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魔獸世界粉絲都去哪裡了

發布時間: 2022-07-02 09:13:11

『壹』 國服魔獸世界開了大災變流失了多少玩家…

現在WOWer,很多都是從WAR3延續過來的。而小阿確實是WAR3中非常重量級的人物。85以後,薩爾出走,血蹄死亡,部落被小地獄咆哮統領,聯盟與部落的分裂,這些都背離了WAR3故事的主線。而死亡之翼也是魔獸爭霸前兩個版本的人物,當時電腦沒有普及,相信大多數玩家對他沒什麼興趣。當這些因素都考慮進去以後,相信人員流失的情況就很容易解釋了。
BLZ的WOW系列其實在CTM沒有開放以前,就註定了走下坡路,原因其實很簡單,一個游戲運營了這么久,還想保持高人氣實在是一項不可能完成的任務。WLK確實是一個比較成功的版本,因為TBC後期,玩家流失的情況就已經很嚴重了。這也就是為什麼TBC後期BLZ想開放微交易的主要原因,因為他們自己也清楚,WOW不可能持續輝煌。
從網路游戲運營規則來看,WOW想繼續輝煌是很難的,但是賺錢卻並不難,因為WOW的忠實粉絲還會留下,而走掉的只是那些隨便體驗一下的人們而已。剩下的基本上都是想繼續WOW之旅的人,而且忠實的粉絲是絕對不會因為難度提升而放棄的,相反,他們會因為難度提升而開心。
綜上所述,CTM人員流失是必然的,他們的流失不是因為副本難度過高,而是WOW已經沒有值得他們留戀的東西了。
http://www.comicyu.com/Html2010/20/2011/55928_2.html

『貳』 魔獸世界人都到哪去了

因為很多人都裝不上,我光裝就裝了2天,最後只能買盤,或者下完整客戶端,下完整客戶端要20多G,下個幾天的要!

『叄』 2015 年《魔獸世界》玩家大量流失的原因是什麼

01.
這個問題的答案啊,還得從頭細數。
魔獸真正奠定自己在MMORPG類游戲中的王者地位,其實是一個一切都順理成章的巧合。既是天時地利,又是命中註定。說得夢幻一點就是,順應天命而生,故而無人可拭其鋒芒。
巔峰時期的魔獸世界,差不多可以這么形容。

所謂的天時地利人和呢,逐一分析起來,可能要聊起它的同胞哥哥,魔獸爭霸了。
現在的玩家還在玩魔獸爭霸的可能是極少數了,自然也不會了解魔獸爭霸當年的地位。魔獸爭霸是即時戰略類游戲中的翹楚,入選過WCG電競項目,在早些年電腦還不是很普及的中國,在無數玩家中心是至今還值得一玩的經典游戲。
魔獸爭霸所積累的口碑,足以證明這是一個優秀的游戲。

而魔獸世界作為魔獸爭霸的同胞弟弟,無疑是這種口碑和人氣的直接受益者。
一個有著和魔獸爭霸秉承一脈背景設定、又是截然不同游戲類型的MMORPG游戲,還是魔獸爭霸的爸爸暴雪出品,想起來就是一種令人渾身如過電般顫抖不已的激動吧。
那時候的腦殘粉也沒比現在的腦殘粉智商高到哪裡去,許多人揮舞著票子,一看魔獸?暴雪?嗯,買買買!當時還造成了排隊搶購的盛況,原本額定好的份量很快銷售一空。

02.
聊聊當年比較流行的同類游戲中,有兩個游戲肯定不得不提。
一個是EQ,中文名叫無盡的任務。現在提起EQ可能更多令人聯想起EQ中各種反人類的游戲設定,但對於那時候的MMORPG來說,還是一個新的紀元,很多後世習以為常的東西,都是這些先輩慢慢摸索出來的。
另一個是UO,中文名叫網路創世紀。追溯UO的歷史,不得不提及PC史上享有盛名的RPG《傳世紀》系列,以此為依託,隨著網路游戲的理念的興起,UO也應運而生了,成為第一款圖形MMORPG游戲。

這兩位前輩,在MMORPG歷史上享有很高的贊譽,因為他們開創性的創舉,使得後來集大成的魔獸世界,站在巨人的肩膀上思考。
用現在的眼光來審視它們,無疑會發現其中相當反人類的不合理設定。這大概由於當時的製作理念還停留在「製作一個真實的世界」上,因為一切求真,反倒忽略了游戲中最重要的游戲性。

比如說,據EQ玩家說,EQ的角色死亡之後是要跑屍的,和魔獸不同的是,EQ角色死亡後並不是死亡,而是比死更可怕的活著,但沒有裝備,很脆,沒有指引,沒有地圖,靠腳跑,找不到屍體就不能「復活」,可能你在路上又被怪乾死了。死亡不僅要降級,一周之內沒找到自己的屍體,屍體就帶著裝備消失了。
對,就是這么反人類。

早期的魔獸也有不少類似的毛病,不過有的玩家愛屋及烏覺得頗有興味,有的玩家只是覺得各種反人類。
比如說60年代的術士一個石頭只能做一個糖或者拉一個人,一到活動時間就得滿世界地吸靈魂碎片,滿背包都是這玩意;至於高傲的法爺,麵包也得一個一個的搓,要知道那時候的副本可是40人的;那時候想打副本得先做開門任務,一個BOSS動輒打兩個月也是現在不能想像的。

不過相對於EQ和UO來說,魔獸的設定更為人性化和趣味性,兼顧了游戲性和真實性。
鋪墊了很久的背景故事也終於能拿出來大展身手。背景故事所鋪墊出的大格局,也賦予這個世界頗為立體和真實的感官:既有大開大闔史詩般壯麗的歷史感,亦有細膩獨到小人物沉浮的感染力。我們現今所津津樂道的各種任務線中,彷彿能看到各個人物彼此交錯的愛恨情仇,一生沉浮,也能窺看到數萬年前壯闊的歷史更迭,王侯盛衰。

這種真實和立體,還來源於與我們這個世界息息相關的各類文化。
比如說奧丹姆,會讓人聯想起沙漠中的金字塔和人面獅身;
比如說潘達利亞,會讓人聯想起我們信奉中庸之道的儒學;
……盡可能所模擬真實世界的地理環境,加上天馬行空的想像力,構建起這個世界的風霜暴雪,雷霆雨露。這就是我們生活的魔獸世界。

03.
接下來我們再來聊聊奇幻文學史上一個很偉大的作者,托爾金。
由於《魔戒》與《霍比特人》的巨大成功,直接推動了奇幻文學的復興與流行,托爾金本人亦有現代奇幻文學之父的美譽。

魔獸世界誕生那年,正好也是托爾金一部重要作品《魔戒》電影化大熱的階段。
《魔戒》作為文學作品的出版的時候,就是一部非常優秀的作品,被翻譯成60多種語言,遠銷海外。深厚的底蘊,和細致考究的電影製作,使得它電影化也獲得了很高的贊譽,曾經獲得過30項奧斯卡獎項的提名,17項奧斯卡金像獎。
這不難想像一個全世界都在為美麗的精靈和邪惡的獸人(當然魔戒的底蘊也不僅僅局限於此)之間發生的各種爭斗、愛恨而瘋狂的時候,一個游戲默默走入了他們的視線。在這個游戲中,有各種奇幻文化設定中耳熟能詳的精靈、獸人,還有各種神話故事中的神明,創世以及滅世,為自由而斗爭,為權力而爭奪,你會不想嘗試一下嗎?

說到這里,很多人不禁嘆了一口氣,感嘆魔獸世界的好運氣吧。
是的,所以才說是天時地利人和嘛。
或許現在很多人盤點魔獸為什麼成功,並不會提及《魔戒》的助力,但我個人認為,在一個奇幻文學重新流行和復興的時代,無疑是增加了人們對於魔獸的接納度與推廣度。所以魔獸所獲得贊譽,一則源自於自身的品質,二則也得感謝寬容的時代和偉大的《魔戒》。

04.
最後想聊聊暴雪。
我看過很多粉轉黑的粉絲,還是叫路人吧,對於暴雪往往有非常極端的評價。要麼認為暴雪是一個蔑視玩家的獨裁者,要麼認為暴雪是一個只會討好玩家的無知者。
我倒是覺得,這些人大概做多了「暴雪出品,必屬精品」的美夢,把暴雪想像的高高在上,一旦所行之事不符合自己的心意,便猶如被玩弄了感情一般感覺心碎了。至於所加諸暴雪的評價,也說不清有幾分理性,有幾分是愧對了自己感情的泄憤了。

暴雪成立的初衷非常純粹,就是希望製作游戲為生。
魔獸之所以誕生,一個是希望賦予魔獸爭霸更鮮活的生命力,一個是對於市面上流行的MMORPG游戲的更多猜想。
他們花費了五年的時間來製作魔獸世界,最初的想法是,希望自己能在魔獸世界這樣的游戲中玩耍。對於游戲市場最大的野心,也不過在於能夠多賣出幾份游戲,希望能魔獸世界在開放一年之內,玩家數量穩步提升到100萬。

後來的結果,大家都眾所周知了。

站在那個時代的拐點上,即便天時地利,為什麼能在MMORPG歷史上留下濃墨重彩一筆的偏偏是魔獸世界而不是別的游戲呢?
我想,可能因為它的製作團隊,也是一群玩家吧。
因為是一群玩家,所以希望自己製造的游戲是好玩的,有趣的;因為是一群玩家,所以知道玩家的意見是重要的,為此願意花費時間來傾聽玩家的反饋;因為是一群玩家,深知玩家對於魔獸世界、對於暴雪的深重意義,為此年年舉辦暴雪嘉年華,希望與玩家共度這樣的盛會。

暴雪給予員工的待遇,在業內並不是最好的,還有傳言說暴雪的薪資在業內屬於偏低的。
不過對於有的人來說,能和自己夢寐以求的團隊一起合作,開發一款有趣的游戲,比起薪資,可能這種參與感和投入感更佔了上風。嗯,理智與情感?

05.
現在我們可以來聊聊魔獸為什麼衰退了。
在花費了大量篇幅討論魔獸為什麼獲得成功,相信我,這並不是騙贊的字數。而是在陳述一個很多人或許都不會注意到的一個事實,魔獸的成功,既是因為自身卓越的品質,也是因為站在了時代的拐點上。說的通俗一點就是,實力強加運氣好。

然而時代,是不會為某個人、某項事物所停留的。曾經風靡一時的事物,一樣會被時代的車輪碾碎。這並不是理所當然地以為改進的再好點就不會被拋棄,而是時代進步了,它不需要你了。
好比電燈的發明,徹底把煤油燈打入冷宮一樣,煤油燈再怎麼改進,也不可能與電燈一爭高下的。

對於魔獸世界來說,也是這樣。
這個時代是屬於英雄聯盟的,剖開一切成見來看,英雄聯盟也不失為一個優秀的游戲。舊王已死,新王當立。魔獸玩家們也不要覺得非常憤慨,我們常說時代的車輪非常無情,就某種意義上來說,時代的車輪,其實也是我們自身所推動的。換句話說,是我們自身選擇了英雄聯盟。

想想自己逐漸淡出魔獸的原因:
有的說因為工作忙,沒時間;
有的說因為生娃養家,負擔重。
魔獸的核心玩法中,比如PVE副本,需要投入大量且連續的時間完成raid活動,這對於已經成家立業的玩家來書,是很重的負擔。但英雄聯盟正好彌補了這一點。

再說我們自身浮躁的心態,60年代的玩家可以無插件地做任務升級,幾乎人人都對任務線如數家珍,現今的玩家不說哪個能任務升級,能說幾個令自己記憶猶新的任務線都算是認真的玩家。
可能對於現今的很多玩家來說,任務,不過是給予獎勵的途徑,暴雪精心設計的任務線,前後呼應的劇情一個字也沒看過。

魔獸前期需要很多的時間成本,而絕大多數人都沒這個耐心投入。
老玩家們一直聲稱,魔獸滿級才是開始。
這個理念完全是錯的。為什麼滿級才能開始?對於最初的魔獸玩家,升級過程也是非常有趣的游戲過程,即便任務繁瑣的要命,仍然充滿探究一個新世界的趣味。對於現在的玩家,感受最多的只是升級難,升級繁瑣,也無怪乎會有「魔獸滿級才是開始」的勸誡了。

你說你沒有玩英雄聯盟,沒有推動時代的車輪。
但有一個事實是,我們每個人都生活在這個時代,要麼推動它,要麼被它推動。還有的人,生活在過去,就會被它碾碎。

06.
我們再來聊聊魔獸世界本身。

很多玩家會說,我不玩魔獸世界了,是因為它把我最喜歡的天賦樹刪除了,它的職業同質化了,它的劇情又炒冷飯了,它開放飛行了,它關閉了飛行了,它搞出隨機本了等等。
老實說,這是重點嗎?暴雪還是那個年年開暴雪嘉年華,會深入玩家社區聽取玩家反饋的暴雪,但是玩家好像沒耐心等待魔獸這個龐然大物追上時代的步伐了。他們會說這樣暴雪是傻X,玩家說改啥就改啥,也有可能說暴雪獨裁,瞎改一通。幾乎很少有人深思這些改動之後的顧慮。

早些年的飛行之爭,後來的隨機本之爭,莫過於如此。
改動本身只有兩個目的,一則是開放更有趣的游戲內容,另一個則是簡化游戲難度,留住玩家。不過要分手的話,是怎麼低聲下氣挽回都沒用的。
比如說天賦樹這個改動,天賦樹刪除了,許多人哀嚎著失去了天賦多樣化的樂趣,但一個不容忽視的重點是,天賦選擇雖然多,但大多數人都是選擇最優解的那幾套,繁雜的天賦反倒使新玩家不知所措。改動之後,真的是一件很壞的事么?

老玩家們總會因為各種理由流失,而留住新玩家自然是重中之重,也是一個游戲保持活力的根本。
對於習慣了繁瑣設定的老玩家而言,一切都猶如吃飯喝水一樣自然,但是新玩家呢,他們戰戰兢兢站到魔獸這個龐然大物面前,手足無措的就要開始他們的魔獸生涯,一路成長為獨當一面的勇士,是多麼難得,也多麼珍貴。
更多的新玩家,想到要練這么多級就放棄了,或者因為不識路放棄了,或者因為懶得研究技能放棄了。一路上,讓他們放棄的理由太多了,還得提防人的惡意。

魔獸世界的品質一直都是沒有變的。
唯一會讓人感覺不快的地方只是在於,他們或許對於未來方向的把握有失偏頗。或許這種偏頗的來源,一則是因為魔獸世界屹立頂端已經太久,收獲的聲譽也太多,二則是因為時代的變化太快了,它前進的方向也無跡可尋。
或許連英雄聯盟自己,都不知道自己怎麼就變成全世界如此受歡迎的游戲,正如當年的魔獸,只是埋頭默默開發一個世界,抬眼一看,自己已經成了最受歡迎MMORPG。

07.
一個導致玩家不斷流失的原因中,很多人堅稱,是因為自己的朋友不玩了。
這折射出MMORPG的一個共性,那就是社交性。MMORPG,大型多人在線角色扮演游戲,內核雖然是角色扮演,但與之區分單機的區別也在於多人這個要素。甚至這個要素,遠遠重於角色扮演這個定義。

角色扮演需要你扮演一個角色,在一個世界中游歷、成長。
角色扮演游戲的樂趣也在於扮演這種身份帶來的認同感和收獲感。

但不容忽視的,人就是社交性動物,三天沒人說話都會感覺刻骨的孤獨,何況是生活在一個除了自己就沒有任何活物的世界。即便你打出一套超高的輸出,獲得了一個稀有的坐騎,無論悲傷還是喜悅,都無人分享,角色扮演游戲所帶來的共情作用,也因為孤獨被削弱了很多。
你甚至會覺得一切都索然無味。是游戲不好玩嗎?還是你的坐騎不夠稀有?都不是,只是因為你沒有能分享喜怒哀樂的朋友。

一個玩家流失,很可能就會帶來這樣滾雪球式的流失浪潮。
不僅是魔獸世界,任何一個MMORPG都在面臨這個問題。這個問題是如此嚴峻又格外復雜,因為有的流失,是通過游戲沒法改變的。
比如說,因為生存而選擇離開,游戲是沒辦法挽留這類人的。
又比如說,還有的人純粹只是想玩其他類型游戲,這也是無可奈何的。

08.
總結來說,玩家流失,表面上可以歸因為游戲不好玩,但實際深究起來卻是一系列復雜原因的綜合結果。
魔獸自身也說過,王權沒有永恆。在王座上魔獸已經坐得夠久了,我也很慶幸,魔獸是被時代打敗的,而不是某個同類游戲。這個已經不屬於它的時代,還保持著為王者的尊嚴。這也足以證明,魔獸可以驕傲地說它對得起每個對它寄予厚望、熱愛過的玩家。

至於魔獸會不會死掉,這得看對於「魔獸死掉」的定義。如果像巔峰時期那樣,全球有千萬級用戶擁壘者才算活著,我想魔獸大概早就死了;但如果只是要求能一直保持伺服器開放、一直有版本更新,我想魔獸大概永遠也不會死。
它或許會像曾經風靡一時的魔獸爭霸一樣,變為核心向的小眾游戲。
當然,它變為核心向的小眾游戲之後,必然要遭受玩家大量流失的劇痛,還有各種虎落平陽被犬欺的各種冷嘲熱諷。但是留下的玩家,必然是粉的不能再粉的核心玩家。對於一個游戲而言,核心玩家永遠是最寬容,嗯……掏錢最爽快的玩家。

這對於魔獸來說,並不是壞事。
我可不想在回憶中追憶自己的魔獸生涯,也不想玩什麼私服,我希望它繼續活下來,哪怕不是以王者的身份,能一直陪伴身側就已經很好了。

對於已經離開的玩家來說,魔獸曾經給他們帶來很多歡樂;
對於還在堅持的玩家來說,魔獸已經成為生命中的一部分。
無論是哪類玩家,我們曾在艾澤拉斯相遇,縱使分離,也一樣是戰友。
為了艾澤拉斯。

作者:玉厄
鏈接:https://www.hu.com/question/37204095/answer/71054707
來源:知乎
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『肆』 魔獸世界裡的人都去哪了

恩,和試玩沒關系。這就是魔獸這個游戲的變化,很多號都是速起的,大部分起來後就是沖進度、下戰場,所以很多地方都沒人。偶爾有幾個滿世界采礦的都特別的少。其實魔獸的這種改變我們60年代的很不適應,以前會有你說的那種情況,現在很難有了。建議你到魔獸官網上看看,找個人多而且平衡點得服,可能會好點吧。希望我的回答能對你有幫助

『伍』 《魔獸》2天票房6億 騰訊影業這個"新兵"做了哪些事

首映前就以1.2萬場的預排片刷新影史紀錄,首映日65.4%的排片率又把《X戰警:天啟》擠壓到17.8%讓人心疼。
零點場票房5200萬,險些超過《速度與激情7》的5247萬成為新的零點場票房冠軍。
這部電影就是《魔獸》。
6月8日凌晨,十年跳票王《魔獸》電影版終於在內地正式上映了,於是整個世界都不淡定了。

截至發稿,《魔獸》上映不到兩天,票房已近6億。
萬達院線零點場預售票房達1000萬元 騰訊影業卻稱拍電影不為賺錢
如此驚艷的成績背後,都有哪些投資方呢?——傳奇影業(已並入萬達院線)、環球影業、騰訊影業、中影集團、華誼兄弟、太合娛樂。
《魔獸》作為一部有著十年積累的大IP,背後再站著萬達、騰訊、華誼等大咖,真是想不火都難。其中,萬達、騰訊對於《魔獸》的助力備受市場關注。
今年1月,萬達宣布以230億收購傳奇影業100%股份,成為了《魔獸》背後的大金主。其對《魔獸》的院線支持自然起到至關重要的作用,首映日65.4%的排片很大程度上也歸功於萬達院線。

公開資料顯示,截至2015年底,萬達在國內擁有影院292家,2557塊銀幕。
在首映前的兩小時,萬達院線零點場的預售票房已達到1000萬元,佔到全國《魔獸》零點場預售份額的22%,其中,僅IMAX廳的預售票房就達到了443萬。
你見過這樣的凌晨三點的萬達影城嗎?連影院座椅也是充分考慮到了部落和聯盟「勢不兩立」的格局:

光大證券稱,除聯合製作方傳奇影業的收益,萬達院線還可能獲得一半票房收入,外加5%-7%的發行傭金。因此,有媒體評論,《魔獸》大賣,萬達院線或成最大贏家。
從收入上來講,萬達院線或許會是最大贏家,但是從另外一個角度講,騰訊影業也可以稱得上是大贏家。
「我們參與到《魔獸》這個項目中的初衷,坦白講不是通過它賺錢。」騰訊影業《魔獸》項目負責人張思陽對《首席娛樂官》表示。其實,相比於騰訊互娛的營收來說,電影的確不值得一提。騰訊游戲一天的流水可能就是幾千萬的級別。(當然,萬達集團的地產帝國跟影視產業相比更是不差錢吶!)
那麼騰訊影業為什麼會成立,又為什麼要深度參與到《魔獸》中來?張思陽稱,「我們需要探索IP的塑造過程,了解學習通過游戲改編電影來打造泛娛樂的方式與路徑需要經歷哪些東西。」
從游戲改編成電影的維度講,極少有成功的案例。

作為一個強大IP的影游聯動案例,《魔獸》對於騰訊影業來說無疑具有很強的借鑒意義。據了解,騰訊影業也在考慮將《英雄聯盟》影視化。
張思陽稱,「做電影只是我們對於品牌IP的一種塑造手段。這一個價值可能跟經濟價值沒有關系,但是它背後所帶來的一些未來的泛娛樂價值卻不可估量。」
眾所周知,在歐美地區,一部電影只有30%左右的收入來自票房,而中國恰巧相反,票房收入佔到電影總收入的70%以上。因此,像漫威、迪斯尼那樣,對於一部IP的全產業鏈開發往往能創造更大的更長遠的價值。這也是騰訊影業在「泛娛樂」戰略的背景中成立的原因。
但不同於萬達院線在國內已經成為院線一哥的穩固地位,騰訊影業作為影視行業的新兵,更加需要多個優質項目的成功運作來汲取經驗,並向市場證明自己的實力。
騰訊影業投資電影的經驗很少,第一部是《火影忍者》,第二部就是《魔獸》了。很明顯,相較於前者,《魔獸》無論從群眾基礎、市場影響力、案例的典型性、票房規模上,都更具有說服力。因此,通過這次對於《魔獸》的投資和深度參與,騰訊影業勢必會讓業內人士眼前一亮。

互聯網+泛娛樂 四類用戶,精準營銷
在「不差錢」的電影行業,如果只是追求按照傳統的方式做電影,那麼互聯網公司的加入便毫無意義。因此,當騰訊決定做電影的時候,就必須發揮它特有的基因優勢:
1、泛娛樂:騰訊影業一直宣稱「不會孤立地做電影」,而是通過泛娛樂的渠道來塑造完整的IP產業鏈。
2、互聯網:騰訊影業背靠有著數億活躍用戶的騰訊平台,可以充分利用互聯網方面的優勢整合大數據、資源和渠道,通過線上線下聯動助力電影的製作和宣發。
在電影《魔獸》項目剛開始時,就需要用到大數據的分析。騰訊互娛的強勢本身就在於游戲平台,因此在游戲相關的宣傳和營銷的大數據上,也有著很精準的基礎。同時,傳奇影業在北美也有自己的一支大數據團隊。
當時騰訊影業與傳奇影業合作,通過數據分析,最終把《魔獸》的目標用戶分成四類:核心用戶、認知用戶、活躍用戶、機會用戶。
1、 核心用戶。
最核心的用戶自然是游戲《魔獸世界》的粉絲。
騰訊在2015年9月份就與傳奇影業一起做了粉絲平台,即《魔獸》微信公眾號和QQ公眾號。通過這兩種方式建立粉絲平台,針對內容運營組建微信群、QQ群,組織各種活動和調研,持續跟平台上的活躍用戶進行互動。
同時,核心粉絲也是最有意願購買正版衍生品的群體。而魔獸的衍生品授權獨家給到了時光網,因此,騰訊的粉絲平台就專門給時光網開了菜單欄,可以買到魔獸的衍生品,同時給予粉絲平台的用戶一些優惠活動,拉近與粉絲的距離。

對於核心粉絲的良好運營,可以使《魔獸》在首映前後即可曝出良好的口碑,進而影響後面的三種細分用戶。

2、 IP認知用戶。
這部分可能雖然稱不上是《魔獸世界》的忠實粉絲,但是也被《魔獸世界》的強大光環所影響,對於「魔獸」這個IP很熟悉。
他們可能更多地在騰訊游戲平台上,本身可能就是游戲玩家。因此,騰訊影業會與騰訊游戲平台進行內部聯動,通過數據分析,在游戲平台上進行精準的營銷活動,讓這一群泛遊戲的用戶對《魔獸》這部電影印象更深。
3、活躍用戶。
這些人每個月都有一到兩次的觀影習慣,他們會看大片,對時下熱點敏感。
對於活躍觀影人群,騰訊網、騰訊視頻可能對他們影響更多。在騰訊內部,騰訊影業牽頭成立了一個項目組,騰訊網路視頻也在其中(值得一提是,騰訊視頻旗下的企鵝影業也是《魔獸》電影的參投方之一。)
比如6月6日上午,騰訊視頻中NBA總決賽的第二場,同時在線人數過千萬,騰訊在其中就投放了一支《魔獸》的廣告。
4、 機會用戶。
也就是一般的普通用戶,去不去電影院看心情。
只有對上述前三種人群做好推廣和口碑營銷,才能形成一個社會熱點話題,影響到機會用戶,與之前《大聖歸來》的模式類似。
當然,對於普通用戶更直接的方式就是硬廣以及大量曝光。所以騰訊在這一次的《魔獸》項目上也結合了騰訊體系裡面能結合的一切資源,比如微信、QQ、騰訊視頻、QQ空間、QQ瀏覽器、電腦管家、手機管家、錢包、興趣部落等多個產品。

1-4線覆蓋193個城市 互聯網公司做地推或成影視業趨勢?
互聯網進入電影行業,不僅帶來了大數據,還有強大的「地推軍團」。
線下方面,騰訊架構下有一個平台營銷部,在全國29個重點城市都有自己團隊。同時,騰訊在全國建立有上千家的代理商體系,地推資源覆蓋了全國1-4線甚至於縣級的193個城市,擁有3000多名以上經驗豐富的線下推廣人員,對於線下活動有著成熟的運作流程,豐富的的線下營銷經驗,推廣場景可以應用到網吧、社區、高校、賣場及區域的媒體等。
他們會根據當地的實際情況,跟幾大推廣場景結合,做一些地面活動,比如跟廈大之間合作的「校花帶你觀影」,以達到宣傳和促票的作用。
此外,騰訊影業還與各大院線合作,在針對核心粉絲的整個營銷體系中達成線上到線下的閉環,把通過線上運營的粉絲釋放到線下影院。
比如,騰訊影業根據線上平台上整體粉絲的布局情況,在全國十個城市做了十場粉絲場觀影,以此來針對核心粉絲進行線上線下的聯動;與大地院線、A站合作了《魔獸》彈幕場……對於《魔獸》這個十年大IP,怎麼可能不打情懷牌?曾經通過「開黑」建立深厚感情的好基友們,現在早已散落天涯,不太可能坐在彼此的旁邊,來一起看一場電影,但是,我們卻可以在同一時間看同一個電影。所以,大地院線還在6月8日晚的同一時間排了同一場《魔獸》電影。
可以說,從這次《魔獸》在三四線的下沉能力,可以看到互聯網公司做發行的巨大潛力。
未來互聯網公司做地推,會不會成為電影行業的一大趨勢?
總而言之,《魔獸》的出品方之一騰訊影業正在用一系列具有互聯網思維的新鮮玩法,給電影行業帶來新的啟示。從這個角度講,騰訊影業也可以稱得上是《魔獸》背後的大贏家。

『陸』 魔獸世界:暴雪的月卡洗粉事件,你知道嗎

大家好,這里是魔獸世界時間,我是愛笑哥哥,每天會給大家帶來最新最全的游戲資訊。魔獸世界,畫面上沒有特別燒顯卡,普通電腦也能玩,最重要的還是引進了魔獸爭霸類游戲的概念。在中國游戲市場,乃至世界游戲市場里,這種類型游戲的概念還是比較空白的。天跟大家聊的是:暴雪的月卡洗粉事件,你知道嗎?

【本文由愛笑哥哥說游戲呀原創,記得關注我哦!後期我會持續為大家創作更多文章的】

『柒』 魔獸那麼火,網易代理後為何走向衰敗了

魔獸的衰敗和網易代理沒有任何的關系,時代進步產生了太多的技術,也讓人們對於游戲選擇的方向發生了很大的變化,魔獸只是被一個時代所淘汰,而且暴雪也沒有在打算把這個游戲長久的做下去了,新的游戲必將取代它的位置。當一個新的時代開啟的時候,舊時代的英雄會顯得無比落寞,恨不能沙場戰死,唯有白頭伏櫪,只靠一些老玩家支撐情懷。

其實不只是魔獸世界,很多他的晚輩也進入了衰老期,這是一個沒有忠誠感的時代,用後即棄是很正常的現象,網易不需要為魔獸世界的沒落背鍋,雖然他做的確實不是很好,但是時代的腳步並不會因為某一家公司而停止,當這一代玩家老去,魔獸世界就只能成為一個時代的經典,而不復出現在其他人的生活之中。

『捌』 為何魔獸世界懷舊服如今成了主播墳場,不僅引發爭議,路人見到主播也如同瘟神一樣

我們都知道魔獸世界推出了懷舊服,懷舊服把之前的魔獸世界可以說是原汁原味的還原出來了,而懷舊服一推出就吸引了一大批的老玩家,那為何魔獸世界懷舊服如今成為了主播的墳場,不僅引發爭議,路人見到主播也如同瘟神一樣呢?

大家喜歡的是一點點做任務,慢慢升級的感覺,這樣才更加真實,才更有年代感,也只有這樣才能體會到那種情懷,而主播的出現真的是完全破壞了這種情懷,因此很多玩家都開始抗議主播進入魔獸世紀懷舊服。

上就是我個人覺得魔獸世界懷舊服成為主播墳場的根本原因。

『玖』 wow吧的老wower大量流失,他們現在主要去哪些吧了

有一部分去了天涯的WOW吧,有些去了專業的小吧,如戰士吧,法師吧。。。還有一些去了以前的友好吧,,海吧,D8,

『拾』 《魔獸世界》的粉絲們,你們心目中最難忘的是哪個版本

在《魔獸世界》懷舊服玩家都在討論TBC懷舊服何時上線的時候,不少關於TBC版本的老問題再一次被玩家提起,其中最被人津津樂道的就是《魔獸世界》最經典的版本之爭?很多玩家都將TBC視作《魔獸世界》最經典的版本,而WLK版本也有著不少粉絲,但是這兩個版本真的有可比性嗎?「燃燒的遠征」和「巫妖王之怒」誰才是真正的經典?

從納克薩瑪斯炒冷飯開始,再到祖達克和蜘蛛王國的取消,還有最後採用傳送到達巫妖王冰封王座,這些都是玩家難以接受的。更為關鍵的是,國服經歷了漫長的TBC時期,相比之下WLK的體驗對於國服玩家來說根本不完整。
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