為什麼lol吸引玩家
❶ 《英雄聯盟》有哪些優點為何能吸引這么多人關注
《英雄聯盟》有哪些優點?英雄聯盟的提升做得非常不錯。LOL這個游戲是拳頭公司自研的模塊開發的,當時的拳頭公司還只是車庫工作室,技術還不是那麼厲害,因此這造成游戲的模型很醜惡,就算建模師非常努力也做不出好模型。可是福禍相依是指,這造成LOL能夠在任何垃圾電腦上暢玩,老道15年垃圾筆記本都能夠玩英雄聯盟。想想看,十年前我國也沒辦法全部家庭都有一款好電腦,那麼比我國更窮的泰國越南巴西等地也是如此,但是這些我國的玩家都上百萬,便是由於爛電腦還可以玩這款游戲,因此十分火。
❷ 為什麼有這么多人喜歡玩《英雄聯盟》
英雄聯盟這一款游戲自從一上線就火爆全球,吸引了大量的玩家,當年很多網吧中清一色的英雄聯盟玩家,甚至通宵打英雄聯盟的玩家大有人在,由此可見英雄聯盟十分的受歡迎。我認為之所以這么多人喜歡玩英雄聯盟是因為可以挑戰自己的操作極限、各種英雄設計的十分完美、能夠和朋友一起組隊開黑,具體介紹如下:
一、操作難度高,能夠挑戰極限英雄聯盟同其他網路游戲不同,當時火爆的網路游戲有穿越火線以及CS等等槍戰類游戲,但是那些操作難度算比較低,即便手殘黨也能體驗到游戲的樂趣,但是英雄聯盟一上線就搶走了大批玩家是因為這款游戲十分的考驗操作,本身需要玩家手速不僅要快而且還必須懂得技能連招,所以十分考驗玩家的操作能力,只要操作好就能在峽谷中稱霸全場。正是因為能夠不斷挑戰自己的操作極限所以吸引了大批玩家來玩。
各位看官,關於為什麼這么多人喜歡英雄聯盟,有什麼想法可以在下面評論哦。
❸ LOL為什麼能使人上癮
這么多玩家會如此喜歡這個游戲肯定還是有一些更深層次的原因的,
這個問題要細分成三個層次:
1.為什麼人會重復做一件相同的事情?
因為做這件事情可以獲得需求的東西,需求什麼就會去想辦法滿足自己,這是生物的本能。比如我飢餓時,我需要食物,我會一直吃,直到吃飽了不再有這樣需求才停止。那麼如果我在吃飽的情況下被威脅要繼續吃東西,這該怎麼理解呢?這時你需求的東西不是食物,而是人身安全等各種交易條件,也就是說同一種行為可能獲得多種不同的回報。
2.為什麼人會不停的玩一個游戲(有時被稱為「沉迷於此游戲」)?因為相對於其他行為,玩游戲所獲得的對自己來說更加重要。比如我小時候,家鄉的很多人到了農閑時就會聚在一起打麻將,打麻將帶來的快樂對於他們是非常重要的,他們的精神生活太過貧乏了。而到了農忙時,他們絕不會有心思打麻將,因為這時不努力就會導致一年的收入大大降低,這時對增加收入的渴望大於麻將娛樂的渴望。電子游戲也是娛樂的一種,可以體驗到相互信任、團隊合作、競技對抗、成長升級等等帶來的快樂,如果沒有更想要的東西,自然就會一直玩下去。有時我們會將這種行為稱為 」上癮「 」沒有追求「 等等。實際上這種觀念對任何行為都是適用的,不僅是游戲。比如一個不玩游戲的人,他認為自己所做的事情比玩游戲可以獲得更重要的回報。
3.為什麼《英雄聯盟》會這么受歡迎?因為玩《英雄聯盟》獲得的回報比其他游戲更多更快。對於游戲運營商來說,這就是成功的游戲了。容易理解和學會,具有較長的提升空間,擁有穩定的游戲周期,英雄多樣各有特色……由於目的不是宣傳或分析這個游戲的設計,而且我的體驗有限,所以不多說了。其實目前廣受歡迎的多人合作或對抗的游戲很多,麻將、魔獸世界、象棋、鬥地主,都是非常優秀的游戲。所以玩的人就會上癮,越玩越喜歡。
❹ 英雄聯盟這款游戲,為什麼能吸引了一大批玩家呢
大家好,我是帥炸談汽車很高興今天在這里回答這個問題,英雄聯盟為什麼能吸引大批玩家呢?這裡面有存在很多內容,簡單提煉出來就是:可操作性:比起魔獸、dota等老牌具有相似性的游戲,LOL的鍵位、英雄、裝備系統可謂是對新手玩家十分友好了,具體如下幾個原因:
很開心,今天在網路知道給大家答疑解惑,希望我的解答可以幫助到大家,也歡迎大家在這里和我一起討論!
❺ 為什麼這么多玩家都熱愛lol
如果非要形容,那幾年國內的 游戲 環境,更像是處於一種「閉關鎖國」的狀態。
受限於我們國家特色的網路壁壘,一直以來國外與國內的 游戲 文化本來就存在著巨大差異。
而英雄聯盟壟斷國內 游戲 市場這幾年導致的「全民lol」,更是幾乎隔絕了大部分國內玩家對於外界 游戲 作品的 探索 。
國外的 游戲 平台,主機端、掌機端、PC端競相爭寵。成熟的 游戲 市場孕育了一眾 游戲 大廠和獨立 游戲 小廠。
但實際上卻是一款 游戲 幾乎吃掉了整個市場的蛋糕—— 英雄聯盟 。
即使在某段時間,出現過像守望先鋒、絕地求生這樣的挑戰者,它們甚至一度威脅到了英雄聯盟的霸主地位。
毋庸置疑,英雄聯盟是一款極其優秀的 游戲 。
它的成功有諸多原因:
它本身過硬的 游戲 質量、製作團隊從未停歇的創新玩法、騰訊中國代理功不可沒的功勞、直播平台的火爆帶來的推波助瀾、電競賽事飛速發展的錦上添花……
能在這個時代,玩到這樣一款優秀的 游戲 ,是玩家們的幸運。
因為英雄聯盟對90後來說不單單已經是一個 游戲 了,更多的是承載每一個人的青春,很少有 游戲 可以做到把團隊意識展現得這么好,而且不僅僅只有團隊意識,包括過程中的交流以及心態問題,我自己以前也是急性子一個人,但凡 游戲 有一點要輸的意思我就會想著投降,當然也被隊友噴得體無完膚,後來有幸經歷過絕地反擊才知道這個 游戲 樂趣真的不止一點點,那種緊張刺激的團戰以及秀完操作之後的得瑟。
對於英雄聯盟,你了解所有的技能、裝備特性,你知道什麼英雄有什麼樣的技能,該出什麼裝備,對線技巧等等 游戲 規則你都一清二楚。英雄聯盟節奏緊湊,你很享受暢快淋漓的戰斗,你也習慣了這種節奏和模式。
這時候你去接觸那些全新的 游戲 ,我拿類型最為接近的DOTA2來說,基本玩法你知道,但是全新的英雄和技能,全新的裝備物品和其特性,特有的打法和運營……單單是前兩者都得花不少時間去看去了解,而這些對大部分人來說都是相當枯燥的,這時你必然覺得「為什麼我不去打LOL呢?」,之後大概率會放棄繼續深入了解。其他不同類型的 游戲 也一樣,學習成本和上手難度會是最大的門檻。而一些學習成本不高的 游戲 呢?比如一些追求畫面和故事表達的獨立 游戲 。
學習成本是降低了非常多,基本跟著教程走一遍就懂了,但是這種 游戲 缺乏了英雄聯盟的競技性和操作感,戰斗體驗不夠英雄聯盟爽快和反饋的及時,所以你會得出「乏味」的評價。
❻ LOL當初還沒火之前,是靠什麼來吸引和留住玩家的
英雄聯盟這款游戲在沒有火起來之前是靠畫面以及操作吸引玩家的,因為當時的市場上英雄聯盟存在著一個非常大的競爭對手,這個對手就是大家所熟知的Dota。為了吸引更多的玩家,英雄聯盟這款游戲的操作則設定得更為簡單一些,而且操作也非常的方便,所以很多玩家很容易就會上手。此前沒有過相關的游戲經驗也是完全不需要擔心的,因為大家稍微的練習一下就能玩的非常溜。
而且英雄聯盟的運營也是非常厲害的,大家在玩這款游戲的時候直接使用QQ一鍵登錄,這種操作是非常簡單且方便的。可以說英雄聯盟出來了以後在各個方面都進行了簡化,所以才會吸引到更多的玩家。大家發現英雄聯盟比Dota簡單還方便,而且玩游戲的時候感覺也絲毫不差,所以就留在了英雄聯盟這個領域之中,久而久之英雄聯盟就發展到了如今這個高度。
❼ 為什麼那麼多人喜歡玩英雄聯盟這個游戲
英雄聯盟這款游戲,為什麼會有那麼多的大學生會這么的痴迷,甚至沉迷於這款游戲當中呢?我覺得很大的原因,那就是這款游戲非常的好玩,雖然我沒有玩過這樣的游戲,但是我聽說英雄聯盟這款游戲和王者榮耀差不多,但是王者榮耀這款游戲我是玩過的,而且我非常喜歡玩王者榮耀,然後很多人都說王者榮耀是抄襲了英雄聯盟,然後很多東西都是非常的相似。
所以為什麼這么多人都喜歡玩英雄聯盟,主要就是這是一個需要團隊一起作戰的游戲,然後可以培養朋友和朋友之間的感情,然後在這個過程當中也可以鍛煉合作的意識。
❽ 網游熱力榜:英雄聯盟第一,為什麼這個游戲這么受追捧
網游熱力榜:英雄聯盟第一,為什麼這個游戲這么受追捧?
主要是游戲含金量高,也不怎麼氪金,逆戰穿越火線QQ飛車這些游戲,現在都涼的差不多了,雖然涼的差不多但是也沒人超越,只是到達不了那個巔峰,早年還在上學的時候真的沒什麼游戲可以玩,穿越火線逆戰QQ飛車這些都玩過,都是氪金游戲,英雄聯盟不氪金,完全靠技術,頂多就是裝個皮膚手感不一樣,不像王者農葯這種口頭上是競技類游戲,皮膚還加屬性,我還是初中生的時候玩穿越火線無數次被人民幣玩家吊打,後來就玩了英雄聯盟了,你要英雄聯盟皮膚加屬性,你看看它還能不能火這么久。
❾ 英雄聯盟緣何經久不衰
如果要問哪款游戲是世界上最火爆的,可能每一年都有不同的答案,2018年毫無疑問是絕地求生,五年前可能是我的世界,十年前可能是CS?但說起游戲界的長青樹,有一款游戲一定是無法避開的,那就是英雄聯盟(以下皆簡稱為LOL)。
LOL由美國拳頭公司開發,從2009年10月27日美服發行以來,LOL吸引了全球數以億計的玩家,並贏得了十分優秀的口碑。在風起雲涌的游戲史中,LOL能夠長盛不衰,一定有其獨門絕活,下面我結合LOL的發展變遷和自己的游戲經歷與理解,並且對比dota2等類似游戲,簡單分析一下LOL經久不衰的原因。
一、公平性
LOL作為一款MOBA游戲,團隊合作與對抗是其游戲核心之一。而涉及到團隊,必然要注重公平性。LOL在維持游戲公平性方面下了很大功夫。
1.1比較完善的匹配機制
LOL會為玩家匹配實力接近(段位、勝率、隱藏分等)的隊友和對手,從而保證兩方隊伍實力相近。
LOL的匹配原理由兩層理論組成。
上層理論叫「勝率預測原則」,每次加入一個匹配隊伍,系統會對隊伍的勝率做個預測,如果系統預測贏面較大,而隊伍卻輸了,那麼匹配值(相當於戰鬥力)就會下降較多,反之,如果隊伍贏了,匹配值就會上升較多。
下層理論叫「50%勝率原則」,通過MMR評分,保證匹配到的兩支隊伍所預測的勝率在50%之間。MMR ,別名elo、戰鬥力,是一個隱藏的、不斷變化的數值,來表示每位用戶的真實水平,包括以下因素:kda(kill/die/assistance)、具體數據(輸出傷害、承受傷害、金幣獲取、推塔、參團率、插/反眼)、匹配或排位勝率等。
通常匹配必須在3分鍾內完成,當難以快速匹配到實力接近的玩家時,MMR評分差距會隨著等待時間的推移增加,但在絕大多數時間,誤差會在3%之內。
通過這樣的匹配機制,絕大部分玩家都能擁有良好的游戲體驗,當然偶爾也會匹配到十分carry或者特別坑的玩家,被坑的那一方無疑會很難受,這通常是由於玩家個體原因。當然匹配機制永遠不會完美,LOL也在不停優化,比如延長匹配時間來保證匹配准確度等。
總體來說,LOL的匹配機制已經是較為完善的了,當然我這里也有針對目前匹配機制缺陷的3點建議:
1.對存在掛機、送人頭、謾罵等惡性行為的玩家以更嚴厲的懲罰,而不僅僅是15分鍾內禁止加入游戲。這些玩家對LOL整個游戲生態有比較負面的影響,在匹配階段應該對這些玩家的MMR評分作出明顯的下調。
2.有時候不應該過分追求勝率的接近,而給MMR評分較高的玩家匹配評分更低的玩家,而是給雙方玩家匹配實力更加接近的玩家從而保證游戲的公平性,否則高評分、高段位的玩家游戲體驗會相對糟糕。
3.代練在LOL中比較常見,這導致了玩家有時會匹配到與賬號實力不相符的玩家,影響游戲公平性。因此拳頭公司可以增強不同大區之間數據的互通,對於MMR評分各區差距較大、短時間漲落幅度較大的玩家進行審核,如果存在代練情況則給予懲罰。
1.2平衡的英雄和裝備
LOL目前共有144個英雄,可以說是相當豐富了。每個英雄都有獨特的原畫、皮膚、背景資料、技能、符文天賦和定位,幾乎沒有哪個英雄能夠完全左右比賽(S2武器、S3AP劍聖和卡薩丁除外),所以每個英雄都有上場比賽的機會。
從游戲地圖線路來說,LOL英雄可以劃分為適合上路、中路、下路、打野這幾個位置;從團隊定位來說,可以劃分為ADC、APC、T、輔助、刺客、戰士等。英雄間存在職責劃分和相互克制關系,比如ADC負責輸出,但是害怕刺客切入後排;輔助往往負責做視野和開團,但是輸出偏低;戰士較為克制刺客,但是容易被輸出型英雄擊殺。因此,英雄技能間的配合往往比單個突出的英雄更加重要。每個人可以根據自己熟練度、習慣甚至性格的不同選擇自己喜歡的英雄。
當然,由於部分英雄更為全面和突出,兼具位移、傷害和控制,他們的在比賽中上場率會更高,有些不夠團隊的英雄難以在比賽中露面,導致比賽中出現大量重復性的英雄,一定程度上削弱了比賽的娛樂性和觀賞性。因此,每當比賽中某個隊伍選用了冷門英雄玩騷套路,觀眾一定會報以喝彩(例如歡樂的G2戰隊)。
拳頭公司每年都會出2-4個新英雄,這個速度較前幾年有所放緩,但每年重做和調整的英雄比較多。考慮到英雄數量越多越難以平衡,這個決策也是比較合理的。許多英雄接受了一次次加強或削弱(可憐的刀妹),為的就是讓冷門英雄有更多上場機會,讓大熱英雄略微降低熱度,從而保持游戲的新鮮感和平衡性。
LOL中有100多種裝備,也有許多裝備被掩埋在歷史的長河中(冥火之握,殺人甲,靈風等),裝備之間,裝備與英雄之間也有搭配和剋制關系,比如攻速與暴擊裝通常可以疊加,破甲裝往往用來對抗護甲裝備,法穿裝往往用來克制魔抗英雄。
LOL游戲中也很難有某個裝備決定比賽的勝負,這一點和dota2有所不同,由於dota2比賽節奏比LOL慢,後期通常會誕生終結比賽的英雄和裝備。一個大後期的美杜莎(一姐)很有可能融化對手,聖劍和真視寶石的勝率經常維持在80%以上。這里並不是說data2的平衡性做得不好,它較長的游戲時長和較高的游戲難度支持它在平衡性上有這樣的突破。
二、娛樂性和競技性的把控
一款成熟的且有生命力的網游,新手玩家是占絕大部分的。理所當然,大家玩游戲更直接的原因就是為了尋求快樂嘛,並不一定會投入大量精力去排位上分。但是一款游戲如果追求商業化,競技性也是不可或缺的。LOL在娛樂性和競技性之間做了比較好的平衡。
2.1 適宜的游戲難度
LOL和dota2都是非常火熱的MOBA類型游戲,因此人們常常將它們作對比,可以說兩者有相似之處,也有許多不同點。LOL與dota2相比,上手更加簡單,對新人玩家更加友好,而玩到最高水平又是非常難的,這充分涵蓋了各個水平階層的玩家,並且利用上文提到的完善的匹配機製做了合理的區分。
LOL地圖比dota2地圖更小,更加簡單,區分了紅藍兩方,野怪不多且分布比較均勻,野區草叢面積相對較少,玩家很容易熟悉地圖。
不像dota2一號位、二號位至五號位的劃分方式,LOL較為嚴格地區分了ADC、輔助、中單、上單和打野,玩家可以專精某一個位置,可以不需要在多個位置之間輪換,對游戲熟練度的提升較快。
LOL沒有開霧、反補、買活和拉野機制,主動釋放技能的裝備較少,因此總體上比dota2的玩法策略更少一些,對玩家戰略思維的要求更低,新手往往在訓練場玩幾場就能加入游戲。不過LOL技能釋放速度更快,走A更靈活,對玩家的手速和反應速度提出了更高的要求。
總的來說,LOL比dota2游戲難度稍小,平均游戲時長更短,更加適應當前快節奏的生活。一款游戲想要長久生存,必然需要新鮮血液即新玩家的加入,LOL對新玩家的友好程度決定了它能比dota2覆蓋更多的玩家。
2.2豐富的游戲模式
LOL最傳統、參與游戲人數最多的游戲模式有兩種:匹配和排位。這兩種模式時長較長,競技性較強,玩家對勝負結果更加看重,尤其是排位模式,共有從堅韌黑鐵到最強王者9個段位,玩家需要ban選英雄,嚴格區分上中下路和打野,需要投入大量精力,是最能體現LOL競技性的模式。
除了匹配和排位模式,LOL還有人機模式、極地大亂斗、無限火力、克隆模式、極限閃擊等多種偏娛樂的游戲模式,這些模式往往能帶來游戲人數的激增。
玩家可以隨意選擇游戲模式,因此不同游戲目的的玩家都能在游戲中找到樂趣。並且由於匹配機制的存在,不同水平間的玩家通常不會相互干擾。
2.3 專業化的競技賽事
英雄聯盟全球總決賽(簡稱S賽)迄今為止已經舉辦了八屆,全球共有包含中國大陸、韓國、中國港澳台、歐洲、北美等賽區在內的八大賽區,參賽者均是來自各大賽區最頂尖水平的戰隊。S賽獎金逐年上漲,專業化程度和受關注程度也在逐年提高,S8中國IG戰隊奪得世界冠軍更是燃爆了中國LOL玩家的熱情。
網路游戲,尤其是電子競技,在很長一段時間內被污名化,背負著毒害青少年的罵名。而在網路游戲日益盛行,國家監管機制日益完善的今天,人們逐漸發現電子競技中蘊含著團隊協作、奮斗爭勝的體育精神。
LOL舉辦專業化的競技賽事,不僅能夠擴大在世界范圍內的影響力,吸引更多玩家投身游戲,也能贏得更多贊助與廣告投放渠道,構建更廣泛更完善的LOL產業鏈,還能宣傳電子競技游戲的正面形象,促進電競行業良性競爭和發展。
三、符合現代審美的設計
與dota2相比,LOL中的美術設計更加符合現代審美。
首先從英雄形象設計方面,dota2許多英雄源自神話傳說,難免面目崢嶸,而LOL推出了更多帥氣型和可愛型的英雄,比如男性玩家經常秒選的亞索和盲僧,廣受女性玩家喜愛的提莫和星媽。LOL的英雄更多以人類形象出現,原畫設計貼近現代人的審美觀,色彩大多明快華麗。
從英雄角色配音和技能特效來說,每個英雄都有多條語音,有的詼諧,有的中二,但都十分貼合人物形象,給人以強烈的代入感。英雄釋放技能時都有獨特的特效,不但提高了打擊感,也使游戲畫面更加豐富。
LOL還有一個殺手鐧,那就是大量英雄皮膚(包括守衛)。皮膚對游戲水平幾乎沒有影響,但是獨特的皮膚意味著獨特的英雄形象、音效和技能特效,整個峽谷你就是最靚的仔。加上每年各種節日、事件時推出限定皮膚、系列皮膚,吸引了大量女性玩家、低齡玩家和非核心玩家,是LOL提高玩家留存率、吸引新玩家和盈利的重要手段。
四、高選擇性
上文提到過,LOL有144名英雄,100多件裝備,玩家可以任選自己喜歡的英雄,搭配自己覺得合適的裝備,選擇不同的游戲戰略,因此游戲過程的選擇性是很高的。就打野這個位置而言,玩家就可以選擇不同的英雄,不同的打野刀,不同的刷野和gank路線,出輸出裝或者是團戰抗傷裝,控峽谷先鋒或是小龍或是我全都要。
雖然有時候任性的選擇對團隊不利,但是至少有那麼多種選擇,玩家可以對游戲永遠保持新鮮感。
當然玩家也可以選擇不同的游戲模式,是打一局大亂斗放鬆心情,還是打匹配練練手感,或是新賽季沖分上白金,游戲目的的選擇性也比較高。
高選擇性意味著「變」,也帶來了不確定性,玩家面對不確定性的挑戰時產生的緊張感,以及獲勝之後的成就感,也是LOL的魅力所在。
五、高成長性
成長性不僅指玩家的成長性,也指游戲本身的成長性。
玩家在投身游戲後,需要有正向反饋給予激勵,對角色扮演游戲而言,是游戲人物數值、裝備的提升,劇情的推進;對橫版過關游戲而言,是游戲關卡的推進,擊殺BOSS的榮譽;而對LOL這樣的MOBA游戲而言,更大程度上是游戲排名的提升和游戲水平的提高。
LOL中影響游戲結果的概率因素更少,人為因素更多,玩家可以通過投入大量時間練習來提高自己的水平,並且因為游戲平衡性較好,玩家能很容易地收獲正反饋,比如KDA值上升,排位名次上升,獲得MVP次數增加等。這樣的高成長性能夠讓玩家獲得更大的成就感和滿足感,游戲認可度和遊玩時長也會大大提高。
對於游戲本身而言,LOL自發行以來,一直在推陳出新,游戲模式增加,英雄新增和重做,符文改動,裝備變動,地圖變動,玩家能夠見證LOL和自己一起成長,逐漸變得完善,這讓他們對LOL擁有強烈的認同感。雖然LOL還有這樣那樣的不足,wegame平台也有常常卡頓掉線的缺陷,但是相信這些問題都能慢慢得到解決。
六、社交性
正如本文開頭所說,團隊合作與對抗是LOL游戲核心之一,因此LOL是一款擁有較高社交性的游戲。雖然其社交性不如王者榮耀這樣的手游,但是宿舍開黑,鏖戰徹夜的場景在學生時代屢見不鮮,也是枯燥學習生活中的一劑調味品。
在選手微博、貼吧、各大論壇,到處可見玩家們對英雄技能或出裝、玩法套路、近期比賽的討論和爭辯,玩家們也因此結交了不少好友(當然也有死對頭)。對於LOL這樣的MOBA類游戲,社交性是維持其生命力的重要保障之一。
總結
做一下簡單總結吧,高度公平性、娛樂性和競技性的平衡、符合現代審美的設計、高選擇性、高成長性、社交性都是LOL長盛不衰的原因。當然,選擇國內游戲巨頭騰訊作為LOL在中國大陸的代理也是拳頭公司的明智之舉。除此之外,一定還有很多我沒提到的因素,希望大家多多補充。上線雲頂之弈後,LOL又迎來了一波新玩家浪潮,相信LOL在未來還能繼續煥發生命力,也希望將來能涌現出更多像LOL這樣優秀的游戲。
❿ 為什麼英雄聯盟比dota受歡迎這么多
大家都知道DOTA可以算得上是MOBA類游戲的元祖級別的游戲,而早期的英雄聯盟出來之前在一定程度上借鑒了DOTA,那麼為什麼英雄聯盟現在比DOTA更受歡迎呢?
1.lol確實更加容易上手,注意是上手,而不是精通,精通lol確實也是非常不容易的事情。容易上手,就代表了更大的玩家群。dota的很多「難度」並非「有效難度」,也就是說,這種難度並非是刻意設置的。比如技能快捷鍵,dota之所以有豐富的(很多時候反人類的)快捷鍵並非因為方便,而是技術限制。
這種難度和正補反補的難度不是一種,是會妨礙玩家體驗游戲的難度。難度的意義是要讓玩家和他們的對手戰斗,而不是和游戲本身戰斗。
2、畫面,DOTA畫質已經不太能跟上時代了,DOTA2畫質精美,但是英雄模型改變很大,導致DOTA1的玩家一時很難接受,LOL畫質一般,但是卡漫風格還是能符合國人的普遍審美。因此當DOTA的畫面已經開始逐漸被拋棄的時候,LOL與DOTA2相比,畫面更能夠被接受。
3.推出時機與推廣,lolt比dota2出的早一年,先發優勢和先入為主的優勢很大。lol是第一款免費moba游戲,並依靠出色的品質,出色的推廣迅速吸引人氣,在2年內就以絕對優勢登上了全球PC游戲人氣第一的寶座。國內依靠騰訊的平台推廣優勢,以及細致入微的本地化改造,用心打造客戶體驗,所以同樣的獲得了超高的人氣。
所以LOL能火算得上是天時地利人和各種因素集大成了。