魔獸游戲對孩子的危害是什麼
❶ 玩游戲對孩子的危害有多大
沉迷網路游戲已成為導致未成年人近視高發的一大元兇。令人遺憾的是,目前我國在遏制網游傷害未成年人健康方面的力度還遠不夠。我國網路游戲防沉迷系統早在2007年就已上線,實行了12年,效果卻並不理想。
究其原因,一方面是某些游戲企業為了追求利潤總在有意或無意中鑽技術空子,漠視法律法規。消協進行的網游消費體驗結果顯示,強制實名游戲不足四成,且在強制實名的18款游戲產品中,9款產品未成年登錄保護機制存在問題,6款未發現啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制。
另一方面也暴露出兒童青少年自控能力缺乏、網路素養教育缺失、時間管理意識和能力有待提高,同時家長在科學引導方面也存在一定問題。
解決措施
幫助孩子遠離游戲沉迷對視力造成的損傷,游戲企業、監管部門、家長、學校等都應共同承擔責任。
其一,要強化源頭治理,要求企業必須落實防沉迷措施,相關部門強化執法監督。
其二,學校應不斷向學生強調保護視力的重要性,引導學生有多元化的、有益健康的興趣愛好,比如掌握一門樂器、堅持一項運動等。
其三,家長應以身作則,在孩子面前盡量少使用手機等電子產品,同時鼓勵孩子學習時間管理知識、掌握放鬆壓力的正確方法等。最後,廣大未成年人也要主動學習科學用眼知識並落實到行動,切勿沉迷於網路游戲,以免對視力造成不可逆的傷害。
❷ 常玩魔獸爭霸這游戲會大腦會有什麼影響 分析對大腦的好處與壞處
warcraft這種游戲,精彩程度誰玩誰知道,這款游戲的確具有吸引力,但是正是由於精彩和高吸引力,讓很多學生過於專注,在尋找變強的過程中慢慢沉迷,因為元素多的關系,想變的很強比較難,要花很多心思,但是人的那種爭強好勝的心理以及一盤短短20分鍾的成本,可以讓一個玩家一盤接一盤打很久,正像上面那位仁兄說的,打完之後很累,而過度的專注會讓你在學習中依然考慮怎麼能夠打贏。光從大腦的角度來看,短期的形勢分析可以讓你的大腦處於活躍思考狀態,能得到很高程度的鍛煉,但是玩久了形成固定模式之後,基本上不用怎麼思考就可以知道怎麼打,加上長期操作的結果會讓你對某幾個鍵盤位點的鍵位非常熟悉,形成慣性,總體來說,如果你自製力夠好,爭強好勝的心不是太強烈,玩玩可以,但是如果自製力不好,不推薦玩,如果要玩可以考慮玩戰役模式或者自定義戰役闖闖關就算了,實在不行可以調密碼。
以上言論對有志於成為職業玩家的人無視
❸ 沉迷網路游戲對孩子成長有什麼壞處該如何避免孩子玩游戲
現在,越來越多的孩子開始接觸網路游戲。這些網路游戲的設計頁面大多精美,很容易吸引孩子的目光。而且,繁重的學習壓力也可以在網路游戲中得到釋放。即使如此,大多數的家長依然不能夠理解孩子們沉迷網路游戲的原因,而孩子們也意識不到沉迷網路游戲的壞處。所以說,讓家長理解孩子們喜歡玩游戲的原因,讓孩子們明白沉迷網路游戲的壞處是非常有必要的。
二、避免網路游戲成癮的方法
既然,沉迷網路游戲有如此多的危害,我們也應當及時地採取措施,避免孩子沉迷網路游戲。首先,我們可以限制孩子的上網時間。比如,家長們可以與孩子共同設置一份清單,標明學習和娛樂的時間,家長和孩子共同來執行這份清單內容。其次,我們可以培養孩子新的興趣愛好,比如,讓孩子們積極參與體育鍛煉。除此以外,避免網路游戲成癮的方法還有很多,家長們需要積極探索,保證孩子有一個光明的未來。
❹ 長期沉迷網游改變孩子大腦結構,對孩子的大腦有何危害
引言:現在隨著電子科技的不斷發展,許多的小孩子還是沉迷於電子游戲和網路游戲中,並且現在網路游戲的花樣也越來越多,原創游戲也更加符合市場的胃口,那麼小孩子沉迷於網游,會改變孩子的大腦結構對孩子造成危害嗎?
沉迷游戲不僅對孩子們的大腦有傷害,首先還會對家庭關系造成傷害,如果孩子只是一直沉迷游戲,不與家人溝通交流進行互動,那麼家庭的親情關系就會發生變化,而且過去升級游戲也會耽誤自己的學習,不能完成作業也會對自己造成影響。
❺ 網路游戲成癮對兒童身心發展的危害
網路游戲成癮對健康的危害。
長期過度的沉迷於網路游戲,致使成癮者的身心健康發生很大變化,特別是青少年,青少年正處於身心發展的高峰期,網路游戲成癮對他們的身心發展危害更大。具體來說網路游戲成癮對青少年的健康的影響有以下幾個方面:
1、網路游戲對身體健康的影響。由於網路游戲成癮者上網的持續時間長,睡眠,飲食一切從簡,與正常人的生活節律發生很大的變化,即他們的生活節律紊亂,沒有固定的睡眠與飲食節律,加之計算機熒屏產生的輻射對神經系統的影響,從而使成癮者大腦神經中樞持續處於高度興奮狀態,引起體內一系列復雜的生物化學變化,致使自主神經功能紊亂,內分泌失調,免疫功能下降,誘發各種疾病。如成癮者常出現頭痛、頭暈、耳鳴、失眠等症狀。長時間注視電腦顯示屏使眼睛干澀、模糊,引起視力下降,眼痛怕光等。網路游戲對視覺器官的影響,輕者近視,重者導致視網膜脫落而突發暴盲,即暫時性或永久性失明,這是由於計算機游戲畫面上下跳躍,變換迅速,游戲者目不轉睛而易引起痙攣麻痹,眼底供血不足造成的。另外,長時間的僵坐在電腦前,可使游戲者腰背肌肉勞損,脊柱疼痛、變形。
2、網路游戲對成癮者心理的影響及危害。網路游戲成癮使成癮者形成一種依賴,對網路游戲操作出現時間失控,他們陷入其中甚至失去時間感,難於自拔,一旦停止游戲,他們便會產生強烈的渴望和沖動。他人及家長等的批評指責會使成癮者產生內疚自責,情緒消極低落,焦慮抑鬱。網路游戲成癮者游戲過程中長時間地接受刺激,注意力高度集中,大腦高速運轉而導致大腦疲勞受損,使青少年玩者大腦發育受阻,游戲後他們的頭腦一片空白,注意力不能集中、持久,反應減退,記憶力下降。同時長時間的視覺形象思維會導致成癮者邏輯思維活動遲鈍。有的成癮者甚至喪失自尊自信,出現偏執、分裂、強迫、迴避、依賴等人格障礙,變得自私、怯懦、自卑,缺乏同情心、責任感等。總之,成癮者會形成或多或少的心理障礙,他們游戲時興奮而回到現實生活中會感到痛苦。
3 網路游戲會使成癮者產生行為障礙。網路游戲成癮者長時間沉迷於游戲而忽視現實生活的存在,不願承擔應有的社會責任與義務。為了滿足他們的游戲目的,有時甚至會做出一些違法亂紀的行為,造成個人品行方面的問題。他們常常以自我為中心,不知道如何尊重他人等。由於缺乏與現實中的人溝通而造成人際障礙。
❻ 有沒有網路游戲危害少年的例子
2004年12月27日,天津一名十三歲的花季少年張瀟藝在網吧連續上網36個小時後,從24層高樓頂部跳樓自殺身亡。此後,張瀟藝的父母將神州奧美網路有限公司告上了法庭。6月9日下午,朝陽法院就此案進行了庭前談話,到庭的原告方有張瀟藝的父親及其委託的律師,被告方則是一委託的律師和一被告公司職員。
原告在訴狀中稱,張瀟藝在生前至少一年的時間內一直是《魔獸爭霸》的消費者。《魔獸爭霸》是世界知名的游戲軟體開發公司美國暴雪娛樂有限公司(Blizzard Entertainment OR,以下簡稱暴雪公司)開發,並由神州奧美網路有限公司引進版權在中國境內銷售的電子游戲。《魔獸爭霸》系列產品因為含有血腥、暴力內容被美國軟體評級委員會(Entertainment Software Rating Board, ESRB)評定為「T」級,即只適合13歲以上兒童和成人使用。被告在中國境內銷售、經營《魔獸爭霸》產品,沒有以適當的方式揭示其產品的內容信息,沒有如實披露其對十三歲以下兒童的有害性,消費者無法充分了解該軟體的潛在危害。原告認為,雖然我國尚未建立完備的游戲軟體管理制度,但並不意味著被告不需要公開《魔獸爭霸》系列游戲存在危害性信息的義務。被告明知《魔獸爭霸》包含不適宜於未成年人的暴力、血腥等內容,並在美國被界定為不適宜13歲以下兒童使用,但是對於《魔獸爭霸》的這種產品缺陷,被告在國內銷售、經營時卻故意隱瞞。被告的過錯使未成年人及其監護人無法判斷《魔獸爭霸》可能對未成年人造成的負面影響,更無法預見危害的後果。因此,張瀟藝的死亡與被告的過錯之間存在因果關系,其應承擔30%的責任。故依法要求被告賠償喪葬費、死亡補償費、精神損害撫慰金等共計10萬元,同時為了其他未成年人免受這款不健康游戲的傷害,判令被告對中國境內銷售、經營的《魔獸爭霸》游戲,在包裝、說明書和游戲界面明示其暴力、血腥內容及程度;揭示《魔獸爭霸》游戲在美國被確定為「13歲以下未成年人不宜」的事實;明示「過度游戲導致沉溺、損害健康」或類似警示語,並採取技術手段防止沉溺的發生。
被告答辯稱:一、作為本案被告,對於原告之子的非正常死亡不應當承擔任何法律責任。被告不存在侵權的事實,故不應當承擔賠償侵權損失等相關法律責任。首先,《魔獸爭霸》是一款單機電腦游戲,只具有支持玩家在互聯網上進行對戰的功能,並非網路游戲。其屬於即時戰略益智類游戲,具有濃厚的玄幻色彩,其游戲故事背景,系基於虛構神話內容,與現實生活沒有任何交集,根本不可能在現實生活中發生或客觀存在,其內容不存在任何血腥、暴力。同時,該游戲作為單機游戲,與網路游戲最大的區別在於,不用長期依賴互聯網進行游戲從而取得相應的裝備和晉級,因此,不存在網路沉溺的可能性。其次,《魔獸爭霸3—混亂之治》游戲軟體凡屬正版產品,其在外包裝上均印刷有「請勿模仿游戲中的人物動作!未成年人需要監護人的監督下使用!」的警示語言。被告作為一家依法注冊登記的企業,依照國家現行法律法規的規定,不具有立法權,亦無權制訂或發布任何包括游戲軟體管理在內的相關規章制度。作為本案被告,其通過正當、合法的渠道和途徑發行的包括《魔獸爭霸》在內的相關游戲軟體過程中,已經主動並負責任地履行了上述印刷警示語言、明確告知等義務。至於該游戲軟體被美國評級委員會定為T級,定為13歲以下未成年人不宜,並不適合於中國法律,美國這一認定並未由中國相關法律法規作出強制性規定和認定。最後,截止本案由原告提起訴訟即今天,在國內所有網吧電腦上安裝運行的《魔獸爭霸》游戲軟體均屬於盜版軟體,即無一正版。二、本案死者的非正常死亡與被告從事的依法發行、銷售包括但不限於《魔獸爭霸》游戲軟體的生產經營行為二者之間不存在、不構成因果關系。本案死者之所以最終走向自殺這一結局,其原因絕非用「網路成癮」、「沉溺游戲」所能夠予以科學的、正確的解釋和說明。
被告在談話時講到:被告神州奧美網路有限公司的股東神州通信有限公司是於2005年4月至10月對奧美電子(武漢)有限公司進行收購的。而被告依法注冊登記、成立的時間是2005年8月15日(此日期在張瀟藝死亡之後)。神州奧美公司中無任何奧美電子(武漢)有限公司的股份或股東。2005年10月,神州奧美網路有限公司收購了奧美電子的全部游戲(包括涉案游戲)的發行權及相關權益。故不應作為此案的被告。
因原、被告對訴訟主體存在爭議,故法庭決定給原告一周的舉證責任期限
❼ 網路游戲對少年兒童的危害
長期游戲會損傷兒童眼睛,而且會影響大腦發育,長期久坐會導致痔瘡、前列腺、性功能障礙,時間長了還會有網癮,對孩子身心健康有絕對的危害
❽ 關於網路游戲危害少年兒童的真實事例
2004年12月27日,天津一名十三歲的花季少年張瀟藝在網吧連續上網36個小時後,從24層高樓頂部跳樓自殺身亡。此後,張瀟藝的父母將神州奧美網路有限公司告上了法庭。6月9日下午,朝陽法院就此案進行了庭前談話,到庭的原告方有張瀟藝的父親及其委託的律師,被告方則是一委託的律師和一被告公司職員。
原告在訴狀中稱,張瀟藝在生前至少一年的時間內一直是《魔獸爭霸》的消費者。《魔獸爭霸》是世界知名的游戲軟體開發公司美國暴雪娛樂有限公司(Blizzard Entertainment OR,以下簡稱暴雪公司)開發,並由神州奧美網路有限公司引進版權在中國境內銷售的電子游戲。《魔獸爭霸》系列產品因為含有血腥、暴力內容被美國軟體評級委員會(Entertainment Software Rating Board, ESRB)評定為「T」級,即只適合13歲以上兒童和成人使用。被告在中國境內銷售、經營《魔獸爭霸》產品,沒有以適當的方式揭示其產品的內容信息,沒有如實披露其對十三歲以下兒童的有害性,消費者無法充分了解該軟體的潛在危害。原告認為,雖然我國尚未建立完備的游戲軟體管理制度,但並不意味著被告不需要公開《魔獸爭霸》系列游戲存在危害性信息的義務。被告明知《魔獸爭霸》包含不適宜於未成年人的暴力、血腥等內容,並在美國被界定為不適宜13歲以下兒童使用,但是對於《魔獸爭霸》的這種產品缺陷,被告在國內銷售、經營時卻故意隱瞞。被告的過錯使未成年人及其監護人無法判斷《魔獸爭霸》可能對未成年人造成的負面影響,更無法預見危害的後果。因此,張瀟藝的死亡與被告的過錯之間存在因果關系,其應承擔30%的責任。故依法要求被告賠償喪葬費、死亡補償費、精神損害撫慰金等共計10萬元,同時為了其他未成年人免受這款不健康游戲的傷害,判令被告對中國境內銷售、經營的《魔獸爭霸》游戲,在包裝、說明書和游戲界面明示其暴力、血腥內容及程度;揭示《魔獸爭霸》游戲在美國被確定為「13歲以下未成年人不宜」的事實;明示「過度游戲導致沉溺、損害健康」或類似警示語,並採取技術手段防止沉溺的發生。
被告答辯稱:一、作為本案被告,對於原告之子的非正常死亡不應當承擔任何法律責任。被告不存在侵權的事實,故不應當承擔賠償侵權損失等相關法律責任。首先,《魔獸爭霸》是一款單機電腦游戲,只具有支持玩家在互聯網上進行對戰的功能,並非網路游戲。其屬於即時戰略益智類游戲,具有濃厚的玄幻色彩,其游戲故事背景,系基於虛構神話內容,與現實生活沒有任何交集,根本不可能在現實生活中發生或客觀存在,其內容不存在任何血腥、暴力。同時,該游戲作為單機游戲,與網路游戲最大的區別在於,不用長期依賴互聯網進行游戲從而取得相應的裝備和晉級,因此,不存在網路沉溺的可能性。其次,《魔獸爭霸3—混亂之治》游戲軟體凡屬正版產品,其在外包裝上均印刷有「請勿模仿游戲中的人物動作!未成年人需要監護人的監督下使用!」的警示語言。被告作為一家依法注冊登記的企業,依照國家現行法律法規的規定,不具有立法權,亦無權制訂或發布任何包括游戲軟體管理在內的相關規章制度。作為本案被告,其通過正當、合法的渠道和途徑發行的包括《魔獸爭霸》在內的相關游戲軟體過程中,已經主動並負責任地履行了上述印刷警示語言、明確告知等義務。至於該游戲軟體被美國評級委員會定為T級,定為13歲以下未成年人不宜,並不適合於中國法律,美國這一認定並未由中國相關法律法規作出強制性規定和認定。最後,截止本案由原告提起訴訟即今天,在國內所有網吧電腦上安裝運行的《魔獸爭霸》游戲軟體均屬於盜版軟體,即無一正版。二、本案死者的非正常死亡與被告從事的依法發行、銷售包括但不限於《魔獸爭霸》游戲軟體的生產經營行為二者之間不存在、不構成因果關系。本案死者之所以最終走向自殺這一結局,其原因絕非用「網路成癮」、「沉溺游戲」所能夠予以科學的、正確的解釋和說明。
被告在談話時講到:被告神州奧美網路有限公司的股東神州通信有限公司是於2005年4月至10月對奧美電子(武漢)有限公司進行收購的。而被告依法注冊登記、成立的時間是2005年8月15日(此日期在張瀟藝死亡之後)。神州奧美公司中無任何奧美電子(武漢)有限公司的股份或股東。2005年10月,神州奧美網路有限公司收購了奧美電子的全部游戲(包括涉案游戲)的發行權及相關權益。故不應作為此案的被告。
因原、被告對訴訟主體存在爭議,故法庭決定給原告一周的舉證責任期限。(編輯:趙岩)
❾ 孩子沉迷游戲會有什麼危害
引言:眾所周知,在現在社會,網路發展迅速,也讓21世紀成為了網路時代,隨之而來的游戲,也讓很多青少年沉迷於此,對於這些人來說,他們每天都會在游戲上花費很多時間,甚至有些未成年人為了玩游戲而不去完成自己學業,這些問題也是現在社會中熱點問題,下面就讓小編來帶大家了解一下玩游戲危害有哪些。
三、經驗總結
對於孩子長時間玩游戲來說,家長和老師可以通過很多方法來幫助孩子遠離游戲,同時,要引導孩子樹立正確價值觀過程中,也可以不斷發現孩子興趣愛好,從而更進一步培養孩子們這些興趣愛好,讓他們能夠我們這些興趣愛好找到樂趣,從而進一步遠離游戲。
❿ 孩子長期沉迷網游會有什麼危害
隨著社會的不斷發展,網路游戲也在不斷的發展,現在的網路游戲形形色色,許多孩子甚至是成年人都沉迷於網路游戲。網路游戲不僅會影響人們的身體健康還會對人們的心理健康造成很大的影響。
首先,沉迷於網路游戲影響孩子的身體健康,長期玩網路游戲會影響孩子的眼睛視力,有時還會出現頭暈眼花的狀況影響孩子的正常生活。長期沉迷於網路游戲還會使孩子產生暴躁、容易發怒的情緒。更嚴重的是,有許多孩子因為長期沉迷於網路游戲而猝死,年紀輕輕就結束了自己的生命。
總而言之,長期沉迷於網路游戲不利於孩子的正常發展,所以作為孩子應該堅決抵制網路游戲,父母也要積極引導孩子,多與孩子交流,讓他們遠離網路游戲。