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魔獸編輯器if命令怎麼用

發布時間: 2022-08-29 23:42:15

1. 魔獸爭霸地圖編輯器怎麼用啊,求教。

地圖編輯器主要還是靠自己摸索,網上也有對應的教程,你可以自己網路一下看一看。

通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到界面,這便是最基礎的地形編輯器。

①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。

②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。

③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。

④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。

⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。

看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣。

對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽。
接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上,不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?

排練演員——單位編輯器

大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。

單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。

用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改。

因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋。

注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。

以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(。

在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單
File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據
展開劇情——觸發編輯器

觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。

打開地圖WarChasers可看到它的全貌,不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)。

了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構:最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。

2. 魔獸世界宏命令怎麼使用

宏命令中級進階教程(中)――在宏里運用函數寫程序從這一章開始,我開始為大家介紹函數和用函數寫一些簡單的程序(什麼是函數?你不需要了解,知道怎麼用就成),靈活的運用函數可以做到讓很多人羨慕的效果。這需要大家略微了解寫程序的知識,我會在講解中進行介紹,但也需要你去消化、去琢磨。我寫教程是為了讓更多的人會運用宏而不是准備開個寫宏的專門店。提示:即便使用函數和程序語言也很難實現2個或2個以上的動作連用(何時可以使用2個技能請參照我的教程第五章)。更多的時候是一種智能判斷,如戰士在切換防禦姿態前先換成單手武器+盾,切換狂暴姿態時換成雙武器等,希望不要再遇到讓我寫個機器人程序的人:(考慮到所有立志於學習宏的玩家,我是怎麼麻煩怎麼來!例子(一):牧師上盾並隨機說話/ta=」%t,給你個有限無敵圈!」;b=」%t,把你變上帝!」;c=random(5)/t if c1 thenSendChatMessage(a) else if c2then SendChatMessage(b) elseend;end/t CastSpellByName(真言術:盾(等級9))第一句:/ta=「%t,給你個有限無敵圈!」;b=」%t,把你變上帝!」;c=random(5)/t:告訴系統下面這段文字是用宏語言寫的,如果玩家想使用函數必須在每行的開始加上這一句;a=」%t,給你個有限無敵圈!」;b=」%t,把你變上帝!」:這是一個賦值語句(注意用引號把文字括起來。這是必須的,否則系統會認為是個變數而造成錯誤),讓後面的所寫的語句中『a』代表「給你個有限無敵圈!」這幾個字;『b』代表「把你變上帝!」這幾個字。無論任何時候輸入%t都會轉化為所選目標的名稱。在這里的『=』可以理解為『代表』的意思而不是「等於」(什麼是等於?看下文……正規的解釋可不是這樣的,希望我這么說能讓沒學過程序的人理解),宏命令中只能寫入255個字元,字字如金啊!再說每次說話是輸入a方便還是打一大串字方便?c=random(5):random(5)表示在1~5中間取一個隨機數字。那麼這句話的意思就是『讓c代表一個1~5之間的隨機數字』,這個數字數字是你每點擊一次宏就自動生成一次。我們整體來看看第一句的意思:「讓a代表」給你個有限無敵圈!」,b代表」把你變上帝!」,c代表一個1~5之間的隨機數字」。大家理解了嗎?再看第二句:/tifc1 then SendChatMessage(a) else if c2 then SendChatMessage(b)elseend;end/t:我就不解釋了,看上文if…..then……elseif……then……else……end;end:這是一個判斷句,咱們用中文來說就是「如果…….執行……否則如果……執行……結束;結束」,(我特意把每個關鍵字後面的空格多加了一個,希望大家看清楚並了解「ifc1」和「ifc1」不是同一個意思。系統會認為第二個是錯誤的)註:『如果』後面要跟一個判斷條件,成立就直接執行下一句的內容,不成立就跳轉執行否則的內容;有幾個『如果』最後就要跟幾個『結束』。如果你有5個條件,每個條件都要跟不同的結果,那你可以通過不斷的『否則如果』來完成SendChatMessage(a):這句的意思是把「a」所代表的內容以普通說話的方式表達出來,在本例的效果如同「/s%t,給你個有限無敵圈!」SendChatMessage(b):意義同上c1:這是一個判斷語句,判斷c是否等於1(,一個等號是賦值,兩個等號才是判斷,切記切記),你可以用其他判斷方式「」等於、「>」大於、「<」小於、「>=」大於等於、「<=」小於等於和「~=」不等於。第二句程序的意思:如果c等於『1』,用普通對話說:「<目標名稱>,給你個有限無敵圈!」,否則,如果c等於2,用普通話說:「<目標名稱>,把你變上帝」,否則結束此程序。第三句:/tCastSpellByName(真言術:盾(等級9))這句的意思是施放9級盾,相當於之前講過的「/施放真言術:盾(等級9)」這條命令,不同的是「/施放」需要單起一行,並只能執行這一條命令。「CastSpellByName(」法術名稱」)」可以插入到程序的任何地方從而實現根據不同的情況使用不同的技能。最後:請注意你的字母大小寫,注意逗號,括弧,冒號,引號,分號等都要用英文,if、then、else等詞語後面都要加空格或者分號,在出現問題後先檢查自己所寫的宏裡面有沒有這些錯誤。這個宏效果是用同一技能說不同的話,總聽同一句話多煩啊!20%幾率說第一句,20%幾率說第二句,60%幾率不說話――我們之前初級教程的升級版!希望大家喜歡附加講解內容:(一)關於SendChatMessage()這個函數的深入了解――使用格式:SendChatMessage(說話內容,說話方式,語言,頻道)作用:說話我在例子中用這個函數用的非常簡單,可以如果我們想大喊出來怎麼辦?想在行會中說話怎麼辦?在這里我就對「SendChatMessage()」多講些內容,畢竟在我看來這個可能是用的最頻繁的函數了例:/tSendChatMessage(「主動給錢或是由我搶劫二選一」,」say」,」通用語」,」YELL」)作用:大喊「主動給錢或是由我搶劫二選一」和在宏裡面輸入「/y主動給錢或是由我搶劫二選一」效果相同。

說話內容:要發送的消息

說話方式:聊天消息想要發送的類型,省略時為SAY,可使用:

1.SAY:普通說話2.WHISPER:密語,必須在參數頻道中指明密語對象的名字,可配合函數UnitName(unit)使用(這個函數我們之後再說)語言:寫上「通用語」「精靈語」「侏儒語」「獸人語」等等,可以省略頻道:必須在參數頻道中指明頻道的編號,省略時為」綜合」,我們還可以用以下的參數:

1.GUILD:工會 2.PARTY:小隊3.RAID:組團4.YELL:大喊注意:標點符號用英文,每個內容、方式等用逗號隔開,除「說話內容」外均可以省略。(二)生成一個隨機數的函數random()使用格式:random(起始值,結束值)作用:生成一個在起始值和結束值之間的隨機數隨機數:無起始值和結束值時位於[0,1]區間;提供單個參數n時,隨機數位於[1,n]區間;提供兩個參數起始值和結束值時,隨機數位於[起始值,結束值]區間例:/trandom(50,100)作用:生成一個50~100之間的隨機數。好了。本章教程就寫到這里,例子不多,只有一個,靈活運用的效果還是很不錯的。本章在介紹程序書寫方法上用去了大量的篇幅,在下一篇教程中我們繼續對函數的運用進行討論。例子多多。歡迎收看!(為了減少到可以發表的字數費老勁了)二區月神殿法師QQ:8499646 歡迎交流,歡迎指正!

3. 魔獸爭霸編輯器觸發器怎麼用

這啥問題
1.技能傷害改為0
2.以風暴之錘這種直接傷害的技能為例,射彈速率 1000
3.新建觸發器
事件-任意單位 發動技能效果
條件-使用 技能 = 風暴之錘
觸發單位 是 英雄 = true
動作-設置 u = 技能目標單位
設置 n = 觸發單位
等待 ((n 到 u 距離) / 1000)
單位 - 命令 n 對 u 造成(轉化 英雄力量(整數)到實數)(或者計算,(轉化 英雄力量(整數)到實數) * i)點傷害,任意 傷害類型

判斷屬性,設整數數組變數a
觸發
事件-
條件-
動作-設置a[1] = 英雄觸發單位 力量
設置a[2] = 智力
設置a[3] = 敏捷
if a[1] => a[2] then 設置 a[4] = a[1] else 設置 a[4] = a[2]
if a[4] => a[3] then 無動作 else 設置 a[4] = a[3]
這個插在任何放技能地方,技能傷害直接用 a[4]就可以了
持續技能需要用到計時器,先設置u[數組](每一個加1,並用 b 設為數量,每次消失就 設為沒有單位並a(初始0) = a + 1)
事件-每1秒
動作-循環 a 到b 做動作
單位 - 命令 n 對 u[循環] 做傷害
范圍技能,設一個點變數p,多次就數組
事件-每1秒1次
動作-單位組 以p為中心,xxx距離 匹配條件(匹配單位 是 n 的敵人 and 匹配單位 活著)
單位 - 命令 n 對 選取單位 做傷害

4. 魔獸地圖編輯器怎麼輸入指令選擇隨機英雄,且不能有兩個英雄,並移動到目的地

輸入指令在觸發器的事件里有 玩家輸入XXX過濾方式為 完全匹配 XXX就是你希望的指令
隨機英雄選擇需要用到變數 單位變數 還有 隨機整數
完整的觸發就是
事件地圖初始化
設置 DY[1]=xx英雄DY是單位變數數組
設置 DY[2]=yy英雄
設置 DY[3]=zz英雄
設置 DY[4]=aa英雄
設置 DY[5]=dd英雄
在新建一個觸發器
事件 玩家輸入XXX過濾方式為 完全匹配
條件 空
動作 設置mact(整數變數)=隨機整數最小1最大5
設置Play=觸發玩家
if
DY[mact] 不等於沒有單位
then
創建一個 DY[mact]給 play 在XX位置
設置 DY[mact]=沒有單位
else
觸發器-運行當前觸發檢查條件

5. 求高手解答 魔獸地圖編輯器裡面的IF怎麼編寫

就是動作裡面的。判斷真假。

6. 魔獸地圖編輯器怎麼添加IF THEN ELSE語句啊

將觸發器轉換為文本,久可以了。不過那是Jass語言。

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