當前位置:首頁 » 魔獸世界 » 亞當斯為什麼打不過小魔獸世界

亞當斯為什麼打不過小魔獸世界

發布時間: 2022-08-04 02:14:07

Ⅰ 太獨特了眼裡只有籃筐,這種外援如何帶動全隊

CBA常規賽繼續進行,山東男籃對陣青島男籃的比賽正式打響。比賽打響之後,山東男籃便早早地佔據了場上的主動權,進攻端打得非常流暢,防守端很好的限制住了青島男籃的進攻。首節戰罷,山東男籃領先13分。次節戰罷,山東男籃領先15分。即便進入到下半場,山東男籃依舊牢牢地掌握著場上的主動權。最終,經過四節的比賽,山東男籃以111-93戰勝了青島男籃。

Ⅱ 榮譽勛章2010亞當斯替小隊壓制DSHK防空炮 怎樣壓制他們的火力 打了半天了就是沒反應

就是朝有標志的那地方點射,他們就會停止開火,這時候友軍會往前推進,等他投出煙霧彈就會有空中支援來了。

Ⅲ 銀河系漫遊指南的作者

alexlcz朋友,你好。小說《銀河系漫遊指南》( 英文名為The Hitchhiker's Guide to the Galaxy)的作者是美國科幻小說作家道格拉斯.亞當斯( Douglas Adams)
不過或許你對根據這部小說改編的由加斯·簡寧斯(Garth Jennings )導演和馬丁·弗里曼(Martin Freeman)與摩斯·德夫(Mos Def)主演的同名電影會更感興趣。 其實這部電影的編劇正是道格拉斯.亞當斯自己。網上有不少這部小說的連載,只不過都不完整,你有興趣的話可以搜索看看。
以下則是道格拉斯.亞當斯的相關資料:
道格拉斯.亞當斯於1952年出生在英國劍橋,在埃塞克斯上了12年的學,最感興趣的莫過於自然科學。上學時還曾打算穿越歐洲到土耳其的伊斯坦布爾,並為積攢路費打了不少零工。當18歲時從學校畢業後,亞當斯便成了名寫手,除了在1974年取得了文學學士學位(後來又考取了文學碩士學位)之外,很長時間以來都沒有任何進展。這一切一直持續到1977年2月,他遇到了在BBC工作的西蒙·布雷特,他們決定為第4台製作一檔科幻廣播喜劇,於是誕生了《銀河系漫遊指南》。這本書很快成為當時首屈一指的暢銷書,1984年,亞當斯成為最年輕的暢銷書獎得主。這本書先後被改編成廣播劇、電視劇、舞台劇和電腦游戲,甚至印有相關圖案的浴巾也一度熱銷。
道格拉斯.亞當斯主要作品就是銀河系漫遊五部曲,包括《銀河系漫遊指南》、《宇宙盡頭餐館》、《生命、宇宙及一切》、《再見,謝謝魚》、《基本無害》。這個系列被西方科幻讀者奉為科幻《聖經》之一。由於漫遊銀河系列小說的突出成就,國際小行星管理委員會甚至將一顆小行星命名為阿瑟,鄧特——該系列的主人公。
《銀河系漫遊指南》是該系列的第一本,亞當斯隨後又完成了4本,而且一直陸續不斷的有佳作問世,在英國、美國和澳洲的作品銷量超過1500萬冊。此外,他還是H2G2數字媒體和網路公司的創始人,並參與製作了《星河艦隊》的合籍和電腦游戲。
亞當斯還有一些鮮為人知的經歷,比如作過雞舍的清潔工,為一個阿拉伯王室家庭當過保鏢,甚至還有一次為平克·弗洛伊德樂隊作過吉他手。
2001年5月11日,亞當斯照常到體育館進行晨練,卻因心臟病突發猝然辭世。而在他去世的前一天,國際天文學協會的小行星中心剛剛將一顆編號18610的小行星命名為「阿瑟·登特」,這也許是上帝送給在世的亞當斯的最後一件禮物。
以下則是《銀河系漫遊指南》的內容簡介:
地球被毀滅了,因為要在它所在的地方修建一條超空間快速通道。主人公阿瑟·鄧特活下來了,因為他有一位名叫福特·長官的朋友。這位朋友表面上是個找不著工作的演員,其實是個外星人,是名著《銀河系漫遊指南》派赴地球的研究員。兩人開始了一場穿越銀河的冒險,能夠幫助他們的只有《銀河系漫遊指南》一書中所包括的無限智慧。
旅途中,他們遇上了一批非常有趣的同伴:
贊福德·畢博布魯克斯:長著兩個頭、三條胳膊的銀河大盜,他的另一個身份是銀河帝國總統。
崔莉恩:贊福德的同夥,除阿瑟·鄧特之外惟一一個倖存下來的地球人。事實上,阿瑟從前認識崔莉恩,而且曾經試圖勾搭人家,可惜沒有成功。
馬文:天才機器人,疑心病極其重,極其沮喪,極其嘮叨。
這些人物結成一個小團隊,他們將揭開一個駭人聽聞的大秘密……
不過,記住《銀河系漫遊指南》封面上用大而友善的字母寫下的忠告吧:不要恐慌。

Ⅳ 亞當斯在打鐵30次,接連被梅奧、約瑟夫楊吊打後應該怎麼辦

CBA聯賽第二輪正式開打,北控男籃迎來了青島男籃的挑戰,在第一階段的比賽中,北控男籃戰績比較糟糕,5勝7負的表現很難達到球隊的預期。所以在第一階段結束後,北控男籃也進行了調整和補充,外援安德魯-哈里森的到來也讓北控男籃得到實力方面的提升。青島男籃在第一階段表現不俗,但是在第一階段收官之戰,青島男籃被遼寧男籃擊敗,所以他們肯定想利用第二階段的首場比賽走出頹勢。

與遼寧男籃的比賽,亞當斯28投9中,與北控男籃的比賽,亞當斯13投2中,這兩場比賽他合計41投11中,打鐵30次,手感不是一般的差。雖然青島男籃輸掉比賽不能全然怪罪亞當斯,可是亞當斯是青島男籃為數不多可以持球攻堅的球員,若是他找不到比賽狀態,那青島男籃很容易陷入低迷。而且亞當斯還容易出現頭腦發熱的情況,越是手感不佳越容易進入偏執的情況,看來吳慶龍指導要及時解決這一問題,讓球隊及早進入正軌。

Ⅳ 游戲歷史的問題

真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫Nolan Bushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(Computer Space)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。

製作者Nolan Bushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。

說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫Will Crowther的傢伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序在後來被認為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職於斯坦福人工智慧實驗室的Don Woods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,並且加入了幻想成分和謎題。他把這個程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(Original Adventure)。這真是一個恰如其分的名稱。電腦游戲的時代來臨了。

後來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。當時的電子游戲大多數還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。

當第一台真正的個人電腦APPLEⅡ推出之後,一切都變了,國內的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動?

APPLEⅡ推出於1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs) ,APPLEⅡ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。APPLEⅡ和它內置的BASIC程序為電腦界培養了無數的人才。APPLEⅡ當時的內存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕。可以說,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。更重要的是,APPLEⅡ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個APPLEⅡ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。

說起APPLEⅡ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖標的公司於1980年成立,當時主要製作一些娛樂軟體,是APPLEⅡ上的重要軟體製作商之一。1989年,喬丹·麥克納(Jordan Mechner)根據阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在APPLE平台上製作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。這個游戲就是《波斯王子》。

《波斯王子》絕對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個游戲愛上了電腦。《波斯王子》也因此成了電腦游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的製作過程中Jordan Mechner讓他的兄弟身上掛上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。1999年已經更名為Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。
這個年代還是無數現在電腦業內的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,並受到了熱烈的歡迎。另外著名的Bill Gates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。Brett W·Sperry在大學學習計算機編程,而John Carmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。值得一提的是,現在游戲業的「教父」Sid Meler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,Sid Meler在《文明》里表現出的分類能力足以讓國內的任何一個分類專家汗顏。

在這十年裡,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司。現在人們經常說:電子游戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造歷史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的傢伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戲的宗師。

必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。1977年,雅達利公司推出了Atari 2600型游戲主機,這是世界上第一台家用專業游戲機。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。

游戲的歷史,又翻過了一頁。

八十年代(1980——1989)

對於有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。
在這一節里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這並不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。

80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是游戲蓬勃發展的年代,在這期間,游戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。

自從雅達利在游戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認准了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。

1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩台游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機名字是——Family Computer。對於這台紅白色的家用游戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(摺合人民幣1300元左右),採用6502晶元作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內存合計為64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優勢。同時任天堂也決定了「以軟體為主導」的指導思想。公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC製作者陣線。1984年底FC總銷售量達到150萬台。

1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(Super Mario),這個游戲講述了一個義大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當時對這個游戲的痴迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這台游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機市場上,任天堂的市場佔有率為98%。同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。當年的銷量就突破了500萬台。

1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。要知道,當年id的Tom Hall 和John Carmack在電腦上作出連續的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。這對於我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。

不過我們這個故事真正的主角出場於1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對著的東西。在Bill Gates的未來之路里,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。

在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和APPLE II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有Origin Systems的《創世紀》(Ultima)系列。1983年,Origin Systems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈抗議)。創世紀系列在世界范圍內發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。創世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。

必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷於在紙上玩一種冒險游戲。這種冒險游戲就是由TSR(Tactical Studies Rule 戰略技術研究規范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高級龍與地下城)提供一個背景,結果推出之後極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現在,AD&D仍深入人心,比如說Balr』s Gate(柏德之門)用的就是AD&D 2 edition規則。這些基礎都是當年打下來的。

另外值得一提的是光榮,大家是否還對紅色的KOEI字記憶猶新?1988年,亞洲的光榮(KOEI)公司推出了第一版《三國志》。當年這個游戲分別推出了FC版和PC版。當年的《三國志Ⅰ》是英文版的,畫面自然還很簡陋,不過,假如沒有當年的《三國志Ⅰ》,就不會有後來流行的《三國志Ⅳ》,現在的《三國志Ⅵ》了。

在八十年代,大出風頭的還有Will Wright和他的MAXIS。說起模擬城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規劃的游戲,這自然就是sim city的雛形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之後的第一個游戲就是Sim City。在這個游戲里,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規劃好工業區和商業區。這個游戲推出之後並沒有多大反響,後來經過一家資深的電腦雜志報導推廣後,才大獲成功。

在前面我說過,很多當前游戲界名人的游戲製作生涯都是從這十年間開始的。確實是這樣,比如當時的Sid Meler從General Instrument的公司辭去了系統分析員的職務,同Bill Stealey一起創立了Microprose。John Carmack當時正在自學計算機技巧。而Roberta Williams小姐正在准備和丈夫籌建On-Line Systems公司,這個公司就是現在著名的Sierra Online公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的傢伙,那就是Brett W·Sperry。這位先生是著名游戲製作小組Westwood的創始人。當年Brett W·Sperry是一個不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創始人Louis Castle則是一個學生。他們兩個在內華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為「23』th Century Computer」的計算機商店工作。在工作中兩個人逐漸興起了製作游戲的念頭,於是......Brett W·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,Westwood Associates就在這個車庫內成立了。

哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什麼意思。實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創始人Louis Castle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——所以,這個製作組的名字就定為了Westwood。

當歷史的時鍾走過1989年的最後24小時的時候,全世界都在期待20世紀最後10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。我現在竭力想像,那些IT業的精英們,在1989年的最後一天里都在想些什麼,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發展速度會如此之快。

九十年代(1990——1999)

要熱愛游戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解復雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。

在這一節中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什麼方法進行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最後五年裡,電腦游戲業的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。所以說我只好選擇想到哪裡就寫到哪裡的方式。

我很高興從前兩節的歷史中鑽了出來,和大家一起感受身邊正在出現的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節有所區別。

當我們回顧歷史的時候,會發現電腦游戲真正的發展和強大是在從90年開始到現在的時間里。在這一段時間里我們接觸了無數的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個人的程序組發展到幾百個人的開發公司、在電腦程序業身上,我們用10年時間看到等同於其他行業100年時間內發生的興衰變化。

在90年代裡,游戲業才真正成熟起來,我也可以用評價一個產業,而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。在這篇文章里,這一節才是真正的主角。我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業的明星們。

硬體類

游戲的發展和電腦硬體的發展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬體究竟是誰帶動誰,各方爭論不一。Intel的總裁說:「我們確信發展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發展。」但很多人說,id Software帶動著整個電腦行業的發展。

實際上,相對於我們來說,因為經濟條件的原因,很多人還是適合於後面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來,硬體升級就是我的一個噩夢,而接觸了電腦游戲之後,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬體要求最高的軟體之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現。在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎於PⅢ。可以肯定的是,不管時間怎麼改變,我們永遠都無法擁有一台完美的機器。而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。

一、Intel
之所以把Intel放在第一位,很大程度上還是感覺CPU是電腦的心臟,所以比一般硬體格外寵愛之。

最初相對於游戲,CPU的作用並不很大,至少在MMX推出之前是這樣,但是當1997年Intel宣布推出增加57條多媒體指令的MMX之後,一切都變了。CPU對游戲的影響加強了,而Intel也憑此鞏固了它的市場銷售地位。

我隱約記得我第三次升級就是為了Sierra的一個釣魚游戲,那個小品級的游戲宣稱必須MMX功能支持,我當時的感覺就是……憤怒而無可奈何。那些都是舊話了,實際上我們能看出來,Intel一直敏感的注視著市場的動向,商人就該如此,比如PⅢ,就號稱加入了什麼「互連網加速功能」,能更迅速的瀏覽更加華麗的網頁。雖然PⅢ是否有這種功能我實在是很懷疑,但是我不得不對Intel這種關注潮流的能力表示欽佩。值得一提的是,AMD的K7最近來勢迅猛,不知道Intel會有什麼對策。另外就是nRIVA的自帶GPU的GeForce晶元,這塊晶元大概會減輕系統的CPU依賴程度吧……會如何呢?

二、3dfx

我不用說為什麼吧,我想大概會有很多人正在准備讓我解釋為什麼不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已經說過了。

3dfx公司是美國式的又一個傳奇,這個名不見經傳的小公司在一年內成為了世界上最有影響力的顯示晶元生產公司。這樣的成績不知道會令多少人驚嘆不已。

我感覺游戲畫面,是近年來電子游戲發展最快的兩個部分之一(另一個部分是對硬體的要求)。從1996年到現在,游戲畫面的進步簡直可以用突飛猛進來形容,眾多在兩年前無法想像的畫面在今天已經成為了平平常常的東西。和畫面相比較,游戲的其他部分簡直可以稱做裹足不前。我們確實應當感謝3dfx公司,現在電腦游戲畫面的成就至少有75%是拜他們所賜。

回想1997年,我們還在興致勃勃地討論游戲3D化的可能,記得我當時每天面對FX Fighter來幻想如果電腦上能出現畫面象VR戰士一樣的游戲該有多好(SEGA的VR戰士PC版推出於1995年,但是需要一塊奇怪的3D卡支持,而且畫面相當差)。然後10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,剎那間一切都改變了。我們開始可以在電腦上欣賞無縫平滑的地形(MYTH)可以感受極度流暢的畫面從我們眼前瘋狂而無跳幀地掠過(NFS2 SE;WIPEOUT2097)可以面對整齊而毫無馬賽克的牆壁,而這一切,全部因為有一塊3DFX VOODOO在機箱里。

在我們沉迷於美麗的圖像效果的同時,顯示晶元仍然以驚人的速度發展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO 3就出現在我們的面前。是的,盡管有人喜歡nRIVA,盡管現在很多人都在用TNT Ultra,但是我仍然喜歡3dfx,3dfx當得起這個榮耀。
雖然有很多東

下面介紹一些在游戲界赫赫有名的人物,他們創造並推動了這個新興產業的發展。從某種意義上說,他們還在改變著我們的生活方式和我們的世界。這些人,也是真正的數字化英雄
一、Sid Meler
Sid Meler的名字曾經多次出現在上文中,實際上這也反映了他在游戲界的地位,很多人尊稱他為「教父」,這實在是他的一個很好的寫照。
Sid Meler是整個電腦游戲界影響最廣、成就最大也最睿智的設計大師。就在今年,他剛剛被交互電子娛樂協會選入名人堂,這是電子娛樂領域的最高榮譽。
Sid Meler的游戲不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品數量和種類都很繁多,但其中的精品卻也同樣不少。《文明》、《鐵路大亨》、《蓋茲堡》、《海盜》、《半人馬座α星》等等,這些游戲都經久不衰或者紅極一時。當然,文明是梅爾的最大傑作,也是有史以來最有影響力的游戲。這里所說的影響,並非僅僅指影響游戲玩家,而是指對社會的影響。文明是一部能夠被主流社會毫不排斥地游戲,它的內涵和表現形式充分體現了梅爾的游戲設計哲學。在美國的很多中學和大學里,老師甚至會把文明作為一項作業留給學生,要求他們必須去玩一玩這個游戲,從中體會到歷史的發展和主宰人類文明的力量。
Sid Meler的游戲永遠把可玩性放在首位。在他看來,游戲的生命就在於交互性所帶來的投入感。電腦游戲的畫面永遠也趕不上電影,音響永遠趕不上唱片,如果它要生存下去,就必須抓住交互性這一根本要素。當其他的游戲拚命地以硬體性能去展示絢爛畫面的時候,Sid Meler卻仍在做著一些「看起來過時」的游戲。然而奇怪的是,這些游戲總是驚人地成功,並且連那些對游戲一貫鄙視的人也在贊賞他。當然,這一切都不是偶然的,因為他的確是個大師。
現在,假如有哪個游戲設計師說他從沒有受到過Sid Meler的影響,那將是非常可笑的,這就好象一個電影導演說他從未看過希區柯克的影片一樣。在電腦游戲界,Sid Meler就是希區柯克,就是斯皮爾伯格。他那植根於人性的設計思想,將比所有現在或未來的技術更加寶貴,並且永存。
二、John Camark
如果說,在游戲界有一個人能夠引導整個業界跟隨著他的腳步,按照他指引的方向前進,那麼這個人就是John Camark。
作為整個游戲界最知名的程序設計師,Camark的設計技巧是超乎常人的,在業界里,Camark的編程技巧是所有程序員的典範。如果說Sid Meler是游戲設計教父的話,Camark就足以擔任程序設計之父。如果你對此表示懷疑,那麼千萬不要流露出來,否則你會被其他的程序員認為神經有問題。
令人吃驚的是,Camark從來沒有上過大學,他的編程技巧都是靠自學和鑽研得來的。Camark天生具有程序員的天賦,對新技術的理解和掌握速度奇快,對與游戲有關的一切電腦知識都如飢似渴並且造詣頗深。1990年,還是個年輕人的Camark便研究出了用EGA(16色的顯示模式)屏幕平滑卷動的方法,這在當時是不可思議的。
同年,id software成立,其後,他們發行了id的第一部游戲——Wolfenstein 3d,該游戲獲得了空前的成功。現在在一些機器里,或許還能找到這個游戲,它優秀的不依靠任何硬體加速功能的幀速率和嚴密的迷宮設計無一不體現著Camark的心血和技術。
Camark是一個純粹的程序設計師,他相信可以用編程完成一切,並痛恨所有的專用介面。同時,他也是一位富翁。他擁有20多輛豪華跑車,身價連城。但是他仍然醉心於他的編程工作,每每工作到深夜。對這樣的人,我們只能欣賞並表示羨慕,有的時候你不得不承認,上帝在造人的時候,並不是沒有偏向性的。

……

Ⅵ 亡靈序曲MV中那個變身烏鴉去警告老國王的是誰。好像是魔獸爭霸鳥德之類的

麥迪文 最後的守護者

麥迪文被釋放的靈魂在星界位面中徘徊了多年。幾年過去了,其母親艾格文用她最後用來保持青春的法力復活了他的兒子(參考《仇恨之輪》)。二十年後,一位化形為血烏鴉的神秘先知出現在洛丹倫大陸。他先後告知獸人薩爾和洛丹倫國王泰瑞納斯有關燃燒軍團第三次入侵的預言。在獸人部落啟程前往卡利姆多之時,後者——洛丹倫國王泰瑞納斯顯然對他的說詞毫無興趣。
突如其來的可怕的瘟疫迅速席捲了洛丹倫的北部城鎮。洛丹倫王子——阿爾薩斯甚至以屠城來遏止瘟疫的蔓延:斯坦索姆白骨累累,一片狼藉。神秘的先知再次出現。然而此時阿爾薩斯王子根本聽不進他的勸說,年輕氣盛的王子被復仇的火焰蒙蔽了雙眼。不久之後,泰瑞納斯國王被他的兒子殺害,洛丹倫王國陷落;而可怕的瘟疫仍繼續蔓延。
此時僅有少數人類跟隨女法師吉安娜·普羅德摩爾,在薩爾·杜隆坦的指引之下遠涉重洋來到卡利姆多建立了塞拉摩與杜隆塔爾。他們成為洛丹倫災難的倖存者。並與之前到達卡利姆多大陸的獸人部落結為戰時同盟,最終與暗夜精靈一起擊敗了燃燒軍團的入侵,在阿克蒙德到達永恆之樹前奮力抗爭,最後瑪法里奧吹響了塞納留斯之角,成千上萬的小精靈自爆,將阿克蒙德炸死。粉碎了惡魔醞釀已久的黑暗計劃。

Ⅶ 魔獸爭霸3冰封王座,紅色警戒,星際爭霸,帝國時代,英雄無敵

紅色警戒
紅色警報(Red Alert),又譯紅色警戒,是美國Westwood Studios公司為個人電腦(PC)推出的一系列即時戰略游戲(RTS),玩家通常簡稱其為紅警或RA。
該游戲做為《命令與征服》(C&C)系列的一個資料片開發並發行,游戲背景為冷戰時期美蘇對抗。屬於標準的採集資源,升級建築,造兵攻打模式。其中包含了初期英雄模式,比如美軍的譚雅(Tanya)女指揮官(特種兵)。在其續篇《紅色警報2》的資料片《紅色警報2:尤里的復仇》中,蘇軍也擁有了其自己的英雄單位-鮑里斯(Boris),它比前幾款游戲有著較大的改變。應用了新「引擎」使界面比前幾個版本有了很大的提高,是「紅色警報」系列的里程碑,以其簡單的操作和良好的可玩性,受到了許多玩家的喜愛。
該游戲有許多語言版本,包括繁體中文版,由於意識形態的原因,紅色警報系列沒有發行簡體中文版,在許多平面媒體的排行榜上被稱為《紅XXX》。但是由於網路無國界,「紅色警報」還是在中國廣泛流行,成為當時眾多網吧里的必備游戲,目前在中國仍有很多「紅警」愛好者。
紅警雖然是具有里程碑地位的即時戰略游戲,但是由於其兵種的強弱差異太大,特色不明顯,交戰雙方最後往往會淪為「坦克大戰」。因此也沒有逃脫大多數即時戰略游戲沒落的命運,Westwood也未能以此游戲而起死回生,最終被EA公司收購。
主要角色
盟軍
* 阿爾伯特·愛因斯坦
* 譚雅·亞當斯(Tanya Adams)
* 麥可·杜根(Michael Dugan)
* 卡維利(Carville)
* 艾娃·李(Eva Lee)
蘇聯
* 約瑟夫·維薩里昂諾維奇·斯大林
* 肯恩(Kane)
* 亞歷山大·羅曼諾夫(Alexander Romanov)
* 蘇菲亞(Zofia)
* 維拉迪摩(Vladimir)
* 尤里(Yuri)

驅逐艦 Destroyer
航母 Carrier
海豚 Dolphin
神盾 AEGIS Cruiser
烏賊 Giant Squid
無畏 Dreadnought
颶風 Typhoon Attack Sub
海蠍 Sea Scorpion
雷鳴 Boomer
故事
紅色警報1》有如下版本:
96年發行的 2CD 1.04E 即通常我們所稱的原始版。
自帶任務,包括21個盟軍任務,20個蘇聯任務,24幅聯機地圖。
97年3月發行的資料片COUNTERSTRIKE (危機任務) 單CD 版本號:1.07E
安裝前需先安裝原版; 包含1.04中的任務,增加了16個新任務及隱藏的4個任務; 新加入106幅Missions地圖;
97年9月發行的資料片 AFTERMATH (突發事件) 單CD 版本號:2.00Eam
安裝前需先安裝原版; 包含1.04中的任務,增加了18個新任務; 新加入100幅Missions地圖;
為了使《紅色警報1》能在新的操作系統下使用,WestWood後來出了半官方的補丁,升級到3.03版本
3.03系列版對應關系如下: 3.03E = 1.04E 3.03Ecs = 1.07 3.03Eam = 2.00Eam 3.03Ecsam = 2.00Ecsam
《紅色警報1》
盟軍結局
蘇聯結局
斯大林統一了全歐洲,將全世界拖入綿延無禁的冷戰時期。接續的是命令與征服系列正傳。
《紅色警報2》
斯大林死後,美國扶植羅曼諾夫(俄國沙皇的後代,台譯:洛馬諾夫)為傀儡蘇聯總理。但是羅曼諾夫趁墨西哥民眾引發暴動時,攻擊美國。而且使用心靈控制,控制了美國各大城市的居民,並且令他們為蘇聯而戰。
紅色警報2
現為主要的紅色警戒版本,無論是單機還是平台對戰。
開放商
Westwood Studios
類型 即時戰略游戲(RTS)
分級 ESRB:TEEN
平台 個人電腦(Personal Computer)

盟軍結局
靠著愛因斯坦的時空傳送儀,盟軍擊破莫斯科,而羅曼諾夫被送往倫敦審判。接續的是紅色警報2:尤里的復仇。
蘇聯結局
尤里為奪權,謀殺了羅曼諾夫和維拉迪摩將軍,後來被蘇軍情報員截獲羅曼諾夫生前的錄映帶,後期故事圍繞著「為總理報仇」的主旋律,後來,蘇聯成功統一全世界,不過,在其續作尤里的復仇中,緊接的是盟軍結局的情節。
《紅色警報2:尤里的復仇》(簡稱YR)
該資料片劇情:蘇聯戰敗後,尤里(Yuri)意欲通過使用蘇聯戰敗後殘存的機器,來統治全世界。裡面也有蘇聯以及盟軍亦敵亦友的關系。
盟軍結局
盟軍在南極俘虜尤里,將他關進愛因斯坦設計的心靈枷鎖。
蘇聯結局
尢里戰敗後欲利用「超時空傳送儀」回到過去卷土重來。但被蘇軍進行干擾,使之回到了恐龍時代,並成為了恐龍的腹中之物。美國被蘇聯佔領,蘇聯開始全力發展太空技術。
《共和國之輝》
這是紅色警戒2的一個MOD非官方資料片。由於歷史問題,該資料片的人氣甚至超過紅色警戒2。
但卻不是一個非常平衡的MOD。由於部分單位有出入,以下不做討論。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
紅色警戒各國特色單位(尤里的復仇中同)
美國:傘兵 可任意降落在某陸地上,對於敵人坦克的進攻具有延遲作用,還能奇襲
英國:狙擊手 射程遠,行動速度慢,裝入多功能適合對付伊拉克的輻射工兵以及兵海,不能單獨行動
法國:巨炮 射程遠,威力巨大,炮塔旋轉速度慢,無法對自己前1格的單位進行攻擊,容易誤傷,卻是防守的利器
德國:坦克殺手 對坦克裝甲殺傷力大,但對步兵和建築威力欠佳,一種基本無用的特種武器。速度比犀牛坦克慢,射程同灰熊坦克,沒有炮塔只能在靜止的時候攻擊,所以實際對戰沒有優勢。
韓國:黑鷹戰機 1200元,和入侵者同樣價格,殺傷力大,速度快,血厚,前期壓制蘇軍的好手

利比亞:自爆卡車 價格稍貴,1500元,攻擊方式為不分敵我的自暴,殺傷力中等。如果防守的好該車根本沒有突入的可能,實戰不推薦造。
古巴:恐怖分子 價格便宜,攻擊方式同自爆卡車,殺傷力中下等,同自爆卡車,突入困難,即使裝車
伊拉克:輻射工兵。壓制盟軍幻影坦克和多功能步兵車的能手,一般蘇軍都用他。
蘇俄:磁能坦克。不推薦造,射程太短(比灰熊坦克短),血太薄,價格太貴,完全可以被犀牛代替
尤里:由里是完全新的陣營,在原版中是沒有的。所有部隊都是特別的。將在下面一一介紹。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
部分常用物品/兵種介紹:
犀牛坦克:蘇軍主力部隊,900元,射程略高於灰熊坦克,速度慢於灰熊坦克,血比灰熊坦克厚許多
灰熊坦克:盟軍主力部隊,700元,比較弱小的坦克,但集群的威力和機動性令人不得不警惕。
工程師:三軍常用的兵種,500元,用於佔領各種建築物。
美國大兵(GI):盟軍主力兵種,200元,集群威力巨大,即使是個體也有很大的威脅,可以部署。
動員兵(JJ):蘇軍主力兵種,100元,主要用於坦克戰中吸引火力,威力不大。廉價和生命高於美國大兵使其比較受歡迎。
火箭飛行兵:盟軍空軍主力,600元,有些昂貴,且脆弱。實戰中沒有非常大規模的聚集機會。但小股就可以騷擾敵人,甚至痛擊。
幻影坦克:盟軍非主力兵種,1000元,對坦克、步兵威力巨大,速度快但血少。可以偽裝成樹木。懼怕輻射,不能做為主力部隊使用。
重裝大兵(GGI):YR中盟軍非主力兵中,400元,血少速度慢,可部署。裝車後可以見其威力,若是單獨行動則非常容易死。
狗:盟/蘇開局探路的必需品,200元,同樣也可以用於吸引火力,對兵秒殺。
多功能步兵車(IFV):盟軍半主力兵種,600元不同步兵進入後有不同效果(限1人),配合坦克非常好用。可對地對空。
防空履帶車:蘇軍非主力兵種,500元,可載5人,可對地對空。
恐怖機器人(ZZ):蘇軍騷擾用兵種,500元,移動速度非常快,生命脆弱,只用於騷擾而不能當進攻部隊。懼怕子彈系列,比如蘇聯武裝采礦車、美國大兵、機槍碉堡等。
機槍碉堡/哨戒炮(地堡):矮小,可隱藏於高大建築物後。盟/蘇主力防禦武器。500元,對工程師偷襲等很有效果,對坦克威力不大,但是卻能有效威脅對方進犯。
戰斗要塞(BF):盟軍非主力兵種,2000元。單獨行動沒有效果。必須塞入兵種(限5人)。推薦進入重裝大兵和美國大兵,其餘一律華而不實,很多人推崇的1海豹+1大兵+2重裝+1超時空兵完全是沒有什麼用還浪費錢。。。。。至於壓坦克,只能說是臨時救命用的:如果對方坦克撲到你要塞面前,馬上壓。要塞堅決不能向對方坦克部隊走,而要反向運動。
磁電坦克(MAG):注意和磁能坦克區分。此為尤里的主力部隊,1000元。可以將機械單位吸起,非常好用的坦克,射程很遠。操縱好了可以令對方極度郁悶。SHIFT+CTRL「移動中攻擊」是操作的必要,否則你滑鼠可是沒那種功夫單個安排磁電吸起對方的坦克的。而且放在海邊實在是變態。。。
蓋特坦克(GT):尤里主力部隊,600元。有3檔火力,隨著開火時間加長而提升。機槍系列,對付傘兵/步兵有很好效果。當晉升為3檔時對建築很有效。所以也可以用於偷襲對方薄弱建築。配合磁電坦克非常好用。磁電坦克可以將對方坦克吸起,成為空中單位,蓋特殺之。
海豹部隊:聯機中只有YR盟軍有的兵種,1000元而且出了空指就可以造,最好裝入IFV,是殺對方兵海的好手,還可以用於偷襲。
黑鷹戰機(HY):韓國前期壓制的絕對好用的飛機,1200元。但絕對不能作為主力部隊。該重工的就得重工。
入侵者戰機:盟軍的飛機,比HY稍遜。
精神突擊車:YR中尤里的部隊,800元,速度比較快,但生命脆弱,可以使敵人的部隊精神混亂。最好不要追坦克。
雷射幽浮(UFO):YR中尤里的部隊,1750元。速度、生命、攻擊適中,可以吸錢吸電。
雷鳴級潛艇:YR中尤里的海軍部隊,2000元。雖說單條同價值的兵不行,但是這傢伙對地的攻擊太變態(比無畏稍遜的導彈)
颶風潛艇:蘇軍主力海軍部隊,1000元。能力較強,缺點是機動性差。
驅逐艦:盟軍海軍半主力部隊,1000元。對付潛艇遜色,但是有比較強的對地能力,對敵人近海的設施/部隊嚴重威脅(磁電除外咯)。機動性強。
海豚:盟海軍主力部隊,500元。海豚的路徑殺傷效應令敵人聞風喪膽。機動性的優越以及對船廠的高攻彌補了生命不足的缺陷。缺點就是需要高科技支持。如果對手狠點你可能沒有發展海軍的機會咯。。。
遙控坦克:YR中盟海軍半主力部隊,陸地非主力部隊,600元。對付尤里的好手。但是屈於磁電坦克,好處就是免除心靈控制,可以適當的造。另外他走礦上時不減速,而且還能走水,是盟軍海戰的殺手,尤其是欺負蘇聯的海蟹,呵呵~~。缺點就是需要電力支持,沒電時就是一堆廢鐵,如果在水上就下沉。。。而且血比較少。
海蟹:蘇聯海軍必備船隻,600元。打天上的,打生物系的(比如海豚和海豹部隊)有很好效果。若是原版的海戰,不造這個的蘇軍基本是傻子……YR中由於受到遙控坦克的威脅,實用性有所下降。
礦車(牛):這個不用說了吧……蘇牛採金礦1000元/車,盟牛採金礦500元/車,彩色礦是2倍。YR中尤里的那應該叫礦山不叫牛吧。。有點變態了。
無畏戰艦:蘇聯海軍遠程殺手,2000元。發射2枚導彈/次,火力強大,導彈再生速度快,具有群爆效應。不僅是對地,對海表現也出色。因此實際比航母要好。
航母:把這個列到這里有些牽強,不過還是必要的。盟軍海軍遠程打擊武器,2000元。飛機再生速度巨慢,打擊移動單位幾乎沒有命中率……還不如無畏應用群爆來的痛快。不過沒有他怎麼打龜縮的敵人那~

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
冷僻兵種介紹:
磁暴步兵:蘇非主力部隊,500元在戰場上生存率幾乎為0,雖然不怕碾壓且威力巨大,但在部分特殊場合相當有效。
武裝直升機:YR中蘇軍非主力部隊,1650元。雖然部署後成為射程遠的加農炮,但由於太貴而不能大量製造。但部分地圖卻可以有效壓制,比如埃及。
天啟坦克:菜鳥心目中的王者,高手心目中的垃圾。蘇非主力,1750元緩慢的速度(速度太重要了)、集群戰嚴重的火力浪費、製造過程的慢以及需要高科技使他無法充當主力部隊。
恐怖分子/自爆卡車:我只有說白痴才會讓你的自爆系列開進家裡。用鐵幕罩自爆系列的更白痴……
磁能坦克:注意!不是磁電。這種坦克射程巨短,血少,還貴,要1200元。誰有那麼多銀子送你這個不使用的坦克,犀牛可以完全代替。
坦克殺手:傻的夠可以坦克。。。沒有可以旋轉的炮塔,竟然要停下來打(雖然幻影也是,但比他靈活)。速度慢,射程同灰熊,血和犀牛一樣,卻和犀牛一樣貴……對建築和步兵基本無效,雖然可以壓步兵。對付盟軍坦克還算可以……但有人竟然說什麼「消滅蘇聯的鋼鐵洪流專用」,分析一下數據我們就可以發現:原來犀牛可以做到0損失幹掉坦克殺手哦……
防空步兵:太慢,基本根不上,威力也小。
運輸船:不算冷僻吧。。。但是一般情況下用不著。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
超級武器分析:(順序:2500→5000)
蘇軍:
1.鐵幕:YR中蘇軍速推不成就靠鐵幕吃飯,原版中由於蘇軍比較強還淪落不到發展高科的時候,但有錢畢竟發展還是好的嘛```可以罩在坦克或者建築上,不能罩人,50秒無敵狀態。
2.核彈:這種是5000價位中最垃圾的了,只能炸建築。防空警報一響敵人的部隊早拉走了。
盟軍:
1.超時空傳送:意義在於傳送坦克搞偷襲,說不定敵人還有10秒的鐵幕就這樣被你幾個光棱毀了……不過還可以將坦克往對方坦克群里傳,壓爛對方坦克,此招對付比較貴重的坦克適宜……還可以將對方的坦克拖進水,幾個要塞的損失可不是鬧著玩的……
2.閃電風暴。比較可以的,殺建築一流,殺部隊一流。
尤里:
1.基因突變:貌似很多人用此炒錢?那個時候早有人過來把你幹了……如果你的對手很喜歡在坦克群里帶輔助兵的話,那麼這個就是很好的選擇了```不過一般明知的都會把兵全殺了,這也是逼對方呵呵。
2.心靈控制:老大級,可以迷糊對方的單位(那個郁悶啊……尤其是要塞被控制)對付建築比閃電風暴和核彈還強……
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

* 中國紅警網:http://www.cnra2.cn/ 國內人氣最旺的專業紅警交流網站
* 紅色警報官方網站:http://www.eagames.com/official/cc/franchise/us/home.jsp
* 中文紅色警報官方網站:http://ra2.ea.com.tw/
* 中文紅警1聯盟:http://www.ra95.net/
* 網路紅色警戒吧:http://post..com/f?kw=%BA%EC%C9%AB%BE%AF%BD%E4
* 網路紅警吧:http://post..com/f?kw=%BA%EC%BE%AF
* 網路尤里的復仇吧:http://post..com/f?kw=%D3%C8%C0%EF%B5%C4%B8%B4%B3%F0
* RA2DIY論壇:http://www.ynfox.com/bbs/
* 紅色警戒安全下載區之一:http://xzhanshen.88206.com
紅色警戒隸屬於《命令與征服》系列,主要是策略和動作要素。

熱點內容
絕地求生未來之役比賽為什麼進不去 發布:2023-08-31 22:07:08 瀏覽:1471
dota2位置什麼意思 發布:2023-08-31 22:00:04 瀏覽:907
lol電競是什麼樣子 發布:2023-08-31 21:58:40 瀏覽:1370
絕地求生八倍鏡的那個圓圈怎麼弄 發布:2023-08-31 21:58:31 瀏覽:1456
lol龍龜一個多少金幣 發布:2023-08-31 21:55:07 瀏覽:817
王者如何改游戲內名稱 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:1100
游戲主播打廣告是什麼意思 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:1800
絕地求生如何免費拿到ss7賽季手冊 發布:2023-08-31 21:52:13 瀏覽:987
pgg是哪個國家的戰隊lol 發布:2023-08-31 21:52:07 瀏覽:865
一個人的時候才發現游戲很沒意思 發布:2023-08-31 21:49:24 瀏覽:1501