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刀塔跟lol哪個更傾向於打團

發布時間: 2022-11-20 03:05:00

1. 求dota和lol的詳細對比

Dota與LOL介紹及幾大爭議解析

Dota是基於魔獸爭霸引擎下的一張競技類游戲地圖。LOL是基於Dota未來將面臨的各類局限而開發的新型競技類網游。

對比一:流暢性
具有關資料統計,玩家給出的LOL游戲流暢度遠好於Dota。

對比二:地圖數量
Dota地圖僅有一張(地圖一般以Dota Vx.xx命名);LOL目前擁有四張地圖(包括:召喚師峽谷,水晶之痕,扭曲叢林和試煉之地)除「試煉之地」為練習圖以外,其他三張地圖都是玩家競技類地圖,扭曲叢林為3v3地圖。

對比三:地圖設計
Dota樹林設計(樹林具有碰撞體積、陰影、林間小徑),LOL草叢設計(草叢無碰撞體積,進入草叢單位相對於草叢外單位隱形)。
Dota高低地設計,LOL無高低地設計。
Dota、LOL都有野怪設計。Dota可以拉野刷新更多的野怪,同時可以拉野由小兵幫助攻擊野怪;LOL只可以由另一英雄拉野以減少打野英雄所受傷害。Dota野怪只具有金幣和經驗,LOL中有三處野怪除經驗和金幣以外還具有加強英雄能力的buff
Dota、LOL商店設計,Dota有泉水商店,邊路商店,野區商店。LOL只有一個泉水商店。
Dota、LOL編隊設計,Dota因為商店、英雄、技能和物品快捷鍵眾多,所以都需要編隊、LOL則沒有編隊,甚至在英雄視角上可以始終定位在自己的英雄身上而不需要編隊,你的隊友的編隊也已經由系統幫你編好。

對比四:英雄模型
Dota擁有魔獸爭霸引擎下的經典英雄模型(如影魔,屠夫,月女等);LOL擁有全新英雄模型(如盲僧,詭術妖姬,亡靈勇士等)Dota英雄模型較大,LOL模型相對較小。

對比五:英雄特色
Dota英雄可由屬性劃分力量型、敏捷型、智力型。
力量型英雄的定義為:力量成長系數高出敏捷、智力成長系數很多的英雄。這類英雄加力量同時會加攻擊力,加敏捷、智力則不加攻擊力。另外,英雄力量屬性與血量成正比。因此該類英雄被作為團隊的肉盾、坦克或戰士。
敏捷型英雄的定義為:敏捷成長系數高出力量、智力成長系數很多的英雄。這類英雄加敏捷同時會加攻擊力,加力量、智力則不加攻擊力。另外,英雄敏捷屬性與攻速、護甲成正比。因此該類英雄被作為團隊的後期、dps輸出。
智力型雄的定義為:智力成長系數高出敏捷、力量成長系數很多的英雄。這類英雄加智力同時會加攻擊力,加敏捷、力量則不加攻擊力。另外,英雄智力屬性與魔法值成正比。因此該類英雄被作為團隊的法師輸出。
LOL英雄可由技能加成不同劃分為AD(物理加成類英雄),AP(法術加成類英雄)。LOL與Dota英雄技能傷害的相同處在於,同樣有:技能物理傷害,技能魔法傷害,技能真實傷害。不同處在於,英雄技能傷害是否受加成。如:Dota影魔1技能影牙:1-4級造成固定傷害75、150、225、300;LOL詭術妖姬的2技能魔影迷蹤1-4級造成的傷害是85(+0.6法術強度)、125(+0.6法術強度)、165(+0.6法術強度)、205(+0.6法術強度)。如上,LOL詭術妖姬的這1技能傷害受到法術強度的加成。而法術強度來源於LOL特有的裝備。
綜上:Dota把裝備加成加到了英雄屬性上,LOL則把裝備加成加到了英雄技能上。
如上所述的詭術妖姬,因其技能全部由法術強度(綠字)加成,主要依靠技能魔法打傷害的英雄,我們稱之為AP英雄。而技能由物理攻擊(紅字)加成,主要依靠普攻物理打傷害的英雄,我們稱之為AD英雄。而技能由法術強度(綠字)物理攻擊(紅字)同時加成的英雄,我們稱之為雙修類英雄,當然你也可以廢掉雙修中的一種加成,變為上述兩種類型的英雄。或許Dota玩家還是疑惑:技能是法強加成的魔法傷害容易被理解,但是技能是物理加成的魔法傷害卻難以理解。但是你必須牢記,在LOL裡面像這樣的加成是被允許的。同時,不像Dota裡面英雄技能幾乎都為魔法傷害,LOL里許多英雄的技能是物理傷害!

對比六:技能特色
除上面對比五中講到的兩款游戲英雄技能特色不同之處外,兩款游戲在技能上還有如下不同:
Dota英雄有4個技能(或者通過4個技能之中的1個技能點出或獲取該技能的附屬技能,如果英雄有被動技能,那麼被動技能是4個技能中的一個或幾個)
LOL英雄有7個技能(LOL每個英雄必有一個獨特的被動技能,2個可供外部選擇的召喚師技能,其餘4個技能則全部是主動技能)

對比七:外部效應
LOL具有Dota沒有的天賦、符文、召喚師系統。這3個系統是游戲載入圖前的「外部系統」。天賦、符文、2個召喚師技能用以搭配你將要選擇的英雄的特性。比如你玩物理類英雄,你需要點出物理類天賦和符文;你玩法師,就要點出適合法師的天賦和符文。召喚師技能:比如你選擇了閃現和加速,那麼等你進入游戲後,你的英雄將獲得這2個外部技能,且有很強的逃生和追殺能力;如果你選擇了加血和虛弱,那麼你的英雄就具有很強的生存能力和輔助能力。
外部效應一直是LOL和Dota游戲平衡性差異爭論的焦點。
許多Dota玩家認為由於LOL每個玩家為英雄搭配的天賦、符文、召喚師技能不同,從游戲還沒有交戰開始就在一定程度上決定了雙方對線期的勝負,缺少了Dota在「相同」條件下的游戲平衡性,認為這會弱化玩家的操作,「操作一塌糊塗的菜鳥憑運氣贏在了起跑線上」「劉翔穿了宇航服沒跑得過光膀子的沈殿霞」為此抵制LOL。
LOL玩家則認為雖然每個玩家選擇了「差異」化的天賦符文召喚師技能,但LOL存在外部平衡。玩家自我選擇導致的勝負,不能歸結為游戲的不平衡。因為在選擇上玩家是平衡的。「世界上沒有兩片完全相同的葉子」,「人生而平等,但人不能生而克隆」,選擇的差異是符合自然規律的。Dota玩家不停該遷怒這一點。為此反對Dota玩家落後的思維模式。

對比八:智能施法
Dota界流傳這樣一句話「LOL已經夠小學生的了,mb還加個智能施法,說明LOL根本就是個低能游戲嘛,不然還要像補鈣一樣補智能啊?」為此,智能施法一度成為口水戰的亮點。
我想,說這句話的許多Dotar可能都還不知道智能施法是什麼。。。有很大一部分人連批評這一系統的資格都沒有,卻在不斷地叫囂「無腦、低端」,為此我只能感嘆目前一些Dota玩家的素質和心態。
智能施法:是將原本需要按2次技能鍵的操作改成滑鼠右鍵移動到目標單位後按一次技能鍵的操作。該系統實際上是用以簡化操作、為連擊減少時間間隙的系統。如上所述之詭術妖姬的操作就十分依賴智能施法,一旦連擊慢了幾秒,就可能導致無法擊殺對手。智能施法不是可有可無的!而是LOL部分英雄的必須品!就好像關公耍大刀,過五關斬六將!但你要是給關公一把菜刀,過幾關斬幾將就不好說了。難道你還要質疑關公是小學生?再退一步講,關公是小學生這個問題和他耍菜刀還是青龍偃月刀有關系?
智能施法是LOL的獨有配套系統,它智障不智障實際上無從評價。反過來說:LOL玩家還要質疑Dota落後的改建系統呢。。跳改成空格,喝魔瓶改成tab上面的一個點號。。如果硬要說智障,我認為Dota改建更接近智障一些。

對比九:反補
反補是Dota玩家和LOL玩家爭論不休的導火索,也是不斷雙方爭論的主陣地。
反補:將己方瀕死的小兵殺死。這么一個簡單的動作,為什麼會引起Dota、LOL兩方人馬劇烈地爭論呢?反補究竟隱含了怎樣的意義。下面為大家解答。(為解釋清楚反補的意義,作者本人必須還是一名影魔SOLO的高手,不才、本人曾solo萬盤,希望能為大家全面的解釋清楚反補給2個游戲帶來的致命的差異)
反補,對於Dota玩家來說不陌生,對於影魔solo玩家來說甚至是生命線。我們以Dota中的影魔solo為例,當兩個影魔狹路相逢的時候,在沒有前述「外部效應」存在的情況下,唯一可以拉開經濟、等級差距的只有補刀!更多的收到對方的小兵獲得經驗和金錢,更多的反補幾方的小兵使對方喪失金錢和經驗,從而達到一點一點壓制對手直至勝利的目地。說到這里,LOL玩家會提出沒有了反補就是取消了一個壓制對手的手段而已。其實不然!一個反補蘊含的東西實在太多了。為了更好的反補,Dota影魔玩家絞盡腦汁地去尋找英雄與小兵合適的站位、英雄與英雄合適的站位,是不是要收線在高地還是保持兵線在中間,什麼時候要用技能清小兵以求恐嚇對手得到更多的反補,什麼時候該出什麼樣的裝備來促進補刀成功率?是不是該做假動作騙補刀?補刀時候英雄是否要正面面對小兵?英雄出手的彈道是如何的?反補的節奏是如何的?反補時小兵的血量是如何的?其他攻擊該小兵的敵兵敵車的彈道是如何的?它們的攻速有多快?在它們出手後的多少秒內你出手?是否要利用等級優勢、地形優勢、速度優勢、視野優勢、血量優勢、藍條優勢壓制對手的補刀?
Dota玩家特別是影魔solo玩家考慮得幾乎細致入微。LOL們或許覺得可笑:影魔玩家們居然會目不轉睛地盯著一個無關痛癢的遠程小兵攻擊出手的魔法球。。。但是我想說的是僅這一點就決定了你是否比對手早出手0.3秒,對血量的把握准3點到5點。而後就決定了你補到更多的刀,從而拿到對手的1血、2血,乃至勝利。
如果你嘲笑Dota玩家這些舉動是可笑的,那麼作為一名Dota玩家、同時一名LOL玩家、同時一名SF SOLO玩家的我只能抱歉地和你說一句你是無知的。請你尊重Dota玩家對細節探索的執著精神。玩Dota的人普遍覺得玩下來精神上很累,LOL則玩的相對輕松。那是為什麼?其實最主要的就在於上面的這一點:反補。當然,我並不是完全站在Dota這一邊,恰恰相反的是,我更喜歡沒有反補,因為輕松愉悅,游戲的本質如果是讓玩家精神高度集中得不到休息的話,是違背開發游戲的初衷的。我認為游戲應該是輕松愉快的。部分LOL玩家指責謾罵不尊重Dota玩家的行為是可恥的,部分Dota玩家一味嘲笑LOL無操作純粹小學生玩的游戲那麼我想說的是換一種眼光!你看到的將是去粗取精!
綜上9點:衷心地希望Dota玩家和LOL玩家摒棄對對方的成見,彼此玩一玩對方正在玩的游戲。真正了解2個游戲的魅力!即使你沒有興趣,也不要妄加非議。讓事實說話!

2. 來人,給現在的刀塔2和LOL做個對比!

刀塔和LOL實際上是一個天上一個地下.我就給你說說這次S4的巴黎賽,獎金有100萬都算可觀了.而刀塔2的這次比賽,中國拿了第一.獎金池突破了860萬.而且一直會提升下去,因為中國玩家玩LOL是因為LOL的操作沒刀塔2高.而且刀塔2一個很難帶起一個團隊.團戰是至關重要.而LOL一個有時可以CARRY全場.刀塔2的反補,卡兵.等等都是微操作很高的,LOL就沒那麼多,頂多就是壓制對面補刀,和滾雪球.LOL在中國很受歡迎,可在全國來說,LOL的玩家比不上刀塔2,刀塔2畫面做的很精緻,很生動,但是取決於愛好,希望能幫助到你,這只是我的個人想法,不代表所謂人都這么想.謝謝.

3. 從競技性上來說,LOL和dota2那個更強一些

一般來說,dota的操作性更高,競技性也會更強些
競技性基本解釋為:比賽技藝,多指體育、網路游戲比賽等

4. LOL與DOTA的區別

Dota與lol,也不得不提到兩個地圖作者,一個羊刀一個冰蛙,都是dota版本革新的重要人物之一。雖然同為類dota游戲,但是本質上是一樣的。唯一的區別就是lol更注重娛樂性,而dota更注重競技性。蘿卜白菜各有所愛,玩家們也別爭了。
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。

沒錯,DPS就是單位時間內傷害,而且這里討論的DPS更加宏觀。
(1)團戰。LOL這點上非常高,大多數英雄爆發高,CD短,團戰中要求第一時間將技能丟到對的英雄身上即可;而dota的團戰經常打得多點開花,這也是團戰不好解說的原因,就算5個英雄甩技能力求秒殺,由於推推,梅肯等道具存在,一個英雄的死亡不會像LOL那麼快。簡言之,dota團戰死一兩個英雄的時候,LOL團戰已經結束了。這導致dota的一場團戰中關鍵的英雄要做出至少三到四個選擇,這也是YYF這樣團戰冷靜,能忍得住不放技能的選手厲害的原因。結果就是,dota的團戰更具技術含量,也更有戰爭感,不是秒射的感覺,而是有來有回。
(2)地圖大小和TP機制。為什麼把這兩點放在DPS里說,就是剛才講的宏觀,dota地圖大,單位時間內雙方英雄能夠打在對方英雄上的DPS就少,TP時間短,也間接的使宏觀DPS下降。結果就是,dota中的牽扯,迂迴,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰術層面的東西可以更多存在。
(3)極限操作。dota中技能cd相對較長,傷害型技能一個英雄很少有三個,而LOL加上召喚師技能甚至能到5個,CD又相對短。這使得LOL很難有極限操作的空間,LOL也有極限反殺,但遠遠少於dota,而且dota中的極限操作幾乎是前中後期都可以存在的。
總之,LOL中的DPS太高,留給選手利用戰術博弈和戰場判斷獲益的空間太小,再加上極限操作的減少,使得很多玩家詬病其低端,也是我看LOL比賽經常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和團戰。
2、樹林和野區機制
(1)LOL是草叢機制,dota是樹林機制,LOL中草叢中的人看的到外面,而dota中樹林遮蔽下,雙方都看不到。這使得dota中視野的控制更加重要,另外遭遇戰也會更多,也提供了更多的極限操作機會。LOL經常對方殘血英雄只要躲進草叢,你就不太敢追了,因為對面能看到你,你看不到對方,而dota選手則是雙方對等,完全看意識和運氣。

(2)野區機制,dota中可以拉野,我覺得這是icefrog最大的創意之一,這點極大的豐富了dota的戰術選擇和戰術博弈。野區成為了經濟、團戰、戰術的多功能場所。但你很少能看到LOL在野區開大團,一方面是由於剛才說的草叢機制,另一方面是野區值得爭奪的東西不多。LOL的野區特點是紅藍buff的存在,紅藍buff對戰局影響是很大的,其作用甚至相當於dota中的一件中期裝備,但是LOL中buff爭奪往往比較單純,不像dota中,野區的控制與爭奪往往帶來塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以開樹林,這使樹林爭奪增加了更多可能性。
總之,LOL地圖過小,野區沒有開闊地帶,利益爭奪單一,使得LOL很難很難再野區進行大規模的團戰,打團就是圍繞著塔附近的可憐的開闊地帶,而dota則不同,戰火並不僅僅圍繞幾個塔而燃起,野區的復雜也使dota存在更多可能性,野區團戰是對選手臨場判斷的終極考驗。這也是xiao8,430,YYF,dendi等團戰技能釋放好的選手的優勢所在。
3、baron和roshan

LOL中時baron提供的群體回魔回血加攻buff,使得baron的優勢過於巨大,拿了baron基本就可以無限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的則是團戰的單體復活優勢,但仍然存在防守方的反擊可能,尤其是現在roshan盾改為6分鍾,roshan的優勢不再無限大。可LOL,拿了baron,就差別很多了。但LOL比dota多一個小龍,增加了一個前期團戰的理由和地點,相比dota無盡的團戰理由。
4、小道具,野外商店、小雞

魔棒,魔瓶,骨灰,屌絲鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的創意,極大限度的豐富了選手的發揮空間,操作與技能釋放讓高手成為真正的高手。野外商店和小雞的存在可以使夜魔、賞金、蝙蝠這樣的英雄可以持續的發動攻擊。而LOL更新裝備必須回家,回的還特別慢。好吧,如果你關注最近的LOL比賽,很多隊利用這點開發戰術打時間差了。
5、裝備
dota有豐富的主動道具,打開dota2的道具商店,你會驚訝,dota已經有這么多的裝備可以選擇。這又給了選手極大的發揮空間,針對不同的英雄,不同的陣容,不同的形勢,裝備選擇十分關鍵,這也是每次大賽後,大家總能揪住出裝這點,大噴特噴。而LOL,ADC就那幾樣,APC就那幾樣,肉就那幾樣,而且出裝順序和選擇相對固定。

另外,dota有眾多的主動團隊道具,梅肯笛子戰鼓等,位移道具,推推跳刀,針對輸出道具,綠杖,羊刀,風杖。使得金錢的意義不在是更高的輸出或者更多的肉。使得dota是真正的剋制與反克制游戲。經濟對每個英雄帶來不同的收益,怎麼玩兒,你們自己挑。
6、視野和詭計之霧
冰蛙的又一大創意就是詭計之霧,dota的戰術螺旋已經讓視野升級到了另一個階段,一個隊伍對視野的理解一定程度上決定了其高度。詭計之霧的存在和眼睛的CD加長和真視寶石的越來越多的被購買,使得「節奏」這個詞在dota中真正實現。對於強隊,對節奏的把握至關重要。控制後視野,對面就是一片漆黑,不停地變換gank和推塔的節奏可以使對方完全陷入絕望。而劣勢方更要通過節奏變換來搬回劣勢,IG最擅長的便是此處,無論優勢劣勢,其節奏總在不經意的變化,很多攻擊都是小明,zhou臨時起意的,使得他們的節奏更加難以捉摸,也使得他們的攻擊更容易成功。而LOL廉價的眼睛,有錢就可以無限插眼的設定,讓LOL中後期就是插眼排眼的拉鋸,甚至前中期的gank也難以實現,更多的是一片光明的地圖。
7、BP

LOL只ban三個英雄,看似什麼英雄都能上,卻無法實現BP階段的針對和博弈。dota的兩段式BP,尤其是前2後3的設定真是絕佳。看看xiao8的BP被人詬病,XB的黑鍋,還有對小明,puppy的稱贊,你就知道dota的戰爭,從BP就已經開始了。

8、其他
諸如可以反補控線,神符對中solo的影響,塔防機制等這里就不細談了, 畢竟每點上都誇一下dota也沒什麼意思,而且LOL也有值得稱贊的小設定,比如利用眼睛穿越地形,紅藍綠瓶,工資裝等。

9、也談可玩性和觀賞性
不得不承認LOL之所以人氣頗高,其可玩性確實好,簡單粗暴,關鍵點明確,塔,紅藍buff,小龍,baron每個時間點的關鍵點都很明確,玩家不需太多思考,團戰中釋放技能的要求相對簡單就是技能放對人,而技能釋放時機,團戰走位並不是那麼重要。讓我現在刷夜打一晚上LOL是沒問題的,但打dota真心扛不住,打三盤一定就累得不行,但打LOL十分休閑,打一晚上毫無問題,唯一的影響就是我反應比清醒的時候慢。LOL的觀賞性也類似於其可玩性,十分簡單,圍著關鍵點打團,其他時候多數是刷,看一場LOL就跟著團戰激動就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺開心。
但是,dota不一樣,一個好的解說至關重要,不斷變化的局勢,使得解說的分析十分關鍵,而且不親自打個幾百盤dota,你就沒法看dota比賽,更無法體會其中的精妙。可玩性也是一樣,dota上手真心難,上手了想打好難,打好了想突破瓶頸難上加難,更別說走向職業了。但是,現在很多打游戲的人就是圖個爽,簡單粗暴才是他們需要的。所以,LOL的風靡也可以理解。

總結
dota經過近8年的發展,幾代中外dotaer的不斷推動,戰術的發展日新月異,dota已經成為了一個全面比拼戰術博弈,極限操作,臨場判斷,心態意識的復雜游戲,想打好看明白dota都不容易。而LOL相對比較休閑,簡單粗暴,打起來過癮,看起來輕松,這也是被玩家們詬病低端的原因。
但是,大多數玩家都是light user,更願意玩兒切水果而不是星際2,而需要團隊游戲優越感的玩家,LOL則是更簡單的選擇,吃著冰激凌,抽著煙都可以打LOL。但打一場dota可是耗心耗力的,我玩兒拉比克,6個格子全是主動物品,加上自身4個主動技能,還得教育隊友真心累。這也是dota中愛噴的原因,當你盡心盡力的完成這么復雜的游戲時,隊友的不理智葬送你的心血時,大多數人都會生氣。
可是,我仍然為那些無法體會dota中智力,心態,經驗,反應全方位對抗,戰爭般復雜且充滿不確定性和戲劇性的魅力的light user們感到惋惜,他們缺錯失一個體驗人生精彩的機會。

5. LOL與DOTA的區別

首先,兩者都是1秒鍾 加1金幣,lol小兵20塊左右,,dota2小兵35左右...好像是。
1、dota2死亡會掉一部分錢;lol死亡沒什麼損失,除了虧線。
2、dota2可以反補;lol不能反補
所以:DOTA2可以殺得你10分鍾(出門的基本錢不算)出不到鞋子;
LOL 就算一直送死十分鍾(低保錢是有的)也能出得起一些裝備。
dota2 有個道具,單個3800(一次性3800,),用於合成某些高級裝備。
你辛辛苦苦打錢到3799,被殺一次 掉幾百,,你想想 有多傷。。
dota2 有塔防機制,可以開啟防禦塔無敵大約5秒左右,
還有買活機制(幾分鍾的CD,等級越高,花費金幣越多);導致雙方死磕的話,一場比賽要打1個多小時,很正常
LOL沒有這些機制。。

LOL 感覺差1W經濟,基本就沒法玩兒了,,
DOTA2 只要大哥經濟不落下風,陣容不被克制,都還能玩兒,我見過頂著1W+經濟差和1W+經驗差,在對面沒死人的情況下,上高地的。。LOL近乎不可能吧。。
LOL 陣容過於固定,上單打野中單AD輔助;比賽裡面也就那幾個英雄,在那裡選來選去,解說都能猜到選什麼。
DOTA2, 4場比賽,用20個不同的英雄,也很常見,分路除了中路1,其他隨意。

LOL,打的都很穩,沒多大觀賞性,除了特例,以前IG有場比賽一直在打。
dota2,打得激烈,雙方你來我往,人頭比 6:6 7:7 8:8,此起彼伏。

DOTA2有個道具叫跳刀2250?(大半個屏幕遠的閃現<部分英雄有此技能>),
DOTA2有個道具叫 黑皇4000?(奧拉夫大招,免疫大部分 技能傷害和效果),
DOTA2有個道具叫刷新球5000+?(刷新所有技能);
DOTA2有個道具叫回城卷軸50(3秒左右傳送到你指定的防禦塔下,支援和防守更快了)
DOTA2里沒有任何技能或者英雄起來了可以橫著走,都有對應的道具(單體指向性 沉默 傷害 變羊 眩暈等..)用於克制,就看你出不出的出來,DOTA2的有很多反隱形的手段,LOL隱身等於無敵。
LOL里的劍聖起來了,本方沒有潘森那種點控,幾乎等於提前結束了,有再多的錢都沒啥用。。
綜上,
dota2變數多,可玩兒性大,套路多,上手難度大。
LOL 上手難度低,玩法固定,有少許套路。
我現在也玩LOL,DOTA2太累了。

6. 《刀塔》和《英雄聯盟》的區別是什麼

《刀塔》和《英雄聯盟》的區別是:

1、屬性。

LOL的英雄沒有屬性只有物理和法系,而DOTA則有力量敏捷和智力三種,每個屬性的英雄出對應的屬性裝備,可以獲得攻擊加成和相對應的護甲魔抗和技能傷害加成。

DOTA地圖是有高低差的,站在低處看不見高處的人,且普通攻擊攻擊高處的人會有幾率miss,眼位的話視野范圍會被樹木遮擋,所以插眼要避開樹木或是插高處,最關鍵的一點是真眼不提供假眼的效果。若是真眼范圍內沒有假眼、或是我方視野依舊看不見隱身英雄。

2、裝備。

DOTA的裝備比起LOL顯得有點變態,像是跳刀和阿托斯,一個提供大范圍位移一個提供長達兩秒的控制,所以DOTA比之英雄聯盟更在意的是輸出手法和站位而沒有太多英雄聯盟上的各種微操走位,當然與之相對應的DOTA也有不少減控甚至長時間無視技能的裝備。

3、支援。

DOTA內的TP是可以買的,CD還很快價格便宜,所以經常是對線中就爆發了三人甚至四人五人團戰,這時候就需要及時支援了,不像LOL小規模團戰爆發的少,基本上二十分鍾以後到處都有可能打起來。

4、對線。

DOTA里的小兵是可以卡位的,通過英雄的體積卡位可以使小兵到線上的速度慢點,這樣一來敵方的兵線就會多往自己方向拉,有效的保證不會被GANK,而游戲內的自家小兵是可以反補的,通過反補更可以保證兵線的位置不會推過去。

而DOTA的野怪不像LOL,DOTA的野怪是可以無限拉的,且每過一分鍾當野怪區域沒有英雄野怪和眼位時就會刷新,利用這點可以屯野怪後期刷錢刷經驗。

5、技能。

DOTA里的技能可以說是非常非常變態了,一個小技能就是幾秒鍾控制或是大范圍位移,所以技能用的好,即便是劣勢也能翻盤,多認英雄和技能這很關鍵最後一點就是拆塔了,防禦塔射速快,但是護甲高了之後完全可以無視防禦塔。

而防禦塔的仇恨不像英雄聯盟有小兵在就不會攻擊你,即便是有小兵塔也會打你,這時候可以轉身a自己小兵,做出這個動作後塔就會轉移仇恨,而兵營又是分近戰和遠程兩個建築且三路兵營全破才會有超級兵。

6、打架。

DOTA分為一二三四五號位對應LOL的ADC中單上單打野和輔助,基本上四五號位給控制,一二輸出三號位前排,因為裝備和技能比LOL強太多,既然是新手的話位置可以都打打,這東西不好說只有被打多了虐多了才能懂得團戰處理。

7. 英雄聯盟和dota哪個好玩

英雄聯盟更好玩一些。dota出現的早,dota玩家都是從魔獸爭霸里拉出來的,所以玩dota的多少對操作這方面都有蜜汁自信。

8. 開團時,英雄聯盟與DOTA相比,在英雄的操作上有什麼區別

英雄聯盟和dota 都是moba類型的游戲 區別其實不大 最主要的區別是 召喚師技能符文 還有線上補刀 。dota難上手高手能讓你十分鍾補刀一位數 英雄聯盟操作簡單主動物品少 偏向團隊

9. LOL和DOTA,誰更具觀賞性

首先回答樓主的問題:

兩款 游戲 都是老 游戲 了,而且粉絲都眾多,說哪一個不好都不合適,只能說是各有千秋。如果從玩家人數上看。肯定LOL更勝一籌,玩家和觀眾數量眾多。從賽事,獎金,成績上來看,刀塔更勝一籌。觀賞性的話,因人而異,有人喜歡看LOL,有人喜歡看刀塔。就個人而言,還是比較喜歡看刀塔。

原因就是刀塔是一款比較復雜的MOBA 游戲 。刀塔是公認的MOBA 游戲 鼻祖,如今MOBA 游戲 已經是一種非常經典的 游戲 模式,並且也是電競項目中不可以缺少的一種。至於抄襲不抄襲的說法,如今已經不重要了,大家都是5V5,都是三路分線,都是敵對雙方,玩法也都差不多。刀塔雖然是最早的MOBA 游戲 ,但也是最復雜的一款。

現在的MOBA 游戲 幾乎都沒有反補這個說法,反補控線,在刀塔前期的對線期是非常重要的事情。就前期對線期方面來說,有反補的應該比沒反補的好看一些。此外還拉野這個玩法,把自家的小兵拉去打野,對方吃不到經驗,補不到兵,兵線還能拉到己方。從觀賞性上來說,還是比較好看的,因為這些是別的 游戲 中所沒有的。不過LOL中的野怪BUFF也是刀塔中所沒有的,關於BUFF的爭奪也是觀賞點。

特別是主動技能的道具,跳刀,推推,吹風,浪人三件套。然後還有梅肯,笛子,紅甲,這種團隊輔助技能道具。還有,紫苑,暈錘,羊刀,否決等控制技能的道具,其他還有刷新球,以及一些附加被動技能的道具等等,都會對一些戰斗產生很重要的影響。道具的使用也具有觀賞性。

團戰打起來也是特別的好看。經常會出現,雙方團戰打的非常精彩,結果打了半天一個沒死的情況。也有各種精彩的團控配合,以及各種弱勢拉扯,以弱勝強的團戰。關於團戰的觀賞性上,LOL也不差。

這點對於觀賞性至關重要。LOL大家都知道,上單,中單,打野,然後是輔助和ADC。但是刀塔中,這些都是不確定的。可能前期你看到的是一個四號位輔助,結果到了後期就成了一號位的大哥。中單也有可能是2對2,單路也有可能是3V3剛三。有可能前期被打的非常慘,落後了兩三萬經濟,結果就翻盤了。落後兩三萬經濟在別的MOBA 游戲 想翻盤真的很難,但是在刀塔中很常見。刀塔的比賽中已經有無數翻盤比賽。比如TI8決賽的LGD,想想都是眼淚。

畢竟很久沒玩過LOL了,所以聊的還是更為熟悉的刀塔,最後還是想說希望TI9 CN DOTA能夠加油,把冠軍留在中國。

看到這個標題我就能想到網上的血雨腥風,刀塔統治了十年前的MOBA 游戲 界,英雄聯盟統治了當前MOBA 游戲 界,評論前一哥和現一哥的 游戲 觀賞性感心裡還有點小緊張。

刀塔如茶,聯盟如酒,每個人的喜好是不同的,看待兩款 游戲 肯定也有所不同。

從沏茶到茶入口中都需要你用心體會。刀塔也是如此,從選禁英雄就需要你慢慢用心的去看,在刀塔中沒有三圍特別突出的英雄,選禁英雄主要考慮對方的英雄池及後期的比賽,好的陣容是勝利的一部分。隨後的對線起更需要靜下心來去欣賞, 走位、正補、反補、拉野、控線、做視野、反野、封野 這些看似平常卻非常的精彩,當然這里的精彩指的是對玩刀塔的人而言。從這些小的細節我們可以看到選手的基本功及心理素質,同時能更好的掌握眼位和英雄細節的操作。

論觀賞性團戰是不能不談的,團戰就如同我們將茶喝入口中,直接刺激你的味蕾。 刀塔團戰由於英雄技能和裝備的配合,變得異常的復雜,你會看到各種主動技能、裝備的使用,畫面也是絢麗多彩。 團戰不到最後一刻都不能確定哪一方會是贏家,即使就算一方就剩一名輔助英雄,也會有意想不到的走向。

茶入腹中,口有餘香,需慢慢品味。 刀塔不到最後一刻,勝負很難預料,即使經濟懸殊巨大,也有翻盤的可能,這在刀塔比賽中屢見不鮮。 這也是刀塔比賽的一大看點,堅持在刀塔中體現的淋漓盡致。

酒也需要慢慢的品,選禁英雄和刀塔有異曲同工之妙。往往英雄聯盟的陣容比較固定,不如刀塔的靈活多變,往往選擇的都是當前版本比較強勢的。對線期往往考驗的是雙方的技能釋放和走位,補兵相對來說還算簡單(對面不能反補啊),前期模式相對簡單,上單,中單,野區打野長期占據,下路輔助ADC相互扶持。 酒對味蕾的刺激更加的劇烈,聯盟小團戰相對來說更加的頻繁,而大型團戰來的也快去的也快,兩個字來評價就是刺激。

聯盟的團戰看起來就是雙方互相扔技能,扔中了就開打,秒掉一兩個人基本勝負就確定了,沒扔中就繼續相互試探。 不過這也是聯盟吸引眼球的地方之一,在團戰中要特別注意走位,一旦走位不慎就有被秒的可能。

英雄聯盟一旦雙方有了經濟差如果不能及時的彌補,如果經濟差變大,很難翻盤。這就如同喝酒,回味不長久。

有愛喝茶的人,也有愛喝酒的人,不能評判到底是酒還是茶好,聯盟與刀塔同樣也是如此。

兩款 游戲 各有各的魅力,但是如果兩款 游戲 非要分個高低,我的觀點是刀塔比聯盟更具觀賞性,聯盟有的刀塔有,聯盟沒有的刀塔也有。

本命英雄鎮樓

我是個挺愛看比賽也挺愛玩 游戲 的人。

英雄聯盟在Dota外掛橫行Dota2完美難產的時候玩了幾年。

就單論比賽觀賞性這個話題英雄聯盟差的不是一星半點。單純作一個雲玩家去看比賽觀賞性csgo最強,然後是Dota2絕地求生比賽再其次就是守望先鋒、爐石,最難看的比賽應該就是lol比賽,甚至比王者榮耀比賽還難看。

s3s4左右的英雄聯盟比賽還是很好看的,中國隊伍尤其善於強開團硬打強換人頭。但是後期職業隊伍都採用非常實用的發育打法,刷25分鍾甚至三十分鍾來打一波團,比賽本身非常拖沓。而且拳頭的平衡一直是有梗的,每個版本就三十個左右的英雄能在比賽裡面見到,打來打去就那點東西,看多了確實疲倦。

而且拳頭不光英雄改動有點蠢,節奏把握也是很蠢的。三路一塔血量護甲不一樣,還加了一塔獎勵,說是鼓勵推進加快節奏,但實際是把換線直接砍沒了,一個moba 游戲 沒了變化能好看在哪。這個 游戲 順風慢慢耗逆風難翻盤變數少垃圾時間多。

拳頭每次官方推一種打法,比如懲戒,比如香爐,都會迅速產生一批怪物,整個版本都是圍繞選到怪物和剋制怪物的怪3圈,然後大砍一刀推新玩法,整個比賽看下來選手打什麼完全沒了神秘感,彈幕比選手懂 游戲 在英雄聯盟是不稀罕的。

還有一個很詭異的現象就是英雄聯盟比賽直播的彈幕很大部分是選手的生活、爆料甚至是一些刷了四五年都不爛的老梗,比賽真么不能吸引人的?英雄聯盟的線下比賽也基本搞成了粉絲見面會,看了十多年比賽真的是頭一家,兩邊拉拉隊互喊口號互舔互罵互咒掉飛機的線下賽也是好看的不行不行的。

英雄聯盟粉絲群體目前是中國最多的 游戲 玩家粉絲群體,我這么說應該挺多人看了不開心,但是你要是同時也玩別的競技 游戲 ,就會發現英雄聯盟比賽觀賞性好就好在他好TMLGB。

LOL和DOTA是之前十年全球最火熱的對戰類 游戲 ,兩款 游戲 既有不同之處也有相似的地方,在 游戲 機理上二者是近乎相同的,從觀賞性來說二者存在兩個不同緯度,下面我們來細致分析分析。

首先英雄聯盟較DOTA推出的晚,整個 游戲 從畫面到動畫都要比DOTA更加精細也更加唯美,由於DOTA是依據魔獸爭霸建立的英雄模型,所以本身每個英雄都有自己的故事,造型顯得更加凶神惡煞,而英雄聯盟自面世以來就深受廣大女性玩家的喜愛,畫面更加偏向卡通,人物也更加可愛使得單從畫面質感上講英雄聯盟要比dota更具觀賞性。

其次LOL更加強調快節奏,英雄之間大都依賴技能去擊殺對手, 游戲 的關鍵點在團戰雙方配合比拼上,加上釋放技能時本身特效動畫,因此在團戰時候LOL的畫面看起來更加炫酷,而DOTA由於本身色調問題,加上英雄大都屬於暗黑色系,所以往往團戰時候容易看不清 游戲 細節,很多新手玩家會在團戰時找不到敵我雙方的英雄,因此在團戰對戰時LOL也更具觀賞性。

那麼DOTA與LOL相比它的優勢是什麼呢?

首先DOTA中每一個英雄之間都不存在絕對的壓制,雙方從 游戲 開始的第一分鍾便展開角逐,很多正規比賽中一開場雙方為了爭奪眼位往往在小兵還沒出現的時候就誕生戰斗,激烈程度比LOL更甚。

其次dota必須抓住每一個細節,在對線時的正反補,補兵間隙在用普攻摸對手一下,釋放技能如何做到既清兵又對敵方英雄造成傷害,與人對戰時坡上與坡下的miss幾率不同,圍繞著樹林卡視野,沒有視野的時候盲放技能,等等等等都是DOTA最吸引的樂趣,那種繞著樹林殘血極限反殺的震撼是LOL難以體會的。

第三,DOTA中復雜的道具,跳刀、吹風、推推、羊刀、刷新,等道具給了英雄可以操作的空間,跳刀躲技能、殘血極限買吸血面具反殺、羊刀操作一頓秀,此外還有羊刀刷新飛鞋TK、卡爾的鋼琴手,許多英雄都需要優秀的操作才能玩的飛起,五個地卜師的恐怖只有懂得人才理解。

第四,每個英雄沒有明顯的定位,不像LOL中的輔助或者肉盾就基本上定義為單一角色,DOTA中的英雄可以有多種不同玩法,哪怕是輔助藍胖子也可以利用A杖暴擊打出恐怖傷害,每一個英雄只要會玩都是恐怖的存在。

綜上所述,LOL的觀賞性勝在畫面質感與團戰配合的精彩上,而DOTA的觀賞性在於他的每一個細節的操作與把控上,在每一批DOTAer心中,DOTA都是獨一無二的存在!

僅從觀賞性來說,因為兩款 游戲 都是競技 游戲 ,所以觀賞性其實相差無幾。但因為兩款 游戲 的節奏不同,所以需要細分出具體的時間區間進行比較。 筆者玩LOL也玩DOTA2,所以本文的評價不會有偏心的傾向。

我個人認為前期觀賽體驗最好的DOTA2(DOTA)。 因為DOTA2的野區更像是森林,視野會收到樹木遮擋,也會因為高低坡而不同。所以DOTA2前期會爆發很多碰撞,特別是賞金神符設定,直接將 游戲 前期節奏加快,甚至兩個隊伍為了神符直接爆發團戰。而因為野區特性,使得DOTA2前期比賽更具不確定性。而LOL很多比賽會在前期穩定發育,最多也就消耗,爆發戰斗的幾率很低,前期觀賽也就是聽解說說這說那。

中期觀賽體驗,LOL最佳。 因為DOTA2在前期爆發後,在中期會進入穩定發育階段,而且這個時間段大哥,二哥需要快速補足裝備,所以中期摩擦會小很多。而LOL就不一樣了,LOL前期發育,中期打野就會開始發動攻勢。這種攻勢往往你來我往,所以LOL在中期的觀賽體驗最佳。也是看選手秀操作的最佳時段。

眾所周知,DOTA2的比賽市場普遍高於LOL,而且DOTA2裝備的多變。所以DOTA2後期的觀賽體驗比LOL高一點。因為DOTA2在後期被翻盤的比賽很多,比如今年的TI8,LGD就被多次翻盤。所以DOTA2的比賽因為後期的不確定性而更擁有更好的觀賽體驗。LOL的後期比賽,是一波團的事情。團贏了就高歌猛進,輸了就坐等水晶爆炸。

總而言之,DOTA2和LOL都是競技性很高的 游戲 ,並且也是主流的電競項目,都擁有不錯的觀賽體驗。希望大家都能享受到最佳的觀賽體驗。對了,值得一提的是,一個好的觀賽體驗還需要一個好導播。

夜色是一個英雄聯盟玩家,但是在英雄聯盟之前Moba 游戲 夜色也玩過不少。夜色玩過一年的Dota,三年的夢三國,半年的起凡。對於這個問題,夜色有自己的看。

夜色個人覺得Dota的比賽要比LOL的比賽更具觀賞性,這里並不是因為成績的因素,也不關人數的因素。比成績中國的Dota確實強,比人數英雄聯盟在國內有上億粉絲,但是這些都影響不了 游戲 的觀賞性。

Dota中的道具功能性更強,而且靈活性更強。像是刷新球可以瞬間刷新技能,在團戰中可以打出更足的控制更高的爆發。BKB更是Dota中非常op的裝備,因為有了BKB的存在,法師們在團戰中走位更加小心,而且團戰中更需要拉扯。

Dota中除了裝備多樣性外,對線期的正反補也是雙方較量的關鍵之一,當然如果在LOL中加入反補,可能Uzi在下路的對決會更加好看。在Dota中法師的傷害提升幅度也比較小,不像是LOL中法強高的法師可以一套秒人,在Dota中法師到了後期主要是輔助作用,頂多在團戰中找機會秒掉對面大哥。這樣的設定讓Dota的團戰打起來時間更長,互相牽扯打起來更加好看。除此之外,Dota中的塔要比LOL中的更難拿,高地更難上。Dota中的技能也可以靠S鍵取消掉,來騙對面一些技能,而且對面的指向性技能有彈道的可以靠位移技能來躲掉。

對於兩個 游戲 的畫面,夜色現在越來越喜歡英雄聯盟,Dota整體色調偏暗。對於比賽的觀賞性,Dota可觀看的點更多。

如果你只玩lol。肯定是lol好。如果你只玩dota,肯定是dota好。

如果兩個 游戲 你都玩,都有一定的水平(了解 游戲 的程度)。

那你一定會覺得dota的比賽更好看!!!

dota的觀賞度來源於激烈的節奏,不停的人頭爆發,不停的團戰,然後逆風,順風時候的局面應對,看到各種各樣的豐富的戰術。

舉例說吧。ti8決賽你看到老乾爹一號位第一把血魔直接去了劣勢路,直接對上別人大哥。大哥打大哥!!如果lol,戰術豐富度更多,你是不是也可以看到狗子直接對上faker!不是面對bang等。

分路,跟位置都有更多的可能,讓觀眾沒辦法看清楚比賽的走向,都是一臉期待的看比賽。而lol基本上固定分路,取得優勢後,局面基本明朗。而dota的不確定性實在是多,基地沒爆,永遠不懂誰贏。

游戲 架構,dota跟lol區別不太一樣,dota鼓勵殺人,抓人手段層出不窮,而且團戰一言不合立馬開打,節奏飛快。lol的節奏基本就是圍繞著大小龍,塔。然後到點就抱團。團戰拉扯比較多,開團手段實在是少,而且開團也就那麼一兩個人能開,dota的話,誰先出手都不奇怪,大哥總是一馬當先的先沖,問題來了,lol死一個核心,團戰就很難贏。大家小心翼翼。dota死了,立馬買,飛過來繼續打,非常熱血。有些小團,打得異常激烈,不停死,不停買,然後打完了,除了人頭,塔還是沒拿掉,這種節奏,lol一定看不明白。dota拼的很兇。

另外的就是時機,lol更像計時器,按照時間,到點該做什麼,做什麼,而dota沒有明確的,完全是在局勢當中不停計算。看著對面大後期,已經無能為力,陣型也起來了,但是打著打著,又勝負難分了。lol這點在局勢明朗的時候,翻盤概率太小,除非失誤!!!dota沒有什麼失誤之說,因為機會很多,完全在於把控度。就算某人失誤了,大哥一人力挽狂瀾,依舊生生守的住,所以dota容錯率與發揮空間更大。lol5個打2個,基本上一波就推了,dota5個打2個,被人一個乾死123號位,兩個醬油頭也不回就跑。所以看起來更激情。

操作。

兩個 游戲 都有自己的操作,極限操作反應都差不多,lol跟dota的裝備機制有區別,所以dota的操作更能體現選手個人實力,如果給小狗一把bkb,那畫面簡直太美!!!

團戰復雜度,lol基本上就是前排吃技能,回啦,然後技能甩到關鍵人的身上,後排,保證自身安全,打傷害,很多時候,基本上就是誰把對方前排打死了,誰就贏了,整體架構比較簡單,dota除了切醬油,與秒核心,都有一定的說法,有時候,醬油死完了,兩個大哥各自稱霸,最後各自退場,有時候大哥死的比啥都快,各自的2,3位扛著隊伍繼續前進,一輪技能甩完,一個都不死,然後技能沒好,又繼續打起來。不會說去等,因為dota的突發性太多了,導致了整體比賽的流暢,除了60分鍾後的局,基本就是干架干到結束。

綜合來看,這也是棒子打dota實力不怎麼樣,而lol卻是常年霸主,lol基本上可以算出傷害,局勢的走向。而dota,最頂級的職業選手都不能完全把控住整個 游戲 的走向,變數實在太多,一個樹卡的視野陰影都可能決定一場後期團的走向。

所以如果兩個 游戲 都玩,當然會覺得dota更精彩,更有激情,如果只玩lol,還是覺得lol比賽好看,因為dota的機制太復雜,根本不能用lol的視覺去看dota!!

另外dota沒有1,2之分。只是新版本一直在dota2上延續,所以十年前dota刷刷刷的比賽,在dota2是看不到了。

玩過兩款 游戲 的人應該心裡已經有了答案:DOTA更具觀賞性。

為什麼DOTA更具觀賞性,其實還是因為 游戲 本身的設計。那麼筆者列舉其中幾個因素:

DOTA這款 游戲 的團戰簡直可以用華麗來形容。各種大招和普通技能的釋放都很賞心悅目。由於每個英雄的技能都很具有代表性,不管釋放效果還是團戰輸贏效果,都很具有觀賞性的。十個英雄打架,十個大招。試想潮汐,幽鬼,影魔,船長,虛空,卡爾,謎團,老牛,冰女這些英雄先後釋放自己的大招,war3要是畫質高,模型再細膩點電腦顯示器估計就要冒煙了。

DOTA是很講究配合的,對技能釋放的時機和走位要求都是很高的。兩者之一有問題都可能的導致一場團戰的失敗。玩過這款 游戲 的都知道在GANK和團戰的時候,技能的銜接須很精準,控制與減速的搭配,還要將普通攻擊的輸出最大化。 游戲 裡面的減速技能沒有LOL那麼多,所以更加要求硬控之間處理好技能釋放間隔和走位。

DOTA裡面有很多具有代表性的道具,他們不是一味的增加傷害和護甲,比如:跳刀,羊刀,BKB,刷新,風杖,推推,紫苑,綠杖,A杖,死靈書。豐富多樣的道具無疑給這個 游戲 增加了太多未知和趣味。這其中的道具放在一些英雄手裡是可以直接扭轉戰局的。

個人覺得 游戲 裡面最經典的就是那100多位英雄。每個英雄的設計都很巧妙而且富有創造性,不管是靈性飄逸的藍貓,還是醜陋的屠夫,還是精靈王子卡爾,還是霸氣降落的幽鬼。這些英雄的自身設計和技能都會讓一場戰斗變得很有意思,並具有觀賞性。藍貓的飛,敵法的閃爍,屠夫的鉤子,卡爾的隕石和天火 ,虛空的時間結界。。

僅僅從觀賞性來說,dota要高於lol。

越復雜的機制帶來更加多樣化的戰術組合和靈性配置,就像lol可以通過更加精準的運營,幾分幾秒去打哪個野,來獲得更具性價比的勝利天平砝碼,但dota沒有這樣的評價機制,一場團戰已經開啟,同樣的英雄不同的人會選擇去參團還是繼續刷,同樣的人在不同的版本也會做不同的選擇,所以這種不確定性會帶來更多的觀賞性。

而lol的評價機制比較明確,打野沒有按照公認的打野路線去打,導致紅藍被反,繼而滾雪球的抓人失敗,大龍小龍讓出去,觀眾也會知道,啊,這局大概涼了。這種明確的可判斷性會大大降低觀賞性。

同樣,因為dota更注重於對 游戲 的理解,所以多樣化的套路會讓人目不暇接,而lol則是非常突出個人能力的,很多時候職業選手的操作速度僅靠直播是沒法提現的,只有回看才能看見他走位的精妙和技能釋放的到位,但直播里就是,嗖嗖嗖,沒了,觀賞性比dota那種低很多,因為技能CD時間長,大家為了最精準的釋放都掐在手裡,但由於主動物品多,可釋放的多,就一場團戰打半分鍾甚至幾分鍾的情況,甚至毛子那種從自家二塔一直追殺到你家高地,活了兩輪還在打,這觀賞性也是沒誰了

職業比賽中,dota2現在的比賽的觀賞性、精彩程度遠高於lol

lol開始出現時,最喜歡說的一點就是打架比dota多, 游戲 精彩,節奏快

但是時代變了,尤其是職業比賽

dota過去八年一直在鼓勵進攻,但運營重要性一點都沒變,人頭數比時間大於1.5是正常現象,強隊節奏快到要命,進攻節奏令人窒息,像lgd,ti前冠軍拿到手軟的liquid,vp,還有ti8上異軍突起的og,節奏快的要命。像eg,ti上雖然進攻節奏很快,但是中期總是會放鬆,節奏不緊,拿不了冠軍理所當然。

ol這幾年舍棄進攻強化運營,人頭數比時間小於0.5是正常現象,到今年才稍有改變,但基本還是和dota在2010年時盛行的拖把流差不多。整場比賽絕大多數時候都是壓抑的刷錢,打一波團很可能不爆發人頭(當然,極限救援可能會精彩,但是結束團戰後又陷入長時間刷錢運營,那你打團的意義呢?)。因為過去幾年lck強勢的緣故,運營被深深刻畫在職業loler的腦中。lck出現二三十分鍾人頭數不到5個,這有啥精彩的嘛?

有人會說,足球90分鍾難道進球數很多嗎?但是足球的進球難度,傳球和射門極大不確定性,是電子競技能比的嘛?運動難道不是注重感官刺激嗎?可lol明明能夠很方便擊殺,但是 游戲 理念迫使大家減少擊殺。另外,解說帶動氛圍很能把明明無聊的比賽搞的很精彩似的。歐美一些解說反個眼都要大驚小怪。當然,lpl的精彩程度相比lck要好

而且因為道具和英雄特性的緣故,很可能出現超級逆轉,今年newbee打ig,sccc船長聖劍大炮一刀爆死xxs龍騎,後者無法買活,勝率直接從1%飆升至99%。而且買活機制,讓上高和團戰增加了不確定性,加重緊張氛圍。而魔免幾秒的bkb,200%吸血3.5秒的撒旦,高攻但是死後掉落的聖劍,高魔法爆發的紅杖+虛靈,都是 游戲 刺激以及逆轉、翻盤的來源。

總之,公司對 游戲 的設計理念造成了職業選手理念的差距,造成了觀賞性的差距

10. Dota、imba和Lol各有什麼特點和側重

  1. dota團隊的人,做了lol。

  2. 三者都是塔防類游戲,dota和imba可以反補,lol不需要反補。

  3. dota基於war3的游戲做的圖,imba也是,而lol是獨立的運行平台,節奏上比dota更快。

  4. 三者中原本imba是基於dota的基礎,娛樂性質去做的,但是隨著玩家越來越多,也逐漸做的越來越講究平衡,玩起來更瘋。

  5. dota和lol側重團隊,imba可以靠個人拯救世界,dota和lol注重兵線,imba注重打野。lol可以理解成dota的升級加強版,imba是dota的番外篇。

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