魔獸世界為什麼不能用別的引擎
㈠ 魔獸世界時採用什麼引擎
暴雪自己做的引擎,名字就叫魔獸世界引擎。。。
DX9那個東西不叫引擎,那個叫做圖形API 或者簡稱GPI。
㈡ 魔獸世界大腳插件兩種引擎啟動分別有什麼區別
其實沒區別,大腳的啟動是提供一個方便,如果你的習慣是先開打大腳先再啟動WOW,那麼這個大腳啟動,就會方便了你。
你說的OpenGL引擎和DirectX的3d引擎是圖像引擎跟插件無關吧。
㈢ 魔獸世界 為什麼不用別的引擎重製
換引擎重置就相當於重新再做一個游戲,WOW都差不多十二年了,重置的投入肯定與收獲不成正比。
㈣ 魔獸世界將來有可能換一個更先進的游戲引擎不
應該沒有了,現在玩魔獸的人越來越少了,游戲公司不可能投入這么多!
㈤ 魔獸世界用的什麼游戲引擎
wow使用的是Direct8 游戲引擎。
DirectX 8的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了「像素渲染」概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果。
同硬體T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。
DirectX是由微軟公司創建的多媒體編程介面。由C++編程語言實現,遵循COM。被廣泛使用於Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE電子游戲開發,並且只能支持這些平台。
DirectX 8的推出意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以很容易的營造出真實的水面動態波紋光影效果。此時DirectX的權威地位終於建成。
㈥ 關於魔獸世界戰斗系統(游戲引擎)的問題
這個和引擎沒有任何關系,引擎決定的是游戲畫面質量,游戲運行效率,和跑位技能都沒關系的.......
所謂引擎其實主要是指圖形引擎,而非游戲驅動引擎,也就是說引擎決定的是游戲處理圖像的能力,和游戲內容完全無關,你用個很一般的引擎一樣能做到和魔獸世界完全一樣的效果,但是伺服器要求可能要高好幾倍。
決定PK緊張程度的是游戲技能設計,判定設計等。所以說你這個問題本身沒錯,但是括弧里的東西錯了!
首先,wow有此前所有游戲里都沒有的一個東西,就是公共CD,這個看似簡單的設計,讓技能釋放有了節制,同時也有了節奏。
其次,wow對技能的限制非常嚴格,距離,朝向,施法時間,打斷延遲,造成了法系職業不會過強,而很多游戲里,近戰很難和法系職業打.....基本上風箏致死。
再次,wow的職業技能比很多網游多了至少2-3倍(至少!),技能搭配有了更多選擇,讓pk時候的操作更不容易被預測到,讓pk時候出現了很多隨機性,需要玩家隨時作出判斷,而不是一招鮮吃遍天。所以那些想靠宏來玩好pvp的孩子們可以醒醒了,那是不可能的.....
㈦ 既然虛幻3引擎那麼牛逼,為什麼很多游戲大作,像魔獸世界,C9這樣的都不使用虛幻3引擎
一,時代問題。
在汽車剛開始成熟的時候,馬車終於沒汽車快了,但大家還是用馬車的多。接受面問題。
二,技術問題。
好的另一方面,就需要投入更多的技術去美化。而開發這些,需要消耗的資源和技術力量,更大。不適宜盈利標准。
三,普遍性問題。
其實就是前兩個問題的綜合。引擎好的基礎,是硬體。可當初開發的時候,硬體普及沒那麼高水平。加上各種專利許可權,利潤。面向的對象的硬體和經濟支持率,所以,很多時候,並不是最高的技術做出來的東西就是最好。而是最合適的東西才是最好的。
㈧ 魔獸世界使用的什麼引擎
虛擬3引擎一般用於大型單機游戲,畫面逼真,要求配置較高,網路游戲需要面對不同的用戶群,相對要求配置低些,而魔獸世界用的是暴雪自己開發的3D引擎。