魔獸rpg英雄路位移按什麼鍵
① 魔獸世界血DK鍵位設置,輸出手法,求全面
血DK沒有什麼輸出手法。
鍵位設置更是你感覺怎麼來舒服就怎麼來。
如果硬要說個輸出手法,那麼你可以這樣:
【起手+平穩模式】爆發-->兩次靈界打擊-->一次血沸+一次心臟打擊-->符文打擊-->靈打-->符文刃舞-->兩次靈界打擊-->符文刃舞-->兩次心臟打擊。
下面這個是爆發時的方法。這個方法有兩個分支,根據你所選擇的第5層天賦的不同來選擇使用哪個分支。
起手:寒冰之觸+瘟疫打擊-->靈界打擊-->血沸
第5層天賦為活力分流:起手結束後,積攢符文能量、符文,以及鮮血充能」的層數。鮮血充能12層後,進入爆發階段:兩次靈界打擊+符文刃舞+爆發+兩次靈界打擊+兩次活力分流+靈界打擊+符文打擊+心臟打擊+靈界打擊
第5層天賦為另外兩個:起手結束後,積攢符文、符文能量。符能100%時,進入爆發階段:兩次靈界打擊+符文刃舞+爆發+兩次靈界打擊+符文打擊+靈界打擊或心臟打擊
血DK的輸出主要是依靠雙疾病和靈界打擊來完成的。因此保持雙疾病和將冰符文以及邪符文用在靈界打擊上能將平穩模式下的dps最大化。
血DK不是輸出類職業。其攻擊力最高的技能也就是靈界打擊。配合上符文刃舞可以做到一次靈界打擊相當於兩次,兩次相當於4次。而在符文刃舞狀態下,使用爆發這個技能,不但會刷新你自己在目標身上上的疾病,還會因為將符文刃舞所召喚出的鏡像武器,當成另一個你,而給目標再上雙疾病,也就是4份的疾病。
血DK的核心輸出技能是:
寒冰之觸(寒冰疾病)
瘟疫打擊(血液疾病)
靈界打擊(傷害會根據目標身上是否有自己上的疾病而增幅)
爆發(無消耗,瞬間上雙疾病)
血液沸騰(自身周圍AOE,當學會第一層天賦動盪止血後,可以將自己在一個目標身上施放的疾病傳染給血沸命中的所有敵人)
心臟打擊(多目標近戰技能,傷害從第一目標開始進行低賤,傷害根據自己在目標身上施放的疾病數量進行增幅)
符文打擊(配合第5層天賦使用)
符文刃舞(召喚鏡像武器,模仿自己的所有傷害類技能。在施放的一瞬間使所有符文冷卻完畢)
如果是拉怪手法,可以參考下面的:
單目標(普通情況):黑暗命令>拽>雙病
單目標(dps爆發造成OT):黑暗命令>爆發>靈界打擊>符文刃舞>靈界打擊兩次或拽
雙目標:拽+黑暗命令>爆發>血沸一次(需要學習第一層天賦的動盪之血)>靈界打擊兩次>心臟打擊一次
群體拉怪(怪較少):死亡凋零>爆發>血沸兩次(需要動盪之血)>選取掉血最快的怪物進行靈界打擊
群體拉怪(怪較少):冰觸+瘟疫打擊(上雙病)>血沸(需要動盪之血)>選取掉血最快的怪物進行靈界打擊
群體拉怪(怪很多):冰韌+吸血鬼之血(開怪之前,根據治療和自己的硬度選擇是否全部開啟)>爆發(單目標上雙病)>血沸兩次(需要動盪之血)>凋零>靈界打擊(如果有怪沒有拉穩)>符文刃舞>血沸>凋零>靈界打擊-->進入平穩狀態。
② 魔獸地圖編輯器怎麼讓單位向前移動,我沒找到,點的方向位移我怎麼確...
是不是方向鍵移動單位啊?方向位移其實很簡單的,和數學的直角坐標系一樣的。只要用計算的方式,在單位的位置+坐標點就可以實現上下左右移動了。
③ lol怎麼位移,就是女警哪個E技能後那個位移。可以具體告訴我怎樣使用,怎麼按。求各位了
。。。額,如果你不是使用智能施法的話,在你按E的同時會顯示技能釋放范圍,釋放方向就是你滑鼠方向,點擊左鍵彈射出網對敵方減速,然後英雄向滑鼠的相反方向位移。而智能施法的時候,不會顯示技能釋放范圍,而是在你按E的同時直接向滑鼠相反方向位移,並不需要滑鼠點擊。
④ 魔獸爭霸最實用的操作鍵組合是什麼
看吧。。。上面回答的都是.攻擊上更本沒什麼最實用..那不然魔獸就不平衡...
編隊shift+數字...
shift+命令..就是叫單位做完現在的事接下來干什麼.(比如:人族農民:正在修建農房。這是你選著他.按住shift不放.在點樹..農民就會在修完農房後去採集樹木)同樣賣東西也可以用shift
ctrl+數字..重新編組...
ctrl+F..取消/打開順序行走(就是近戰的在前面,遠程的在後面)
Tab切換同隊伍的不同單位(比如:DK和lich一對編號為1.這是你點1,選著的只有DK的技能,要使用lich的點下Tab就對了)
M位移...其實實戰效果是圍殺(在使用M的時候一定要狂點,有時點一下只會移動很短一段距離)
A...這個就不用說了三
~(就是數字鍵那一排最左邊的那個鍵)是選著空閑農民的快捷鍵,不用再去找他在哪.
alt..顯示血條..
⑤ 魔獸世界熊貓人酒仙武僧按鍵怎麼放技能好多例如1放滾地翻之類的。
你好,一般種族技能可以放的稍微遠一點,因為CD很長,癱瘓這個技能不常用。你的位移技能可以放在其他職業的位移技能的位置,一般人習慣放在 ~鍵或滑鼠上滾軸。
1234是常用技能,每個專精都不一樣,5到8一般是開啟性技能,也有人習慣把這些技能放在F1-F4。另外,常用鍵還有QE,本來的位移放在A和D,轉身不要了。RTFGZX也一般是放常用鍵。另外飾品和冷門技能可以放ALT+1234。大概這些鍵應該夠了。
⑥ 魔獸世界 漫步鍵
我是魔獸世界資深玩家,要說技巧實在是太多了。
漫步鍵是小鍵盤的/鍵
魔獸世界PK時 一定要一直饒在對方背後 這樣你需要一直按著滑鼠右鍵不放 就和CS一樣的操作效果 可以方便做任何位移
WOW要想玩好 成為PK強人 對快捷鍵一定要熟練運用 像我是個亡靈SS 我幾乎所有的技能都設置了快捷鍵 一般覺得用SHIFT+1 2 3 4 5來設置是用起來最順手的 然後F1 F2 F3這些也都可以設
寵物攻擊可以設置成Q 寵物被動設置成E 然後F G X Z T都可以設置快捷鍵
還有1左邊的波浪鍵~ 也可以設置
騎馬最好也設置快截鍵 因為騎馬在野外幾乎不停的發生 如果用滑鼠點實在有些太麻煩
還有WOW里的做宏 一般的簡單宏給你隨便說一下你可以就會了
比如你想做一個復活人的宏
那麼你先建立一個宏 然後
打開技能書 按SHIFT+滑鼠點擊復活術 那麼你就擁有了按這個宏會施放復活術的功能
然後你再輸入/Y 偉大的奶媽正在復活[%t] 願聖光保佑你
這個[%t]代表著目標 也就是說 宏里出現[%t] 那麼喊出來的話其實就是目標的名字 對BOSS也同樣有效
最後 有公共CD的兩個技能是不能同時出現在同一個宏里的
但是如果是一個沒有公共CD的宏配合一個有CD的宏是可以實現的
比如戰士沖鋒後自動切武器姿態 又比如小德的迅捷治療自動接最高級治療之觸。
⑦ 魔獸編輯器8方向鍵盤操作 觸發怎麼整
首先來設置變數(為了支持多人要使用大量數組,不懂數組的同學請看http://tieba..com/f?kz=802393409)
布爾型:
Bleft[12]
Bright[12]
Bforward[12]
實數:Dturn[12]
點:Pmove[12]
計時器:Tmove[12]
單位:Umove[12]
整數:Nplayer
首先為了優化效率我們要先知道有多少玩家加入了游戲,並對要控制的單位設置好變數
basicvalue
┣━事件
┃ └—時間 - 當游戲逝去 0.00 秒
┣━條件
┗━動作
├—循環動作[循環整數A]從 1 到 12, 運行 (Loop - 動作)
│ Loop - 動作
│ 如果(所有的條件成立) 則運行 (Then - 動作) 否則運行 (Else - 運作)
│ If - 條件
│ ((玩家 (循環整數A)) 的控制者) 等於 用戶
│ ((玩家 (循環整數A)) 的游戲狀態) 等於 正在游戲
│ Then - 動作
│ Set Nplayer = (Nplayer + 1)
│ 單位 - 創建 1 個 (一個等級 -1 的隨機中立單位類型) 給 (玩家 (循環整數A)) 在 ((玩家 (循環整數A)) 的游戲開始位置) ,面向角度為 默認建築朝向 度
│ 單位 - 添加 防禦 給 (最後創建的單位)
│ Set Umove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] = (最後創建的單位)
│ 選擇 - 選擇 (最後創建的單位) 對 (玩家 (循環整數A))
│ 觸發器 - 為 Press Left <預設> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循環整數A)) 按下 Left鍵 )
│ 觸發器 - 為 Release Left <預設> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循環整數A)) 釋放 Left鍵 )
│ 觸發器 - 為 Press Right <預設> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循環整數A)) 按下 Right鍵 )
│ 觸發器 - 為 Release Right <預設> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循環整數A)) 釋放 Right鍵 )
│ 觸發器 - 為 Press Forward <預設> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循環整數A)) 按下 Up鍵 )
│ 觸發器 - 為 Release Forward <預設> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循環整數A)) 釋放 Up鍵 )
│ 觸發器 - 為 Press Back <預設> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循環整數A)) 按下 Down鍵 )
│ 觸發器 - 為 Release Back <預設> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循環整數A)) 釋放 Down鍵 )
│ Else - 動作
├—計時器 - 啟動 Tmove[0],應用計時方式: 循環,計時周期為 0.02 秒
├—計時器 - 啟動 Tmove[1],應用計時方式: 循環,計時周期為 0.02 秒
├—計時器 - 啟動 Tmove[2],應用計時方式: 循環,計時周期為 0.02 秒
├—計時器 - 啟動 Tmove[3],應用計時方式: 循環,計時周期為 0.02 秒
└—計時器 - 啟動 Tmove[4],應用計時方式: 循環,計時周期為 0.02 秒
可以看到變數Nplayer是用來計算玩家數量的,為後面的移動動作進行了「預約」,當然後來我發現運用玩家組就可以不用預約且不需要布爾數組了,懂我這句話的同學就自己改,不懂的忽略,以後會懂的。
還有個小竅門是為移動觸發注冊事件,這樣就不用一個一個地手動改了,計時器是用來控制移動動作的。
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2010-11-02 17:45 回復
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najimo
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接下來看看向左轉是怎麼做的:
Press Left
┣━事件
┣━條件
┗━動作
├—Set Bleft[((觸發玩家) 的玩家索引號)] = TRUE
└—如果(所有的條件成立) 則運行 (Then - 動作) 否則運行 (Else - 運作)
If - 條件
Bleft[((觸發玩家) 的玩家索引號)] 等於 TRUE
Then - 動作
Set Dturn[((觸發玩家) 的玩家索引號)] = 5.00
單位 - 設置 Umove[((觸發玩家) 的玩家索引號)] 的面向角度為 ((Umove[((觸發玩家) 的玩家索引號)] 的面向角度) + 5.00) 度,使用時間 0.00 秒
Else - 動作
事件「按下 Left鍵」在初始觸發已經被注冊了,所以不必寫,可以看到Bleft判定是否轉,Dturn計算轉向的速度,那麼如何持續向左轉呢?
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Turn Left
┣━事件
┃ └—時間 - Tmove[1] 到期
┣━條件
┗━動作
└—循環動作[循環整數A]從 1 到 Nplayer, 運行 (Loop - 動作)
Loop - 動作
如果(所有的條件成立) 則運行 (Then - 動作) 否則運行 (Else - 運作)
If - 條件
Bleft[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 等於 TRUE
Then - 動作
Set Dturn[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] = 5.00
單位 - 設置 Umove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 的面向角度為 ((Umove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 的面向角度) + 5.00) 度,使用時間 0.00 秒
Else - 動作
若Bleft判定為正確,則循環時間不斷使角度增加,就自動轉了,可以看到「循環動作從1到Nplayer」,這就是支持多人的關鍵,一定程度上可以增加效率。
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接下來就是「釋放 Left鍵」事件
Release Left
┣━事件
┣━條件
┗━動作
├—Set Bleft[((觸發玩家) 的玩家索引號)] = FALSE
└—Set Dturn[((觸發玩家) 的玩家索引號)] = 0.00
這樣就使想左轉停止了,但是「Turn Left」觸發仍然會循環這個玩家,所以用玩家組增刪效率會好些,但是本教程就不說
下面來看同理的向右轉
Press Right
┣━事件
┣━條件
┗━動作
├—Set Bright[((觸發玩家) 的玩家索引號)] = TRUE
└—如果(所有的條件成立) 則運行 (Then - 動作) 否則運行 (Else - 運作)
If - 條件
Bright[((觸發玩家) 的玩家索引號)] 等於 TRUE
Then - 動作
Set Dturn[((觸發玩家) 的玩家索引號)] = -5.00
單位 - 設置 Umove[((觸發玩家) 的玩家索引號)] 的面向角度為 ((Umove[((觸發玩家) 的玩家索引號)] 的面向角度) - 5.00) 度,使用時間 0.00 秒
Else - 動作
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Turn Right
┣━事件
┃ └—時間 - Tmove[2] 到期
┣━條件
┗━動作
└—循環動作[循環整數A]從 1 到 Nplayer, 運行 (Loop - 動作)
Loop - 動作
如果(所有的條件成立) 則運行 (Then - 動作) 否則運行 (Else - 運作)
If - 條件
Bright[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 等於 TRUE
Then - 動作
Set Dturn[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] = -5.00
單位 - 設置 Umove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 的面向角度為 ((Umove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 的面向角度) - 5.00) 度,使用時間 0.00 秒
Else - 動作
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Release Right
┣━事件
┣━條件
┗━動作
├—Set Bright[((觸發玩家) 的玩家索引號)] = FALSE
└—Set Dturn[((觸發玩家) 的玩家索引號)] = 0.00
並無多大區別,很簡單,那麼接下來我們看看移動部分。
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2010-11-02 17:46 回復
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Press Forward
┣━事件
┣━條件
┗━動作
├—Set Bforward[((觸發玩家) 的玩家索引號)] = TRUE
├—Set Pmove[((觸發玩家) 的玩家索引號)] = (從 (Umove[((觸發玩家) 的玩家索引號)] 的位置) 開始,距離 20.00 ,方向為 ((Umove[((觸發玩家) 的玩家索引號)] 的面向角度) + Dturn[((觸發玩家) 的玩家索引號)]) 度的位移處)
├—單位 - 對 Umove[((觸發玩家) 的玩家索引號)] 發布 移動 命令到目標點: Pmove[((觸發玩家) 的玩家索引號)]
└—點 - 清除 Pmove[((觸發玩家) 的玩家索引號)]
事件「按下 Up鍵」在初始已經被注冊了所以不必寫,Bforward同理是用來判定是否持續移動的。可以看到這里出現了移動命令,向前移動20距離,由於計時器循環時間是0.03,因此換算成1秒的距離為666,顯然單位速度最高的522是遠不能達到的,但是要注意的是「20」這個移動距離太大則會發生詭異的粘觸碰的現象,太小則不能符合522的最高速,所以按我的設置成20就夠用了,觸發最後記得排泄點,當然坐標系就不必了,但是這個在此教程暫時不介紹。
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Go Forward
┣━事件
┃ └—時間 - 每當游戲逝去 0.03 秒
┣━條件
┗━動作
└—循環動作[循環整數A]從 1 到 Nplayer, 運行 (Loop - 動作)
Loop - 動作
如果(所有的條件成立) 則運行 (Then - 動作) 否則運行 (Else - 運作)
If - 條件
Bforward[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 等於 TRUE
Then - 動作
Set Pmove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] = (從 (Umove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 的位置) 開始,距離 30.00 ,方向為 ((Umove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 的面向角度) + Dturn[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)]) 度的位移處)
單位 - 對 Umove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 發布 移動 命令到目標點: Pmove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)]
點 - 清除 Pmove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)]
Else - 動作
這個是持續移動的觸發,與按下UP鍵不同的是,「方向為 ((Umove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 的面向角度) + Dturn[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)]) 度」,極坐標的角度使用了算術運算,讓命令點發生偏轉,這就達到了移動中轉彎的功能,Dturn是隨著玩家按鍵不同而改變數值的,看回上面的觸發就可以看到他們的聯系,記得排泄,注意這里是有事件的。
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Release Forward
┣━事件
┣━條件
┗━動作
└—Set Bforward[((觸發玩家) 的玩家索引號)] = FALSE
單純的「釋放 Up鍵」觸發,就是那麼簡單
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Press Back
┣━事件
┣━條件
┗━動作
└—單位 - 對 Umove[((觸發玩家) 的玩家索引號)] 發布 人族步兵 - 激活防禦 命令
「按下 Down鍵」事件,頂盾~當然了你可以設置頂盾期間無法移動,那麼只要把Bforward設置為False就可以了。
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Release Back
┣━事件
┣━條件
┗━動作
└—單位 - 對 Umove[((觸發玩家) 的玩家索引號)] 發布 人族步兵 - 解除防禦 命令
「釋放 Down鍵」事件,解除防禦狀態。
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2010-11-02 17:46 回復
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鍵盤部分到此結束,好的鍵盤當然少不了好的移動鏡頭,現在先來看一個最基本的不隨單位面向角度改變鏡頭方向的鏡頭觸發:
basic camera
┣━事件
┃ └—時間 - Tmove[0] 到期
┣━條件
┗━動作
└—循環動作[循環整數A]從 1 到 Nplayer, 運行 (Loop - 動作)
Loop - 動作
如果(所有的條件成立) 則運行 (Then - 動作) 否則運行 (Else - 運作)
If - 條件
Bforward[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 等於 FALSE
Then - 動作
單位 - 對 Umove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 發布 停止 命令
Else - 動作
Set Pmove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] = (從 (Umove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 的位置) 開始,距離 100.00 ,方向為 (Umove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 的面向角度) 度的位移處)
鏡頭 - 平移 (玩家 (循環整數A)) 的鏡頭到 Pmove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)],持續 0.30 秒
鏡頭 - 設置 (玩家 (循環整數A)) 的鏡頭屬性 X軸旋轉角度(水平角度) 為 320.00,持續 0.00 秒
鏡頭 - 設置 (玩家 (循環整數A)) 的鏡頭屬性 鏡頭距離(距離到目標) 為 800.00,持續 0.00 秒
鏡頭 - 設置 (玩家 (循環整數A)) 的鏡頭屬性 遠景截斷距離(遠景剪裁) 為 5000.00,持續 0.00 秒
鏡頭 - 設置 (玩家 (循環整數A)) 的鏡頭屬性 鏡頭區域(觀察區域) 為 100.00,持續 0.00 秒
點 - 清除 Pmove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)]
這個鏡頭系統是配合命令法鍵盤移動的,注意觸發里如果Bforward等於False則發布停止命令,這個動作是用來防止玩家滑鼠控制,就是因為這個動作使得這種鍵盤移動單位的施法前搖必須為0,否則放不出技能,至於動畫,這里有個要點就是:「動畫並不受停止命令影響」,運用觸發-動畫里的動作依然可以正常播放單位動作,這就可以用來模擬一些東西了,比如可以用來做連續技什麼的。至於眾多鏡頭屬性,請參照http://tieba..com/f?kz=772228242
防止玩家改變視角而已。注意這里的Pmove的用處是鏡頭鎖定點,這里我設置為單位的前100距離的地方,目的就是讓單位的面向方向的視野更大一些,方便玩家操作。
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2010-11-02 17:47 回復
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接下來就是介紹跟隨單位面向角度旋轉的鏡頭
首先新建一個布爾變數Bcam[12],並且上面這個默認鏡頭觸發basic camera要保留,然後找一個可開關的技能作為鏡頭切換按鈕,比如我找的是獻祭。
camera open
┣━事件
┃ └—單位 - 任意單位 發布無目標指令
┣━條件
┃ └—(發布的命令ID) 等於 (轉換 immolation 為命令ID)
┗━動作
└—Set Bcam[(((觸發單位) 的所有者) 的玩家索引號)] = TRUE
切換鏡頭的起始觸發。
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camera run
┣━事件
┃ └—時間 - Tmove[3] 到期
┣━條件
┗━動作
└—循環動作[循環整數A]從 1 到 Nplayer, 運行 (Loop - 動作)
Loop - 動作
如果(所有的條件成立) 則運行 (Then - 動作) 否則運行 (Else - 運作)
If - 條件
Bcam[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 等於 TRUE
Then - 動作
鏡頭 - 設置 (玩家 (循環整數A)) 的鏡頭屬性 Z軸旋轉角度(旋轉) 為 (Umove[((玩家 (循環整數A)) 的玩家索引號)] 的面向角度),持續 0.50 秒
Else - 動作
改變鏡頭面向角度的循環觸發。
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camera false
┣━事件
┃ └—單位 - 任意單位 發布無目標指令
┣━條件
┃ └—(發布的命令ID) 等於 (轉換 unimmolation 為命令ID)
┗━動作
└—Set Bcam[(((觸發單位) 的所有者) 的玩家索引號)] = FALSE
回到默認的鏡頭。