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魔獸世界破甲和英勇哪個仇恨高

發布時間: 2022-08-08 05:33:25

㈠ 戰士技能的仇恨問題

技能的仇恨

取自未修正前,沒有挑釁天賦,不在防禦姿態下。

戰爭怒吼 +69 (rank 8)
順勢斬 +130 (rank 6)
命令怒吼 +68
挫志怒吼 +56 (rank 7)
毀滅 +106 + [14 * 破甲數量]
如果有破甲效果,還產生破甲的仇恨
繳械 +104
斷筋 +181 (rank 4)
英勇打擊 +196 (rank 10)
復仇 +201 (rank 8)
強化復仇產生旋暈後 +25
盾擊 +230 (rank 4)
盾猛 +307 (rank 6)
破甲 +301 (rank 6)
嘲諷 見上章
雷霆一擊 1.75x雷霆一擊造成的傷害

b. 怒氣的產生
戰士的黃字攻擊不會產生怒氣,白字攻擊和風怒效果可以產生怒氣。攻擊產生怒氣的公式為:

R = 3.75*d/c + f*s/2
c = 0.0091107836*等級*等級 + 3.225598133*等級 +4.2652921

在等級70時,計算可得出c=274.7,這是個相當精確的值。主手產生怒氣時f = 3.5,爆擊則是f = 7.0。副手的f值是主手的一半。d是傷害數量,s是武器速度。

戰士揮動1.6速度的武器,一次200傷害的攻擊產生怒氣可計算出大約是5.5點,400點傷害的攻擊則產生怒氣大約11點。可以看到,對於單手揮舞武器的防禦戰士,這些傷害產生的怒氣無法成為怒氣的主要來源。

在等級70時,被攻擊產生的怒氣公式可大概簡化為:
R = 2.5*d/c
c = 274.7 ,如果你能被打中一次10000點白字傷害,那麼理論上你得到91點怒氣。

然而在護甲和格擋帶來的傷害減免上,怒氣會受到影響。隨著坦克護甲的提升,挨打得到的怒氣也會規則地遞減。套裝的怒氣獎勵和使用更少怒氣來使用技能等屬性,可以補償護甲提高帶來的少量負面影響。在高端的pve裝備下,坦克可以大量減免傷害,甚至連續避免傷害,這會導致坦克的TPS(每秒產生的仇恨)大大降低,從而可能會無法連續使用技能穩穩拉住仇恨。這種情況下坦克需要更多的嘲諷,以及通知dps緩慢輸出,以讓仇恨重新掌握。這是高端裝備的坦克會碰到的問題,尤其是無法嘲諷的boss。

c. 技能的輪回

這節將從普通裝備防禦戰士的角度講解的是盾牌猛擊和毀滅等常用技能,我們先假設怒氣總是足夠使用(本節不會討論萬傷武器或百萬傷害的盾牌猛擊等極限理論)。

通常坦克使用的4個製造仇恨的技能是:
毀滅:1.5秒公共CD
盾牌猛擊:6秒CD
復仇:需要閃避,招架或格擋,5秒CD
英勇打擊:武器速度,下次攻擊使用,不佔公共CD

在任何情況下,如果你的怒氣足夠在毀滅之前使用復仇和盾牌猛擊,請先使用復仇,然後盾牌猛擊,接著才是毀滅。我們這么做是因為復仇需要的怒氣比較少,並且你不會總是能在公用CD冷卻時可以復仇,而且它有5秒的CD。盾牌猛擊的CD是6秒,至少每6秒你才能使用一次。而毀滅只佔公共CD。把6秒看成每次輪回,我們理想地認為:

復仇 > 盾牌猛擊 > 毀滅 > 英勇打擊

這樣不斷地輪回可以帶來很高的TPS。

然而公共CD和延遲的存在,我們需要做出調整。在250ms延遲下,我們的4個技能總共延遲了1秒。因此在較高延遲下,我們可以進行這樣的技能輪回:

盾牌猛擊 > 復仇 > 毀滅 > 重復

每個輪回需要(1.5+延遲ms/1000)*3的時間,再由延遲公式進行反分析,可以劃分出500ms是一個分水嶺。當你的延遲大於500ms,你可以進行上面的3技能技能輪回。當延遲小於500ms,你可以進行4技能輪回:

盾牌猛擊 > 復仇 > 毀滅 > 毀滅 > 重復

每個輪回需要(1.5+延遲ms/1000)*4的時間。假設你的延遲是100ms,那麼6.4秒就是你每個輪回的時間。其中有一些時間損失,但TPS要好於3技能輪回。

在假設怒氣使用不盡的情況下,你可以不斷地刷英勇打擊來代替普通攻擊。在理想狀態下,你還能在每次盾牌格擋CD結束時立即開始下一次格擋。每個人都能成為好坦克,然而怒氣不會總是無盡的,懂得分析和決策的則能成為專業坦克。

d. 技能的選擇
TPS(每秒產生仇恨)
魔獸世界裡有很多BOSS能讓坦克產生接近於無盡的怒氣,通過技能輪回你可以牢牢地抓住它們的注意力。沒有多少BOSS會讓你的隊員有機會跟上你製造的仇恨。

總把怒氣快速揮霍到空槽並不是好事,你需要總是保持少量怒氣,但又不超過30點。基於這點,你需要了解技能與怒氣的性價比。假設你有所有減少怒氣消耗的天賦,那麼各個技能消耗的怒氣是:
盾牌猛擊:17
復仇:2
英勇打擊:12(強化英勇打擊後是9)
毀滅:12(強化破甲後是9)

一個准備建立最大TPS的防禦戰士需要點上強化英勇打擊和強化破甲天賦在,這會在後面的章節里詳細說明。

通常認為英勇打擊和毀滅的性價比是大約等同的,但問題在於英勇打擊會替代掉一次白字攻擊,減少了怒氣的產生,除非它能夠產生風怒來彌補怒氣,否則你將失去一次白字攻擊所產生的怒氣,以及這次白字攻擊帶來的仇恨。從這點來看,在怒氣產生不高和怒氣儲備低的情況下,這是個糟糕的技能。因此這個技能只在你需要把大量怒氣快速爆發或怒氣產生很高的時候才需要使用。

假設一個戰士加了5點單手武器專精,0點穿刺天賦,在防禦狀態下,無爆擊極限的情況下:

G 偏斜率
C 爆擊率
H 白字命中率
H+G 黃字命中率
M 1-怪物的護甲免傷
D 為1時代表怪物處於旋暈,0代表沒旋暈
I 穿刺指數
X 白字攻擊的平均傷害

每次白字攻擊的仇恨為:
X * M * (0.25G + 2C + H)

每次英勇打擊的仇恨為:
(X+176+62D) * (G+H+(2+0.1*I)*C) * M + 196*(G+H+C)

每次英勇打擊的仇恨減去每次白字打擊的仇恨:
(0.75*XG + (0.1*I)*XC + (176+62D)*(G+H+(2+0.1*I)*C))*M + 196*(G+H+C)

每次毀滅(5破效果)的仇恨為:
(X/2 + 175) * (G+H+(2+0.1*I)*C) * M + 174*(G+H+C)

每次英勇打擊的額外仇恨減去每次毀滅的仇恨為:
X*(0.25G-0.5H-2C)*M + (62D+1)*(G+H+(2+0.1*I)C)*M + 22*(G+H+C)

這些公式表明了在中低檔裝備時,反復刷毀滅產生的仇恨總是大於英勇打擊,即使它們消耗同樣的怒氣,只有在你的武器很差,目標長時間處於旋暈狀態時,英勇打擊才比毀滅更有效率。相反,在對於可以旋暈的小怪及BOSS時,英勇打擊的傷害和仇恨會增加。

在怒氣充足的情況下我們根據延遲來使用4技能輪回或3技能輪回,但有時我們的怒氣會降低到20點以下,那麼如何最大程度發揮怒氣的效益呢?

你有17點怒氣:使用盾牌猛擊,如果處於CD則用復仇,如果還是處於CD則用毀滅
你有12點怒氣(強化過天賦則是9點):使用復仇,如果處於CD則用毀滅
你有7點怒氣:使用復仇,如果處於CD則用盾擊

盾擊是個特殊的技能,它並不值得你放在4技能輪回里,但在低怒情況下,這是個不錯的技能。對比盾牌猛擊307,復仇201,英勇打擊196,毀滅106,盾擊230的仇恨,以及這些技能造成的傷害帶來的仇恨比,盾擊是個TPS(每秒產生仇恨)最低的技能,盡管相差並不遠,我們仍然把它放在4技能輪回外。

TPS的提升在於「時間就是仇恨」。當你有7點怒氣,而復讎正在CD時,你不用等待下一秒半怒氣剛好使用毀滅,每次等待都會讓你降低TPS。這時你應該選擇立即使用盾擊,在這個個公共CD過後,復仇或毀滅一樣可以揮出。怒氣過低的情況下,你什麼也做不了,無法進行4技能甚至是3技能輪回,這時你的仇恨產生就如同怒氣般緩慢地產生,這也正是證明你對TPS的理解的時候。

假如boss對你的打擊產生的怒氣較低,你永遠不要使用英勇打擊,用英勇打擊來代替一次盾牌猛擊,甚至是一次復仇,都是失敗的決策。綜上所述,在各種情況下你都不應該揮動英勇打擊,除了以下情況:
你的怒氣即將滿槽,比如在1.5秒內你會承受一次上萬的傷害,這種情況並不常見;
你的怒氣產生很快,用格擋,盾牌猛擊,復仇和毀滅已經無法使用完怒氣,那麼用英勇打擊來釋放怒氣到一個比較容易掌握的比例,是不錯的選擇。

不要讓你的怒氣超過30點(英勇打擊+盾猛),持續受到的傷害會讓你的怒氣保持增長,怒氣滿槽說明你還是出了問題(除了小紅龍,或者個別封閉你的行動後仍然一直攻擊你的BOSS),不小的問題。你因為怒氣過多而降低了TPS,如果boss有削除仇恨的技能,你的隊員會非常危險。

㈡ 魔獸世界戰士對BOSS的仇恨技能應該怎麼用 順序是怎樣的才能拉的最穩

戰士對於拉BOSS製造仇恨的技能很多,手可以完全不停的敲鍵盤.不過對於習慣用宏的玩家來說就相對輕鬆些了.
個人覺得開怪盡量不要用沖鋒,上去開血性漲點怒氣可以起手就破甲,或英勇,個人習慣先英勇,因為大多數DPS看到3個或3個以上破甲便開始輸出,打3個破甲並不難,但仇恨並未很穩.英勇打擊是仇恨相對高的技能,多用.盾牌猛擊好了就用仇恨非常高.隔擋好了便用,復仇有了便打.達到5破就看時間來用毀滅打擊刷新.踩地板瞬發的,沒有其他戰士幫你補就自己用,反正怒氣用不完,我一般都是自己用.不但有仇恨,還能減少BOSS攻擊速度,雖然並不明顯.這樣循環的話,只要隊友不是稍微注意下自己的仇恨,BOSS仇恨是不會亂的.一般情況下這樣打,他們仇恨也不是很容易能超過你

㈢ 魔獸世界 戰士T拉仇恨的手法 是破甲仇恨高 還是毀滅打擊仇恨高...

毀滅,你那個同學還停留在2.0時代呢
拉仇恨主要是盾牌猛擊優先,只有沒在CD中,就立刻拍出去,英勇放怒,別讓你的怒氣滿著,或者太多,那是MT的恥辱,單拉英勇,群拉用順劈,盾牌猛擊CD就復仇,復仇再CD就毀滅,最後才輪到毀滅的,雖然他的仇恨已經超過了破甲,但依舊不是首用技能,盾牌猛擊多少,決定你拉的是不是穩

㈣ 魔獸世界的仇恨系統究竟是怎樣的

大家普遍認為我們永遠無法解算出仇恨以及仇恨列表以及怪物的AI,因為這個系統復雜未知,所以我們只能推導和得到一些粗略的近似值.我做了一些正規嚴格的測試,並且得出了我認為很優秀的包括仇恨列表,對獲得和失去aggro以及嘲諷的合理解釋. 本文將揭開關於仇恨系統的神秘面紗. 我們定義aggro為怪物正在攻擊的目標,我們定義「仇恨」為怪物對於每個玩家在仇恨列表中的量化數值。需要注意的是,如我們下面要講的,任何一個怪物,在仇恨列表裡最高位並不是取得aggro的必要條件。 我們定義1點無修正傷害產生1點仇恨 2) 如何取得aggro(aggr成為boss的目標)- 超越10%仇恨 想使怪物目標轉到一個新目標上,那麼新目標必須超過現有目標對該怪物仇恨的10%. 例如:怪物正在攻擊玩家x, x對怪物造成100傷害,然後停止. 玩家y開始攻擊怪物,當造成110傷害後怪物開始攻擊y. 實驗:很容易的證明,2個玩家都自動攻擊一個怪(不要是戰士或者盜賊,等會說明更為復雜的東西),玩家1先造成一定數量的傷害然後停止,玩家2繼續攻擊直到他取得aggro。你可以得到一個帶有上下限范圍的仇恨來取得aggro---玩家1攻擊到造成怪物aggro的最少傷害,使用最低攻擊(比如空手攻擊),你可以得到一個非常准確的10%。 以上只能用來描述普通怪,顯然有些怪物有特殊技能忽略當時的仇恨或者aggro而攻擊第2目標。 戰斗和狂爆姿態,戰士的所有仇恨值為80%.防禦姿態為130%,如果有defiance天賦為145%。 實驗:讓一個戰士在防禦姿態造成1000傷害,且沒有defiance.一個非戰士職業通過普通攻擊取得aggro,你將發現在造成1430傷害前aggro無法取得. 防禦姿態戰士的1000傷害達到了1300的仇恨,而10%的設置需要高於1430的傷害來獲得aggro。 4) 仇恨不會隨時間消退 仇恨不會消退.這里有測試數據. 戰斗姿態戰士對怪物造成83點傷害,取得了aggro. 從上我們知道需要造成83x0.8x1.1=73.04仇恨才能搶到aggro. 戰士等待了5分鍾在攻擊,然後法師開始緩慢攻擊. 法師造成73點傷害帶市未能獲得aggro.法師又造成了2點傷害後,取得了aggro.。從戰士開始攻擊到失去aggro,全過程一共用了496秒。 假設仇恨衰減達到最大(73是臨界值的話). 法師只需要73.000000001仇恨來取得aggro. 然後戰士仇恨從66.4衰減到66.36363636. 這意味著他在496秒里失去了99.945%的仇恨。 根據這個最大仇恨衰減率,這個戰士仇恨衰減到90%需要26.5小時.實際上,如果一個戰士在伺服器開始時候登陸,在下個星期伺服器維護時也無法衰減50%仇恨.我認為這個足夠可以無視仇恨衰減了。 5) 戰士技能產生的仇恨值 破甲: 260 (258.0 - 260.8) 英勇*: 145 (143.9 - 148.8) 復仇*: 315 (313.9 - 318.3) 復仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1) 盾擊*: 180 (175.4 - 180.3) 盾牌猛擊*: ?? 250 (estimated from Cop's data. More on that later) 盾檔: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later) 雷霆一擊*: 130 (126.9 - 134.8) 挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.8) 每點治療,無天賦修正情況下造成0.5的仇恨值,通過(2)的實驗中一個只負責治療的人證明。 (註:過量治療不被計算。,計算實際治療量。這個很容易論證。)\ 戰斗日誌里的「你獲得x法力」每點獲得0.5仇恨值,生命值也一樣。喝葯水等都算,但是人物的自然回復的那部分以及撒滿圖騰提供的回復都無仇恨。 戰斗日誌里「你獲得x點怒氣」每點獲得5點仇恨值。但是,這些不會因為戰士姿態而修正。獲得怒氣的技能包括包括嗜血狂怒,增強盾擋天賦,無盡怒氣,5件力量套等。 拉怪本身並不產生仇恨。無論在引到怪後我們等待多久,我們通過用身體引到怪產生aggro都只產生一個最小化的仇恨。而用攻擊拉怪不影響(2)的測試結果。(意即為拉怪本身不產生額外仇恨,只有攻擊製造的仇恨,計算量同(2)的測試結果) 9) Taunt 嘲諷 最初嘲諷被認為是隨機且難解的,例如你嘲諷一個怪,然後什麼都不做,這個怪會一直攻擊你直到嘲諷debuff消失,看起來似乎是給了一個臨時的仇恨,那麼,這個實驗將對此觀點予以反駁:任意一個職業對怪造成1000傷害然後停止。然後一個戰士嘲諷這個怪物,什麼都不做等到嘲諷debuff消失。怪物將會重新攻擊開始那個玩家,此時戰士開始做各種表情等等來拖段時間(當然不能太長以免他的夥伴掛了)然後戰士用普通攻擊直到他獲得aggro。你將發現防禦姿態切有defiance的戰士在達到69傷害後開始獲得aggro,戰斗姿態則需要125傷害。 當你想到10%規則後會發覺嘲諷原理如此簡單! 它將給你永久仇恨使你位於仇恨列表頂端,但並不給你aggro需要的10%仇恨,在debuff存在下讓你獲得臨時的aggro!如果你什麼都不做,你的仇恨將停留在怪物之前目標的仇恨數值上,並且失去aggro。仍需要相當的努力,才能獲得aggro。 嘲諷可以被描述為「臨時的aggro,永久的仇恨」 很容易就證明嘲諷不是給戰士一個恆量的仇恨值:玩家1拉一個怪,但是不攻擊他,那麼此時他仇恨為0,但是他有aggro。然後一個戰士嘲諷,什麼都不做,3秒後戰士將失去aggro。此時戰士仇恨是0,但是根據10%規則,他沒有大於0的仇恨值來獲得aggro。 獲得aggro,根據10%規則,你失去了aggro,必然有人造成了至少相當於你110%的仇恨值。為了拉回目標,你最少需要那個人110%的仇恨值,或者121%你自己的當前仇恨值。因此不要失去aggro,想拉回來很難。 嘲諷會把你移到仇恨列表最高位置,因為它帶來的是永久仇恨。你不攻擊而別人攻擊怪物的時間越長,你通過嘲諷獲得的仇恨就越多,但是根據10%規則,你需要在怪物轉移目標前做大量事情來獲取aggro。 英勇打擊不是主仇恨技能。假設你在tank一個62級的怪,它有8000護甲,並且有5個破甲效果,然後實際為5750的護甲,因此他將受到48.89%的傷害。 15%的致命一擊率並受到防禦姿態10%的傷害調整,以及10%的格擋率格擋50%傷害。那麼你可以預算HS造成的138傷害換算成67.5的平均傷害。最高212的無修正仇恨值。可是仍然只有1個破甲的82%仇恨效果。即使是1.3攻擊速度的武器,仍然只有94%的破甲的TPS。(月豬:羅嗦半天就是說破甲比hs更好拉怪) 實際效果最好是破甲和hs一起使用來消耗掉過量的怒氣 復仇,通過復仇可以獲得345的無修正仇恨值,還有傷害造成的仇恨,這一切只需要少量的怒氣,甚至已經花費10怒用在盾擋上。但是在盾擋上消耗怒氣,承受傷害也下降了。2次格擋180傷害你可以跟4怒氣說再見了。 挫志吼叫,1/6的破甲仇恨值。即便是防禦姿態+defiance天賦,降低每個怪42dps也無法帶來更多仇恨。除非了黑龍蛋的那些小龍和zg里的一些豹子,真看不出有什麼理由用這個技能。 盾牌猛擊,6秒的cd,使用盾牌猛擊無法對TPS有任何改善。3破甲1盾牌猛擊每6秒,大概212的無修正TPS。但是30怒的盾牌猛擊可以使用1破甲和1.2的英勇,假設你有盾牌猛擊天賦(無論你怎樣的天賦樹結構),每次英勇都從普通攻擊中損失3怒。4破甲1.2英勇每6秒帶來215點TPS。 唯一的好處是,當你一直在使用破甲和英勇打擊,仍然希望獲得更多的仇恨。 假設我們使用一個2s攻擊速度的武器,英勇打擊和破甲一直使用,這大概造成280的仇恨/秒。 如果把一個破甲換成盾牌猛擊將給我們提供318點的額外怒氣。當然,這個效果也可以通過換成1個1.4秒攻擊速度的武器而更頻繁的使用英勇打擊來實現。但是,這個結果並沒有考慮自動攻擊的傷害造成的仇恨,實際上,使用一個1.4速度的武器,會使自動攻擊的仇恨變小一些。 實際上,BLZ的怪物攻擊目標的計算公式並沒有什麼特別秘密的計算方法。這個概念是很簡單的,數值也很容易計算。甚至仇恨建立的數值和公式,也可以准確地計算出來----如果仇恨被很仔細的監視著。 好吧,我希望你們之中的有些人還是清醒的,能夠從我的文章中發現一些有價值的東西。如果你。不好好看而只是掃了一遍,我鄙視你

㈤ 關於魔獸毀滅打擊 英勇打擊 破甲攻擊 產生的仇恨問題

主防T不用太關心怒的,因為你的怒基本用不完。
ZS的技能只有優先順序問題。
ZS的主輸出技能有四個:盾猛,復仇,毀滅,英勇,它們按我列出的那個優先順序使用。

現在的防T輸出主要輸出手法是盾猛和復仇,這兩個技能亮了就用。毀滅優先順序低於這兩個,這三個技能是主要技能。英勇是瀉怒的。
一樓怕是沒用過防戰吧,不要亂說,現在是破甲可有可無,因為毀滅帶破甲的。
三樓說的是仇恨,說實話我沒研究過技能產生的仇恨,你說的可能是對的。但事實上,仇恨最高的是盾猛,因為它的傷害高,所以仇恨高。
復仇是性價比高,只要2怒,仇恨沒有毀滅高,膽它只要2怒,這是問題的關鍵,仇恨只比毀滅少一點點。

如果群T的話,把雷霆放在第一位。

㈥ WOW 戰士的破甲和毀滅打擊的區別

破甲攻擊只是攻擊的外部保護功能,毀滅打擊就是致命一擊要損壞內部結構。

作為防禦系終結者天賦,毀滅打及已經完全覆蓋了破甲,也就是說,有了毀滅,那就可以完全放棄破甲這個技能了。無論任何時候,毀滅的仇恨都大於破甲。破甲是技能的固定仇恨,但是沒有傷害。而毀滅除了破甲的技能仇恨外還有傷害仇恨。

正確的計算公式是:毀滅仇恨=同等級破甲仇恨+50%武器傷害+35傷害*破甲層數所造成的仇恨總合。也就是說,毀滅打擊越往後傷害越大,仇恨越高,而第一次毀滅打擊的仇恨因為已經包含了破甲仇恨,因此也是大於破甲仇恨的。

再有毀滅的怒氣數和破甲一樣,因此不管怎麼說都是有毀滅不要破甲。

故事背景(黑石之禍)

經歷了天災入侵的艾澤拉斯大陸滿目瘡痍,費伍德森林變成了一片死地,提瑞斯法林地游盪者那些早已死去卻又一次站起的腐朽身軀,夜色鎮終日濃霧彌漫,希利蘇斯的沙漠中暗流涌動,洛丹倫王國覆滅,伊利丹背叛暗夜精靈被流放外域。

阿爾薩斯這個曾經的王子終於登上了冰封王座,成為了坐鎮諾森德的新巫妖王,似乎戰爭暫時平息,因為戰爭部落和聯盟達成的那些脆弱的協議似乎已經逐漸被人遺忘。

㈦ 魔獸世界裡各種攻擊產生的仇恨是多少

關於仇恨:

增加仇恨的途徑:
獲得1點治療量=0.5仇恨
獲得1點藍=0.5仇恨
治療他人1點HP=0.5仇恨
傷害輸出1點=1點仇恨
戰士獲得1點怒氣=5點仇恨
增加仇恨的技能:(非全部)
德,挫志怒吼=42仇恨
德,精靈之火=108仇恨
戰士,挫志怒吼=43仇恨
戰士,戰斗怒吼=55仇恨
獵人,驅散射擊=600仇恨
戰士,英勇打擊=145仇恨(其傷害未計算在內)
戰士,盾擊(中斷施法的那個)=180仇恨
戰士,破甲=261仇恨
戰士,復仇(防禦姿態,擋格,招架,躲避,以後反擊的那個)=315仇恨
戰士,復仇造成的暈=25仇恨
戰士,盾擊(防禦天賦31點的那個)=250仇恨

減少仇恨的途徑:
術士女妖,安撫之吻=-165仇恨
獵人寵,畏縮=-225仇恨
德,畏縮=-600仇恨
獵人,逃脫=-405仇恨
賊,佯攻=-800仇恨(加天賦為880/960)
牧師,漸隱=-820仇恨(漸隱無法真正的減少仇恨,一旦從漸隱中出來,820點仇恨馬上回到牧師身上)

影響最終仇恨值的因素:
全職業:
拯救祝福:減少仇恨30%
寧靜圖騰:減少仇恨20%
戰士:
戰斗姿態:減少仇恨20%
狂暴姿態:減少仇恨20%
防禦姿態:增加仇恨30%
挑釁:增加仇恨3%/6%/9%/12%/15%(5點天賦)
德:
熊形態:增加仇恨30%
野獸本能:增加熊形態仇恨3%/6%/9%/12%/15%(5點天賦)
重擊(Maul,熊形態擊暈的那招):增加仇恨75%
重擊(Swipe,熊形態攻擊3個目標83點傷害的那招):增加仇恨75%
微妙(Subtlety,5點天賦減治療仇恨的那個):減少治療仇恨4%/8%/12%/16%/20%
聖騎:
正義狂怒(Righteous Fury,加神聖魔法仇恨的那招):增加仇恨60%
強化正義狂怒(3點天賦):增加正義狂怒效果16%/33%/50%
聖騎的治療法術少產生仇恨50%(職業特性,不需要任何魔法或技能)
法師:
奧術精要(Arcane Subtlety,2點天賦):減少奧術攻擊性魔法仇恨20%/40%
冰霜聯結(Frost Channeling,2點天賦):減少冰霜攻擊性法術仇恨10%/20%/30%
火焰之魂(Burning Soul,2點天賦):減少火焰攻擊性法術仇恨15%/30%
牧師:
暗影共鳴(Shadow Affinity,3點天賦):減少暗影法術仇恨8%/16%/25%
Silent Resolve(5點天賦):減少法術仇恨4%/8%/12%/16%/20%
心靈震暴:仇恨加100%
術士:
惡魔大師:當帶小鬼的時候,減少仇恨4%/8%/12%/16%/20%
灼熱之痛:仇恨加100%
薩滿:
治療祝福(3點天賦):減少治療仇恨5%/10%/15%
大地沖擊(Earth Shock):仇恨加100%
賊:
任何情況下產生的仇恨減少20%(職業特性,不需要任何魔法或技能)

令怪改變目標的條件(OT):
1 嘲諷,群嘲,等。
2 處於怪近戰可以攻擊到的距離,你的仇恨高於怪當前目標10%。
3 處於怪近戰距離之外,你的仇恨高於怪當前目標30%
4 怪當前目標死亡,假死,消失,等。
5 怪當前目標處於攻擊范圍之外,例如用德的捆,捆住怪,則怪只攻擊近戰距離里仇恨最高的。
6 怪當前目標成為不合法的目標,例如,MT被控制,恐懼,被變長頸鹿,被變青蛙,或被敵對的賊鑿擊。

仇恨來源於5個渠道,任何1點仇恨都逃不出這5個渠道,他們是:
1 特殊技能產生的額外仇恨。類似術士分流之類的自我傷害技能,只要事後接受了治療也應該算是產生額外仇恨的技能。
2 傷害輸出職業產生的傷害。
3 敵方產生的傷害。
4 恢復性的技能,物品。每5秒回復x點HP,或者每5秒回復x點藍,這些效果都有仇恨。
5 戰士產生怒氣。
任何仇恨都來自這5個渠道。但存在很多影響最終仇恨值的因素。這些因素會放大和縮小仇恨,但不能產生仇恨。
想像最理想的情況:
1 傷害輸出的職業盡情地輸出而不死亡。
2 保證第1條的情況下,MT承受盡可能最小的傷害,把治療職業的治療壓力減到最低。治療職業有盡可能多的時間,藍,進行傷害輸出。
為了滿足第1點則需要不發生OT的情況,MT擁有盡量高的仇恨而不死,不被恐懼,變羊等,輸出職業擁有盡量低的仇恨。
輸出職業仇恨最小化:
1 減少仇恨的技能,物品等。
2 盡量不要使用產生額外仇恨的技能
3 盡量不要受傷害(盡量不要接受治療)
4 盡量不要使用恢復性的技能,物品。
5 盡量不要產生怒氣。
要MT不死則要求MT受到盡可能少的傷害。
MT仇恨最大化:
1 產生仇恨的額外技能,物品等。
2 盡量輸出傷害。
3 盡量承受敵方輸出的傷害。
4 盡量使用恢復性的物品
5 產生盡可能多的怒氣。
轉載自貓撲網

給我多加點分!

㈧ WOW 防戰技能仇恨問題

首先說一下破甲和毀滅
3破以前破甲的仇恨會高一些
但是不能忽略的是毀滅有傷害
可以暴擊
暴擊就是雙倍傷害
所以我們已經沒必要為破甲留一個快捷鍵了
起手的話
一般只會給戰士3秒的時間
而且很多時候DPS不老實
2秒甚至1秒就開始打了
所以我們起手要用仇恨最高的技能
盾猛(當然~要先開盾牌格擋)
而且一定要暴擊
也就是說魯莽是一定要開的了~
5毀滅不要著急
因為仇恨太低~
仇恨
盾猛》復仇》震盪波、震盪猛擊》懲戒痛擊》毀滅打擊
英勇打擊全程不斷
因為和以上技能沒有公共CD
前提是怒氣充足
盾猛
復仇亮了就用
破甲讓它自然的堆到5層就行了

㈨ 魔獸世界戰士的破甲攻擊和毀滅打擊效果不是一樣嗎應該怎麼用拉挫志怒喉有仇恨嗎

不一樣的,破甲攻擊僅僅就是破甲一個效果,毀滅打擊除了破甲以外,還多了傷害,並且有「劍盾猛攻」這個天賦支持。點出毀滅打擊就不用破甲攻擊了,就和出血賊不用影襲一個道理。挫志有仇恨,不過不高,戰士群拉技能有4個:挫志怒吼,雷霆一擊,震盪波,群嘲。


《魔獸世界》是由著名游戲公司暴雪娛樂製作的一款大型多人在線角色扮演游戲,是以即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、探索未知的世界、征服怪物等。

2004年11月23日美服上線,2005年6月7國服正式開始商業化運營,2008年4月,魔獸世界在MMORPG市場佔有率達62%,同年年底全球的付費用戶已超過1150萬人,並成功打進吉尼斯世界紀錄大全,2014年01月,全世界創建的賬號總數已超過一億(含試玩版賬號),人物角色達到5億,2020年11月,9.0版本《暗影國度》上線。

㈩ 魔獸世界zs毀滅打擊5破以後是繼續用毀滅 仇恨高 還是 用英勇 或者破甲

多看看技能說明,毀滅5破後也有仇恨,只不過5破後仇恨製造能力低了點,5破後盾猛CD一到就用,復仇能用就用(這是一個只要2怒氣但能製造大量仇恨的技能,不用是傻子),要上面兩個技能都CD,分兩種情況,怒氣50以上就英勇泄怒,不到50就毀滅。

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