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lol超話和lpl哪個好用

發布時間: 2022-11-26 15:31:37

Ⅰ 英雄聯盟KPL和LPL有什麼區別

KPL是手游王者榮耀職業聯賽 ,LPL是中國英雄聯盟職業賽區,這是兩個不同的游戲競賽。

  • 《王者榮耀》 職業聯賽(King Pro League簡稱:KPL,是《王者榮耀》"嗨!電競"體系中最高級別的全國性專業賽事,代表著《王者榮耀》最頂尖戰力之間的對決。首屆KPL由榮耀V8冠名贊助。分為入圍賽、常規賽、季後賽及總決賽四部分。《王者榮耀》2017年KPL職業聯賽春季賽(簡稱:KPL)於年3月24日峽谷再開戰,12支頂尖隊伍將進行雙循環積分賽。最終將有8隻隊伍進入季後賽爭奪最後的冠軍。2017年KPL獎金總額高達220萬,冠軍隊伍除了100萬獎金之外,還將獲得6輛寶馬的使用權。

  • 英雄聯盟職業聯賽(League of Legends Pro League,簡稱:LPL)是中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽。每年的LPL由春季賽和夏季賽組成,每季分為常規賽與季後賽兩部分。常規賽積分排名前八的戰隊將晉級季後賽,為賽季總冠軍以及高額的賽事獎金繼續展開爭奪,而積分和排名墊底的隊伍必須和下級聯賽(LSPL)中的頂尖隊伍進行升降級賽決定是否能夠保/降級。另外,各隊伍還將根據排名獲得官方世界賽事中國區選拔賽的資格積分,每年的春季賽冠軍將代表LPL出征5月份的MSI(季中邀請賽),每年的夏季賽冠軍將作為中國賽區的一號種子直接保送全球總決賽,全年積分最高的隊伍將作為二號種子晉級全球總決賽,順位之下的四支積分最高的隊伍將進行殘酷的選拔賽,第一名的隊伍將作為LPL第三號種子拿下全球總決賽的最後一張門票。

Ⅱ ldl和lpl實力差別大嗎

LDL和LPL的差距較大,它們的差距主要體現在LDL是LPL的次級聯賽,要在LDL取得好成績才有可能晉升成LPL賽場。英雄聯盟職業聯賽中,LPL和LDL屬於晉升關系,在LDL中獲得春季賽冠軍和夏季賽冠軍的隊伍才有可能進入LPL,在LPL運營不好的隊伍也有可能會被降級到LDL。英雄聯盟(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國大陸地區騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。英雄聯盟致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦「季中冠軍賽」「全球總決賽」「All Star全明星賽」三大世界級賽事,形成了自己獨有的電子競技文化。

Ⅲ lol和王者榮耀哪個火

肯定王者榮耀更火一些,因為王者榮耀是手游,只需要一部手機就能隨時隨地玩耍了,而lol卻是網路,需要電腦而且還要寬頻才能玩,非常的麻煩。

Ⅳ LoL電競LSPL和LPL有什麼區別,we和we.f有什麼區別

LoL電競節奏方面LPL與LSPL擁有很大的區別,在LSPL當中很多的隊伍的隊員都沒有太多的大賽經驗,都是憑著選手個人在SOLO RANK裡面對於自己所在位置的理解應用在場上,在LSPL中常見很多比賽都是以一己之力力挽狂瀾,節奏也時好時快,執行力不夠,有時候陣容優勢切前期順風到了中期就莫名其妙的找不到進攻方向,而LPL則不一樣,在節奏把把控方面顯得相對成熟,幾乎不可能靠一己之力改變局面,勝利需要團隊的配合。無論是BO幾的比賽,在賽前就擬定了一套針對對手的打法,選手們在場上的執行能力也會比LSPL的要堅定。

WE.Future是一支充滿夢想,全新啟航的年輕隊伍,對未來充滿著無限的涌動力,去迎接挑戰,達成自己所屬目標,正如隊名一樣:Future。

Ⅳ lpl和lck區別是什麼

lpl和lck區別如下:

1、lpl是中國賽區的英雄聯盟聯賽。

中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽,是中國大陸賽區通往每年季中冠軍賽和全球總決賽的唯一渠道。LPL有IG戰隊、FPX戰隊、SNG戰隊、VG戰隊、RNG戰隊、JDG戰隊、OMG戰隊、WE戰隊、EDG戰隊、BLG戰隊、Snake等戰隊。

2、lck是韓國賽區的英雄聯盟聯賽。

英雄聯盟在韓國地區的頂級聯賽,由OnGameNet(簡稱OGN)主辦,在2015夏季賽後追加了eSportsTV(簡稱SPOTV)主辦,2019年後由Riot Games製作。LCK有 KT Rolster、SKTelecom T1、bbq Olivers、Gen.G、HLE Tigers、Kingzone DragonX、Afreeca Freecs、Griffin等戰隊。

在LPL和LCK兩種打法中,各有自己的優勢,LCK的打法以穩著稱,而LPL的打法就是跟你干,就是不讓你穩著打,使得局面不再容易被信息差掌控,這樣更善於打架的隊伍就會獲得優勢,從這里可以看出,LPL的打法具有賭的成分在裡面。

簡單來說就是把信息量拉到同一個層次,然後用豐富的打架經驗打敗你。但是一旦莽夫莽不出效果,被對方給遏制住了,那麼就會失去繼續莽的資本,因為對方會利用信息差避開無法掌握的局面,慢慢推動局勢朝自己想要的方向前進。

Ⅵ LOL和DOTA,誰更具觀賞性

首先回答樓主的問題:

兩款 游戲 都是老 游戲 了,而且粉絲都眾多,說哪一個不好都不合適,只能說是各有千秋。如果從玩家人數上看。肯定LOL更勝一籌,玩家和觀眾數量眾多。從賽事,獎金,成績上來看,刀塔更勝一籌。觀賞性的話,因人而異,有人喜歡看LOL,有人喜歡看刀塔。就個人而言,還是比較喜歡看刀塔。

原因就是刀塔是一款比較復雜的MOBA 游戲 。刀塔是公認的MOBA 游戲 鼻祖,如今MOBA 游戲 已經是一種非常經典的 游戲 模式,並且也是電競項目中不可以缺少的一種。至於抄襲不抄襲的說法,如今已經不重要了,大家都是5V5,都是三路分線,都是敵對雙方,玩法也都差不多。刀塔雖然是最早的MOBA 游戲 ,但也是最復雜的一款。

現在的MOBA 游戲 幾乎都沒有反補這個說法,反補控線,在刀塔前期的對線期是非常重要的事情。就前期對線期方面來說,有反補的應該比沒反補的好看一些。此外還拉野這個玩法,把自家的小兵拉去打野,對方吃不到經驗,補不到兵,兵線還能拉到己方。從觀賞性上來說,還是比較好看的,因為這些是別的 游戲 中所沒有的。不過LOL中的野怪BUFF也是刀塔中所沒有的,關於BUFF的爭奪也是觀賞點。

特別是主動技能的道具,跳刀,推推,吹風,浪人三件套。然後還有梅肯,笛子,紅甲,這種團隊輔助技能道具。還有,紫苑,暈錘,羊刀,否決等控制技能的道具,其他還有刷新球,以及一些附加被動技能的道具等等,都會對一些戰斗產生很重要的影響。道具的使用也具有觀賞性。

團戰打起來也是特別的好看。經常會出現,雙方團戰打的非常精彩,結果打了半天一個沒死的情況。也有各種精彩的團控配合,以及各種弱勢拉扯,以弱勝強的團戰。關於團戰的觀賞性上,LOL也不差。

這點對於觀賞性至關重要。LOL大家都知道,上單,中單,打野,然後是輔助和ADC。但是刀塔中,這些都是不確定的。可能前期你看到的是一個四號位輔助,結果到了後期就成了一號位的大哥。中單也有可能是2對2,單路也有可能是3V3剛三。有可能前期被打的非常慘,落後了兩三萬經濟,結果就翻盤了。落後兩三萬經濟在別的MOBA 游戲 想翻盤真的很難,但是在刀塔中很常見。刀塔的比賽中已經有無數翻盤比賽。比如TI8決賽的LGD,想想都是眼淚。

畢竟很久沒玩過LOL了,所以聊的還是更為熟悉的刀塔,最後還是想說希望TI9 CN DOTA能夠加油,把冠軍留在中國。

看到這個標題我就能想到網上的血雨腥風,刀塔統治了十年前的MOBA 游戲 界,英雄聯盟統治了當前MOBA 游戲 界,評論前一哥和現一哥的 游戲 觀賞性感心裡還有點小緊張。

刀塔如茶,聯盟如酒,每個人的喜好是不同的,看待兩款 游戲 肯定也有所不同。

從沏茶到茶入口中都需要你用心體會。刀塔也是如此,從選禁英雄就需要你慢慢用心的去看,在刀塔中沒有三圍特別突出的英雄,選禁英雄主要考慮對方的英雄池及後期的比賽,好的陣容是勝利的一部分。隨後的對線起更需要靜下心來去欣賞, 走位、正補、反補、拉野、控線、做視野、反野、封野 這些看似平常卻非常的精彩,當然這里的精彩指的是對玩刀塔的人而言。從這些小的細節我們可以看到選手的基本功及心理素質,同時能更好的掌握眼位和英雄細節的操作。

論觀賞性團戰是不能不談的,團戰就如同我們將茶喝入口中,直接刺激你的味蕾。 刀塔團戰由於英雄技能和裝備的配合,變得異常的復雜,你會看到各種主動技能、裝備的使用,畫面也是絢麗多彩。 團戰不到最後一刻都不能確定哪一方會是贏家,即使就算一方就剩一名輔助英雄,也會有意想不到的走向。

茶入腹中,口有餘香,需慢慢品味。 刀塔不到最後一刻,勝負很難預料,即使經濟懸殊巨大,也有翻盤的可能,這在刀塔比賽中屢見不鮮。 這也是刀塔比賽的一大看點,堅持在刀塔中體現的淋漓盡致。

酒也需要慢慢的品,選禁英雄和刀塔有異曲同工之妙。往往英雄聯盟的陣容比較固定,不如刀塔的靈活多變,往往選擇的都是當前版本比較強勢的。對線期往往考驗的是雙方的技能釋放和走位,補兵相對來說還算簡單(對面不能反補啊),前期模式相對簡單,上單,中單,野區打野長期占據,下路輔助ADC相互扶持。 酒對味蕾的刺激更加的劇烈,聯盟小團戰相對來說更加的頻繁,而大型團戰來的也快去的也快,兩個字來評價就是刺激。

聯盟的團戰看起來就是雙方互相扔技能,扔中了就開打,秒掉一兩個人基本勝負就確定了,沒扔中就繼續相互試探。 不過這也是聯盟吸引眼球的地方之一,在團戰中要特別注意走位,一旦走位不慎就有被秒的可能。

英雄聯盟一旦雙方有了經濟差如果不能及時的彌補,如果經濟差變大,很難翻盤。這就如同喝酒,回味不長久。

有愛喝茶的人,也有愛喝酒的人,不能評判到底是酒還是茶好,聯盟與刀塔同樣也是如此。

兩款 游戲 各有各的魅力,但是如果兩款 游戲 非要分個高低,我的觀點是刀塔比聯盟更具觀賞性,聯盟有的刀塔有,聯盟沒有的刀塔也有。

本命英雄鎮樓

我是個挺愛看比賽也挺愛玩 游戲 的人。

英雄聯盟在Dota外掛橫行Dota2完美難產的時候玩了幾年。

就單論比賽觀賞性這個話題英雄聯盟差的不是一星半點。單純作一個雲玩家去看比賽觀賞性csgo最強,然後是Dota2絕地求生比賽再其次就是守望先鋒、爐石,最難看的比賽應該就是lol比賽,甚至比王者榮耀比賽還難看。

s3s4左右的英雄聯盟比賽還是很好看的,中國隊伍尤其善於強開團硬打強換人頭。但是後期職業隊伍都採用非常實用的發育打法,刷25分鍾甚至三十分鍾來打一波團,比賽本身非常拖沓。而且拳頭的平衡一直是有梗的,每個版本就三十個左右的英雄能在比賽裡面見到,打來打去就那點東西,看多了確實疲倦。

而且拳頭不光英雄改動有點蠢,節奏把握也是很蠢的。三路一塔血量護甲不一樣,還加了一塔獎勵,說是鼓勵推進加快節奏,但實際是把換線直接砍沒了,一個moba 游戲 沒了變化能好看在哪。這個 游戲 順風慢慢耗逆風難翻盤變數少垃圾時間多。

拳頭每次官方推一種打法,比如懲戒,比如香爐,都會迅速產生一批怪物,整個版本都是圍繞選到怪物和剋制怪物的怪3圈,然後大砍一刀推新玩法,整個比賽看下來選手打什麼完全沒了神秘感,彈幕比選手懂 游戲 在英雄聯盟是不稀罕的。

還有一個很詭異的現象就是英雄聯盟比賽直播的彈幕很大部分是選手的生活、爆料甚至是一些刷了四五年都不爛的老梗,比賽真么不能吸引人的?英雄聯盟的線下比賽也基本搞成了粉絲見面會,看了十多年比賽真的是頭一家,兩邊拉拉隊互喊口號互舔互罵互咒掉飛機的線下賽也是好看的不行不行的。

英雄聯盟粉絲群體目前是中國最多的 游戲 玩家粉絲群體,我這么說應該挺多人看了不開心,但是你要是同時也玩別的競技 游戲 ,就會發現英雄聯盟比賽觀賞性好就好在他好TMLGB。

LOL和DOTA是之前十年全球最火熱的對戰類 游戲 ,兩款 游戲 既有不同之處也有相似的地方,在 游戲 機理上二者是近乎相同的,從觀賞性來說二者存在兩個不同緯度,下面我們來細致分析分析。

首先英雄聯盟較DOTA推出的晚,整個 游戲 從畫面到動畫都要比DOTA更加精細也更加唯美,由於DOTA是依據魔獸爭霸建立的英雄模型,所以本身每個英雄都有自己的故事,造型顯得更加凶神惡煞,而英雄聯盟自面世以來就深受廣大女性玩家的喜愛,畫面更加偏向卡通,人物也更加可愛使得單從畫面質感上講英雄聯盟要比dota更具觀賞性。

其次LOL更加強調快節奏,英雄之間大都依賴技能去擊殺對手, 游戲 的關鍵點在團戰雙方配合比拼上,加上釋放技能時本身特效動畫,因此在團戰時候LOL的畫面看起來更加炫酷,而DOTA由於本身色調問題,加上英雄大都屬於暗黑色系,所以往往團戰時候容易看不清 游戲 細節,很多新手玩家會在團戰時找不到敵我雙方的英雄,因此在團戰對戰時LOL也更具觀賞性。

那麼DOTA與LOL相比它的優勢是什麼呢?

首先DOTA中每一個英雄之間都不存在絕對的壓制,雙方從 游戲 開始的第一分鍾便展開角逐,很多正規比賽中一開場雙方為了爭奪眼位往往在小兵還沒出現的時候就誕生戰斗,激烈程度比LOL更甚。

其次dota必須抓住每一個細節,在對線時的正反補,補兵間隙在用普攻摸對手一下,釋放技能如何做到既清兵又對敵方英雄造成傷害,與人對戰時坡上與坡下的miss幾率不同,圍繞著樹林卡視野,沒有視野的時候盲放技能,等等等等都是DOTA最吸引的樂趣,那種繞著樹林殘血極限反殺的震撼是LOL難以體會的。

第三,DOTA中復雜的道具,跳刀、吹風、推推、羊刀、刷新,等道具給了英雄可以操作的空間,跳刀躲技能、殘血極限買吸血面具反殺、羊刀操作一頓秀,此外還有羊刀刷新飛鞋TK、卡爾的鋼琴手,許多英雄都需要優秀的操作才能玩的飛起,五個地卜師的恐怖只有懂得人才理解。

第四,每個英雄沒有明顯的定位,不像LOL中的輔助或者肉盾就基本上定義為單一角色,DOTA中的英雄可以有多種不同玩法,哪怕是輔助藍胖子也可以利用A杖暴擊打出恐怖傷害,每一個英雄只要會玩都是恐怖的存在。

綜上所述,LOL的觀賞性勝在畫面質感與團戰配合的精彩上,而DOTA的觀賞性在於他的每一個細節的操作與把控上,在每一批DOTAer心中,DOTA都是獨一無二的存在!

僅從觀賞性來說,因為兩款 游戲 都是競技 游戲 ,所以觀賞性其實相差無幾。但因為兩款 游戲 的節奏不同,所以需要細分出具體的時間區間進行比較。 筆者玩LOL也玩DOTA2,所以本文的評價不會有偏心的傾向。

我個人認為前期觀賽體驗最好的DOTA2(DOTA)。 因為DOTA2的野區更像是森林,視野會收到樹木遮擋,也會因為高低坡而不同。所以DOTA2前期會爆發很多碰撞,特別是賞金神符設定,直接將 游戲 前期節奏加快,甚至兩個隊伍為了神符直接爆發團戰。而因為野區特性,使得DOTA2前期比賽更具不確定性。而LOL很多比賽會在前期穩定發育,最多也就消耗,爆發戰斗的幾率很低,前期觀賽也就是聽解說說這說那。

中期觀賽體驗,LOL最佳。 因為DOTA2在前期爆發後,在中期會進入穩定發育階段,而且這個時間段大哥,二哥需要快速補足裝備,所以中期摩擦會小很多。而LOL就不一樣了,LOL前期發育,中期打野就會開始發動攻勢。這種攻勢往往你來我往,所以LOL在中期的觀賽體驗最佳。也是看選手秀操作的最佳時段。

眾所周知,DOTA2的比賽市場普遍高於LOL,而且DOTA2裝備的多變。所以DOTA2後期的觀賽體驗比LOL高一點。因為DOTA2在後期被翻盤的比賽很多,比如今年的TI8,LGD就被多次翻盤。所以DOTA2的比賽因為後期的不確定性而更擁有更好的觀賽體驗。LOL的後期比賽,是一波團的事情。團贏了就高歌猛進,輸了就坐等水晶爆炸。

總而言之,DOTA2和LOL都是競技性很高的 游戲 ,並且也是主流的電競項目,都擁有不錯的觀賽體驗。希望大家都能享受到最佳的觀賽體驗。對了,值得一提的是,一個好的觀賽體驗還需要一個好導播。

夜色是一個英雄聯盟玩家,但是在英雄聯盟之前Moba 游戲 夜色也玩過不少。夜色玩過一年的Dota,三年的夢三國,半年的起凡。對於這個問題,夜色有自己的看。

夜色個人覺得Dota的比賽要比LOL的比賽更具觀賞性,這里並不是因為成績的因素,也不關人數的因素。比成績中國的Dota確實強,比人數英雄聯盟在國內有上億粉絲,但是這些都影響不了 游戲 的觀賞性。

Dota中的道具功能性更強,而且靈活性更強。像是刷新球可以瞬間刷新技能,在團戰中可以打出更足的控制更高的爆發。BKB更是Dota中非常op的裝備,因為有了BKB的存在,法師們在團戰中走位更加小心,而且團戰中更需要拉扯。

Dota中除了裝備多樣性外,對線期的正反補也是雙方較量的關鍵之一,當然如果在LOL中加入反補,可能Uzi在下路的對決會更加好看。在Dota中法師的傷害提升幅度也比較小,不像是LOL中法強高的法師可以一套秒人,在Dota中法師到了後期主要是輔助作用,頂多在團戰中找機會秒掉對面大哥。這樣的設定讓Dota的團戰打起來時間更長,互相牽扯打起來更加好看。除此之外,Dota中的塔要比LOL中的更難拿,高地更難上。Dota中的技能也可以靠S鍵取消掉,來騙對面一些技能,而且對面的指向性技能有彈道的可以靠位移技能來躲掉。

對於兩個 游戲 的畫面,夜色現在越來越喜歡英雄聯盟,Dota整體色調偏暗。對於比賽的觀賞性,Dota可觀看的點更多。

如果你只玩lol。肯定是lol好。如果你只玩dota,肯定是dota好。

如果兩個 游戲 你都玩,都有一定的水平(了解 游戲 的程度)。

那你一定會覺得dota的比賽更好看!!!

dota的觀賞度來源於激烈的節奏,不停的人頭爆發,不停的團戰,然後逆風,順風時候的局面應對,看到各種各樣的豐富的戰術。

舉例說吧。ti8決賽你看到老乾爹一號位第一把血魔直接去了劣勢路,直接對上別人大哥。大哥打大哥!!如果lol,戰術豐富度更多,你是不是也可以看到狗子直接對上faker!不是面對bang等。

分路,跟位置都有更多的可能,讓觀眾沒辦法看清楚比賽的走向,都是一臉期待的看比賽。而lol基本上固定分路,取得優勢後,局面基本明朗。而dota的不確定性實在是多,基地沒爆,永遠不懂誰贏。

游戲 架構,dota跟lol區別不太一樣,dota鼓勵殺人,抓人手段層出不窮,而且團戰一言不合立馬開打,節奏飛快。lol的節奏基本就是圍繞著大小龍,塔。然後到點就抱團。團戰拉扯比較多,開團手段實在是少,而且開團也就那麼一兩個人能開,dota的話,誰先出手都不奇怪,大哥總是一馬當先的先沖,問題來了,lol死一個核心,團戰就很難贏。大家小心翼翼。dota死了,立馬買,飛過來繼續打,非常熱血。有些小團,打得異常激烈,不停死,不停買,然後打完了,除了人頭,塔還是沒拿掉,這種節奏,lol一定看不明白。dota拼的很兇。

另外的就是時機,lol更像計時器,按照時間,到點該做什麼,做什麼,而dota沒有明確的,完全是在局勢當中不停計算。看著對面大後期,已經無能為力,陣型也起來了,但是打著打著,又勝負難分了。lol這點在局勢明朗的時候,翻盤概率太小,除非失誤!!!dota沒有什麼失誤之說,因為機會很多,完全在於把控度。就算某人失誤了,大哥一人力挽狂瀾,依舊生生守的住,所以dota容錯率與發揮空間更大。lol5個打2個,基本上一波就推了,dota5個打2個,被人一個乾死123號位,兩個醬油頭也不回就跑。所以看起來更激情。

操作。

兩個 游戲 都有自己的操作,極限操作反應都差不多,lol跟dota的裝備機制有區別,所以dota的操作更能體現選手個人實力,如果給小狗一把bkb,那畫面簡直太美!!!

團戰復雜度,lol基本上就是前排吃技能,回啦,然後技能甩到關鍵人的身上,後排,保證自身安全,打傷害,很多時候,基本上就是誰把對方前排打死了,誰就贏了,整體架構比較簡單,dota除了切醬油,與秒核心,都有一定的說法,有時候,醬油死完了,兩個大哥各自稱霸,最後各自退場,有時候大哥死的比啥都快,各自的2,3位扛著隊伍繼續前進,一輪技能甩完,一個都不死,然後技能沒好,又繼續打起來。不會說去等,因為dota的突發性太多了,導致了整體比賽的流暢,除了60分鍾後的局,基本就是干架干到結束。

綜合來看,這也是棒子打dota實力不怎麼樣,而lol卻是常年霸主,lol基本上可以算出傷害,局勢的走向。而dota,最頂級的職業選手都不能完全把控住整個 游戲 的走向,變數實在太多,一個樹卡的視野陰影都可能決定一場後期團的走向。

所以如果兩個 游戲 都玩,當然會覺得dota更精彩,更有激情,如果只玩lol,還是覺得lol比賽好看,因為dota的機制太復雜,根本不能用lol的視覺去看dota!!

另外dota沒有1,2之分。只是新版本一直在dota2上延續,所以十年前dota刷刷刷的比賽,在dota2是看不到了。

玩過兩款 游戲 的人應該心裡已經有了答案:DOTA更具觀賞性。

為什麼DOTA更具觀賞性,其實還是因為 游戲 本身的設計。那麼筆者列舉其中幾個因素:

DOTA這款 游戲 的團戰簡直可以用華麗來形容。各種大招和普通技能的釋放都很賞心悅目。由於每個英雄的技能都很具有代表性,不管釋放效果還是團戰輸贏效果,都很具有觀賞性的。十個英雄打架,十個大招。試想潮汐,幽鬼,影魔,船長,虛空,卡爾,謎團,老牛,冰女這些英雄先後釋放自己的大招,war3要是畫質高,模型再細膩點電腦顯示器估計就要冒煙了。

DOTA是很講究配合的,對技能釋放的時機和走位要求都是很高的。兩者之一有問題都可能的導致一場團戰的失敗。玩過這款 游戲 的都知道在GANK和團戰的時候,技能的銜接須很精準,控制與減速的搭配,還要將普通攻擊的輸出最大化。 游戲 裡面的減速技能沒有LOL那麼多,所以更加要求硬控之間處理好技能釋放間隔和走位。

DOTA裡面有很多具有代表性的道具,他們不是一味的增加傷害和護甲,比如:跳刀,羊刀,BKB,刷新,風杖,推推,紫苑,綠杖,A杖,死靈書。豐富多樣的道具無疑給這個 游戲 增加了太多未知和趣味。這其中的道具放在一些英雄手裡是可以直接扭轉戰局的。

個人覺得 游戲 裡面最經典的就是那100多位英雄。每個英雄的設計都很巧妙而且富有創造性,不管是靈性飄逸的藍貓,還是醜陋的屠夫,還是精靈王子卡爾,還是霸氣降落的幽鬼。這些英雄的自身設計和技能都會讓一場戰斗變得很有意思,並具有觀賞性。藍貓的飛,敵法的閃爍,屠夫的鉤子,卡爾的隕石和天火 ,虛空的時間結界。。

僅僅從觀賞性來說,dota要高於lol。

越復雜的機制帶來更加多樣化的戰術組合和靈性配置,就像lol可以通過更加精準的運營,幾分幾秒去打哪個野,來獲得更具性價比的勝利天平砝碼,但dota沒有這樣的評價機制,一場團戰已經開啟,同樣的英雄不同的人會選擇去參團還是繼續刷,同樣的人在不同的版本也會做不同的選擇,所以這種不確定性會帶來更多的觀賞性。

而lol的評價機制比較明確,打野沒有按照公認的打野路線去打,導致紅藍被反,繼而滾雪球的抓人失敗,大龍小龍讓出去,觀眾也會知道,啊,這局大概涼了。這種明確的可判斷性會大大降低觀賞性。

同樣,因為dota更注重於對 游戲 的理解,所以多樣化的套路會讓人目不暇接,而lol則是非常突出個人能力的,很多時候職業選手的操作速度僅靠直播是沒法提現的,只有回看才能看見他走位的精妙和技能釋放的到位,但直播里就是,嗖嗖嗖,沒了,觀賞性比dota那種低很多,因為技能CD時間長,大家為了最精準的釋放都掐在手裡,但由於主動物品多,可釋放的多,就一場團戰打半分鍾甚至幾分鍾的情況,甚至毛子那種從自家二塔一直追殺到你家高地,活了兩輪還在打,這觀賞性也是沒誰了

職業比賽中,dota2現在的比賽的觀賞性、精彩程度遠高於lol

lol開始出現時,最喜歡說的一點就是打架比dota多, 游戲 精彩,節奏快

但是時代變了,尤其是職業比賽

dota過去八年一直在鼓勵進攻,但運營重要性一點都沒變,人頭數比時間大於1.5是正常現象,強隊節奏快到要命,進攻節奏令人窒息,像lgd,ti前冠軍拿到手軟的liquid,vp,還有ti8上異軍突起的og,節奏快的要命。像eg,ti上雖然進攻節奏很快,但是中期總是會放鬆,節奏不緊,拿不了冠軍理所當然。

ol這幾年舍棄進攻強化運營,人頭數比時間小於0.5是正常現象,到今年才稍有改變,但基本還是和dota在2010年時盛行的拖把流差不多。整場比賽絕大多數時候都是壓抑的刷錢,打一波團很可能不爆發人頭(當然,極限救援可能會精彩,但是結束團戰後又陷入長時間刷錢運營,那你打團的意義呢?)。因為過去幾年lck強勢的緣故,運營被深深刻畫在職業loler的腦中。lck出現二三十分鍾人頭數不到5個,這有啥精彩的嘛?

有人會說,足球90分鍾難道進球數很多嗎?但是足球的進球難度,傳球和射門極大不確定性,是電子競技能比的嘛?運動難道不是注重感官刺激嗎?可lol明明能夠很方便擊殺,但是 游戲 理念迫使大家減少擊殺。另外,解說帶動氛圍很能把明明無聊的比賽搞的很精彩似的。歐美一些解說反個眼都要大驚小怪。當然,lpl的精彩程度相比lck要好

而且因為道具和英雄特性的緣故,很可能出現超級逆轉,今年newbee打ig,sccc船長聖劍大炮一刀爆死xxs龍騎,後者無法買活,勝率直接從1%飆升至99%。而且買活機制,讓上高和團戰增加了不確定性,加重緊張氛圍。而魔免幾秒的bkb,200%吸血3.5秒的撒旦,高攻但是死後掉落的聖劍,高魔法爆發的紅杖+虛靈,都是 游戲 刺激以及逆轉、翻盤的來源。

總之,公司對 游戲 的設計理念造成了職業選手理念的差距,造成了觀賞性的差距

Ⅶ lol四大賽區

英雄聯盟四大賽區:LPL、LCK、LEC、LCS。

LPL賽區就是中國大陸賽區,LCK賽區就是韓國賽區,LEC賽區就是歐洲賽區,LCS賽區就是北美賽區。由於這些賽區的隊伍實力要顯著強於其他賽區,而且隊伍數量多,賽事體系成熟,S賽種子數量多,因此被稱為四大賽區。

1、LPL

LPL是英雄聯盟職業聯賽,中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽,是中國賽區通往每年季中邀請賽和全球總決賽的唯一渠道。比較有名的幾支中國戰隊都是通過LPL進入英雄聯盟世界總決賽的。

2、LCK

LCK是英雄聯盟在韓國地區的頂級聯賽,全稱為League of Legends Champions Korea,由OnGameNet主辦,其前身為OGN聯賽。LCK是韓國賽區通往每年季中邀請賽和全球總決賽的唯一渠道。著名戰隊SKT T1正是這個賽區的參賽戰隊。

3、LES

LES是英雄聯盟歐洲冠軍聯賽,在2019賽季獨立於英雄聯盟冠軍系列賽,每年分為春季賽和夏季賽兩個賽期,每個賽期分為常規賽和季後賽,同時LEC聯賽是歐洲賽區通往每年賽季中期的英雄聯盟季中冠軍賽和賽季末期的英雄聯盟全球總決賽的唯一渠道。

4、LCS

LCS是英雄聯盟在歐洲和北美地區的頂級聯賽,也是Riot Games官方舉辦的大型賽事之一,全稱是League of Legends Championship Series,歐洲賽區於2019賽季獨立於LCS成立了全新的歐洲冠軍聯賽。

Ⅷ 為什麼LOL職業賽場上輔助多用硬輔而較少用軟輔

軟輔指的是那些保護能力很強,技能提供加血、加盾等效果的英雄,但是沒有主動先手的能力,而且她們都有一個缺點那就是 自身防禦能力很低 非常怕敵方針對。

為何當前版本職業賽場硬輔選擇較多

01 硬輔可先手開團找機會,可充當隊伍前排

像硬輔英雄選擇最多的就是 泰坦、女坦、寶石 這一類擁有很強先手能力和坦度的英雄,ADC在下路配合這些硬輔時擁有很強的對線能力,因為硬輔可以先手提供輸出環境,對拼起來非常舒服。

在打團的時候硬輔找機會能力非常強,例如對方玩家失誤硬輔可以強勢控住對方配合隊友擊殺,而軟輔就很難技能沒有明顯的控制效果,有時候機會都會在面前直接溜走。

02 當前版本以及 游戲 環境不適合軟輔

軟輔以前在職業賽場中也流行過一段時間,那是因為當時的 游戲 環境是 坦克聯盟 ,這種陣容的輸出環境很低所以軟輔能發揮很大的作用,因為她們自身技能有加血、有護盾根本不怕被秒,後期隨便補一件防禦裝備對方根本沒辦法。

但是現版本的 游戲 環境對軟輔可以說是威脅最大的一版,上路都是 劍魔、鱷魚、猴子 這一類傷害高、又肉又有開團能力的輸出英雄,根本不給軟輔在後面慢慢加血加盾的機會,可以想像一下,開著大招的劍魔、鱷魚沖進敵方後排的感覺,軟輔會非常無力。硬輔在這時候還可以利用自身的坦度抗住一段時間幫助隊友打打控制,軟輔後排直接瓦解掉。

03 配合ADC選擇的英雄

配合軟輔收益最大的ADC當屬那些非常吃攻速和發育的英雄,例如 大嘴、老鼠 等等,但是現版本的 游戲 環境根本不利於這一類需要很長發育時間的英雄上場,還是上路那個問題現在都是劍魔、鱷魚等打節奏的英雄,下路選擇發育型的ADC根本沒法玩,隨便來個包夾直接炸穿!

現在職業賽場大家看到上場最多的ADC就是 女槍、厄斐琉斯等等 ,這一類英雄在線上可以利用技能就可以打出很高的傷害來,只有和硬輔配合才能完美發揮優勢,就算當前版本對下路不友好,也可以利用英雄組合將劣勢遮掩住。

一:選手的職業習慣

從選手角度,或者更准確的說從一個玩家角度來看,大部分的玩家還是喜歡由自己掌控節奏的感覺,尤其是輔助位置,能把主動權掌握在自己手裡,可遠遠要比被動的跟著別人節奏走舒服多了。大部分的硬輔,都具備簡單粗暴的開團技能,像是錘石,泰坦,布隆等等, 游戲 中既可以承擔開團的責任又能給隊伍提供一個不錯的前排,從團戰的實際效果看是非常有優勢的。

二:ADC重要性的下降

從N多個版本之前,AD在隊伍中的定位就不再是絕對重要,即使一流的AD選手,往往在比賽中也難以帶領隊伍走向勝利。中上野對於 游戲 節奏掌控的越來越強,往往我們在比賽中可以看到上三路瘋狂小團戰,下路雙人組友好補刀的比賽局面。這也從側面導致軟輔英雄的疲軟,前期花費重要的精力和金錢,去保護一個並非首要位置的射手,收益是很小的。這就讓更多的輔助選手,喜歡拿出這種遊走具備硬控的英雄,更能帶動全場的節奏。

三:版本的影響

香爐時代的時候,幾乎清一色的璐璐,奶媽,風女。固定的視野裝和香爐是輔助的標配,那時的賽場上,很難看到泰坦布隆等這種硬輔英雄,因為當時的版本,讓這些硬輔英雄過於笨重,裝備和版本對於護盾型的英雄加成更高,效果更好。

綜上所述,現階段硬輔的上場效果會更好,更何況比賽版本一直是 游戲 版本的一個集中體現,職業戰隊中的版本分析師,數據分析師做的就是挑選出版本最強的英雄,供選手參考選擇使用。而廣大的平民玩家, 游戲 的時候大可不必如此,軟輔英雄的樂趣,有時要遠遠大於這些肉坦前排,時而加速放敵人風箏,時而救隊友於敵人包圍之中,時而輔團隊贏下團戰……其樂無窮。

你好!我是灌籃櫻木君。如今LOL職業賽場上輔助多用硬輔而少用軟輔的原因是——版本問題!

自從S9世界賽以來,野輔雙游中期帶節奏成了版本所趨,相較於軟輔, 硬輔在具備一定肉度的同時,可以在團戰中起到先手開團 !而在如今這個快節奏的版本里,先手開團永遠比反手及續航有優勢!這是硬輔強於軟輔的地方,也是硬輔契合版本之處!

軟輔的作用主要是在團戰中為團隊回血、提供護盾等的保護型英雄,典型的軟輔有璐璐,扇子媽,奶媽等!當前版本軟輔的沒落原因有:

1. 設計師對治療量和護盾的削弱 ——S9世界賽結束後,有段時間盛行上單奶媽和上單琴女,把下路本該沒落的軟輔英雄搬到上路後由於單吃上路經濟經驗加上版本AD傷害的不足,不斷上演「醫學奇跡」!因此,設計師只能不斷對治療量和護盾進行調整甚至直接削弱!

2. 身板脆,容易被秒。 在當前這個打團頻繁、節奏緊湊的版本下,軟輔的小身板容易被對面開團秒殺,團戰作用難以體現!

3. 輔助性射手英雄的崛起。 這個版本的下路AD選擇,除了厄斐琉斯,其他的射手英雄要麼偏前期,要麼偏輔助,要麼偏混,很少看到大後期射手英雄了!典型代表——女槍和Poke流韋魯斯!這類英雄並不太需要軟輔,但很需要硬輔的控制!

以上三點是我認為軟輔少用的原因!當然軟輔的選擇也是看選手的個人理解!比如,JDG的輔助Lvmao選手在春季賽決賽便拿出了巴德這種偏軟的輔助英雄,但也依靠巴德的開團為JDG贏下了春季賽冠軍!

大家好,我是神奇之旅,很高興為您解答。

為什麼LPL職業賽場上用硬輔的比較多,而用軟輔的比較少?

一 LPL職業賽場上使用最多的輔助是哪幾個?

首先,我們先分析一下lol職業賽場上用得最多的輔助是哪幾個他們又是哪類型的輔助?

圖一

我們可以看一下LPL職業聯賽登場率前五的英雄分別是,泰坦,布隆,日女,錘石,塔姆。這前五個英雄當中,泰坦布隆日女和錘石這四個英雄都是硬輔只有塔姆是軟輔,因為塔姆擁有著極強的保人能力,所以在流行硬控輔助的LPL排在第五也很正常。

我們在看使用率前四個英雄的這些英雄們都有一個共同點,那就是自身坦度足夠,都帶著控制性技能而且都擁有這先手開團能的能力。

二 使用硬輔的優勢

1 硬輔的優勢是自身坦度足夠,在當前版本之中,因為輔助裝的增強,所以輔助不需要大量的金幣去升級輔助裝,所以這就能使硬輔們早早的能掏出自己的核心裝備石像鬼的板甲這件裝備,硬輔們做出了這件裝備之後,硬輔在開團之時就會比軟輔們能吸收更多的傷害。

圖二

2 硬輔的開團能力比軟輔強。

在當前版本之中,輔助現在的作用大多數都是都是用來先手開團的,比如說日女,泰坦這種英雄就是團隊的先手開團英雄,畢竟你不可能會讓一個奶媽去進行開團吧,而且對面也是不可能把技能浪費在輔助身上,而且輔助出了石像鬼板甲之後自身坦度還是很硬的。

圖三

三 當前版本軟輔的劣勢

1 軟輔本身身板偏脆,在當前版本之中,軟輔除了貓咪這個英雄可以使用w附身在隊友身上以外,其他軟輔都無法支撐現版本的高強度的對抗,畢竟現在前期雙方中立資源爭奪激烈假如軟輔稍微一個走位不慎被敵方秒殺,那麼就會形成四打五的局面。

2 軟輔沒有穩定的開團技能,對比錘石,日女,泰坦這類的開團英雄,軟輔幾乎沒有開團技能,那麼就需要隊友去進行開團重任,萬一隊友在開團的時候沒有開好團戰,那麼團長也會形成一波四打五。

總結

現版本之中,因為雙方前中期針對中立資源的戰斗越來越激烈,這就導致了需要一個硬輔來抗傷害打團,而且還需要先手的開團手段所以在聯盟賽場上使用硬輔的比軟輔的多。

現在這個版本,排位也好,比賽也好,最重要的就是打團。凡是重視團隊的陣容

poke流英雄,諸如佐伊和維魯斯之類的。假如,你不主動開團的話,對面就會無腦的消耗你,等你殘血了,就算你的陣容更加優勢,也是無法戰勝對方的。

你的隊伍處在一個短暫的優勢期,而對方的陣容處於一個弱勢期。此時不開團,一旦錯過了這個時期,那麼自家優勢全無,對方的英雄和裝備已經起來了。這個時候,想要贏就相當困難

所以一個硬輔開團能極大的幫助團隊做事情,總而贏得比賽的勝利✌

Ⅸ 英雄聯盟聯賽 LPL 和LSPL 有啥區別

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