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魔獸世界rpg怎麼接

發布時間: 2022-08-09 13:46:57

① 魔獸爭霸的RPG地圖怎麼做

去找教程學習,光說也比較難明白。

由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台場景——地形編輯器

WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。

通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。

①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。

②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。

③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。

④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。

⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。

看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。

對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。

嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?

排練演員——單位編輯器

大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。

單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。

用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。

因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。

注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。

以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。

在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。

展開劇情——觸發編輯器

觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。

打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。

了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。

實例一:如何實現游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。

實例效果:進入游戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。

實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。

事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)

條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。

行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)

1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。

2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設置數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。

3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變數,為什麼要設置變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)

4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。

7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。

8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。

實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎麼樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。

實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會產生不同效果。

實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然後很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子(圖15)。

實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒於這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了(圖16)。

事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。

條件部分:進入該域的單位必須屬於Playersgroup(這里出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變數,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬於玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。

行為部分:

1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。

2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰士(請注意到這個語句執行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。

3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,並執行30次(其實效果便是在TankSkels1域內建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同於上面的語句,但是請注意,因為域內的隨機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。

實例總結:通過這個例子我們不僅學會製作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!

實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。

實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。

實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器(圖18)。

事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。

條件部分:進入的單位為變數Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。

行為部分:

1.關閉此觸發器。

2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。

3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。

4.在Tank Leave 02域創造「傳送」特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。

5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX[1](這里出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。

6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。

7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。

8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)

實例總結:這個例子有些復雜,大家可反復看注釋並結合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。

主題曲及配音——音效編輯器

四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。

按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路(圖20):

1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。

2.運用單位編輯器在地圖中創建游戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。

3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖「動」起來。大體步驟為:初始化數據→建立游戲系統(即設置人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→游戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更復雜階段挑戰。

4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。

5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!

既然我們了解了運用WE製作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行游戲,並運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)

這張地圖首次出現是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可「進入房屋」,即走到房屋門口便可進入房內購買道具等,其實便是基於前文所介紹的「瞬間移動」實例製作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。

② 魔獸世界RPG地圖安裝方法

現在下載的RPG地圖一般有兩種的
一種是壓縮文件
後綴一般是
RAR
ZIP這幾種
還有一種是自動安裝地圖的
雙擊就會自動安裝
魔獸1.20的地圖文件是W3X的後綴
如果是壓縮文件
你解壓縮之後把地圖復制到魔獸游戲目錄下的maps文件夾里或者直接解壓到那裡就行了
然後進魔獸
進區域網
點創建游戲
在根目錄下就可以找到你剛才復制的地圖了~
希望對你有所幫助~

③ 魔獸世界9.0盟約任務怎麼接

1.來到你的盟約聖所。
2.打開地圖,查看藍色感嘆號的位置。
3.靠近npc,點擊領取任務即可。
Tips:盟約任務每天都會刷新,但是最多隻有3個。

④ 魔獸世界單機版如何接任務

有直接接受任務的GM指令

熔火之心 .gotrigger 2890
黑翼之巢 .gotrigger 2767
安-神廟 .gotrigger 4012
或者到到MYSQL裡面改~~

⑤ 怎樣做魔獸rpg地圖

WC裡面有自己附帶的工具的吧,建議用那個工具先載入別的RPG圖學習一下再嘗試自己做……具體很難說明白的,還是需要自己慢慢體會

RPG地圖製作注意幾點
1)打怪系統問題:一般的RPG地圖,特別是單機版的,打怪基本上沒什麼快感, 而《魔獸爭霸III》最大的樂趣就是打打殺殺了,這也是為什麼現今3c會那麼流行 的一個原因。單人RPG地圖,雖然重點可以放在劇情方面,但戰斗也是吸引玩家的 一個重要因素,這一點雖然人人皆知,但在地圖中卻不能很好的體現出來,舉個 最常見的例子:一張RPG地圖,地圖比較大,劇情也相對完整,但當你接到任務後 要去某個地方時,需要走一段比較長的路,但中間的怪物不是很多,而且分布不 均勻,有的地方就一兩只走來走去,有的地方就是一大群;其次,怪物的級別設 置不是很好,初級時,要弄些比較簡單的怪物(這一點基本上都有做到),密度 要適中,最好能結合初期任務設置,這樣有利於調解難度和增加可玩性;現在一 般地圖沒什麼刷兵系統,或者有的,但刷來刷去還是那幾只,這對於級別高了的 英雄來說,實在有點「雞肋」,當然,因為現在的地圖一般都比較大,可以讓玩 家打怪升級的地方多,倒是可以禰補這個缺陷,但還是要提醒大家一下,地圖要 盡量帶有刷兵系統,並能根據玩家英雄的級別或其他條件刷出不同等級的怪物。

2)任務問題:對於任務,我建議在多人RPG地圖中不需要設置太多任務,除非地 圖大或劇情需要,因為人們一般不會把精力注重在劇情上,所以與劇情相關的主 要任務就不必太復雜,額外任務可以相對多些吧。但在單人地圖中就要盡量做多 些,畢竟一個人玩時比較郁悶。

任務基本可以分為主要任務、額外任務和秘密任務3種。主要任務是圍繞劇情展開 的,基本上一兩條路線就好,這個因劇情和個人愛好而定啦;額外任務是為地圖 提供可玩性的重要組成部分,現在的RPG游戲,沒有一個不具備額外任務的,雖然 這些任務與劇情沒有多大聯系,做和不做差不多。在《魔獸爭霸III》地圖中要特 別注意,額外任務難度不能太大,而且要有趣,最好是有獎勵的那種,任務路線 最好能跟住主任務進行,便於玩家完成,並且不會因為要繞太遠的路而高到煩躁 ,這一點在普通RPG地圖中常常出現,所以一般額外任務沒什麼人完成,所以大家 要盡量從玩家的角度考慮,不要因為自己覺得有趣或想增加難度就把任務搞復雜 ,(不過相信大家看了也不一定會改的吧:)畢竟是因人而定,我只是希望大家 能考慮考慮。);秘密任務,也屬於額外任務的一種,但因為是「秘密」,所以 一般完成後能得到不錯的獎勵,建議要在地圖中設有,但也不要太過秘密,不然 玩家連找個「線人」都難,也就不會花大把時間去完成了。

3)劇情問題:RPG地圖一般都有劇情,這個要看製作者的意願而定,我不能說什 么,但還是要給些建議。由於《魔獸爭霸III》這款游戲的背景,我們所設的劇情 一般是很傳統的「為了拯救世界」「XXX入侵,我們要抵擋他們」「XXX有一個可 怕的陰謀,我們必須阻止他」等等,如果有創新當然更好,但如果沒有的話,那 么我建議大家應該設置出較完整的劇情來,而且要合情合理,並能讓玩家從中體 驗到樂趣,最後是有一個屬於自己的「魔獸世界」,這將有助於你以後的RPG地圖 ,可以把它們連貫起來,或乾脆弄個戰役也好,但戰役工作量比較大,對於時間 不多或技術尚不是很成熟的朋友,還是先擱著吧。

基本就這3點比較應該注意的了,當然還要有其他系統,但這也要根據RPG地圖來 確定,這里我就不給建議了。老實說,我玩過的地圖不是很多,多人RPG地圖幾乎 就只玩官方的那張了,我還是比較喜歡單人的RPG地圖,不過我玩的不是很多,所 以可能有很好的我不知道,但這些還是現在Mapper比較容易忽視的,特此提出

用地圖編輯器 World Editor 不能用去 游戲補丁網 下個免CD補丁
其實我也畫圖 菜鳥呢 我用暴雪自帶的 聽說可以下更好的 建議你去網路搜索 還有啊 畫圖不那麼容易的 光英雄設定和場景就夠累得了……還有電腦智能和場景反映
建議和我一樣 下個圖自己改圖 一樣挺爽!
給分哦~

怎麼做地圖 我不清楚 不過你要是問怎麼下載我可以告訴你
WE用來製作RPG地圖。不過新手的話是不會用的。一般你要學3個月就基本學會了。

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RPG地圖製作注意幾點
1)打怪系統問題:一般的RPG地圖,特別是單機版的,打怪基本上沒什麼快感, 而《魔獸爭霸III》最大的樂趣就是打打殺殺了,這也是為什麼現今3c會那麼流行 的一個原因。單人RPG地圖,雖然重點可以放在劇情方面,但戰斗也是吸引玩家的 一個重要因素,這一點雖然人人皆知,但在地圖中卻不能很好的體現出來,舉個 最常見的例子:一張RPG地圖,地圖比較大,劇情也相對完整,但當你接到任務後 要去某個地方時,需要走一段比較長的路,但中間的怪物不是很多,而且分布不 均勻,有的地方就一兩只走來走去,有的地方就是一大群;其次,怪物的級別設 置不是很好,初級時,要弄些比較簡單的怪物(這一點基本上都有做到),密度 要適中,最好能結合初期任務設置,這樣有利於調解難度和增加可玩性;現在一 般地圖沒什麼刷兵系統,或者有的,但刷來刷去還是那幾只,這對於級別高了的 英雄來說,實在有點「雞肋」,當然,因為現在的地圖一般都比較大,可以讓玩 家打怪升級的地方多,倒是可以禰補這個缺陷,但還是要提醒大家一下,地圖要 盡量帶有刷兵系統,並能根據玩家英雄的級別或其他條件刷出不同等級的怪物。

2)任務問題:對於任務,我建議在多人RPG地圖中不需要設置太多任務,除非地 圖大或劇情需要,因為人們一般不會把精力注重在劇情上,所以與劇情相關的主 要任務就不必太復雜,額外任務可以相對多些吧。但在單人地圖中就要盡量做多 些,畢竟一個人玩時比較郁悶。

任務基本可以分為主要任務、額外任務和秘密任務3種。主要任務是圍繞劇情展開 的,基本上一兩條路線就好,這個因劇情和個人愛好而定啦;額外任務是為地圖 提供可玩性的重要組成部分,現在的RPG游戲,沒有一個不具備額外任務的,雖然 這些任務與劇情沒有多大聯系,做和不做差不多。在《魔獸爭霸III》地圖中要特 別注意,額外任務難度不能太大,而且要有趣,最好是有獎勵的那種,任務路線 最好能跟住主任務進行,便於玩家完成,並且不會因為要繞太遠的路而高到煩躁 ,這一點在普通RPG地圖中常常出現,所以一般額外任務沒什麼人完成,所以大家 要盡量從玩家的角度考慮,不要因為自己覺得有趣或想增加難度就把任務搞復雜 ,(不過相信大家看了也不一定會改的吧:)畢竟是因人而定,我只是希望大家 能考慮考慮。);秘密任務,也屬於額外任務的一種,但因為是「秘密」,所以 一般完成後能得到不錯的獎勵,建議要在地圖中設有,但也不要太過秘密,不然 玩家連找個「線人」都難,也就不會花大把時間去完成了。

3)劇情問題:RPG地圖一般都有劇情,這個要看製作者的意願而定,我不能說什 么,但還是要給些建議。由於《魔獸爭霸III》這款游戲的背景,我們所設的劇情 一般是很傳統的「為了拯救世界」「XXX入侵,我們要抵擋他們」「XXX有一個可 怕的陰謀,我們必須阻止他」等等,如果有創新當然更好,但如果沒有的話,那 么我建議大家應該設置出較完整的劇情來,而且要合情合理,並能讓玩家從中體 驗到樂趣,最後是有一個屬於自己的「魔獸世界」,這將有助於你以後的RPG地圖 ,可以把它們連貫起來,或乾脆弄個戰役也好,但戰役工作量比較大,對於時間 不多或技術尚不是很成熟的朋友,還是先擱著吧。

基本就這3點比較應該注意的了,當然還要有其他系統,但這也要根據RPG地圖來 確定,這里我就不給建議了。老實說,我玩過的地圖不是很多,多人RPG地圖幾乎 就只玩官方的那張了,我還是比較喜歡單人的RPG地圖,不過我玩的不是很多,所 以可能有很好的我不知道,但這些還是現在Mapper比較容易忽視的,特此提出
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建議和我一樣 下個圖自己改圖 一樣挺爽!
給分哦~

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RPG地圖製作注意幾點
1)打怪系統問題:一般的RPG地圖,特別是單機版的,打怪基本上沒什麼快感, 而《魔獸爭霸III》最大的樂趣就是打打殺殺了,這也是為什麼現今3c會那麼流行 的一個原因。單人RPG地圖,雖然重點可以放在劇情方面,但戰斗也是吸引玩家的 一個重要因素,這一點雖然人人皆知,但在地圖中卻不能很好的體現出來,舉個 最常見的例子:一張RPG地圖,地圖比較大,劇情也相對完整,但當你接到任務後 要去某個地方時,需要走一段比較長的路,但中間的怪物不是很多,而且分布不 均勻,有的地方就一兩只走來走去,有的地方就是一大群;其次,怪物的級別設 置不是很好,初級時,要弄些比較簡單的怪物(這一點基本上都有做到),密度 要適中,最好能結合初期任務設置,這樣有利於調解難度和增加可玩性;現在一 般地圖沒什麼刷兵系統,或者有的,但刷來刷去還是那幾只,這對於級別高了的 英雄來說,實在有點「雞肋」,當然,因為現在的地圖一般都比較大,可以讓玩 家打怪升級的地方多,倒是可以禰補這個缺陷,但還是要提醒大家一下,地圖要 盡量帶有刷兵系統,並能根據玩家英雄的級別或其他條件刷出不同等級的怪物。

2)任務問題:對於任務,我建議在多人RPG地圖中不需要設置太多任務,除非地 圖大或劇情需要,因為人們一般不會把精力注重在劇情上,所以與劇情相關的主 要任務就不必太復雜,額外任務可以相對多些吧。但在單人地圖中就要盡量做多 些,畢竟一個人玩時比較郁悶。

任務基本可以分為主要任務、額外任務和秘密任務3種。主要任務是圍繞劇情展開 的,基本上一兩條路線就好,這個因劇情和個人愛好而定啦;額外任務是為地圖 提供可玩性的重要組成部分,現在的RPG游戲,沒有一個不具備額外任務的,雖然 這些任務與劇情沒有多大聯系,做和不做差不多。在《魔獸爭霸III》地圖中要特 別注意,額外任務難度不能太大,而且要有趣,最好是有獎勵的那種,任務路線 最好能跟住主任務進行,便於玩家完成,並且不會因為要繞太遠的路而高到煩躁 ,這一點在普通RPG地圖中常常出現,所以一般額外任務沒什麼人完成,所以大家 要盡量從玩家的角度考慮,不要因為自己覺得有趣或想增加難度就把任務搞復雜 ,(不過相信大家看了也不一定會改的吧:)畢竟是因人而定,我只是希望大家 能考慮考慮。);秘密任務,也屬於額外任務的一種,但因為是「秘密」,所以 一般完成後能得到不錯的獎勵,建議要在地圖中設有,但也不要太過秘密,不然 玩家連找個「線人」都難,也就不會花大把時間去完成了。

3)劇情問題:RPG地圖一般都有劇情,這個要看製作者的意願而定,我不能說什 么,但還是要給些建議。由於《魔獸爭霸III》這款游戲的背景,我們所設的劇情 一般是很傳統的「為了拯救世界」「XXX入侵,我們要抵擋他們」「XXX有一個可 怕的陰謀,我們必須阻止他」等等,如果有創新當然更好,但如果沒有的話,那 么我建議大家應該設置出較完整的劇情來,而且要合情合理,並能讓玩家從中體 驗到樂趣,最後是有一個屬於自己的「魔獸世界」,這將有助於你以後的RPG地圖 ,可以把它們連貫起來,或乾脆弄個戰役也好,但戰役工作量比較大,對於時間 不多或技術尚不是很成熟的朋友,還是先擱著吧。

基本就這3點比較應該注意的了,當然還要有其他系統,但這也要根據RPG地圖來 確定,這里我就不給建議了。老實說,我玩過的地圖不是很多,多人RPG地圖幾乎 就只玩官方的那張了,我還是比較喜歡單人的RPG地圖,不過我玩的不是很多,所 以可能有很好的我不知道,但這些還是現在Mapper比較容易忽視的,特此提出

⑥ 沒接觸過歐美RPG 想玩魔獸世界 那些任務 找那些人 那麼大的地圖 不知道怎麼辦 有攻略之類的教下怎麼玩么

不用為這個擔心.你進游戲後就在新手村.頭上有感嘆號的NPC是給任務的.頭上有?號的是交任務的.以前不會在地圖上顯示出來.現在你靠近NPC,感嘆號和?號就顯示在小地圖了.比較方便.

至於任務怪,每一個任務都有說明.或是叫你殺什麼動物啊.會給你指明地點的(任務里會說西北方,南方什麼的,就是說怪會在哪一帶出沒.游戲里的方位是上北下南左西右東,比較好找.)

不過剛玩難免有些不適應,找不到方位.你可以下一個插件(新手推薦大腳插件,後期可以自己整合),插件會把大部分任務怪的具體地點顯示在地圖上.不用跑冤枉路.

一切你進了游戲就能感覺到.到時候有什麼不明白的問題再具體提出來,我想有很多人會幫助你的.

祝游戲愉快.

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