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魔獸自動出兵怎麼做

發布時間: 2022-08-02 04:19:32

Ⅰ 魔獸爭霸怎麼設置自動出兵

呵呵,正好是一樣的。出兵點可以設置為一個地區或者是一個建築物邊上,其實不太難。Flash版本過低,不然發圖,只好把觸發打一遍了(跪了)
例如每5秒刷一次兵:(以步兵為例,其中Region為指定地區,玩家1(紅色)為電腦,改為中立敵對也一樣,Center換成Random那個也行,也可以是Position of 某個單位或建築,根據實際需要)
事件:Every 5 seconds of game time
環境(這個可以不動)
動作:Create N 步兵 for 玩家1(紅色) at (Center of (Region)) facing 默認的建築物朝向 degrees
如果防止刷怪卡爆圖,可以設置數值型的變數(以A為例)(假定數量上限為10次產生的單位數量)
則上述觸發重復2次,且加入如下的條目
第一次:環境:If Real(A)小於 Real(10)
動作:Set A=(A+1)
第二次(達到上限)
環境:If Real(A) 等於 Real(10)
動作:Do Nothing
如果你還想讓產出的單位統一襲擊某個地方,在觸發1中加入:
Pick every unit in(Units owned by 玩家1(紅色)) and do (Actions)
—Loop:動作:Order (Picked unit) to 攻擊—移動到 (Center of (XXXX))(即目標區域,如果只想讓某種單位,找到帶type的換掉就行,這些英文相對比較簡單)

Ⅱ 魔獸爭霸地圖編輯器怎麼設置自動出兵

用觸發
事件:每當游戲逝去18秒
條件:無
動作:創造3個步兵給玩家1在001區域,面向角度,默認建築照相.
單位組:選取001區域所有單位做動作.
Loop動作
單位:對選取單位發布攻擊移動命令道目標點002
001和002是兵營的位置.
只需要復制一遍,改一下數據就可以了.
觸發2
事件:兵營001被擊毀
條件:無
動作:觸發器,關閉觸發器1.
也一樣,復制一遍,就可以了.

Ⅲ 魔獸地圖自動出兵(刷怪)製作

首先,在地圖上要出怪的地方劃一塊區域(幾個出怪點就劃幾個區域)編寫觸發
先創建一個怪物數組(單位型數組) 並對該數組賦值即
設置變數(可在地圖初始化中編寫該賦值語句) 如set Enemy(0)=農民 set Enemy(1)=步兵 . . . set Enemy(x)=... 其中X取決於你要怪物的波數
創建一個計時器變數和一個計時器窗口變數,及一個整數變數 LV(波數)
1
事件:游戲開始X秒
動作:計時器-開啟計時器;計時方式;一次性; 時間設置:XX(等待出怪時間)
計時器-為最後啟用的計時器 創建計時器窗口
2
事件:計時器到期
動作:For 循環數A 1 到 X(怪物數)
|_單位-創建一個Enemy(LV)在。。。。。。。
set LV=LV+1(設置變數)
3
事件:單位進入X區域(出怪區域)
條件:觸發單位的所有者=玩家X
動作:單位- 對觸發單位發布 攻擊-移動 命令到 。。。(目的地)

Ⅳ 魔獸爭霸的地圖編輯器怎麼自動出兵

首先,打開魔獸地圖編輯器(WE)
按F4,進入觸發器編輯器,接著就是調一個觸發器,下面有詳細介紹。

事件:
時間 - Periodic Event(周期性事件)
- Every *** seconds of game time(***表示你要的時間,即每多少秒出一次怪)

環境:沒有

動作:(***表示觸發器中的藍字)

第一個:
單位 - Create Unit Facing Angle(創建單位並指定面向角度)
Create *(出怪的數量)***(出怪的種類)for ***(創建給的玩家,最好是給電腦)at ***(創建的位置,一般是center of ***(一個區域))facing 默認的建築朝向 degrees
備註:在「創建的位置」里,你要先設定一個區域在地圖中,這個應該會弄吧。

第二個:
單位組 - Pick Every Unit In Unit Group And Do Multiple Actions(選擇單位組中全部單位並執行多個動作)
Pick Every Unit In ***
(功能 - Units In Region Owned By Player,選完後,有Units In Playable map area owned by ***(創建給的玩家,剛才那個)
回到主對話框,接著是and do ***
(單位 - Issue Order Targeting A Point,選完後,有Order ***(功能 - Picked Unit) to ***(攻擊—移動到)
***(Center of ***(攻擊到的區域,也是要事先設定一個)

最後,一直按確定就行了。

備註:如果你想出的怪是很多種且的話,多設定幾個第一個動作就行了(在出怪的數量和種類那裡調)。
如果你想出的怪按順序出的話,就在每個動作之間多設定一個動作,是
全部 - Wait ***(等待的秒數)seconds
還有,你想在多個路口刷怪的話,就要多設定幾個區域,在照著上面的方法弄就行了。

全部弄完後,進入地圖測試,刷怪就完成了。

下面還有一些漢書中英文對照:
事件:
Map Initialization 地圖初始化
Destructible Doodad - Destructible Doodad Dies 可破壞物體被摧毀
Destructible Doodad - Within Region Dies 在區域中被摧毀
Dialog - Dialog Button Click 按下對話按鈕
Game - Time Of Day 游戲中時間
Game - Value Of Real Variable 實數變數Real數值
Game - Load 讀取
Game - Save 保存
Game - Hero Abilities Button Clicked 按下英雄升級技能按鈕
Game - Build Structure Button Clicked 按下建造按鈕
Player - Chat Message 聊天信息
Player - Cinematic Skipped 跳過電影
Player - Selection Event 選擇事件
Player - Keyboard Event 鍵盤事件
Player - Properties 資源
Player - Alliance Change(Any) 同盟改變 (任何)
Player - Alliance Change(Specific) 同盟改變 (指定)
Player - Victory 勝利
Player - Defeat 失敗
Time - Time Elapsed 時間經過
Time - Periodic Event 周期性事件
Time - Timer Expires 計時器過期
Unit - Specific Unit Event 特定單位事件
Unit - Player-Owned Unit Event 擁有單位事件
Unit - Generic Unit Event 一般單位事件
Unit - Unit Enters Region 單位進入區域
Unit - Unit Leaves Region 單位離開區域
Unit - Unit Within Range 單位在范圍中
Unit - Life 生命
Unit - Mana 法力
環境:
Boolean Comparison 布爾值Boolean判斷
Ability Comparison 技能判斷
Destructible Comparison 可破壞物體判斷
Destructible-Type Comparison 可破壞物體類型判斷
Dialog Button Comparison 對話按鈕判斷
Game Difficulty Comparison 游戲難度判斷
Game Speed Comparison 游戲速度判斷
Hero Skill Comparison 英雄技能判斷
Integer Comparison 整數Integer判斷
Item Comparison 物品判斷
Item-Class Comparison 物品種類判斷
Item-Type Comparison 物品類型判斷
Melee AI Comparison 多人對戰AI判斷
Order Comparison 命令判斷
Player Comparison 玩家判斷
Player Color Comparison 玩家顏色判斷
Player Controller Comparison 玩家控制判斷
Player Slot Status Comparison 玩家在線狀態判斷
Race Comparison 種族判斷
Real Comparison 實數Real判斷
String Comparison 字元串String判斷
Tech-Type Comparison 科技類型判斷
Trigger Comparison 觸發器判斷
Unit Comparison 單位判斷
Unit-Type Comparison 單位類型判斷
And 與
Or 或
And, Multiple Conditions 與,多個條件
Or, Multiple Conditions 或,多個條件
動作:
普通 一些基本的未分類指令
AI AI 設定計算機控制的單位的人工智慧
Animation 動畫 單位所能做出的動作
Camera 鏡頭 設定攝像機的位置及改變方式
Cinematic 電影 設定游戲中即時演算的過場動畫
Countdown Timer 倒數計時器 又稱定時器或計時器,用於倒數計時或定時發生事件
Destructible Doodad 可破壞的 設定可破壞物體的狀態
Dialog 對話 設定對話框的顯示/隱藏、標題、按鈕、內容及清除
Environment 環境 設定天氣和環境
Floating Text 飄浮文字 可以飄浮在屏幕上任何位置的文字
Game 游戲 設定游戲相關屬性
Game Cache 游戲緩存 將對象當前狀態儲存在文件中,可用於其他地圖調用
Hero 英雄 設定英雄的所有狀態
Item 物品 設定物品的使用及狀態
Leader Board 排行榜 懸浮在右上角的文本框
Melee Game 對戰游戲 設頂多人對戰游戲的初始狀態
Neutral Building 中立建築 設定中立建築的狀態
Player 玩家 設定玩家擁有單位的屬性及狀態
Player Group 玩家組 設定玩家組中各個玩家的屬性及狀態
Quest 任務 設定任務提示窗口及主次任務
Region 地區 設定規劃區域內觸發的事件及環境
Selection 選擇 設定選擇選項
Sound 聲音 設定游戲進行中聲音的控制
Special Effect 特效 設定顯示特效
Trigger 觸發器 設定觸發器的狀態
Unit 單位 設定單位的屬性及狀態
Unit Group 單位組 設定單位組的屬性及狀態
Visibility 可見 設定區域可見模式
單位:
Create Unit Facing Angle 創建單位並指定面向角度 創建單位,並指定其面向角度
Create Unit Facing Point 創建單位並指定面向點 創建單位,並指定其面向點
Create Corpse 創建屍體 創建單位的屍體
Create Permanent Corpse 創建永久的屍體 創建永久存在的屍體
Kill 殺死 殺死單位
Remove 移除 從游戲中移除單位
Explode 爆炸 使單位以炸開形式死亡
Replace 替換 用一個單位替換現有單位
Hide 隱藏 隱藏單位
Unhide 解除隱藏 解除隱藏單位
Change Color 改變顏色 改變單位顏色,控制權不會改變
Change Owner 改變所有者 改變單位的所有者
Shared Vision 分享視野 玩家分享單位的視野
Move Unit (Instantly) 移動單位 (立即) 讓單位瞬間移動到另一位置
Move Unit And Face Angle (Instantly) 移動單位並指定面向角度 (立即) 讓單位瞬間移動到另一位置,並指定面向角度
Move Unit And Face Point (Instantly) 搬移單位並指定面向點 (立即) 讓單位瞬間移動到另一位置,並指定面向點
Set Life(To Percentage) 設置生命 (百分比) 以百分比方式設置生命值
Set Mana(To Percentage) 設置法力 (百分比) 以百分比方式設置法力值
Set Life(To Value) 設置生命 (數值) 設置生命值
Set Mana(To Value) 設置法力 (數值) 設置法力值
Make Invulnerable/Vulnerable 成為無敵的/可被攻擊的 設定單位為無敵的/可被攻擊的狀態
Pause/Unpause 暫停/解除暫停 暫停/解除暫停單位的動作,玩家將不可控制單位
Pause/Unpause All Unit 暫停/解除暫停所有單位 暫停/解除暫停所有單位的動作,玩家將不可控制單位
Pause/Unpause Expiration Timer 暫停/解除暫停到期的定時器 暫停/解除暫停到期的定時器
Add Expiration Timer 增加到期的定時器 增加到期的定時器
Make Unit Explode On Death 成為爆炸式死亡單位 使單位死亡方式成為以炸開形式死亡
Suspend Corpse Decay 暫緩屍體腐爛 讓屍體腐爛暫緩
Reset Ability Cooldowns 重設技能冷卻 恢復技能冷卻到默認值
Set Building Construction Progress 設置建造建築物進度 設置建造建築物所要消耗的時間
Set Building Upgrade Progress 設置建造升級進度 設置建築升級所要消耗的時間
Make Unit Sleep 成為睡眠單位 使單位處於睡眠狀態
Make Unit Sleep At Night 成為夜間睡眠單位 使單位在夜晚的時候處於睡眠狀態
Wake Up 醒來 使睡眠中的單位醒過來
Turn Alarm Generation On/Off 警戒范圍開/關 打開/關閉單位警戒范圍
Rescue Unit 營救單位 設置單位被營救
Make Rescuable 成為可營救的 設置單位為可營救單位,玩家接觸時營救單位將加入玩家陣營
Set Rescue Range 設置營救范圍 設置進入范圍後單位即被營救
Set Rescue Behavior For Units 設置單位營救行為 設置營救後單位顏色是否變化
Set Rescue Behavior For Buildings 設置建築營救行為 設置營救後建築顏色是否變化
Enable/Disable Supply Usage 開啟/關閉人口上限 開啟/關閉人口上限
Make Unit Face Unit 使單位面向單位 使單位面向單位
Make Unit Face Point 使單位面向地點 使單位面向地點
Make Unit Face Angle 使單位面向角度 使單位面向角度
Set Movement Speed 設置移動速度 設置移動單位速度
Turn Collision On/Off 碰撞開/關 設置單位是否可與其他單位重疊
Set Acquisition Range 設置獲得范圍 設置單位的獲得物品范圍
Set Custom Value 設置自定義數值 設置自定義數值
Remove Buffs 移除持續性魔法 移除單位上的持續性魔法
Remove Buffs By Type 移除持續性魔法類型 按類型移除單位上的持續性魔法
Add Ability 增加技能 增加單位的技能
Remove Ability 移除技能 移除單位的技能
Issue Order Targeting A Unit 當前目標是一個單位的命令 讓單位執行目標是單位的命令
Issue Order Targeting A Point 當前目標是一個點的命令 讓單位執行目標是地點的命令
Issue Order Targeting A Destructible 當前目標是一個可破壞物體的命令 讓單位執行目標是可破壞物體的命令
Issue Order With No Target 沒有目標的命令 讓單位執行沒有目標的命令
Issue Train/Upgrade Order 訓練/升級的命令 執行訓練/升級的命令
Issue Research Order 研究科技的命令 執行研究科技的命令
Issue Build Order 建造的命令 執行建造的命令
基本上就是這些了......

Ⅳ 魔獸爭霸3做地圖怎麼自動出兵

如果你用的是魔獸爭霸三裡面自帶的地圖編輯器弄,很麻煩,不過,你可以去下載一個YDWE,是編輯器的強化補丁,裡面帶有自動出兵系統,用YDWE弄簡單多了。

Ⅵ 魔獸爭霸3怎麼設置自動出兵啊

選擇「窗口」「設置區域」對著你出怪的起點和終點框一下怕那邊就出現」地區xx的字樣
選擇觸發事件編輯器新建一個觸發器,右擊事件選擇新事件開端,在類型中找到時間。
在時間下面的框中選擇「循環失去的時間」將下面的:「每過xx秒」設定到你要的。
在新建一個動作找到「單位」「創造單位面對角度」再設定好創造xx個xx為了玩家xx在xx【起點】位置面對默認建築朝向度。
在新建一個動作」單位組。選擇「發送單位組命令到」選取「xx【起點】」中的單位為了玩家xx組中的所有單位移動到【終點】
看著麻煩其實很簡單的。你嫌麻煩的話把郵箱給我,我有個現成的發給你,不過那樣你好歹給我點財富是不?你仔細搜一下啊我剛剛跟人打過一遍字。。擦

Ⅶ 魔獸編輯器 怎麼自動出兵

在寫自動出兵觸發器之前需要在地圖初始化中做一些准備 新建點變數 設置為需要出兵的點以及兵的行進方向 以3個出兵點為例 變數為 point[3],target[3] 可用坐標賦值 也可用物體賦值 例如 設置point[0] 為 兵營(編號)的位置 更加具體的還可以設置單位類型的變數用於儲存單位類型 例如變數聲明unit_type_A unit_type_A=步兵 這樣做的好處是能夠在需要改變出兵兵種時更加靈活 下面可以編寫觸發器了: 聲明單位組類型變數 Team_A[3] 事件- 循環逝去 時間 (也可以用計時器期滿,需要在其他觸發器中創建,好處是能夠在不需要出兵的時候暫停計時器,且保留剩餘時間) 條件- (可為空,也可以根據需要增添一些限制) 動作- ——循環整數A ——loop開始 ————單位 - 創建一個 unit_type_A 在 point[A] 為了 玩家(編號) ————單位組 - 添加 最後創建的單位 到 Team_A[A] ————對 Team_A[A] 所有單位做動作 ————loop開始 ——————如果(選取的單位 是 死亡的 等於 true) ——————那麼 單位組 - 清除選取的單位在單位組Team_A[A] ——————否則 命令 選取的單位 移動攻擊 到 target[A] ————loop結束 ——loop結束 這是一個最簡單的出兵觸發,沒有出兵上限,且每次出兵的時間間隔都是相等的 (需要限制出兵上限可用單位組數量限制) Dota的觸發比這個復雜一些,不過什麼都是從簡單的開始嘛,明白了原理就可以自己寫復雜的功能了

Ⅷ 魔獸地圖怎麼做自動出兵

這個涉及到魔獸編輯器的觸發事件的知識。

如果你未嘗試過將很難實現。

具體步驟為:

打開WE,按下F4(開啟觸發編輯器)

然後右擊左邊空白位置。

新建觸發器。

然後新事件(如:每X秒觸發事件)

條件:無(因為這個事件不需要什麼條件)

動作:創建X個X單位在X區域。(X部分都要自己設置)

大體就是這樣~

Ⅸ 製作魔獸地圖怎麼讓他自動出兵

首先打開地圖編輯器,在層面那裡選擇設定區域,在那裡設定4個區域,每個區域覆蓋每個玩家及所屬玩家怪物行走的路線,不明白?大概就是把整個地圖從上下中線和左右中線平均分成四塊,不同的地圖PLAYER1--PLAYER4的位置可能不一樣,你就把Player1的區域命名為P1如此累推。大家分好之後就進入觸發事件編輯器,在左邊文件列表處打開第二個文件夾-Fixed Triggers,在裡面添加8個新觸發器,分別改名為:player1 left和player1 empty兩個為一組,直到player4 left和player4 empty共4組一共8個觸發器。我們先做第一組,點擊第一個新建的觸發器player1 left,大家可以看到在右邊的出觸發器功能框內有三個內容,分別是:事件,環境,動作。先在事件項建做一個新事件開端:點擊事件項右鍵打開選擇新事件開端,這里大家可以看到一個設置事件框,這里有兩個下拉選項第一個不用改(即「全部」,以下也一樣。),第二個下拉選項中選擇:「單位-Unit Enters Region」,這時會回到設置事件框,現在你可以在事件文本框里可以看到A unit enters Region單擊紅色的Region這時會彈出一個地區框,這里有三個選項分別是:調整,變數和功能,我們選擇第二個-變數,對應變數的右邊有個下拉的選項,在這里我們選擇我們剛才分好的四個區域中對應PLAYER1的區域P1然後點確定。回到設置事件框,在事件文本框里我們會發現剛才的A unit enters Region已經變成了A unit enters p1其中P1為藍色的,點擊確定。回到觸發器功能框,現在我們要在環境項里建做兩個新條件,先做第一個:點擊環境項右鍵打開選擇新條件,這時會彈出一個設置條件框,條件類型這里有兩個下拉選項,第一個不用改,在第二個下拉選項中選擇「Player Slot Status Comparison」,這時在條件文本框里會有三段選項,點擊進入第一段選項,這時會彈出一個玩家槽狀態框,這里有有兩個選擇分別是:調整和功能,我們選擇功能再點擊下面的藍色設置段進入一個玩家框,裡面有三個選項分別是調整,變數和功能,我們選擇調整,在調整項右邊的下拉選項我們選擇「玩家1(紅色)」[這里會按player left的不同而選擇不同的玩家,例如你在做player2 left那這里就應該選擇玩家2(藍色)]--》確定--》確定--》回到設置條件框,現在點擊條件文本框里的第二段選項,會彈出一個對比計算器框,這里只有一個選項就是調整,在調整右邊的下拉選項中選擇「等於」然後確定。回到設置條件框,點擊條件文本框里的第三段選項會進入到另一個玩家槽狀態框,這里有兩個選項分別是調整和功能,我們選擇調整,在調整右邊的下拉選項中選擇「H離開了游戲」,然後在點擊下面的藍色選擇段也會進入到一個玩家框,裡面也有三個選項分別是調整,變數和功能,我們選擇調整,在調整項右邊的下拉選項我們選擇「玩家1(紅色)」[這里也是按照player left的不同而選擇不同的玩家]--》確定--》確定--》確定,回到觸發器功能框,現在我們來做第二個新條件:點擊環境項右鍵打開選擇新條件,這時會彈出一個設置條件框,這里有兩個下拉選項第一個不用改,第二個下拉選項中選擇「Player comparison",這時在條件文本框里也會有三段選項,點擊進入第一段選項,這時會彈出一個玩家框,這里有三個選項分別是:調整,變數和功能,我們選擇功能,然後在功能項右邊的下拉選項中選擇「Owner Of Unit」確定--》回到設置條件框,現在點擊條件文本框里的第二段選項,會彈出一個對比計算器框,這里只有一個選項就是調整,在調整右邊的下拉選項中選擇「等於」然後確定。回到設置條件框,點擊條件文本框里的第三段選項會進入到另一個玩家框,這里有三個選項分別是:調整,變數和功能,我們選擇調整,然後在功能項右邊的下拉選項中選擇「玩家12(棕色)」[這里的玩家12是不用因為player left的不同而變的,不過會因為不同的地圖,而敵人電腦玩家的不同而不同,你視你需修改的地圖為准,不過一般都是玩家12的。(玩家12即惡魔一族)]--》確定--》確定,回到觸發器功能框,最後我們要在動作項里做一個新的動作,點擊動作項右鍵打開選擇新動作,這時會彈出一個設置動作框,動作類型這里有兩個下拉選項,第一個不用改,在第二個下拉選項中選擇「單位組-Pick Every Unit In Unit Group And Do Action」。這時在動作文本框里會出現兩段選項,點擊進入第一段藍色選項,這時會彈出一個單位組框,這里有有兩個選擇分別是:調整和功能,我們選擇功能再點擊下面的藍色設置段進入一個地區框,裡面有三個選項分別是調整,變數和功能,我們選擇第二個-變數,對應變數的右邊有個下拉的選項,在這里我們選擇我們剛才分好的四個區域中對應PLAYER1的區域P1然後點確定--》確定,回到設置動作框,現在我門再點擊動作文本框里第二段紅色選項,這時會彈出另一個動作設置框,動作類型這里也有兩個下拉選項,第一個不用改,在第二個下拉選項中選擇「單位-Remove」,這時在動作文本框里會出現一段藍色選項,點擊進入,這里有三個選項分別是:調整,變數和功能,我們選擇功能,然後在功能項右邊的下拉選項中選擇「事件響應-Triggering Unit」確定--》確定--》確定。好了,我們已經做好第一個觸發器了,現在我們來做第二個觸發器player1 empty,其實player1 empty的做法和player1 left是一樣的,不同的只有在設置第一個條件時,在設置條件文本框里第三段選項的時候玩家槽狀態框里,調整選項右邊的下拉選項中選擇「沒有使用」就行啦(在player1 left里是選擇「H離開了游戲」的。)!好啦,現在我們已經做好第一組觸發器player1 left和player1 empty了,剩下的其他三組也是一樣做的,只是在涉及到選擇玩家或區域的時候把選項選擇到對應的playerX就行啦。最後保存,進入游戲試試吧。
麻煩採納,謝謝!

Ⅹ 魔獸爭霸編輯器裡面怎麼設置自動出兵最好是有圖的!

在「觸發編輯器」設置「新的觸發事件」,「新事件開端」為「時間-Periodic Event」,默認為2.00(單位是秒),就是下面藍色的,可以修改。改的是出兵的時間間隔。 「新事件動作」中「單位」開始的那幾項中前兩項,就是「單位-Create Units Facing Angle」和「單位-Create Units Facing Point」,選一個就行,就是改出兵的數量,單位(含英雄),單位的所屬方,出兵的地點(可以提前設置某一個正方形區域為一個地區,游戲時在所選區域中心出兵),屬性(兩個項都是改面對的方向,但類型不同,也沒太大區別)(按藍色的字的先後順序寫,如果你能看懂,就很容易)。

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