魔獸法師3t2減少多少仇恨
A. 魔獸世界怪物仇恨是怎麼算的
魔獸世界怪物仇恨機制
1、仇恨就是跟傷害成正比的,方便理解就當成是1點傷害1點仇恨。坦克職業會在傷害的基礎上有一個系數,同樣傷害的情況下,仇恨值十倍這樣。然後會有一些技能的仇恨值有特殊的公式,比如盜賊佯攻。
2、嘲諷有兩種,一種是以前的懲戒痛擊,只強制改變目標幾秒,不會產生仇恨值。還一種是標準的嘲諷,會復制當前最高仇恨值,並強制改變目標。
3、OT是這樣,近戰范圍內仇恨值達到當前目標的110%時轉變目標,遠程需要130%。比如說,當前坦100仇恨,遠程法師120仇恨沒事,你近戰打到111那你就ot了。
4、還有一個,就是短時間內多次嘲諷的話,怪會免疫嘲諷。還有少量的怪是天生免疫嘲諷的,還有些怪有點名技能,點名持續期間無視仇恨值追著特定目標打,還有些法術怪,有仇恨列表但還是隨機打人。
(1)魔獸法師3t2減少多少仇恨擴展閱讀:
魔獸世界怪物仇恨消除技巧
1、治療職業要注意的仇恨關鍵在於自己奶的人是誰。仇恨會根據治療奶的人來轉移,比如說治療在奶戰士的時候,戰士拉到了怪,這樣,怪的仇恨就會轉移到治療身上。
如果旁邊的騎士也有怪的仇恨,但是治療沒有奶他的話,仇恨就不會轉移到治療身上。如果採用群體治療的話,會根據治療量來產生仇恨值;
也就是說,治療奶誰的奶量越高,那麼,怪物產生的仇恨也會越高。
2、擊飛也可以清除仇恨。有些怪會把玩家的技能打飛,有些職業具有技能清零的技能,比如獵人和牧師;
如果戰士在拉怪的時候,獵人突然有了怪的仇恨的話,就可以選擇仇恨清零,在仇恨清零以後,怪物並不會跑回原來的位置;
而是會攻擊仇恨第二高的玩家,如果只有獵人一個仇恨的話,那麼怪就會對隨機一個玩家產生仇恨。
3、消失對於仇恨也是有影響的。消失可以暫時減去一些仇恨量,等到十秒鍾以後再加回去。
如果輸出和肉盾在打本的時候仇恨量差不多的時候,使用消失是沒有用的,因為治療引起的仇恨量和消失減少的仇恨量其實是差不多的。
B. 魔獸世界每個職業消仇恨的技能
騎士
無敵
;法師冰箱/隱身
;
盜賊
消失;獵人
假死;薩滿還有一招
忘了是什麼技能了
貌似能減掉30%的仇恨
;牧師
不知道消散能不能起作用
;術士會一招靈魂碎裂吧
能減掉50%;戰士
德魯伊
死亡騎士
貌似沒有
-
-
反正我記得是沒有
C. WOW法師冰箱的仇恨計算方式
FS一般是不能OT的朋友!!我給你舉個例子,如果我是戰士,我對BOSS的仇恨當然是100%,而你要OT就需要比我高10%也就是110%,如果你OT瞭然後冰箱,那麼如果怪吃嘲諷的話那還好說!我直接能拉回來,如果不吃嘲諷的話,他就會把,仇恨高於我也就是100%,低於你110%的人摸一遍!這期間可能就會有許多自認為手法好的DZ和其他職業因為你而死!OT是無知的表現!!任何一個WOW老玩家都應該知道打以前的安其拉的58,OT就代表滅團!所以為了大家著想千萬不要OT,出兩個暴擊就停手3秒!過BOSS是關鍵~~輸出多少不必要那麼執著!
還有FS的喚醒也是有仇恨的,有些玩家不知道,比如KLZ夜之魘飛天下來的時候,你喚醒!那麼也是有仇恨的,雖然不多!!但是足以讓下來的龍找你!!如果一個順劈下來站在你身邊的人,死一片也不是不可能的哦!
OT就是不對的!!杜絕OT進度才能上的去!合格的DPS除了持續的高輸出外,對自己的仇恨控制也是能力的表現,現在FS有了消失的技能!!感覺自己仇恨高了就用吧3
D. 魔獸世界裡各種攻擊產生的仇恨是多少
關於仇恨:
增加仇恨的途徑:
獲得1點治療量=0.5仇恨
獲得1點藍=0.5仇恨
治療他人1點HP=0.5仇恨
傷害輸出1點=1點仇恨
戰士獲得1點怒氣=5點仇恨
增加仇恨的技能:(非全部)
德,挫志怒吼=42仇恨
德,精靈之火=108仇恨
戰士,挫志怒吼=43仇恨
戰士,戰斗怒吼=55仇恨
獵人,驅散射擊=600仇恨
戰士,英勇打擊=145仇恨(其傷害未計算在內)
戰士,盾擊(中斷施法的那個)=180仇恨
戰士,破甲=261仇恨
戰士,復仇(防禦姿態,擋格,招架,躲避,以後反擊的那個)=315仇恨
戰士,復仇造成的暈=25仇恨
戰士,盾擊(防禦天賦31點的那個)=250仇恨
減少仇恨的途徑:
術士女妖,安撫之吻=-165仇恨
獵人寵,畏縮=-225仇恨
德,畏縮=-600仇恨
獵人,逃脫=-405仇恨
賊,佯攻=-800仇恨(加天賦為880/960)
牧師,漸隱=-820仇恨(漸隱無法真正的減少仇恨,一旦從漸隱中出來,820點仇恨馬上回到牧師身上)
影響最終仇恨值的因素:
全職業:
拯救祝福:減少仇恨30%
寧靜圖騰:減少仇恨20%
戰士:
戰斗姿態:減少仇恨20%
狂暴姿態:減少仇恨20%
防禦姿態:增加仇恨30%
挑釁:增加仇恨3%/6%/9%/12%/15%(5點天賦)
德:
熊形態:增加仇恨30%
野獸本能:增加熊形態仇恨3%/6%/9%/12%/15%(5點天賦)
重擊(Maul,熊形態擊暈的那招):增加仇恨75%
重擊(Swipe,熊形態攻擊3個目標83點傷害的那招):增加仇恨75%
微妙(Subtlety,5點天賦減治療仇恨的那個):減少治療仇恨4%/8%/12%/16%/20%
聖騎:
正義狂怒(Righteous Fury,加神聖魔法仇恨的那招):增加仇恨60%
強化正義狂怒(3點天賦):增加正義狂怒效果16%/33%/50%
聖騎的治療法術少產生仇恨50%(職業特性,不需要任何魔法或技能)
法師:
奧術精要(Arcane Subtlety,2點天賦):減少奧術攻擊性魔法仇恨20%/40%
冰霜聯結(Frost Channeling,2點天賦):減少冰霜攻擊性法術仇恨10%/20%/30%
火焰之魂(Burning Soul,2點天賦):減少火焰攻擊性法術仇恨15%/30%
牧師:
暗影共鳴(Shadow Affinity,3點天賦):減少暗影法術仇恨8%/16%/25%
Silent Resolve(5點天賦):減少法術仇恨4%/8%/12%/16%/20%
心靈震暴:仇恨加100%
術士:
惡魔大師:當帶小鬼的時候,減少仇恨4%/8%/12%/16%/20%
灼熱之痛:仇恨加100%
薩滿:
治療祝福(3點天賦):減少治療仇恨5%/10%/15%
大地沖擊(Earth Shock):仇恨加100%
賊:
任何情況下產生的仇恨減少20%(職業特性,不需要任何魔法或技能)
令怪改變目標的條件(OT):
1 嘲諷,群嘲,等。
2 處於怪近戰可以攻擊到的距離,你的仇恨高於怪當前目標10%。
3 處於怪近戰距離之外,你的仇恨高於怪當前目標30%
4 怪當前目標死亡,假死,消失,等。
5 怪當前目標處於攻擊范圍之外,例如用德的捆,捆住怪,則怪只攻擊近戰距離里仇恨最高的。
6 怪當前目標成為不合法的目標,例如,MT被控制,恐懼,被變長頸鹿,被變青蛙,或被敵對的賊鑿擊。
仇恨來源於5個渠道,任何1點仇恨都逃不出這5個渠道,他們是:
1 特殊技能產生的額外仇恨。類似術士分流之類的自我傷害技能,只要事後接受了治療也應該算是產生額外仇恨的技能。
2 傷害輸出職業產生的傷害。
3 敵方產生的傷害。
4 恢復性的技能,物品。每5秒回復x點HP,或者每5秒回復x點藍,這些效果都有仇恨。
5 戰士產生怒氣。
任何仇恨都來自這5個渠道。但存在很多影響最終仇恨值的因素。這些因素會放大和縮小仇恨,但不能產生仇恨。
想像最理想的情況:
1 傷害輸出的職業盡情地輸出而不死亡。
2 保證第1條的情況下,MT承受盡可能最小的傷害,把治療職業的治療壓力減到最低。治療職業有盡可能多的時間,藍,進行傷害輸出。
為了滿足第1點則需要不發生OT的情況,MT擁有盡量高的仇恨而不死,不被恐懼,變羊等,輸出職業擁有盡量低的仇恨。
輸出職業仇恨最小化:
1 減少仇恨的技能,物品等。
2 盡量不要使用產生額外仇恨的技能
3 盡量不要受傷害(盡量不要接受治療)
4 盡量不要使用恢復性的技能,物品。
5 盡量不要產生怒氣。
要MT不死則要求MT受到盡可能少的傷害。
MT仇恨最大化:
1 產生仇恨的額外技能,物品等。
2 盡量輸出傷害。
3 盡量承受敵方輸出的傷害。
4 盡量使用恢復性的物品
5 產生盡可能多的怒氣。
轉載自貓撲網
給我多加點分!
E. 魔獸世界戰士t技能仇恨值
這個上NGA會有比較完整的信息給你,
我的防戰群啦就是沖鋒上去撕裂+雷霆一擊
後退2步沖擊波
然後就不停切目標打盾猛復仇毀滅打擊
防戰所有技能仇恨從高到低:盾猛>震盪猛擊>復仇>沖擊波>毀滅打擊>其他
下面是從NGA上粘貼過來的仇恨公式:
盾牌猛擊——((1794~1884)+0.6*AP)*——傷害值
復仇——((1619~1977)+0.31*AP)*——傷害值+7
毀滅打擊——(DPH+AP/14*2.4+854)*1.5*——傷害值
破甲攻擊——396+5%AP——傷害值
英勇投擲——12+0.75*AP+15%AP——傷害值+15%AP
英勇打擊——8+0.6*AP+28——傷害值+28
乘勝追擊——0.56*AP+治療量*0.5,過量治療不產生仇恨——傷害值+治療量*0.5,過量治療不產生仇恨
英勇跳躍——1+0.5*AP——傷害值
順劈斬——(6+0.45*AP)+30(此部分仇恨由兩個怪分攤,即每個怪15)——傷害值+30(此部分仇恨由兩個怪分攤,即每個怪15)
震懾波——0.75*AP——傷害值
震盪猛擊——0.75*AP*2——傷害值*2
雷霆一擊——(302+0.228*AP)——傷害值
撕裂/跳——(0.25*6*(DPH+AP/14*武器速度)*1.06——傷害值
盾牌反射——傷害值
狂暴之怒——本身不產生仇恨,裝雕文後可產生25仇恨(怒氣獲取仇恨),不受姿態加成
挫志怒吼——42
戰斗怒吼——不產生仇恨
命令怒吼——不產生仇恨
刺耳怒吼——不產生仇恨
血之狂熱,狂怒恢復——治療量*0.5,過量治療不產生仇恨
F. 魔獸世界法師怎麼控制仇恨啊
傳說中有個仇恨插件KLHThreatMeter,說老實話,我沒用過,僅僅是用大腳自帶的DM。
我們知道,想使怪物目標轉到一個新目標上,那麼新目標必須超過現有目標對該怪物仇恨的10%。例如:怪物正在攻擊玩家A,A對怪物造成100傷害,然後停止。玩家B開始攻擊怪物,當造成110傷害後怪物開始攻擊B。
那麼說,當你從插件統計中看到,你已經遙遙領先第二名10%以上,我想對你說,是時候歇歇了,射那麼多你不累嗎?…………恩,我說的是冰箭,你以為是什麼。
A怪指有一群怪的時候法師使用AOE法術群殺之
AOE: Area of effect
范圍攻擊效果。
魔獸世界裡的 AOE法術包括法師的暴風雪,烈焰風暴,奧術爆炸,術士的火雨等等等等。
G. WOW副本中法師怎樣控制仇恨
1、各天賦裡面都有減仇恨的,請都點滿
2、如果你不小心OT了,馬上使用寒冰護體(冰箱)技能,要知道FS可是很脆的一不小心就給干倒
3、隱形技能,可惜有CD,所以你最好裝個開啟仇恨預警系統(系統自帶)這樣當你的仇恨到90%的時候就可以提前開啟隱形技能了
4、如果以上兩個技能都CD的話,寒冰新星,暫時凍住敵人5秒,不過實在是收效甚微因為怪物可能抵抗你的技能
5、綜上所述!最好的辦法就是千萬不要在坦克拉穩怪前拚命輸出!這樣做只能是找死!還有就是如果坦克不怎樣的話就只好劃水了!畢竟死一次都是錢啊!
補:聯盟的推薦德萊尼女性,性感,有天賦+1%命中,還有個回血技能(要知道法師最缺的就是回血技能)
聯盟你要是喜歡PVP的話選擇人類女性吧,多了個免費的聯盟徽章(解各種控制)
部落的話推薦血精靈女性,漂亮,附魔技能+5點,還能群體沉默+回藍
部落你喜歡PVP的話選擇亡靈咯~有個免疫恐懼的種族技能~
H. 魔獸世界中怪物仇恨怎麼計算
It's often said that we will never be able to work out the way threat and hate lists and mobs' AI works, because it's too complicated and unknowable, that we'll only ever have crude approximations and guesses. I've concted some decent, rigorous tests, and i have what i believe is a good list of hate values and explanations of gaining and losing aggro and the behaviour of taunt. I am also able to debunk a few myths about how threat works.
大家普遍認為我們永遠無法解算出仇恨以及仇恨列表以及怪物的AI,因為這個系統復雜未知,所以我們只能推導和得到一些粗略的近似值.我做了一些正規嚴格的測試,並且得出了我認為很優秀的包括仇恨列表,對獲得和失去aggro以及嘲諷的合理解釋. 本文將揭開關於仇恨系統的神秘面紗.
1) Definitions 定義
We define "aggro" to be who the mob is attacking. We define "threat" to be a numeric value that each mob has towards each player on it's hate list. Note, as we shall soon see, even for a normal mob, the target who has aggro is not necessarily the player on it's threat list with the most threat.
我們定義aggro為怪物正在攻擊的目標,我們定義「仇恨」為怪物對於每個玩家在仇恨列表中的量化數值。需要注意的是,如我們下面要講的,任何一個怪物,在仇恨列表裡最高位並不是取得aggro的必要條件。
We define arbitratily that 1 point of unmodified damage gives 1 point of threat.
我們定義1點無修正傷害產生1點仇恨
2) 如何取得aggro(aggr成為boss的目標)- 超越10%仇恨
Simply put, for a mob to change aggro to a new target, the new target must have over 10% more threat than the mob's current target. E.g. mob is attacking player x. x does 100 damage to mob, then stops. Player y starts hitting the mob. The mob will start attacking y when y does over 110 damage.
想使怪物目標轉到一個新目標上,那麼新目標必須超過現有目標對該怪物仇恨的10%. 例如:怪物正在攻擊玩家x, x對怪物造成100傷害,然後停止. 玩家y開始攻擊怪物,當造成110傷害後怪物開始攻擊y.
Proof: this is easy to demonstrate. Get two players both doing autoattack on a mob (not warriors of rogues; we'll see later they complicate things). Have player 1 do a certain amount of damage, then stop. Have player 2 keep attacking till he gets aggro. You have an upper and lower bound on the threat required to get aggro - 1 attack before he got aggro was not enough, but the attack that he got aggro was at least enough. With low damage attacks (i.e. fists only), you will get a very good value of 10%.
實驗:很容易的證明,2個玩家都自動攻擊一個怪(不要是戰士或者盜賊,等會說明更為復雜的東西),玩家1先造成一定數量的傷害然後停止,玩家2繼續攻擊直到他取得aggro。你可以得到一個帶有上下限范圍的仇恨來取得aggro---玩家1攻擊到造成怪物aggro的最少傷害,使用最低攻擊(比如空手攻擊),你可以得到一個非常准確的10%。
This is only a deion of the normal mob targetting. Obviously there are mobs who will attack secondary targets with special abilities, ignoring their current threat / aggro.
以上只能用來描述普通怪,顯然有些怪物有特殊技能忽略當時的仇恨或者aggro而攻擊第2目標。
3) Threat modifiers from Warrior Stances 戰士姿態的仇恨修正
In Battle Stance and Berserker Stance, all threat from a Warrior is multiplied by 80%. In defensive stance, the multiplier is 130%. With Defiance, it is 145%.
戰斗和狂爆姿態,戰士的所有仇恨值為80%.防禦姿態為130%,如果有defiance天賦為145%。
Proof: a simple modification of the above proof. Get a warrior to do, say, 1000 damage in defensive stance, without defiance. Get a non-warrior to take aggro with white damage. You will find it does not happen before 1430 damage. The warrior's 1000 damage caused 1300 threat in defensive stance, and the 10% barrier means you need more than 1430 to gain aggro.
實驗:讓一個戰士在防禦姿態造成1000傷害,且沒有defiance.一個非戰士職業通過普通攻擊取得aggro,你將發現在造成1430傷害前aggro無法取得. 防禦姿態戰士的1000傷害達到了1300的仇恨,而10%的設置需要高於1430的傷害來獲得aggro。
4) 仇恨不會隨時間消退
Threat never, ever decays. Here is test data. Warrior does 83 damage on mob in battle stance, gains aggro. From above, we know it will take more than 83 * 0.8 * 1.1 = 73.04 threat to gain aggro. Warrior waits for 5 minutes getting beat on. Then mage starts attacking slowly. Mage does 73 damage, but does not gain aggro! Mage does another 2 damage, and does gain aggro. From the warrior's initial hit to losing aggro, the time taken was 496 seconds.
仇恨不會消退.這里有測試數據. 戰斗姿態戰士對怪物造成83點傷害,取得了aggro. 從上我們知道需要造成83x0.8x1.1=73.04仇恨才能搶到aggro. 戰士等待了5分鍾在攻擊,然後法師開始緩慢攻擊. 法師造成73點傷害帶市未能獲得aggro.法師又造成了2點傷害後,取得了aggro.。從戰士開始攻擊到失去aggro,全過程一共用了496秒。
As an upper bound, assume maximal threat decay. i.e. the mage only needed 73.000000001 threat to gain aggro. Then the warrior's threat had decayed to 66.36363636, from 66.4. This means he went down to 99.945% threat in 496 seconds.
假設仇恨衰減達到最大(73是臨界值的話). 法師只需要73.000000001仇恨來取得aggro. 然後戰士仇恨從66.4衰減到66.36363636. 這意味著他在496秒里失去了99.945%的仇恨。
At this maximal rate of hate decay, the time taken for the warrior's threat to decay to 90% of the original value would be 26.5 hours. In fact, if a warrior logged in as soon as the server came online after the weekly reset and hit a mob, his threat would not decay to 50% before the server reset next week. I think this is enough to rule out threat decay.
根據這個最大仇恨衰減率,這個戰士仇恨衰減到90%需要26.5小時.實際上,如果一個戰士在伺服器開始時候登陸,在下個星期伺服器維護時也無法衰減50%仇恨.我認為這個足夠可以無視仇恨衰減了。
5) 戰士技能產生的仇恨值
the following list is not exhaustive, but includes all the major tanking abilities.
下面的列表不夠全面,但是包括了戰士的幾個主要拉仇恨技能。
Note: the following values are given in raw terms. In reality the warrior must have either a 1.3 or 0.8 or 1.45 modifier on these, depending on his stance and talents.
註:下面的數值排列順序不分先後,實際上戰士有1.3或者0.8或者1.45的修正,取決於姿態和天賦
Note: * All abilities do not include threat generated by their damage. This will be discussed more later.
註:帶*的技能仇恨不包括傷害帶來的仇恨,這個以後討論。
破甲: 260 (258.0 - 260.8)
英勇*: 145 (143.9 - 148.8)
復仇*: 315 (313.9 - 318.3)
復仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1)
盾擊*: 180 (175.4 - 180.3)
盾牌猛擊*: ?? 250 (estimated from Cop's data. More on that later)
盾檔: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later)
雷霆一擊*: 130 (126.9 - 134.8)
挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.8)
6) Healing, "you gain x ___", etc 治療,「你獲得xxxx」等
Each point of healing, when completely unmodified by talents, gives 0.5 threat. Replace the proof for (2) by the second person only healing.
每點治療,無天賦修正情況下造成0.5的仇恨值,通過(2)的實驗中一個只負責治療的人證明。
Note: overhealing doesn't count, only the actual amount healed. This is easy to demonstrate.
註:過量治療不被計算。,計算實際治療量。這個很容易論證。
Abilities that put "you gain x mana" in the combat log give 0.5 threat per point gained; life is the same. Examples would be drinking potions, but not natural regen, or the Shaman's mana spring totem.
戰斗日誌里的「你獲得x法力」每點獲得0.5仇恨值,生命值也一樣。喝葯水等都算,但是人物的自然回復的那部分以及撒滿圖騰提供的回復都無仇恨。
Abilities that put "you gain x rage" in the combat log give 5 threat per point gained. However, this is not modified by warrior stance. Such abilities include bloodrage, improved blocking talent, unbridled wrath, and 5/8 Might.
戰斗日誌里「你獲得x點怒氣」每點獲得5點仇恨值。但是,這些不會因為戰士姿態而修正。獲得怒氣的技能包括包括嗜血狂怒,增強盾擋天賦,無盡怒氣,5件力量套等。
Like healing, these only give threat if you are below the maximum.
和治療一樣,狀態滿時候增加不會造成仇恨。
7) Explaining Cop's 4.0 damage to heal ratio 解釋cop的關於4:1的傷害與治療換算比率
Cop stated that in his tests, each point of damage by the warrior took approximately 4 points of healing by the priest, for the priest to get aggro. Here's how:
cop通過測試得到一個規律:戰士1點傷害仇恨=牧師4點治療仇恨,以下分析原因:
Warrior in defensive stance, with defiance: 1.45 multiplier
Gaining aggro from Warrior: 1.1 multiplier
Priest with discipline: 80% threat
Healing: each point gives 0.5 threat
戰士在防禦姿態,並且有defiance天賦:1.45修正
戰士獲得aggro:1.1修正
牧師有discipline天賦:80%仇恨
治療:每點增加0.5仇恨
Together, 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. Pretty darn close to 4.
綜合:1.45x1.1/0.8/0.5=3.9875 非常接近4。
8) Threat from pulling? add的仇恨?
There is no threat associated with pulling. The smallest amouts of threat we could generate drew aggro from a body pull, no matter how long we waited after the pull. Pulling with damage did not effect the results of tests such as in section (2) at all.
拉怪本身並不產生仇恨。無論在引到怪後我們等待多久,我們通過用身體引到怪產生aggro都只產生一個最小化的仇恨。而用攻擊拉怪不影響(2)的測試結果。(意即為拉怪本身不產生額外仇恨,只有攻擊製造的仇恨,計算量同(2)的測試結果)
9) Taunt 嘲諷
The behaviour of taunt appears at first randomised or complicated. For instance, if you taunt a mob off another player, then do nothing, the mob will go back to the player as soon as the debuff wears off. It appears to be giving temporary hate, then. The following experiment disproves this: take any class, do 1000 damage or so to a mob, then stop. Then have a warrior taunt the mob, taking no action until the debuff has worn off. The mob will return to the original player. Now have the warrior twiddle his thumbs, have a beer, read the paper, etc, for as long as he likes (not too long or his buddy will probably die). Then have the warrior deal white damage until he gains aggro. You will find that in defensive stance with defiance, the first hit over 69 damage will score the warrior aggro. With battle stance, still only 125 damage is needed.
最初嘲諷被認為是隨機且難解的,例如你嘲諷一個怪,然後什麼都不做,這個怪會一直攻擊你直到嘲諷debuff消失,看起來似乎是給了一個臨時的仇恨,那麼,這個實驗將對此觀點予以反駁:任意一個職業對怪造成1000傷害然後停止。然後一個戰士嘲諷這個怪物,什麼都不做等到嘲諷debuff消失。怪物將會重新攻擊開始那個玩家,此時戰士開始做各種表情等等來拖段時間(當然不能太長以免他的夥伴掛了)然後戰士用普通攻擊直到他獲得aggro。你將發現防禦姿態切有defiance的戰士在達到69傷害後開始獲得aggro,戰斗姿態則需要125傷害。
The behaviour of taunt is surprisingly simple, once you remember the 10% rule. It will give you exactly the threat of the player on top of the threat list - but not the 10% needed for the mob to change aggro, only a temporary aggro from the debuff! If you do nothing, you will stay at 100% of the mob's old target's threat, and will lose aggro with the taunt debuff. With a relatively small effort, you can gain aggro.
當你想到10%規則後會發覺嘲諷原理如此簡單! 它將給你永久仇恨使你位於仇恨列表頂端,但並不給你aggro需要的10%仇恨,在debuff存在下讓你獲得臨時的aggro!如果你什麼都不做,你的仇恨將停留在怪物之前目標的仇恨數值上,並且失去aggro。仍需要相當的努力,才能獲得aggro。
The behaviour can be described as "temporary aggro, permament threat". It is easy to show that taunt does not give the warrior any constant amount of threat. Have player 1 body pull a mob, but do no damage to it. He now has 0 threat, but has aggro. Now have the warrior taunt, and do nothing. After the 3 seconds, the warrior will lose aggro. He is now on 0 threat, but does not have the more than 0 required to gain aggro, by the 10% rule.
嘲諷可以被描述為「臨時的aggro,永久的仇恨」 很容易就證明嘲諷不是給戰士一個恆量的仇恨值:玩家1拉一個怪,但是不攻擊他,那麼此時他仇恨為0,但是他有aggro。然後一個戰士嘲諷,什麼都不做,3秒後戰士將失去aggro。此時戰士仇恨是0,但是根據10%規則,他沒有大於0的仇恨值來獲得aggro。
10) Implications 推論
a) Regaining aggro. Considering the 10% rule, if you lose aggro naturally, someone will have at least 110% of your current threat. To regain it, you need 10% of that, or 121% of your current threat, at an absolute minimum. So don't lose aggro, it's hard to get back! Not that you didn't already know this, but still.
獲得aggro,根據10%規則,你失去了aggro,必然有人造成了至少相當於你110%的仇恨值。為了拉回目標,你最少需要那個人110%的仇恨值,或者121%你自己的當前仇恨值。因此不要失去aggro,想拉回來很難。
b) Taunt is potentially your highest threat move, because it gives permanent threat. The longer other people have been beating on a mob while you were not, the more threat you will gain by taunting. But from the 10% rule, you will need to do a lot of work to get aggro if the mob has been attacked for a decent amount of time without you.
嘲諷會把你移到仇恨列表最高位置,因為它帶來的是永久仇恨。你不攻擊而別人攻擊怪物的時間越長,你通過嘲諷獲得的仇恨就越多,但是根據10%規則,你需要在怪物轉移目標前做大量事情來獲取aggro。
c) Heroic Strike should not be used as a primary threat ability. Suppose you are tanking a level 62 mob. Let's give him 8,000 ac raw, and even assume he has 5 sunders stacked, for 5750 final ac, so he will take 48.89% of damage. A 15% crit rate is balanced by the 10% penalty to damage in defensive stance, and a 10% chance of a glancing blow chance for 50% damage. Then you can expect the 138 damage from Heroic Strike to contribute 67.5 damage on average, for a total of 212 unmodified threat. This is still only 82% of the threat a sunder would give. Even with a 1.3 speed weapon, you will still do 94% the threat of sunder per time interval.
英勇打擊不是主仇恨技能。假設你在tank一個62級的怪,它有8000護甲,並且有5個破甲效果,然後實際為5750的護甲,因此他將受到48.89%的傷害。 15%的致命一擊率並受到防禦姿態10%的傷害調整,以及10%的格擋率格擋50%傷害。那麼你可以預算HS造成的138傷害換算成67.5的平均傷害。最高212的無修正仇恨值。可是仍然只有1個破甲的82%仇恨效果。即使是1.3攻擊速度的武器,仍然只有94%的破甲的TPS。(月豬:羅嗦半天就是說破甲比hs更好拉怪)
Best practice is to spam sunder, and use HS in between to soak up excess rage.
實際效果最好是破甲和hs一起使用來消耗掉過量的怒氣
d) Revenge ftw. You can expect to do about 345 unmodified threat with Revenge, including damage, against the mob in the example above, which is exceptional for the low rage cost, even throwing in 10 for a shield block. However, there is a rage cost of shield block, in that you will block more attacks, so take less damage, so gain less rage from damage. Two blocks for 180 damage and you can say goodbye to another 4 rage.
復仇,通過復仇可以獲得345的無修正仇恨值,還有傷害造成的仇恨,這一切只需要少量的怒氣,甚至已經花費10怒用在盾擋上。但是在盾擋上消耗怒氣,承受傷害也下降了。2次格擋180傷害你可以跟4怒氣說再見了。
e) Demo Shout ftl. Demoralising shout does one sixth the threat of a sunder. Even spammed in defensive stance with defiance, you're doing no more threat than 42dps on each mob. Besides picking up whelps in Onyxia and tanking panthers in the Panther boss encounter in ZG, i can't see a compelling reason to use this.
挫志吼叫,1/6的破甲仇恨值。即便是防禦姿態+defiance天賦,降低每個怪42dps也無法帶來更多仇恨。除非了黑龍蛋的那些小龍和zg里的一些豹子,真看不出有什麼理由用這個技能。
f) Shield Slam ftl. Given the 6 second cooldown, there is no improvement in threat per second by using shield slam. With shield slam: 3 sunders and 1 shield slam every 6 seconds. About 212 threat per second, unmodified. With the 30 rage from the shield slam you can cast 1 sunder and about 1.2 heroic strikes, assuming you have the talents (which you would with any shield slam build), and are losing 3 rage per Heroic Strike from lost white damage rage (i.e. assuming 90 modified damage per hit). The 4 sunders and 1.2 heroic strikes every 6 seconds gives about 215 threat per second.
盾牌猛擊,6秒的cd,使用盾牌猛擊無法對TPS有任何改善。3破甲1盾牌猛擊每6秒,大概212的無修正TPS。但是30怒的盾牌猛擊可以使用1破甲和1.2的英勇,假設你有盾牌猛擊天賦(無論你怎樣的天賦樹結構),每次英勇都從普通攻擊中損失3怒。4破甲1.2英勇每6秒帶來215點TPS。
The only improvement is if you are spamming both sunder and HS, and want even more threat. Suppose we have a 2.0 speed weapon, HS spam and sunder spam. That's about 280 unmodified tps. Changing one sunder for a shield slam gives us 318 unmodified. However, the same effect would be achieved by changing to a 1.4 speed weapon and casting HS more often. And these values aren't taking into account autoattack damage, which makes the margins comparatively smaller.
唯一的好處是,當你一直在使用破甲和英勇打擊,仍然希望獲得更多的仇恨。
假設我們使用一個2s攻擊速度的武器,英勇打擊和破甲一直使用,這大概造成280的仇恨/秒。
如果把一個破甲換成盾牌猛擊將給我們提供318點的額外怒氣。當然,這個效果也可以通過換成1個1.4秒攻擊速度的武器而更頻繁的使用英勇打擊來實現。但是,這個結果並沒有考慮自動攻擊的傷害造成的仇恨,實際上,使用一個1.4速度的武器,會使自動攻擊的仇恨變小一些。
g) There's no amazing super secret randomised blizzard aggro algorithm. The concepts are simple and the values can be fitted with nice numbers. Even formulas for threat-recing knockbacks can conceivably be worked out, if threat values are carefully monitored.
實際上,BLZ的怪物攻擊目標的計算公式並沒有什麼特別秘密的計算方法。這個概念是很簡單的,數值也很容易計算。甚至仇恨建立的數值和公式,也可以准確地計算出來----如果仇恨被很仔細的監視著。
Well, i hope some of you are still awake, and are feeling somewhat enlightened. And if you skipped to the bottom, i can't exactly blame you after my essay above.
好吧,我希望你們之中的有些人還是清醒的,能夠從我的文章中發現一些有價值的東西。如果你。不好好看而只是掃了一遍,我鄙視你
I. 魔獸世界法師
多去官網看看攻略,看多了就會了,下面給您一個本人認為最好的介紹:
法師基礎問答
問:法師是一個什麼樣的職業,具有怎樣的特點
答:法師是一個強大的遠程魔法職業。
這里簡單介紹下二元法術(Binary spells)和非二元法術(Non-binary spells):
1)定義區分:像寒冰箭,冰霜震擊等不光造成傷害還有附加效果的法術屬於二元法術。像暗影箭,火球術等僅造成傷害(即使有DOT但也只是傷害效果)的是非二元法術。
2) 二元/非二元法術如何造成傷害?
二元法術有一個附加的修正系數用來統計你的目標對於你特定派系法術的抵抗值,這個系乘以你的命中率來決定二元法術是否能命中,它們沒有部分傷害(不像非二元法術存在部分抵抗(25%,50%,75%,),完全抵抗,完全不抵抗,二元法術要麼命中,要麼完全被抵抗掉)。
最後說明一下,二元法術的定義僅限於無天賦強化的法術,比如BLZ。
問:法師選什麼種族好
答:聯盟有人類,侏儒和德萊尼可選,部落則為亡靈,巨魔和血精靈。這些種族除了出生時的起始狀態值(見下圖)不同外,還具有不同的種族技能。
人類
1.自利:相當與一個徽章,當然共CD啦,CD2分鍾,無論PVP還是PVE都是一個非常好的技能,特別是PVP,你可以戴兩個攻擊型的飾品。
2.3%精神:用處不大。
3.外交:TBC的你也知道聲望是多麼重要,WLK的你更加需要明白它的重要性,因為10%的獲取速度提升真得非常好用。
侏儒
1.奧術抗性,使你被奧術法術命中的幾率降低2%,在PVP效果不錯,比如對方法師的反制等等。
2.1.75分鍾CD的逃命專家,PVP中的強力反控制技,1分45秒的CD能節省你很多個徽章,在法師內戰中也非常占優。
3.工程學15點,讓你更快地提高專業技能,影響不大。
4.5%智力對於很依賴藍的法師是非常好的屬性加成。
德萊尼
1.1%法術命中光環,PVP和PVE中都意義非凡,特別是你還在穿PVE裝備積累命中的時候,而且還能給隊友使用。
2.納魯的賜福,對於非治療職業的法師來說,這樣的一個治療技能,非常有用。
3.珠寶加工提高5點,讓你更快地提高專業技能,影響不大。
4.暗影抗性,使你被暗影法術命中的幾率降低2%,在PVP效果不錯,比如對抗恐懼等等。
巨魔
1.隨著2.4加速的崛起,天生有加速的巨魔非常占優,使施法速度提高10%到30%非常強勁。
2.再生,在戰斗中依然保持10%的生命回復速度,PVP和PVE中都不錯。
3.巫毒步,使受到所有移動限制效果的時間縮短15%,在PVP中用處不錯。
3.對野獸的傷害提高5%,用處不大,PVE中有點用。
亡靈
1.亡靈意志,移除魅惑、恐懼和催眠。被稱之為史上最強反控制技,一直和侏儒的逃命專家稱為兩個最強PVP反控制技能。
2.食屍和水下呼吸,PVP和練級中都是個不錯的技能。
3.暗影抗性,使你被暗影法術命中的幾率降低2%,在PVP效果不錯,比如對抗恐懼等等。
血精靈
1.法力分流,減少目標的法力值。(30秒CD)
2.奧術洪流,2分鍾的范圍沉默(8碼)是個非常有用的PVP技能。另外配合法力分流的BUFF能夠回藍。
3.附魔技能提高10點,讓你更快地提高專業技能,影響不大。
3.魔法抗性,使你被所有法術命中的幾率降低2%,對抗法術職業效果極佳,無需解釋。
問:有哪些與法師相關的屬性或者概念,它們的含義是什麼
答:有下面一些屬性和概念與法師有關:
耐力 1點耐力提供10點生命值上限。
智力 1點智力提供15點法力值上限。在80級時166.67點智力提高1%爆機幾率。1點智力提高0.006%爆機幾率。
精神 提高你在非戰斗狀態中的每5秒生命值回復速度,提高你在非施法狀態下的每5秒法力值回復速度。增加1%精神會增加1%的自然回藍。
護甲 提高你的物理傷害減免。
敏捷 1點敏捷提高兩點護甲。
爆機等級 提高你的爆機幾率。
[小貼士]在80級時45.9爆機等級提高1%爆機幾率。所有直接傷害法術原始爆擊傷害為非爆擊傷害的150%。各天賦爆擊傷害加成參見PVE區小貼士。
命中等級 提高你的命中幾率。
[小貼士]在80級時26.23命中等級提高1%命中幾率。這里需要強調的是,WLK的法術命中機制和以前有了改動,不再有99%的命中上限。
如果目標和你同級,基礎命中率為96%。如果目標高你1級:95%。2級:94%。3級:pve為83%,pvp為87%。4級:pve為72%,pvp為80%。5級:pve為61%,pvp為73%
急速等級 提高你的施法速度和減少你的公共CD。
[小貼士]在80級時32.78急速等級提高1%施法速度,1639急速等級能讓你的GCD達到1秒。
躲閃 提高你的躲閃幾率。PVP中背後是沒有躲閃的,另外我們法師不存在格檔屬性和招架屬性。
韌性 韌性可以減少你被爆擊的幾率,法力吸取效果以及被爆擊的傷害和周期性的傷害。
[小貼士]在80級時,每81.97韌性可以減少1%被爆擊的幾率,1% DOT的傷害和2%被爆擊時的傷害,2%被法力抽取。
法術穿透 法術穿透A點就是降低目標抗性A點。
施法打退 由於受到傷害而施法條打退在wotlk中有了很大的改變。讀條法術:打退最多發生兩次,每次打退0.5秒。引導法術:每次施法最多丟失2次引導時間,每次25%引導時間。抗打退的天賦很由避免打退概率變為減少打退的時間,如燃燒之魂會變為如下的形式:減少打退的時間損失0.175/0.35秒(即挨打就退0.15S,最多退0.3秒)。對於奧蛋而言,如果有3點奧術穩定,那麼被打1下引導時間減少10%,被打2下引導時間減少20%,都是少掉一發。
爆擊傷害的倍數 爆擊傷害天賦的疊加。燒盡,寒冰碎片,法術能量都增加你的爆擊傷害倍數。有些人對此很迷惑,當你一旦明白了就很簡單。沒有任何天賦影響下,法術爆擊將會造成150%的普通傷害,也就是說,爆擊增加了你50%的傷害,這個50%就是天賦計算爆擊加成的基礎值,燒盡和法術能量增加爆擊加成50%,50%的一半是25%,所以爆擊額外增加25%的非爆擊傷害,結果就是爆擊造成普通傷害的175%。寒冰碎片增加爆擊加成的 100%,所以爆擊附加50%的非爆擊傷害,爆擊的倍數就是200%。所有的爆擊天賦都是累加的,如果你既有寒冰碎片又有法術能量,那麼你的爆擊倍數就是225%。
爆擊乘數 根據理論計算的需要,我們常常需要知道由於爆擊你的平均傷害相當於你的基礎傷害增加了多少,可以用以下的公式來計算:1+爆擊率*爆擊倍數=爆擊乘數。爆擊率是你的法術產生爆擊的幾率,舉例,如果我火球有35%爆擊,那就代入0.35。爆擊倍數加成是你爆擊得到的相當於你基礎傷害的倍數增量,爆擊倍數加成=爆擊倍數-1,爆擊倍數可以從上表中查到。舉例,如果是火球在有天火,燒盡和點燃的情況下,爆擊倍數加成=254.45%-1=1.5445,你的爆擊乘數為1+0.35*1.5445=1.540575。如果你的平射傷害平均為2500,那麼在35%的情況下你的火球的每發平均傷害為2500 * 1.540575 = 3851.4375。你可以將這個乘數與其他的乘數一起使用,如火焰能量,玩火,元素詛咒等。
法術抗性 抗性分為五種:奧術、自然、暗影、火焰、冰霜,可以抵抗對應屬性的元素傷害近戰攻擊,以及各種法術攻擊。
[小貼士]在WLK,任何一個傷害性的法術都可以被部分抵抗,抵抗被改為10%一檔了,冰箭等原二元法術都會出現部分抵抗。此外,冰箭對負抗性的怪物會造成額外的傷害。因等級引起的部分抵抗還存在,面對等級略高的怪物,是10%/20%/30%.對等級院高於你的怪物,是60%/70%/80%。法術穿透目前經測試還是無法消除級差抗性。抗性的減傷公式也進行了改變,抗性效果為=抗性/(等級*5 +抗性)。對於80級的玩家,你在有400抗性時會得到50%減傷,在1200抗性時有75%減傷,能否突破75%減傷尚不可知,因為游戲中尚不存在1200抗性的裝備。現在抗性的效果不再是是收益遞增而是收益遞減了。部分抵抗的可能性似乎遵循「two-roll」體系。首先計算平均抵抗,不進行四捨五入。有50%的幾率取平均數,25%的幾率取平均數+10,25%的幾率取平均數-10%。第一次「ROLL」之後,第二次「ROLL」選擇這個數最接近10%倍數的2個數,每個數的可能性等於1 - (每個數與第一次「ROLL」的數的差的絕對值)。舉例:350火炕的平均抵抗傷害為46.67%。有50%的幾率抵抗46.67%,25%的幾率抵抗36.67%,25%的幾率抵抗56.67%。如果第一次「ROLL」到了36.67,那麼必須四捨五入取30或者40,則取到40的幾率為2/3,取到30的幾率為1/3。在350抗性的時候,系統會產生30%,40%,50%和60%的抵抗。
公共冷卻 使用技能後,會有一段時間無法使用別的技能,這段時間就是公共冷卻。對於法師而言,公共冷卻的時間是1.5秒。
[小貼士]法師的技能中沒有公共冷卻的有:反制,氣定神閑,奧術強化,急速冷卻,燃燒,冰冷血脈。
控制技能遞減效果 在第一次使用控制技能的時候造成100%的持續時間,第二次使用則只有50%的持續時間,第三次使用有25%的持續時間,第四次之後則免疫。超過15秒沒被再次使用同類型控制技的話,則重置這個效果(重置後再使用則算第一次)。對於法師而言:冰環和水元素的冰環在PVP中受到遞減影響。
威脅值 威脅值影響到怪物攻擊的目標,掌握怪物的威脅值是一名輸出職業的必修課。相關的概念是TPS,即Threat per second,每秒威脅值。
法術強度和加成系數 每個法術有各自的加成系數來決定在一定的法術強度下這個法術獲得多少傷害加成。加成系數一般由施法或者引導的時間決定。對於DOT,則是根據其作用時間。基本公式如下:標准法術:(施法或引導時間)/3.5 瞬發法術:1.5/3.5 AOE法術:(施法或引導時間)/3.5/2 護盾法術:1.5/3.5*0.855/0.445=80.7%,0.855/0.445為治療法術受SP的基本加成系數 DOT:持續時間/15*100%或者每tick 20%(對於3秒一次的DOT)。
低級法術傷害懲罰 在習得一個法術的5-7級後,每升一級就會有5%的sp加成懲罰.20級後,它只造成自己的基礎傷害.對於這些規則有一些例外,某些法術的加成因附加的減速或定身效果而收到懲罰。其他的特例只是由於平衡考慮而改變了加成。(紅色標出的為特殊值)
問:法師在身體的各個部位一般如何附魔
答:頸部,腰部,飾品是不能附魔的,其他部分一般根據PVP和PVE採取不同的附魔方法,另外還能根據各人習慣和裝備彌補採取不同的附魔。一般有下列一些附魔:
頭部:
PVE附魔:沙塔爾崇敬後購買的[強能雕文](22法術傷害和14點法術命中等級)。
PVP附魔:破碎殘陽崇敬[角鬥士雕文](18耐力和20韌性等級)。
抗性附魔:各聲望尊敬後可以購買,[奧術防護雕文](沙塔爾),[火焰防護雕文](榮耀堡/薩爾瑪),[冰霜防護雕文](時光守護者),[暗影防護雕文](貧民窟),[自然防護雕文](塞納里奧遠征軍),[多彩防護雕文](貧民窟)。
肩部:
占星者崇拜:強力寶珠銘文(法術傷害12點,法術爆機15點)。
奧爾多崇拜:強力戒律銘文(法術傷害18點,法術爆機10點)。
占星者尊敬:強力寶珠銘文(法術爆機13點)。
奧爾多尊敬:強力戒律銘文(法術傷害15點)。
披風:
PVE附魔:20穿透、狡詐(減少2%仇恨)。
PVP附魔:20穿透、120AC。
抗性附魔:15火焰抗性、15自然抗性、15暗影抗性、15奧術抗性。
胸部:
PVP附魔:150生命值、所有屬性+6 、15韌性等級
PVE附魔:150生命值、所有屬性+6
手腕:
PVE附魔:15法傷、12耐力、所有屬性+4、12智力、30治療效果(10法傷)
PVP附魔:15法傷、12耐力、所有屬性+4、12智力、30治療效果(10法傷)
手套:
PVE附魔:15法術命中等級、10法術爆機等級、20法術傷害
PVP附魔:15法術命中等級、10法術爆機等級、20法術傷害、240護甲
腿部:
裁縫做的符文魔線(25耐,35法術傷害)[材料:符文線x1 源生法力x10 源生虛空x1]
腳部:
PVE附魔:12耐力、野豬之速(9耐力和移動速度提高8%)、活力(每5秒恢復4點法力值和生命值)
PVP附魔:12耐力、野豬之速(9耐力和移動速度提高8%)、穩固(10命中等級和10爆機等級)
戒指:
PVE附魔:所有屬性+4 、法術傷害12點
PVP附魔:所有屬性+4 、法術傷害12點
武器:
40法術傷害
陽炎,50點火焰和奧術傷害
魂霜,54點冰霜和暗影傷害
問:法師平時一般喝什麼葯
答:一般有下面一些葯:
合劑部分:
·沙塔斯超級能量合劑 使用: 法術和魔法效果所造成的傷害提高最多70點,持續2小時。戰斗和守護葯劑。這個效果在死亡後仍然保留。 只能在風暴要塞、毒蛇神殿、時光之穴:海加爾山、黑暗神殿和太陽井高地中使用。
·盲目光芒合劑 使用: 使玩家的奧術、神聖和自然法術所造成的傷害提高最多80點,持續2小時。這種效果在死亡後仍可繼續存在。戰斗和守護葯劑。(2.4增加沙塔斯特供版)
·純粹死亡合劑 使用: 使玩家的暗影、火焰和冰霜法術所造成的傷害提高最多80點,持續2小時。這種效果在死亡後仍可繼續存在。戰斗和守護葯劑。(2.4增加沙塔斯特供版)
·不穩定的長者合劑 使用:使玩家的智力提高20點,耐力提高30點,每5秒恢復8點法力值,持續2小時。你在同一時間內只能保持一種合劑效果,這種效果在死亡之後仍然存在,但只能在刀鋒山高地和格魯爾的巢穴中使用。
葯劑部分:
·法能葯劑 使用:法術傷害和治療效果提高最多24點,法術爆擊等級提高24,持續1小時。戰斗葯劑。
·特效火力能量葯劑 使用: 使你的火焰法術傷害提高最多55點,持續1小時。戰斗葯劑。
·特效冰霜能量葯劑 使用: 使你的冰霜法術傷害提高最多55點,持續1小時。戰斗葯劑。
·強化葯劑 使用:使你的法術目標的魔法抗性降低30點,持續1小時。守護葯劑。
·德萊尼智慧葯劑 使用: 智力和精神提高30點,持續1小時。守護葯劑。
·土靈葯劑 使用: 阻擋最多20點物理或魔法傷害,持續1小時。守護葯劑。
·特效魔血葯劑 使用: 每5秒恢復16點法力值,持續1小時。守護葯劑。
·鐵皮葯劑 使用: 韌性等級提高30,持續1小時。守護葯劑。
·掌控葯劑 使用: 所有屬性提高15點,持續1小時。戰斗葯劑。
·特效堅韌葯劑 使用: 生命值上限提高250點,每5秒恢復10點生命值,持續1小時。守護葯劑。
問:除了喝葯,我還能通過什麼提高自己嗎
答:能,很多地圖都會有增加傷害的BUFF,能提高你的輸出傷害,除了這些,你的隊友也能讓你獲得更加強大的能力,比如牧師的精神有時候是能提高你的法傷的,薩滿的嗜血/英勇和圖騰也能讓你更強。另外還可以通過下面三個方法提高。
·制皮做的戰斗之鼓, 使用後可以使附加小隊成員的攻擊和施法急速等級提高80點,持續30秒。
·附魔做的[[超級巫師之油]],能提高你42點法術傷害。
[new]如果你非常嫻熟NB,你還可以用[[卓越巫師之油]],法術傷害提高最多36點,並使法術爆擊等級提高14。
·還有很多烹飪的美食,加20耐的不一一列舉了,很多。
[[漁夫的美味]]30點耐力
[[香辣小龍蝦]]30點耐力
[[骨魚湯]]20法爆等級和20精神
[[焦黑的蜥蜴]]23法傷和20精神
[[水煮藍魚]]23法傷和20精神
[[香脆蛇]]23法傷和20精神
問:法師如何用寶石來鑲嵌不同顏色的插槽
答:首先是多彩插槽,多彩插槽只會出現在頭部。
魔能波動鑽石 +14法術傷害,5%昏迷抵抗 (出效果條件:3黃) —— 刀峰山天空衛隊任務購買,160個埃匹希斯碎片
點評:高傷害,對於很討厭錘專的法師可以選擇這個,入手有點難度。
迅捷之天火鑽石 +12法術傷害,略微提高移動速度 (出效果條件:2黃1紅) —— 白骨荒野PvP(裂石堡購買,需要8個幽魂碎片)
點評:傷害不低,移動速度提高的多彩,如果選擇了這個寶石,可以考慮把鞋子的野豬之速改為穩固,5抵抗定身對法系也是很有用的,入手非常容易。
毀滅之天火鑽石 14法爆,1%法術反射 (出效果條件:2紅2藍2黃) —— 世界掉落
點評:高爆,1%的傳說反射是門口插旗和戰場玩耍的好屬性,JJC中不推薦使用,它幾乎不會給你帶來奇跡。
混亂之天火鑽石 12法爆,+3%法暴傷害 (出效果條件:至少2藍) —— 影月谷庫斯卡海妖
點評:不錯的法爆,3法暴傷害能彌補韌性對其的減少,入手容易,效果顯著。
強能之大地風暴鑽石 18耐,5%幾率抵抗昏迷 (出效果條件:3藍) —— 星界財團-尊敬(配方在卡拉贊國際象棋前的NPC處購買)
點評:高耐,抗暈,總是被集火的法師可以考慮下。
洞察之大地風暴鑽石 12智,一定幾率在施法後回復法力值 (出效果條件:2紅2藍2黃) —— 沙塔爾-友善
點評:12智和回藍能讓法師續航能力得到不少的提高,出效果一次能回300另外還能提供一點點法爆,看個人喜歡了。
灰燼之天火鑽石[new] 14法傷,+2%智力 (出效果條件:需要至少3顆紅色寶石)——破碎殘陽=崇敬
點評:不錯的法傷,2%的智力按500智能提高10智力,真想能續航,我感覺還不如用回藍的呢。
秘法之天火鑽石施法後一定幾率令你的急速等級提高320點,持續3秒。 [需要 藍色寶石比黃色寶石多]
點評:2.4Nerf了,不推薦使用。
下面是身上,一共分紅藍黃三種插槽,下面列舉紫色品質和藍色品質的寶石,綠色品質的寶石不再列舉。
對應紅色插槽
胡里奧之心 14法傷 [珠寶加工專業限定]
符文赤尖石 12法傷
符文紅絢石 12法傷 (6885榮譽點數)
符文紅曜石 9法傷
對應黃色插槽
琥珀之血 12法術爆擊等級 [珠寶加工專業限定]
迅捷獅眼石 10法術急速等級
柔光獅眼石 10法術爆擊等級
巨型獅眼石 10法術命中等級
秘法獅眼石 10韌性等級
閃耀獅眼石 10智
柔光精緻黎明石 10法術爆擊等級 裝備唯一 6885榮譽點數
卓越秘法黎明石 10韌性等級 ( 哈蘭作戰勛章x100)
秘法黎明石 8韌性等級
迅捷黎明石 8法術急速等級
巨型黎明石 8法術命中等級
閃耀黎明石 8智
柔光黎明石 8法術爆擊等級
對應藍色插槽
墜星石 18耐 [珠寶加工專業限定]
風暴天藍寶石 13法術穿透等級
緻密天藍寶石 15耐
海洋之眼 15耐力(2.4釣魚任務獲取)
風暴艾露恩之星 10法術穿透等級
緻密艾露恩之星 12耐
對應紅色或黃色插槽,就是橙色外觀的寶石
魯莽焚石 6法傷,5法術急速等級
高能焚石 6法傷,5法術爆擊等級
隱秘焚石 5法術命中等級,6法傷
高能精緻黃寶石 6法傷,5法術爆擊等級(8500榮譽點數)
神秘火白石 6法傷,5法術穿透
輝煌火白石 6法傷,5法術命中等級
高能火白石 6法傷,4法術爆擊等級
充能火白石 6法傷,4智力
魯莽黃晶玉 5法傷,4法術急速等級
隱秘黃晶玉 5法傷,4法術命中等級
高能黃晶玉 5法傷,4法術爆擊等級
不穩定的黃晶玉 5法傷,4智
對應紅色或藍色插槽,就是紫色外觀的寶石
熾熱影歌紫玉 6法傷,7耐
熾熱紫螢石 6法傷,6耐
充能紫水晶 6法傷,6耐
幽光紫螢石 6法傷,4精
熾熱夜目石 5法傷,6耐
對應黃色和藍色插槽,就是綠色外觀的寶石
穩固海浪翡翠 5韌性等級,7耐
堅強海浪翡翠 5法術急速等級,7耐
輻光海浪翡翠 5法術爆擊等級,6法術穿透等級
眩光海浪翡翠 5智,每5秒回2法力值
輻光玉髓 5法術爆擊等級,5法術穿透等級
爍光玉髓 5法術命中等級,每5秒回2法力值
符文雕飾玉髓 5法術爆擊等級,每5秒回2法力值
永恆玉髓 5智,6耐
先知的玉髓 4智,5精
鮮艷玉髓 5法術命中等級,6耐
無暇玉髓 5法術爆擊等級,6耐
穩固玉髓 5韌性等級,6耐
強效水玉 4法術急速等級,6耐
輻光水玉 4法術爆擊等級,5法術穿透等級
眩光水玉 4智,每5秒回復2法力值
穩固水玉 4韌性等級,6耐
不穩定的水玉 4耐,4法術爆擊等級
最後還有:
[虛空之球](+4所有抗性)是附魔製作的,紅黃藍均可。
至於插什麼寶石好,PVP方面你可以看需要什麼屬性而決定的,具體看你的天賦,裝備,個人喜好等等,我難以推薦。在PVE方面,紅色12傷,橙色6傷5加速或者10加速(不推薦,6傷5加速dps略低但是能保證dpm),藍色12傷(不要鑲嵌獎勵)或者6傷7耐(要鑲嵌獎勵),這一方式能兼顧dpm的同時盡量強化dps。
內容有點多請見諒,其實法師就是一個高傷害,低血量的職業