為什麼dota平衡性比lol好
⑴ LOL和DOTA2哪個更加平衡
說實話
就當前版本來說
絕對是英雄聯盟平衡性更強
但怎麼說呢
打個比方
2012年我同學買了機皇三星s2
我周圍很多用lg
摩托羅拉智能機的說他買虧了
htc都比三星的好
結果2012年
三星成了唯一能抗衡蘋果的手機商
當時大家都不承認三星----直到現在依然有很多人說三星不行
這種因素可能叫情懷吧
我是從dota轉lol的
當年lol內測的時候很容易可以看到dota的影子
有很多英雄當個刷子就能後期一挑n
但隨著歷代版本的更新
roit為了平衡削弱英雄真的做到了讓很多lol玩家反感的地步了---在意識差不多的情況下
隨著曾經的ap劍聖
武器大師一系列的重做
我敢說lol真心沒有能憑英雄特性慢慢發育就能1挑N的英雄了---甚至可以說只要隊伍里出現一個不會玩的玩家
這局很可能就輸了
但可玩性上二者就各有優勢了了
我回答這個問題是不希望有些人看lol之於dota的眼光跟看cf之於cs一樣
lol絕對是一個極其專業的游戲
他對競技的貢獻就跟三星創造了note系列引領手機進入大屏時代一樣
是不可污衊的
兩款游戲你可以都試試
但不要偏見看待
⑵ DOTA和LOL哪個游戲英雄之間比較平衡
所謂dota的一代版本一代神,代代版本削b神,沒有絕對的平衡,但每個英雄卻絕對有他自己在團隊之中的作用,戰隊打法套路的多變也就使得任何一個英雄都可能會出現在比賽之中
⑶ Dota與lol的平衡手法有何不同
DOTa2在盡量保證平衡的情況下,盡可能擴大游戲變數;而LOL則是以縮小游戲變數,保證游戲的平衡。
試舉幾個例子:
1、DOTA2的英雄,攻擊力是有攻擊區間的,而LOL則沒有,在不考慮暴擊的情況下,每次造成的傷害都是相同的。
一個最典型的例子,CK,攻擊區間是49-79。
不知道諸位DOTAer,有沒有試過一種感覺,「今天怎麼補刀手感這么差?」,或者「今天補刀手感奇佳!」,其實不一定是狀態上的原因,還有相當一部分原因是區間傷害在作怪。
而我玩LOL之時,有符文,對線對手造成的壓力相同的情況下,我補刀數都是相對十分穩定的,很少出現說「補刀手感好或者差」的情況。
進一步還有說,DOTA2存在大量概率性機制(幾個著名的暴擊英雄,虛空的兩個被動等等),而LOL除了暴擊機制以外,幾乎沒有概率性技能(我所了解到的,貌似只有塞恩的被動是一個類似於DOTA的先鋒盾機制的技能,但是效果和LOL的暴擊一樣,處於可控區間)。
這種設定上,讓LOL的平衡性,至少應該說平衡穩定性上,是優於DOTA的,因此,LOL之中,實力上的強弱是更加絕對更加公平的,但這也讓LOL相對於DOTA2,弱隊更難戰勝強隊。
2、英雄角色定位上,DOTA2英雄不會過於固化某個角色的定位,但是LOL則會強行固化角色定位,甚至固化到幾乎不可能打其他位置為止。
————————補充————————
AP劍聖的問題,由於有知友存在異議,我又找不到來源,於是去掉這段。補上我對酒桶改動的看法:
我接觸LOL不久,就單單說我最早接觸也是最喜歡的酒桶,以前我都是拿來當中單打的。之前玩的很順手,拳頭先是砍了一刀Q,對小兵傷害大幅削弱,然後又改一次W,W需要消耗法力了(雖然冷卻時間短了)。而所有的這些改動,都是在強化上單肉盾酒桶,削弱AP中單酒桶,以達到拳頭官方所認為的」酒桶是一個肥胖的醉酒怒漢,而不是一個整天扔酒桶的後排法師「
至少我所了解到的,LOL的英雄位置基本都是固定的很死的,少部分具有多個位置屬性的英雄,往往也只是在上單、打野、或者輔助這種活動性較強的位置上,任意三選二而已,一部分中單英雄,和幾乎所有的ADC,都不能勝任其他位置。
另外,不得不提一下,自從上單中單打野輔助ADC這一個體系被開發出來以後,拳頭官方改動一直在固化這個體系,英雄的角色固化,也是基於這個原因。
DOTA的英雄如果開發出新打法,V社則不會過於去干涉,最典型的例子就是煉金和風行,以及最近開發出的3號位虛空等等。
這造成了兩個游戲的區別則是:
LOL拿出的英雄,基本上拿出來就知道打什麼位置,加上本來就單調的BP機制,導致了BP上無法造成任何戰略迷惑,BP觀賞性於競技性相較於DOTA2大打折扣。
另外,還有一個結果就是LOL的英雄過於同質化,很多英雄的技能效果都過於相似,喪失角色的獨特性。
但是這有個好處,就是LOL平衡性,相對而言更好掌握和調整。
轉自知乎
⑷ DOTA和LOL相比有什麼優越性呢
dota的優越性主要體現在。
不論這種5V5的競技地圖有多少種,多少類型。
他都會被冠上dota類,或者類dota游戲。
因為dota是鼻祖。是象徵。
這個是不容爭議的。
盡管現在類dota多容牛毛,但是dota還是唯一的正統。
lol弊端,我認為目前的一個大問題還是這種經濟類的平衡問題。也不知道算不算弊端,但是這種游戲都存在這種事情。就是過於op的英雄會被砍進冷宮。那些專一性的玩家,就會發現廢了好久的時間和精力付之東流。但是如果不砍,平衡性同樣也會受到影響。所以這也不算弊端,只是讓人不太好接受。平衡性這個東西太難掌握。
失敗的話,我認為就是交給騰訊代理了。不知道為什麼,雖然用著qq,就是厭煩騰訊。
⑸ 英雄聯盟和DOTA2哪個好
首先就一款游戲來說,dota2在所有方面幾乎都在lol之上,無論是游戲性,畫面,還是廠商的良心,我來做幾個比較,
dota2的所有英雄免費開發,lol除了每周幾個少數周免英雄外,大多需要游戲金幣或充值點券購買。
1,lol才用分區制,即有多個伺服器,且單個伺服器內所購買的英雄,符文,不在其他伺服器共享,dota2則採用地區制,意思就是所有中國人一個伺服器,所有美國人一個伺服器,且伺服器之間,共享等級,物件。
2,lol根據玩家等級的不同,會有一種叫召喚師技能的東西,在游戲前期,由於召喚師技能的不全,會讓你吃很大的虧,dota2則沒有。
3,lol有符文系統,該系統會大大加成英雄的初始能力,例如你跟對面選了同一個英雄,對面若是帶著符文,你的沒有,那雖然你們用的是同一個英雄,但你不會是對面的對手(dota2除單中模式外,雙方不可使用重復英雄),而dota2沒有符文系統。
4,lol的平衡性略差(求別說比dota平衡,真的,別說,都懶得反駁這種言論了),舉個例子,有個被稱為刀妹的英雄,已經被削弱了不下10次了,一個只靠削弱來維持平衡的游戲,敢自稱有平衡性?dota2也不能說100%的完美平衡,因為也有一代版本一代神的說法,但相比lol,確實好的太多了,舉個例子吧,dota2的職業比賽,最後只有10個不到的英雄,沒有在比賽中出場,可見每個英雄都幾乎有著他們自己的地位,而且也絕不會把一個英雄往死里削弱來維持平衡。
5,lol戰術十分單一,5人一般為上單,中單,打野,adc,輔助,游戲時很難超出這個框架,也就是玩家們其實已經在設計師設計好的大戰術里,以自己的小戰術來互相對弈罷了,而dota2則自由得多,並沒有什麼固定的分路,剛三(原指一條路上3V3,現多指3人一路來達到對對方的壓制),雙游(兩人遊走gank,lol曾經出現過這個戰術,但很快被一次改版杜絕了),雙中(一個輔助與一個大哥)等,之後的戰術也層出不窮。
6,團戰,lol的團戰,說白了就是技能亂甩,因為lol的英雄技能cd普遍較快,qwer滾鍵盤式的團戰,而dota2的團戰則講究許多,不少影響的技能都有不短的cd,在團戰一觸即發時,就需要考慮技能對於不同敵人或友軍施加後的收益等,而絕非技能亂甩。
7,地圖,lol地圖較小,dota地圖較大,且有優勢路,劣勢路之分,優勢路的一方,小兵的相匯處往往會離己方防禦塔較近,而劣勢路反之。
8,野怪,dota2的野怪對英雄有仇恨保留,在你攻擊野怪逃離後,野怪會追擊一段距離,而lol則沒有,故在dota中,往往可以利用追擊的野怪,來引己方士兵,達成控制兵線,讓士兵代替打野等戰術。
9,游戲勝負,lol一旦在前期被打崩,只要對面不要浪的一個個送,基本是無望翻盤,而dota2處於較大的劣勢後,通過不同的戰術,有極大的可能翻盤,曾有雙方對峙整整3小時,最終一方大劣勢翻盤的事跡。
10,畫面,現在是2014年了,lol這款游戲,若是要作為2014年的游戲的話,這畫面實在是無法直視了,因為這游戲的引擎是好多年好多年之前的東西了,dota2的話畫面要比lol好得多,而且不用擔心電腦帶不動,只要把特效開到最低,08年的電腦也能帶。
11,難度,dota2在操作上要比lol略微困難些,lol在操作上沒有太大的要求,例如lol中,較為難以上手的盲僧,卡牌大師,若是放到dota里,根本不算操作難的英雄,而dota中的卡爾,米波等英雄,放到lol中,恐怕沒人會選了。
12,游戲人數,由於lol只要qq就能登錄,故人數超過dota2,只可惜這些人之中,卻找不出5個人來打敗韓國戰隊,年年輸,相反,dota2就在今年7月,獲得了國際邀請賽的冠軍與亞軍,所有中國戰隊共計拿回國800W美金的獎金。
⑹ DOTA和LOL哪個游戲英雄之間比較平衡
DOTA的平衡性自然是要比LOL強很多很多的,當然這是個動態的平衡,不會有絕對的平衡存在,每一個版本必然會有一些強勢的英雄和弱勢的英雄,但是總體上來說不會有什麼一家獨大的情況。這也是游戲的方向決定的。LOL雖然也是競技游戲,但是上手容易一些,娛樂性質比較強,新英雄需要買才能使用,所以說廠商自然會傾向於出更多的英雄,而新英雄往往會做的比較強勢吸引人們購買,反正後面再削就是了。把精力都放在製作新英雄上,對於游戲的平衡性自然關注就比較少了。而DOTA已經很久沒有出新英雄了,目前DOTA里的英雄還有兩個沒有移植到DOTA2里,這也是因為DOTA的製作者冰蛙一直是以游戲平衡著稱,他更多地是在思考怎麼讓游戲節奏更適宜,比賽更好看,讓每個英雄都能有上場的機會,盡量達到平衡,反正不管怎麼出新英雄都是免費用,靠這個也賺不來什麼錢,萬一平衡性差了還會被噴,還不如努力把平衡性做好。DOTA的競技性始終是同類游戲里最強的,當然娛樂起來也很有趣,但是前提是你得會玩才行,作為始祖,DOTA的上手難度還是沒有同類游戲可以比的,當然DOTA2已經盡量在解決這個問題,各種教程做的都不錯,加上可以自動調整成LOL鍵位,如果有LOL基礎,還是可以迅速掌握的。
冰蛙一直致力於讓DOTA盡量平衡,從英雄強弱上,從道具更改上,甚至是地形上和經驗分配機制等等等等,很多細枝末節的東西,你如果想了解我可以給你往細里說,不過其實你不知道也沒什麼關系,因為大部分玩家都不會在意這些……只要玩的爽就可以了。
至於對這個問題最好的回答,就是TI5的數據吧,算上小組賽和正賽,所有的英雄都曾出現在BP列表上至少一次,是所有的英雄哦!雖然有的英雄確實只被BAN過一次或者選過一兩次,也有的英雄基本上非BAN即選,但更多的英雄還是處於一種平衡的狀態的。有的時候版本更新冰蛙會帶進去一些嘗試性的東西,比如新道具新機制之類的,那些時候平衡性一般會比較差,畢竟是類似實驗的版本,但是在今後的幾個版本冰蛙一定會盡力去修改,讓游戲帶著新血液回歸平衡。平衡沒有永遠的,沒有絕對的,但是至少冰蛙從沒讓我們失望過。
我想這應該是你需要的答案。
⑺ 為什麼說LOL的平衡做的不如dota
lol的平衡性不好,但實際也未必比dota差很多。因為平衡更多針對自身環境的穩定性的,這一點lol還是合格。lol設計師最大的問題在於他們只在意短期的平衡性,讓本來就應作為第一道門檻的bp成為半個擺設。只是通過數值上增增減減產生最大問題就在於可能會導致一個局部調整或者某個裝備改動就是地震級別沖擊
⑻ Dota與lol的平衡手法有何不同
Dota是競技游戲,公平至上,通過電腦平台在盡量接近平衡的環境下直觀 的體現人與人智慧操作的較量,Dota經過了歷代各版本各平台不同團隊長時間的沉澱所造就的平衡,不存在最弱的英雄和最強的英雄,只存在操作者的強弱,任何一個英雄的技能CD、物品的藍耗、樹林的位置改變都會影響全局,牽一發而動全身,這也是其他競技游戲的共同點,如CS、星際、魔獸等
LOL是網游,運營盈利是主導,網游的性質決定其無法維持相對平衡,只需要盡量保證其英雄能力不相差過大即可,所以維護平衡的手法比較簡單,新英雄打壓之前的英雄,過段時間等大家都買的差不多了再將它消弱,然後再出新英雄,弱者可以通過RMB部分彌補自己能力不足的問題,如果LOL要做Dota那樣的平衡那麼游戲會立馬停運,畢竟就算LOL比Dota相對簡單,當其達到平衡時也能迅速區分游戲群體的強弱,當弱者無法通過RMB或者當前版本強勢的英雄勝過其他玩家的話其在LOL中收貨的樂趣和存在感也會大大減少從而導致對該游戲興趣的缺失
競技游戲通常因為難度的原因所以玩家群體較少,但是經過很多年後依舊有玩家會玩,這就是經典,如紅警、帝國等
網路游戲為了大眾化上手難度必然不會高,游戲深度也不像競技游戲,實際上是所謂的快餐營銷手段,所以往往一開始玩家很多但過幾年後基本沒人玩,如跑跑卡丁車、泡泡堂、勁舞團等等
以上競技游戲與網游的對比只是針對大部分游戲,不排除部分網游也比部分競技優秀
還有問題請追問
⑼ dota2塔的機制和lol塔的機制為什麼有這么大區別
dota,技能釋放則是如履薄冰,因為dota沒一鍵回城而且小技能cd感人。所以dota幾乎不存在用技能壓你血線的說法,只要放技能,都是覺得有殺你的可能。對於技能配置,這點我說下,風暴的技能幾乎都是一攻一守一輔,不管什麼英雄都是,lol則相對特色鮮明點,但也會有一個保命技能就一個給你。但作為moba類游戲鼻祖的dota就不一樣了,畢竟當年電腦只能玩紅警時,dota就已經存在,所以dota有濃郁的時代特色:移速攻速慢,施法距離遠,另外,雖然也是三個小技能,但我覺得dota每個英雄基本只有兩個小技能,另一個不是被動就是cd二三十秒的准大招,被動技能多,一是早期電腦性能的遺風,二是dota真正的精髓所致--主動道具。dota難,除了正反補,卡兵分線一人控多外,更重要的就是技能多,dota英雄少有保命技,因為有跳刀。技能全都強力得不行讓你覺得殺誰都穩殺,但殊不知這是因為有bkb(魔免)這種東西的存在。雖然英雄本身技能少,只有一個技能或者全是被動技能的英雄都有,但dota沒有一個英雄簡單的。dota的平衡性也是公認的最完美的。然而如果不是從小玩dota的,會極不適應dota的節奏,因為移速過慢,而且技能范圍動不動就是大半個屏幕,裝備合成又要全地圖跑。所以相當勸退
⑽ 為什麼說DOTA2要比LOL平衡
DOTA2比LOL更平衡,這算是個引戰問題了。
不過就已目前比例來說,DOTA2的出戰英雄比LOL的英雄出戰率確實是要更加的平均。
這點造成的因素在於很多的方面。
比如技能設計,英雄定位設計,以及裝備配合度。
作為一名歷時四年之久的DOTAER和三年左右的擼SIR,說起這個還是很有發言的。
LOL自古流傳一句話,叫:一代補丁一代神,刀妹天天挨銼刀。
從S3開始到現在S7,LOL經歷了許多的變化,但是在英雄設計上,他的改變卻很少。定位的標准很明確,也就是說這個英雄只能玩這個位置。
或者說另一點,這個英雄必然有他的核心裝備。
像S3劍聖的殺人書,S4薇恩的破敗王者之劍,瑞雯的九頭蛇這些都是一旦不出,就會對英雄戰鬥力造成極大影響的裝備。
在這里說句公道話,dota2在這里的做法就比LOL要好得多。一個英雄不會因為一個定位而死死固定在那,而是活性地,可以在各種位置上活躍。
就像是隨時從一號位轉三號位的宙斯,從三號位轉一號的劍聖,他們都可以流暢地進行轉換。
就像以劍聖為例,根據劍聖引申出來的流派,玩法是有許多許多的。除了必然要買的鞋,沒有其他是「必須」要出的核心裝備。
最典型的一個案例就是dota2里有個玩家ID叫做zq的,他有一個英雄的的個人英雄分是1.1萬分,而這個英雄名作艾歐,過去的名稱是叫做小精靈。
但凡有些了解的玩家都會明白這個名字代表的是什麼意思,用他來做一個例子想必是很恰當的情況。
結尾,吹一波WINGS,護國神翼。反觀下LOL,一陣心寒。
最後為WINGS加油,希望他們能有機會再次出來。沒有他們的DOTA,會讓人難過覺得空盪盪的。