lol變數和圍棋變數哪個大
A. 圍棋和LOL哪個好玩
我暫時不知道閣下的歲數,如果年齡大一些的一般是不怎麼玩LOL的,而青少年一般都是挺愛玩LOL的,當然,這都要看個人喜好,有些人就覺得LOL特別沒意思,反倒是圍棋顯得簡約一些,不過我的建議還是LOL好玩一些
B. 圍棋和LOL哪個技術含量高
LOL技術含量高。
《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國內地由騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。
2018年5月14日,《英雄聯盟》加入「亞洲運動會」,成為表演項目之一。2021年11月5日,《英雄聯盟》入選為第19屆「亞洲運動會」電競比賽項目,這是電競首次成為亞運會的正式競賽項目,向全世界展現電競運動的魅力,項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。
預選位模式:
與之前的徵召模式不同,在預選位模式中,你可以從(上單、打野、中單、下路、輔助、補位)6個位置中選取其中2個,確定後再進入隊列。
雙方的進行ban人,可ban10名英雄,每人ban一人;藍色方1樓率先pick,之後紅色方1、2樓選人,再輪到藍色方2、3樓選人,照這樣的z字式選取。雙方玩家選人完畢後進入游戲。
C. 圍棋的變化是有極限的,這是阿法狗測算出來,lol有嗎
圍棋的變化雖然理論上是有限的,但是數字已經是天文數字,AlphaGo不是用窮舉法算的。moba類游戲就變化是無限的,更不可能窮舉了
D. 為什麼LOL教練的段位很低,卻可以領導段位更高的選手們呢
因為LOL教練的這個位置並不是誰的段位高誰可以做得,教練這個位置是需要有領導能力,管理能力,要懂得選手們的心理,從而引導選手變得更加強大,從而讓其發揮出自己最強的實力,讓選手揚長避短。
這就是分工,有些人來負責難度大的操作,有些人來負責整個戰局的規劃,有些人是選手,有些人是戰場指揮,有些人是教練, 有些人是士兵,有些人是將軍一樣,你讓將軍去跑5公里?
E. 為什麼ai圍棋天下無敵,但象棋就不行
象棋變化相對較少,計算機通過窮舉的方式就可以贏人類了,所以很早之前還沒出現AI時人類就下不過計算機了,能夠窮舉變化,那象棋在計算機眼裡就一覽無遺,沒有東西可以深挖了,也就沒有再做深入研究了。攻克了這個堡壘,目標就變成下一個了,那就是圍棋,圍棋變化繁多,用窮舉的方式行不通了,於是就要尋求演算法上的突破,好比玄幻小說中的等級,等級一旦突破,高一階就可以碾壓低一階,由於還不知道圍棋的極限在哪,所以AI還能持續進化,人類只會被越甩越遠。
1997年以前,人類勉強可以自欺欺人的說,人工智慧不足以挑戰頂尖象棋大師。但是1997年以後,電腦足以無差別碾壓任何一位人類象棋天才。
1996年,電腦cpu還是從486向奔騰邁進的年代,國際巨頭ibm打造了一台超級計算機,深藍。向當時國際象棋界無可爭議的第一人卡斯帕羅夫發起挑戰。那是如同喬丹在籃球場一樣的具有絕對統治力的存在。深藍落敗。
1997年,經過改良的更深的藍卷土重來,與卡斯帕羅夫手談數局,攻克了這位國際象棋的最巔峰棋手。
猶記得那時有國內媒體驕傲的宣稱,代表中國智慧的圍棋復雜程度在量級上遠超象棋,是電腦極難攻克的智力競技項目。
國際晶元巨頭英特爾的創始人摩爾經過觀察和總結,提出了著名的摩爾定律,即每隔十八個月,電腦的運算速度快一倍。
時間來到21世紀10年代,人工智慧先後擊敗了代表圍棋界最強實力的李世石和柯潔。從此,人類的任何棋類運動在電腦面前毫無勝算。這其中,當然也包括中國象棋。
當今中國象棋第一人王天一,類似於c羅之於足球的存在,在電腦軟體面前毫無招架之力。
現在,無論圍棋還是象棋,用軟體拆招練習的人,勝負感更敏銳,招法更新穎,成績也更好。這也是棋類競技項目中,電腦勝過人類的有力佐證。
象棋AI早就吊打人類頂尖棋手了,只不過現在人類棋手也開始學習AI布局。加上象棋變化少,還有逼和下法;但是整體上還是不如AI。象棋現在已經發展出AI比賽,雙方比拼電腦硬體,軟體演算法還有最關鍵的是AI棋庫;最新的棋庫都是要收費的!網上有很多AI象棋比賽視頻,水平高人類選手一大截。各種精妙進攻搏殺,飛刀又見飛刀,刀刀致命!
從 游戲 角度分析,象棋的核心目標是將軍,將死王之後 游戲 結束。而圍棋的核心目標則是圍到更大的空,這個在很多圍棋入門介紹視頻中也在反復提到,但這個定義過於抽象,導致很多人都摸不到頭腦,這個還和形式判斷有關。
象棋的入門相對圍棋要高一點,有七種不同的子,走法不同,而且還有河和宮的概念,其中將士不出宮,將士象不過河,兵過河可以橫著走。
而圍棋的入門其實更簡單,兩人交叉落子,落子不動,氣盡而亡,兩眼活棋(禁著點)。同時還有防止loop的打劫規則(象棋中其實也有對應的長將和不能行子判負的規則)
當然真正學圍棋的不會把這些當作入門,他們會學習大量死活,行棋方向,手筋,收官,定式等。學完這些他們才算入門。而象棋玩家學完上面那些真的可以開始玩了。
象棋其實更像是rpg 游戲 ,你帶領你的16位小夥伴去打怪,他們各有各自的能力,目標是殺死對面玩家(將/帥)這個會不會都可以開,無非是玩的好還是不好的區別。
而圍棋更像是回合制的rts(即時戰略)需要前期發展(定式)中期對戰和廝殺(中盤)以及簽訂戰後協議,劃分最後地盤(收官)。雖然 游戲 早期rts本身的競技性讓它曾經風靡一時,但這幾年還火的rts其實也沒幾個了。而且圍棋的中盤廝殺更像是一道大型解迷,這種需要動腦子的活動還是很難普及的。
因為象棋和圍棋的難度不同,象棋本身就得到了極大的普及,而且象棋畫幾個格子,拿幾個瓶蓋就能玩,在中國建國時物資還不充足時,一種好玩而且成本低的運動必然會受到許多人的追捧。而圍棋就算成本再低,幾百個有區分度的兩種不同顏色的棋子總得有吧。所以你會在大街上,看到那些老大爺下象棋的多,這可能還與圍棋不好攜帶有關,當然我們還說麻將也不好攜帶呢,為啥麻將普及度那麼高呢?我們還要提到另一個原因。
一種 游戲 的普及,尤其是一種需要操作和意識的競技 游戲 。往往一些比賽會帶動觀眾的情緒和熱情,不論是足球還是籃球,即使你不懂他們的規則,你也會在觀看中知道這邊把球丟進了框里得一分。像是電競最近仍比較火熱得lol,即使你沒玩過,也會知道這個塔倒了,這個人被殺死了。象棋就具備這種最直觀得體驗,少個車,丟個馬還是能看出來勝負的。
而圍棋,天然缺失這種優勢。如果你不懂圍棋,你看比賽就是一臉懵。就拿你不能要求一個聽音樂會的,至少鋼琴入級。一個看電影的,至少得學過影視賞析,這不現實。而且早期圍棋還存在一個很致命的問題,參考柯潔和阿爾法下過的第二盤棋的解說,解說要麼看不懂雙方的好點,要麼是不擺變化(可能覺得無足輕重,但擺變化才是呈現棋手雙方復雜博弈的手段之一)講棋的已經是職業棋手了,但還是看不懂一些棋是好是壞,這個我們普通人就更難看懂了。
固然象棋在後續還有流派,學殺招,學行棋效率,但一切都是很明了的,哪步好哪步不好都是能判斷的,ai的出現只不過窮舉完象棋的變化,但象棋的路數其實也差不多到頭了,畢竟棋子數量就那麼多,實在不行用ai去走著試試。現在象棋比賽依舊存在,雙方的比拼點就是在比雙方對棋的理解誰更深了。而圍棋在阿爾法狗出現之前,對一些下法還存在很多爭議,其實比較多是定式的爭議,早期開局點三三是絕對的敗招,像《圍棋少年》中江流兒就下出過這樣一招,劇中說這是長輩對晚輩謙恭才下這個敗招,但ai時代也讓很多定式的有了不一樣的好壞定義。而現在看棋的人也不一定需要看講解的說辭了,自己用ai擺擺也能看出一步棋的好壞,解說的作用可能是告訴你這步為什麼好,畢竟觀眾不一樣。
除了ai時代才把棋的好壞逐漸講清楚這點外,圍棋的宣傳和教育方式也有問題。
宣傳上,圍棋是國粹,是一種高雅藝術,因為之前誰也講不清,所以還是門玄學 游戲 ,一直都和高智商和高境界掛在一起。但這個能讓圍棋活下去但不能讓圍棋活得很好。早期京劇是千人千面,是真正意義的市井藝術,為了賣座,還有很多的比較俗的藝術。這里的俗分通俗和低俗,通俗讓你聽懂,而低俗則是直接上來撓你癢,不管怎麼樣,觀眾進到劇場里了,才會知道京劇原來是這樣的,才會逐漸欣賞更雅一點的曲目。而現在京劇作為國粹,使得很多劇種都沒法演,觀眾想看要麼忍受一些不入流的京劇演員,要麼只能看老片子,這對京劇的發展不利。倒不如出一些像《三審伽利略》這樣的偏喜劇的京劇讓一些人入一下坑,不然京劇就是下一個崑曲。
而圍棋和京劇一樣,無論是文學作品裡的神乎奇技,還是和高雅人士掛鉤。其實都是其入門難,所有人都對其抱有神秘感,而且以前有心思琢磨圍棋的人都是有錢有閑的人,所以只在小眾圈子裡流傳,現在也差不多,只不過可以利用碎片化時間了而已。
中國圍棋的普及其實有幾個特殊時間點,一是聶衛平在日本的十幾連勝,當時只要中國在世界舞台上取得相當的成就,都會帶動國內的項目的普及和發展。比如籃球,乒乓球,足球(2002),排球等。而且當時圍棋入段能加分,很多人都送自己孩子去學棋,畢竟有提高智力之名。
之後可能就是棋魂和《圍棋少年》的火爆。雖然棋魂是我後續補的,不知道當時有多大的影響程度,但很多圍棋up都說自己是因為棋魂開始下圍棋的。而圍棋少年,雖然現在開始重新分析其作畫有問題,過於傲慢拒絕了棋手的影視指導,導致這部劇存在了很大的瑕疵,而且天地大同和天魔大化太過故弄玄虛,本身就像是兩個武林高手雙方比試重要的雙方的名字而不是真正的動作。其實更好的處理是在作畫上體現,但是原因看前一條。但不可否認的是,圍棋少年依舊是一部優秀的講棋心,講人情世故得動畫,如果你把它當作武俠片的話。
第三階段可能就是2016年的ai時代的來臨,曾經在科幻小說里出現的,人類堅守圍棋這片智力的最後高地,沒想到居然來的這么快。2015年時央視還出了個圍棋的記錄片,講ai要和人類一戰或許還要20年,沒想到才一年就殺得人類丟盔棄甲,彷彿世界末日就要到來。當時阿爾法狗還是學習人類棋譜訓練的,還會輸給李世石。才一年,自我學習的阿爾法狗zero就已誕生,甚至比之前還要強大數倍。之後,柯潔也在對局中敗給了再次進化的阿爾法狗master。其實在這之前master已經和60位棋手下過了,基本是全勝。當時的討論都是ai會不會統治人類,圍棋現在還有要學的必要,至此,圍棋可以說是脫去了神秘的面紗,關注度真正來到了頂峰。
之後是柯潔被狗打哭後連贏人類棋手十幾盤,棋手這時才判然醒悟,原來和ai學棋是對的,至此,圍棋不但沒有衰落,反而在路人中間獲得了極大的關注度,還提高了職業棋手和業余棋手的水平等級。加上柯潔本身是個很有爭議的人物,所有人都來關注他,雖然我相信很多人都不是來看圍棋的,但學圍棋的肯定是多了起來。人們對圍棋總算有了個更清晰的判斷。圍棋畢竟還是一個智力 游戲 。雖然有人提倡超脫於室外的道,但想下好圍棋,還是得磨好殺棋制勝的術。
至此,象棋的普及基於其本身戰爭 游戲 的抽象,同時又簡單上手,走街都能看到老大爺在下棋,普及度自然原超圍棋。而圍棋本身入門門檻較高,導致很多人都不願進門檻,但現在ai和網棋的發展,人們大可以和ai去學習圍棋,而不用報一些身份不明的圍棋班,對於一些小夥伴來說這也是加入圍棋的好機會(雖然肯定也不會很多就是了)
都目前為止。我認為Al.邏輯思維。以及追趕變化的能力仍然是遠遠不夠的。象棋好像有個固定的路子。Al容易掌控。但對圍棋我沒有見過。更別說懂。但據分析,圍棋的路子不是固定的。靈活的變化性較大。所以Al.掌控不了。比如像磁動機的組合。Al是組合不出來的。不知我這樣評論Al.是否有一些道理?
象棋早就把人虐了,畢竟變化少,開局庫加上搜索幾乎能夠涵蓋所有的變化,而圍棋變化太多,靠開局庫和窮舉搜索是解決不了的!所以在alphago之前,最牛的圍棋軟體也就有個業餘五段水平!
從把深度學習(神經網路)引入圍棋以來,圍棋ai現在針對人而言,幾乎就是神一般的存在!
現在圍棋ai這么轟動,跟 社會 環境也有關系,現在整個 社會 都在熱炒ai,所以象棋就相形見絀了!其實leela zero的作者也把ai應用到國際象棋上了,只是國內沒大用!
象棋的變化空間太小,不需要寫太復雜的演算法就已經是天下無敵了。象棋開局的方法很少,估計幾萬個開局布局就可以涵蓋了99.9999%的象棋棋譜了,所以象棋軟體的原理只需要1、倒入幾萬張開局棋譜。2、窮舉N步之內的所有走法,走最優解(最優一般是指吃權重更大的子,比如你用車換對面將,你用炮換對面車,等等)反觀圍棋,用象棋軟體的思路是走不通的,1、你無法窮舉N步(計算量無法想像)2、你也無法走最優解,因為你很難量化一顆子的子效。而AI可以解決上述2個難題(至於如何解決的話,你可以另外開個問題問我)
象棋早就被AI攻克了。
圍棋才是這個世界的頂級智力 游戲 ,比象棋復雜多了。當AI攻克圍棋,人類在棋類運動上已不敵AI的超級計算能力,這是沒辦法的。
笑死我了。
你知道象棋把世界冠軍贏了的那個年代,隨便一個圍棋小白都能把最強的圍棋AI打贏嗎?
現在隨便一個合格的人工智慧領域的計算機博士,都有能力開發出一個世界冠軍水平的象棋AI。
沒人做是因為已經過時了,搞象棋AI,就好比在21世紀干BB機維修。
看了下邊這么多答案,原來只有麻將還能掙扎一下
F. 四個阿爾法狗打LOL能打到王者嗎
認同的話請點贊,採納。本文摘自知乎。。。
怎麼會有人覺得英雄聯盟這種游戲的計算量比圍棋大…… 而且圍棋是回合制,人類選手尚有思考的時間;如果是即時游戲,當你看到人工智慧對手的一剎那,人家已經計算完幾種幹掉你的方案中哪種最合理了……
你能把對手技能cooldown時間精確到毫秒么?你能每次補刀成功么?你知道從地圖上一點到另一點哪條路徑是最近的么?你能精確算出英雄A在面對其他英雄時獲勝幾率多大么?你能做到沒有失誤操作沒有無用操作么?最關鍵的,你能從比賽開始到結束,一直保持心情和體力沒有變化么?然而,這些人工智慧都能做到……
在預判、操作、計算、風險評估都不如對手的情況下,完全沒有贏的希望。你覺得你能贏,只是因為你平時面對的是游戲AI,而不是真正的人工智慧。游戲AI只會在特定條件下觸發特定操作,跟真正的人工智慧差著十萬八千里。
別談什麼大局觀了,開局十幾分鍾(甚至更短的時間)以後,你將面對一個等級、裝備和操作都比你好的對手;別說是人工智慧,就是個人類選手,你能贏么?
什麼?你跟我談配合?談默契?談心有靈犀?少年,一個人工智慧控制五個角色很難么?你覺得是你跟隊友更默契,還是人工智慧跟自己更默契?
你說你戰術牛逼?戰術只不過是人類基於經驗總結的方法。昨天AlphaGo走的幾步棋,很多圍棋大師都說人類選手根本不會這么走。但最後贏得還是人工智慧——它所掌握的戰術永遠比你多。
與圍棋這種集成了人類幾千年智慧精華的游戲相比,英雄聯盟根本算不上智力游戲,大部分時間只是在比手速罷了。而比手速,不用我說你也知道人和AI誰更快吧?
甚至可以說,不需要動用AlphaGo這樣的大殺器,把游戲AI再優化一下,人類選手都不一定能贏。
G. 圍棋中的變數是指什麼
韓國圍棋的興衰
圍棋本是個變數很大的腦力競技,但是在李昌鎬時代,圍棋思維走進了死胡同。大量差不多樣式的布局很盛行,一個變化可以下上幾十盤職業比賽。
在這樣的節奏下,李昌鎬堪稱無敵。即使在中國棋壇,也是類李昌鎬型的棋手占上風(常昊,周鶴洋,胡耀宇)。
韓國圍棋真正的掘墓人其實並不是中國棋手,而是他們的怪才李世石。
正是李世石第一個破解了李昌鎬。他的方法就是把勝負點放到很難控制的不確定性領域。用超大變數擊垮控制變數的企圖。
之後才有一眾中國棋手(羅洗河,古力等)效仿李世石,李昌鎬從17冠淪落到9連亞。這就是戰略破解的結果。
把勝負點放到很難控制的不確定性領域,韓國人除了怪才李世石以外,再無第二個拿得出手的。而中國此時的數量優勢就發揮了作用。
H. 為什麼象棋比賽的獎金比圍棋比賽的獎金少那麼多
關於圍棋的復雜性,我最近要寫一個關於人類用了哪些智慧方法去處理的文章,所以在此不細表,只簡單說說圍棋與象棋的比較。
大家憑借經驗感覺,說了很多圍棋與象棋的差異,並用來「證明」圍棋復雜。其實圍棋與象棋類棋的最大也是最核心的區別,在前面只有偶爾提到,那就是象棋類棋有「將」。
「將」在象棋模型中是個「恆定的無窮大量」,而圍棋類棋中不存在如此「定義」的量。很多人以為如果模型中有這樣「無窮大量」必定很難很復雜,其實正相反。其實很簡單,正因為有此「無窮大量」,所以其它量均可以此為基礎進行「微擾」分析,這種問題是自然界最簡單的問題之一,用數學的話說是「可重整化模型」。人類早就1960年代後在數學和物理中普遍運用此方法,典型的理論是相變理論。例如你把磁鐵放在火里燒,就能夠退磁,「重整化群理論」就可以計算出相變點在何處;又比如我們自然界的粒子(如電子,質子和中子)為什麼會有質量,現代物理認為宇宙早期就經過了「相變」,粒子通過Higgs機制獲得質量,這也可用「重整化群理論」計算出質子等應當有多少質量(精確到一百億分之一,這是人類迄今最精確的理論,真瘋狂啊)。
象棋類棋因為有「將」此類變數,所以人類知道如何去解決它,所以也就會教計算機去學,所以計算機就能打敗人。樓主曾說棋盤大並不是復雜性的表現,很對。因為圍棋與象棋的本質區別是「將」變數,所以並不是棋盤大小決定的。例如如果把象棋的棋盤擴大一倍,計算機只要快一兩個量級(大約十年時間)就可以了,但圍棋就不是如此簡單的了,幾乎是指數增長模式。
從上面分析我們可以看到象棋類游戲和圍棋類游戲是根本不同的數學問題,象棋類問題是自然界最簡單問題的一種,是人類為數不多的可解類型的問題。而圍棋類的數學模型根本沒有,我曾給它定義成「強關聯的少體體系」,人類社會的問題(例如股票,交通,甚至管理)幾乎都是這類問題,也是目前沒有基本數學方法的問題。反映在計算機下棋上,就是人類會寫好的象棋的「優化函數程序」,也就教會了計算機怎麼去判斷形勢,而圍棋類棋,人類根本不知道如何去寫「優化函數」,所以計算機根本就不知道怎麼面對復雜情況,所以也就到不了1d水平。從根本上說,不是計算機速度問題,而是人類根本不知道如果把握此類topic的問題。
這牽扯到人類對自己智慧的理解。人類自己知道如何憑經驗和創造性處理各種復雜問題(其實動物也會一些),但是「只知其然,不知其所以然」,並不知道如果去建立如此能力(沒有數學模型)。但人腦對簡單重復性的多次操作,並不強,容易出錯,而計算機在這方面很強,不會出錯。生活中人類可以克服這個問題,因為人類可以多次檢查修改,但棋賽中就不行,所以計算機可以在象棋類中贏最強的人。
最後說說前面提到的圍棋水平問題。我個人認為,圍棋水平必定要的1d以上才開始真正的「知道」什麼是圍棋(肯定有很多板磚等我了)。這是很現實的問題,例如你不可能與一個小學生談論物理和數學的不同的美,因為他們根本就不懂什麼是物理什麼是數學,當然這並不妨礙他們去思考應用題(兼有物理和數學思考)和他們思考的樂趣。圍棋比象棋更為復雜!所以獎金當然高!
I. lol和中國象棋哪個費腦力
當然是中國象棋。
但和圍棋對比,還是後者更復雜,難度更大。
J. 電子競技和棋類運動誰的數據量更大為什麼
棋類運動好比2維空間,平面游戲。大概相當於幾年前,游戲機的水平吧。不過棋類運動的上限比較高,基本可以定性為2維游戲頂峰。電子競技因其獨特的可操作性,較棋類運動而言,應該是屬於3維游戲層面了。但單論數據量的話,我認為可以參考中外藝術分別。棋類運動更多靠寫意,來代替現實(具體參考象棋);而電子競技依託發達的虛擬網路技術,更近乎寫真。所以,單說數據量不考慮發明的過程的話,我認為棋類更勝一籌。因為玩的中間,玩家在理解規則和做出選擇時,在棋類上應該沒有電子競技那末直觀。反而言之,棋類的發明遠早於電子競技的出現,因此在兩者共同歸屬於娛樂時,難免後者不會參考前者。就此而論,電子競技的數據量又非棋類運動可相提並論的了。