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lol為什麼沒有反補

發布時間: 2022-06-10 09:24:31

⑴ LOL與DOTA的區別

Dota與lol,也不得不提到兩個地圖作者,一個羊刀一個冰蛙,都是dota版本革新的重要人物之一。雖然同為類dota游戲,但是本質上是一樣的。唯一的區別就是lol更注重娛樂性,而dota更注重競技性。蘿卜白菜各有所愛,玩家們也別爭了。
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。

沒錯,DPS就是單位時間內傷害,而且這里討論的DPS更加宏觀。
(1)團戰。LOL這點上非常高,大多數英雄爆發高,CD短,團戰中要求第一時間將技能丟到對的英雄身上即可;而dota的團戰經常打得多點開花,這也是團戰不好解說的原因,就算5個英雄甩技能力求秒殺,由於推推,梅肯等道具存在,一個英雄的死亡不會像LOL那麼快。簡言之,dota團戰死一兩個英雄的時候,LOL團戰已經結束了。這導致dota的一場團戰中關鍵的英雄要做出至少三到四個選擇,這也是YYF這樣團戰冷靜,能忍得住不放技能的選手厲害的原因。結果就是,dota的團戰更具技術含量,也更有戰爭感,不是秒射的感覺,而是有來有回。
(2)地圖大小和TP機制。為什麼把這兩點放在DPS里說,就是剛才講的宏觀,dota地圖大,單位時間內雙方英雄能夠打在對方英雄上的DPS就少,TP時間短,也間接的使宏觀DPS下降。結果就是,dota中的牽扯,迂迴,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰術層面的東西可以更多存在。
(3)極限操作。dota中技能cd相對較長,傷害型技能一個英雄很少有三個,而LOL加上召喚師技能甚至能到5個,CD又相對短。這使得LOL很難有極限操作的空間,LOL也有極限反殺,但遠遠少於dota,而且dota中的極限操作幾乎是前中後期都可以存在的。
總之,LOL中的DPS太高,留給選手利用戰術博弈和戰場判斷獲益的空間太小,再加上極限操作的減少,使得很多玩家詬病其低端,也是我看LOL比賽經常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和團戰。
2、樹林和野區機制
(1)LOL是草叢機制,dota是樹林機制,LOL中草叢中的人看的到外面,而dota中樹林遮蔽下,雙方都看不到。這使得dota中視野的控制更加重要,另外遭遇戰也會更多,也提供了更多的極限操作機會。LOL經常對方殘血英雄只要躲進草叢,你就不太敢追了,因為對面能看到你,你看不到對方,而dota選手則是雙方對等,完全看意識和運氣。

(2)野區機制,dota中可以拉野,我覺得這是icefrog最大的創意之一,這點極大的豐富了dota的戰術選擇和戰術博弈。野區成為了經濟、團戰、戰術的多功能場所。但你很少能看到LOL在野區開大團,一方面是由於剛才說的草叢機制,另一方面是野區值得爭奪的東西不多。LOL的野區特點是紅藍buff的存在,紅藍buff對戰局影響是很大的,其作用甚至相當於dota中的一件中期裝備,但是LOL中buff爭奪往往比較單純,不像dota中,野區的控制與爭奪往往帶來塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以開樹林,這使樹林爭奪增加了更多可能性。
總之,LOL地圖過小,野區沒有開闊地帶,利益爭奪單一,使得LOL很難很難再野區進行大規模的團戰,打團就是圍繞著塔附近的可憐的開闊地帶,而dota則不同,戰火並不僅僅圍繞幾個塔而燃起,野區的復雜也使dota存在更多可能性,野區團戰是對選手臨場判斷的終極考驗。這也是xiao8,430,YYF,dendi等團戰技能釋放好的選手的優勢所在。
3、baron和roshan

LOL中時baron提供的群體回魔回血加攻buff,使得baron的優勢過於巨大,拿了baron基本就可以無限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的則是團戰的單體復活優勢,但仍然存在防守方的反擊可能,尤其是現在roshan盾改為6分鍾,roshan的優勢不再無限大。可LOL,拿了baron,就差別很多了。但LOL比dota多一個小龍,增加了一個前期團戰的理由和地點,相比dota無盡的團戰理由。
4、小道具,野外商店、小雞

魔棒,魔瓶,骨灰,屌絲鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的創意,極大限度的豐富了選手的發揮空間,操作與技能釋放讓高手成為真正的高手。野外商店和小雞的存在可以使夜魔、賞金、蝙蝠這樣的英雄可以持續的發動攻擊。而LOL更新裝備必須回家,回的還特別慢。好吧,如果你關注最近的LOL比賽,很多隊利用這點開發戰術打時間差了。
5、裝備
dota有豐富的主動道具,打開dota2的道具商店,你會驚訝,dota已經有這么多的裝備可以選擇。這又給了選手極大的發揮空間,針對不同的英雄,不同的陣容,不同的形勢,裝備選擇十分關鍵,這也是每次大賽後,大家總能揪住出裝這點,大噴特噴。而LOL,ADC就那幾樣,APC就那幾樣,肉就那幾樣,而且出裝順序和選擇相對固定。

另外,dota有眾多的主動團隊道具,梅肯笛子戰鼓等,位移道具,推推跳刀,針對輸出道具,綠杖,羊刀,風杖。使得金錢的意義不在是更高的輸出或者更多的肉。使得dota是真正的剋制與反克制游戲。經濟對每個英雄帶來不同的收益,怎麼玩兒,你們自己挑。
6、視野和詭計之霧
冰蛙的又一大創意就是詭計之霧,dota的戰術螺旋已經讓視野升級到了另一個階段,一個隊伍對視野的理解一定程度上決定了其高度。詭計之霧的存在和眼睛的CD加長和真視寶石的越來越多的被購買,使得「節奏」這個詞在dota中真正實現。對於強隊,對節奏的把握至關重要。控制後視野,對面就是一片漆黑,不停地變換gank和推塔的節奏可以使對方完全陷入絕望。而劣勢方更要通過節奏變換來搬回劣勢,IG最擅長的便是此處,無論優勢劣勢,其節奏總在不經意的變化,很多攻擊都是小明,zhou臨時起意的,使得他們的節奏更加難以捉摸,也使得他們的攻擊更容易成功。而LOL廉價的眼睛,有錢就可以無限插眼的設定,讓LOL中後期就是插眼排眼的拉鋸,甚至前中期的gank也難以實現,更多的是一片光明的地圖。
7、BP

LOL只ban三個英雄,看似什麼英雄都能上,卻無法實現BP階段的針對和博弈。dota的兩段式BP,尤其是前2後3的設定真是絕佳。看看xiao8的BP被人詬病,XB的黑鍋,還有對小明,puppy的稱贊,你就知道dota的戰爭,從BP就已經開始了。

8、其他
諸如可以反補控線,神符對中solo的影響,塔防機制等這里就不細談了, 畢竟每點上都誇一下dota也沒什麼意思,而且LOL也有值得稱贊的小設定,比如利用眼睛穿越地形,紅藍綠瓶,工資裝等。

9、也談可玩性和觀賞性
不得不承認LOL之所以人氣頗高,其可玩性確實好,簡單粗暴,關鍵點明確,塔,紅藍buff,小龍,baron每個時間點的關鍵點都很明確,玩家不需太多思考,團戰中釋放技能的要求相對簡單就是技能放對人,而技能釋放時機,團戰走位並不是那麼重要。讓我現在刷夜打一晚上LOL是沒問題的,但打dota真心扛不住,打三盤一定就累得不行,但打LOL十分休閑,打一晚上毫無問題,唯一的影響就是我反應比清醒的時候慢。LOL的觀賞性也類似於其可玩性,十分簡單,圍著關鍵點打團,其他時候多數是刷,看一場LOL就跟著團戰激動就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺開心。
但是,dota不一樣,一個好的解說至關重要,不斷變化的局勢,使得解說的分析十分關鍵,而且不親自打個幾百盤dota,你就沒法看dota比賽,更無法體會其中的精妙。可玩性也是一樣,dota上手真心難,上手了想打好難,打好了想突破瓶頸難上加難,更別說走向職業了。但是,現在很多打游戲的人就是圖個爽,簡單粗暴才是他們需要的。所以,LOL的風靡也可以理解。

總結
dota經過近8年的發展,幾代中外dotaer的不斷推動,戰術的發展日新月異,dota已經成為了一個全面比拼戰術博弈,極限操作,臨場判斷,心態意識的復雜游戲,想打好看明白dota都不容易。而LOL相對比較休閑,簡單粗暴,打起來過癮,看起來輕松,這也是被玩家們詬病低端的原因。
但是,大多數玩家都是light user,更願意玩兒切水果而不是星際2,而需要團隊游戲優越感的玩家,LOL則是更簡單的選擇,吃著冰激凌,抽著煙都可以打LOL。但打一場dota可是耗心耗力的,我玩兒拉比克,6個格子全是主動物品,加上自身4個主動技能,還得教育隊友真心累。這也是dota中愛噴的原因,當你盡心盡力的完成這么復雜的游戲時,隊友的不理智葬送你的心血時,大多數人都會生氣。
可是,我仍然為那些無法體會dota中智力,心態,經驗,反應全方位對抗,戰爭般復雜且充滿不確定性和戲劇性的魅力的light user們感到惋惜,他們缺錯失一個體驗人生精彩的機會。

⑵ 請問LOL官方貼:我們為什麼移除反補

這個功能可以體現自身的優越感,這的確不假。只是時代的風向已經變了。
反補增加了早期近戰和遠程的不平衡,同時官方認為這樣讓所有英雄都能在游戲的所有時期有一些競爭性會比較有趣。
反補容易導致消極游戲,同時減慢游戲速度。官方感覺高活力、快速動作的游戲更有樂趣。通過沒有補刀,會有更加強烈的動機來推進。另外,這防止了最終導致游戲消極的強大線霸。團戰之上是讓這個游戲有趣的原因,同時更快的戰斗意味著更多的團戰。
鼓勵積極對抗:移除反補是為了加快游戲節奏
有反補時 大家會把注意力放在補好每一個沒血的兵 而不是積極的對抗
在沒有反補的線上 你不會再自己兵沒血的時候優先考慮反補掉他 而是考慮趁別上上來補刀時消耗對方的血,這樣大家接觸更頻繁,對線更激烈
團戰是讓這個游戲有趣的原因 更快的游戲節奏 意味著更多的團戰
LOL是一個更加註重團隊的游戲
除了賽前團隊決策,例如召喚師技能和神符,我們在地圖上已經加入了許多團隊目標,例如史詩級的怪物和推塔的團隊經驗。游戲的勝利決定於團隊對戰而不是某個人的單獨fram成一個敏捷後期英雄。
殺死自己人本來就非常奇怪。

⑶ 為什麼玩兒DOTA和玩兒LOL的人互相看不起

我認為DOTA和lol玩家之所以互相看不上,其中的原因是比較復雜的,在2009年到2010dota風靡全國,大有一統一統對戰類游戲的情況下,一款類似於dota的游戲出現了,就是英雄聯盟。打著類dota的旗號,吸引了大量的dota玩家,由於運營商騰訊的實力遠強於當時dota的運營平台,而且操作簡單,戰術單一,適合新玩家,在這樣的背景下英雄聯盟開始一發不可收拾,迅速占據了廣大的對戰類游戲市場,玩家人數更是數倍於dota玩家。


以上是我對這個問題的解答,大家有什麼看法,歡迎一起探討。

⑷ 王者榮耀到底有沒有補兵的設定

有補刀獎勵的。非親自補刀:70%收益。最後一刀自己補的:100%收益。別人打兵29G你打兵37G,不是沒有原因的。

拓展:

1、補兵又叫補刀,通過補兵可以使英雄獲得經驗升級。補兵是魔獸對戰RPG DotA和英雄聯盟中的術語,補兵的英文名為last hit,補兵作為DOTA的基本功,往往從一方面反映了一個玩家的DOTA水平。

補兵是魔獸對戰RPG DotA和英雄聯盟中的術語,指的是搶最後一次攻擊殺死小兵的技術,分為正補與反補(Deny),正補是指搶最後一次攻擊殺死敵方小兵而獲取金錢,反補是指通過搶最後一次攻擊殺死己方小兵使對方無法獲得金錢並且得到半數經驗。

2、DOTA補兵

包括正補和反補(lol中沒有反補)兩部分。前者指的是"對敵方小兵作出使其死亡的一擊"從而獲得金錢和經驗,也就是俗話說的"打最後一下"。後者指的是"對己方小兵作出使其死亡的一擊"從而使對手失去這個小兵的金錢和經驗(因為被己方殺死的小兵,敵人得不到錢,經驗收益減半)。需要說明的,己方小兵需要在其50%生命以下時才能A,而塔是10%。此處的正補,特指非技能類殺兵。

為什麼我們要補兵呢?這的確是種煩瑣並且單調的工作。然而試想。假設兩名英雄在同一條路的戰線上相遇.為了方便,咱們姑且稱呼他們為甲和乙。理想狀態下,甲能正補所有敵方小兵並且反補所有己方小兵。那麼直接後果就是乙的經驗收入減半,並且除了自動緩慢增加的金錢外沒有任何收入。這將導致乙英雄嚴重的發育不良。當然,一般水平的玩家是正補2-3個,反補1-2個的情況。然而,如果你能成功地做到這一點並且你的敵人不能,那麼你們之間仍然會拉開相當巨大的差距。尤其是對於一些沒有打錢技能的後期英雄(如混沌騎士,黑暗游俠)來說,前期的嚴重被壓簡直就是致命的。

LOL怎麼反補

你好,反補是DOTA、DOTA2、超神英雄的設定,在LOL中,是沒有反補的,祝你游戲愉快。
反補介紹:
當我方小兵生命值低於50%時,就可以反補了,反補後對方獲得經驗減少,沒有金錢收益。
防禦塔和英雄生命值低於10%時,也可以反補,反補後對方獲得經驗、金錢將減少。

⑹ 為什麼LOL微操要求那麼低

我剛玩lol的時候也是,覺得沒有反補,沒有繞樹林,這個游戲豈不是正補好無敵天下?
其實玩久了發現,lol補刀容易,打架難,更難的是大局和配合,秀操作的地方其實很多,很多英雄技能釋放的手速,走位,預判,血量的計算,對手召喚師技能冷卻,都是需要瞬間做出的(你試試詭術妖姬,阿卡利,刀鋒意志之類的)錯一個就很可能天差地別。這是打架單挑方面
然後打團,由於lol傷害高,打團比dota快,多走一步就是瞬秒,所以carry t 輔助都需要極高的操作,因為任何人有了裝備都能打出高傷害,所以不穩定因素太多了。這是打團
然後就是——很可能你打著打著,人頭多了,塔沒了,龍沒了,反而輸了,回頭一看劍聖易這混蛋已經在你家轉了幾圈了。這是大局
所以說各有千秋。

⑺ dota和lol到底哪個難 知乎

dota 1.有反補機制(通過自己過硬的補刀技術壓制對方金錢與經驗而lol沒有)。2.有信使系統(節約己方時間而lol買東西還得自己回城,再走到線上,浪費多少時間)。3.戰術復雜多樣(不同的英雄搭配不同戰術,比如全球流戰術,推進戰術,三核戰術,或者玩命4保1。lol玩的不多好像每局都只能而且還是必須有一個adc負責就輸了一半了)。4.神符機制,增加游戲的隨機性。5.裝備復雜(同一個英雄不同陣容不同的局勢就有不同的出法,lol只有兩套推薦裝備進攻和防禦)。6.tp可以出現你被追殺時,己方塔周圍亮出4道傳送。讓團戰更容易爆發,勝負也充滿未知性。7.視野(lol只有草叢,dota卻有樹林,白天黑夜,以及高地等,導致殺與被殺充滿隨機性)。8.野怪(dota可以出現野怪四殺的局面,而lol。。。)。這些應該可以說明問題了吧。

⑻ LOL為什麼沒有反補啊

製作游戲的RIOT公司的設計師覺得DOTA兩邊對線的時候總是盯著兵補來補去很不像樣子,太缺乏進攻性。為了兩個目的他們取消了反補
第一,取消反補可以讓游戲前期節奏變快,而不是兩邊的英雄在哪裡扭個十幾二十分鍾的屁股
第二,取消反補逼迫玩家做出選擇,因為你不能再通過反補來控制兵線。只能專心的正補和點對面的英雄,而推線意味著給人送經驗和錢(畢竟LOL塔下補兵很容易)還有被人包抄後路的危險,所以玩家必須集中精力控制好打錢/帶線/壓人三者的平衡。
下面是典型的悲劇情況
你霸氣無比打錢→兵線直接推到塔下→後面冒出來N個人→你回家看黑白電視了→剛才霸氣打錢的優勢沒了(說實話,被爆菊次數多了,兵線在前面你都不敢過去,於是沒錢沒經驗)

總之,沒有反補意味著控線更加重要,前期的節奏加快,無腦推線的徹底死亡,還有玩家們更加積極的進攻(因為能乾的其他事不多XD)和各種包抄後路爆菊慘案(因為一不小心就推線過頭了)

以上 死掉的卡利原創 謝絕抄襲 歡迎傳播

⑼ 聽玩過DOTA的老玩家說LOL不能控兵線和反補兵,具體是什麼意思

首先知道什麼叫補兵才能知道什麼叫反補,補兵就是在對方小兵快死的時候親手補上最後一刀,這樣可以獲得額外的金錢,反補就是相反的去殺自己這邊的小兵,這樣小兵是你自己殺的,對方自然沒有任何經驗可以吃,就更不要提錢了,這在Dota當中是很重要的技巧,用來壓制對方的等級和經濟。

由於反補會很大程度上拖慢游戲節奏,這一設定早就遭人詬病了,但Dota是基於war3才能存在的,war3中就是能夠強行擊殺我方單位,無論如何是繞不開的,如今脫離了war3而存在的LoL在設計中取消了反補,使得游戲更具進攻性,讓對線期的節奏更快,這是設計者為了增加游戲競技性和趣味性的一種嘗試。

至於控兵線是指控制英雄擋在小兵前進的路上,使得小兵必須繞路或者稍作停頓才能繼續往前走,這樣就會導致我方的小兵走的慢,那麼雙方小兵的交火點就會更靠近我方防禦塔一些,能夠給對線帶來一些小小的優勢,俗話說不積跬步無以至千里嘛,任何一點優勢都是值得爭取的,但是這也是屬於比較消極的游戲方式,在LoL中也對此做了改進,不過改的並不徹底,操作得當的話還是多少能夠影響到一點小兵的行進路線的,雖然效果很細微吧。

另一方面,反補也是控兵線的一種手段,把自己的小兵都點死了,對面的兵自然就推過來啦,這樣對方英雄就要越過河道來才能吃到經驗,就更方便我方隊友進行gank啦。

可能有說的點羅嗦,希望能夠幫到你。

⑽ 英雄聯盟愛好者請進來

兩個都有玩。dota玩的時間比較久了,4年了;lol勝率最高的時候接近70,現在63左右;唉,路人坑爹多,你懂的。
非常客觀的說:沒dota,何來lol?dota不火,會有那麼多類dota網游上市嗎?lol只是站在dota的肩膀上出生的。除了基於war3的平台基礎(所以現在會出dota2),dota1這游戲的游戲性目前已經算是完美了,喜歡不喜歡,那都是個人因素。
lol跟dota相比,還是有些不足,額。。風格不一樣吧,感覺游戲的設計者並沒有想讓玩家每局所花的時間比dota更短,目前dota的游戲時間一般為30-40分鍾吧(以後可能更短,30分鍾以內),lol絕對不比這個短,dota的游戲時間已經越來越短了,節奏越來越快;為什麼玩dota,我想除了好玩以外還有一點就是dota的時間比傳統網游要短很多;lol里卻看不到這點。
lol與dota相比,lol的低價物品確實不如dota的好,低端合成物品缺乏操作性,沒可玩性。。
還有就是lol的操作要求其實不如dota的高,dota技能是可以躲的,閃爍、模型不可選的時候都可以躲技能,lol的話,就那個吸血鬼的血泊可以躲技能了吧(其實也就是那些跳不能躲技能讓我不爽,js的Q以為可以躲技能,卻不行)。。。
總之,lol的游戲設計思路是比較單一的,增加戰斗性,將進攻進行到底,其他的無視。dota的話,打不過哥可以跟你耗,拖垮你(國內用此戰術擊敗眾多國外戰隊)。。。
還有就是lol雖然說是wcg正式項目,其實這個頭銜不能說明任何的問題,真的。早在lol做出來之前,就已經是wcg項目了,一個還沒出生的游戲,就能成為wcg項目??dota絕對有資格成為wcg項目,但是為什麼世界總決賽裡面木有dota呢?原因很簡單,因為有了war3(暴雪絕對不會允許dota1進入的)。

總的來說,lol偏娛樂性,dota偏競技性。
lol還是值得一玩的,並不是垃圾。只是覺得dota和lol玩家完全沒理由噴來噴去的。

電2 祖安 CrazyRanger (坑爹5擾!!寧願被虐不願被坑。)

高手不到滿級就能結束戰斗??貌似所有dota類游戲包括dota都有啊,你是看多了國外的,覺得殺的過癮;(說實話,國內的確實不如國外的好看,可這是有原因的,國內電競手生存條件太差了,除了電競明星過的好點,有保障;你要他們給你打個好看的比賽?)
不滿級就結束戰斗,這是游戲體系所導致的;lol塔防禦太弱,仇恨系統太傻瓜;英雄本身和英雄技能相比顯得單薄(lol單殺太多了吧?沒閃現你敢不敢騷?dota可以嗎?打不過還不讓跑?);除了傳送召喚師技能,lol木有回程卷軸(那個B,回家用的,除了老家著火以外,均不能支援),因為沒有dota的tp,傳送又不能一直用,支援有點乏力,這使得團隊在起的時間更加長了;戰隊之間的戰斗,有著高執行力,這些都是lol不能滿級就結束的原因;wcg花個20分鍾結束,路人有多少能這樣?不太可能,一般水平的黑店都做不到。路人的方式才是這個游戲的方式,職業玩家那是神...沒有龐大基數的路人玩家,職業玩家打比賽給誰看?沒有了廟宇的供奉,神也不再是神。
(dota守塔時的5本回程,加上回程機制,更體現了戰術和對抗性;如果你不知道dota的回程機制,好吧......)
不管承不承認都好,lol設計者的設計理念就是這樣的,就是讓大家體驗殺人的快感,就是娛樂性的。(現在dota也在往這方面發展,但是dota戰術執行力至上,是不會改變的,因為這才是dota的靈魂。回想當年09帶領dota沖出中國,讓世人認識到中國的dota;以及ehome戰隊2010年的10冠;都是團隊戰術執行力絕對領先的結果。好了,也不說dota了,希望lol也能像dota這么火。)
再說多也沒意義,因為我所說的也沒偏差。(想玩dota就去dota,想玩lol就去lol~之前天翼決也有玩,游戲是哪來玩的,不能被游戲玩,每個類dota都各有各的特點,某天喜歡哪個特點了,就去玩那個。熱愛游戲,更熱愛生活。)

你也就抓著wcg項目這一點說了吧,wcg項目真的這么自豪么??這只是一個平台,商業平台!lol本來就是出來就直接可以上wcg的,搞什麼表演項目,也就是那麼個過場。wcg么...再也不是以前的那個wcg了。這么喜歡lol,隨便說些優點撒,你能數的出幾個?一個道具游戲成為競技項目,本來就是件可笑的事情(像war3,cs,sc,fifa之類的,這些才叫競技),非要把娛樂游戲當成競技游戲來打,也就只能是表演賽而已...

還有那些說dota原來是山寨lol的...不知道啥價值觀。。dota在民間摸爬滾打了這么多年(很多職業玩家從6.51開始玩起,有些資深的,可是從6.2X,6.3X開始的,那時候版本更新又慢),近三年才火。不管什麼dota原創作者什麼的也好,dota絕對就是此類游戲的先驅,dota要是現在還是就像其他魔獸rpg地圖一樣平平淡淡,估計神馬天翼決、lol、hon...根本就不會有,你們也就玩玩3c,打打傳統網游,或者玩玩單機?連對噴的機會都沒有

不過目前lol的機會有多了些,dota2的畫面明顯不符合國人審美,或許lol可以藉此多拉點人氣;之前天翼決廣告不是還打的挺響的嘛?還請眾dota職業人去代言,打表演賽,最後還不是淡出了

就靠那麼幾個人說好,就那麼幾個人玩的好,是不行的。。。lol中下層玩家的整體素質不行,這游戲也走不遠,你高玩你職業再牛x也沒有,真架空了低玩,這游戲就到頭了。

你弄這個貼就想聽lol好的生音?毫無意義.....好的游戲不用試玩,看著就想玩,這才叫好游戲。還是那句話:什麼叫游戲? 都忘記游戲最初的本質了,都被忽悠了;游戲商說游戲要探索啊.....呵呵呵呵,雖然游戲確實需要探索,一款好的游戲可不是全都要探索,一開始什麼都沒有的。那可是典型的....讓你上當,讓你花時間花精力在游戲上。其實玩10幾局才說不好,已經很有耐心了...等你玩500局,你還會說不好嗎?要我的話,也就玩兩三局,上網看看游戲介紹,就能判斷一個游戲的好壞了,其實一直沒有說最不喜歡lol的一點就是,游戲各個方面的介紹實在是太不行了,游戲是技能,如果沒用過,還真不知道好不好用,這種游戲是最不受人喜歡的,精明的人一看就會皺眉頭的,想了解嗎?想就玩吧,不玩我就不告訴你。

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