魔獸世界斷離怎麼獲得
① 魔獸世界破解印記交不了 印記哪裡獲得
在魔獸世界這款游戲中,征服者印記指的是征服印記飾品,該飾品的獲得方法是在贊加沼澤的NPC商店裡面購買。
部落玩家是找NPC部落戰地斥候購買,位置是在營地外面。聯盟玩家是找NPC聯盟戰地斥候購買,位置是在升降梯下面。
② WOWDKP制度問題
DKP相關整理
1.DKP的全稱是Dragon Kill Points,即屠龍點數,是目前多人在線角色扮演游戲(massively multiplayer online role-playing game)的一套分配製度,主要目的是為了解決多人參加擊殺Boss,因掉落物品有限,如何分配給少數玩家的問題。副本每次活動只有少數人獲得裝備,誰能優先獲得物品完全取決於DKP的高低。
2.玩家出價P等於物品實際價格V加上個人心理函數S (即P=v+s),對於每個玩家來講其他競拍者的心理函數無法度量,也就是說,競拍的成敗取決於每個競拍者的心理函數。
3.各個團隊的分數授予各不相同,但是大體遵循類似體制(集合分,出勤分,boss擊殺分,開荒分,特殊貢獻分——例如dps第一獎勵。有的團隊是按照出勤時間給分,例如1小時50分,等等……),而這些分數的制定完全取決於團長的安排和長期副本積累的經驗。
4.每次獲得物品扣除相應的分數,即使用DKP貨幣購買副本掉落商品。
5.DKP制度的優點:簡言之,解決了在物品分配上的爭吵,分數面前人人平等,任何人獲得的物品均是他們長期Raid的回報,沒有人可以不勞而獲。
例如:甲、乙、丙三人職業相同,在副本中獲得一極品頭部裝備。該裝備比甲、乙的頭部裝好了一點點,比丙的頭部裝好很多。假設甲、乙、丙三人其它條件完全相同。
如果採用DKP制度,很顯然,這件裝備將落入丙的口袋,而甲、乙則在下次有更大的機會去獲取更需要的裝備。
如果採用ALL ROLL呢?丙只有33%的機會獲得這件裝備。
接著,他們又得到了一件比甲、丙好一點點,比乙好很多的腿部裝……
很顯然,採用兩種分配方式所得到的結果是不同的,DKP的分配方式更有效率,能讓裝備進入更需要的人的口袋。
6.DKP制度的缺點:
6.1 DKP被認為是在團隊內使用的貨幣符號,以完成物品的交換。貨幣理論告訴我們,全團隊員獲得的DKP分數總和應該等於總消耗的DKP,這樣才是一個平衡。然而DKP的發行者、物品定價者都不是經濟學的內行,他們制定的分數必然存在著一個嚴重問題,即通貨膨脹或者通貨緊縮,通常情況各個公會遇到的問題為前者。
6.2 各個團隊處於開荒某個Boss階段,為了鼓勵參加活動,開荒人員獲得的分數往往比正常擊殺要高很多,而這一階段是沒有DKP消費的,同樣問題指向DKP的通貨膨脹。
6.3 在一個通貨膨脹很嚴重的隊伍中,每位玩家分數過剩,嚴重影響了新入團的隊員活動積極性,他們只能獲得一些沒有人要的物品,他們分數的積累永遠趕不上老隊員,從而離開團隊。
7.通貨膨脹:
假設團隊DKP總獲得為A,總消費為B,那麼通貨膨脹率P=(A-B)/B。
假設40人Raid每人獲得20分,A=800,掉落8件物品,每件50分,則B=400,於是P=(800-400)/400=100%。
張三和李四都是團隊成員,DKP均為0,一次Raid後,張三獲得20分,並同時消費20分物品,李四因事缺勤,正常情況下他倆在下一次活動時DKP都應該是0分,回到同一起跑線。然而在一個P=100%的隊伍中,張三獲得40(而不是P=0%時的20分),消費20,剩餘20。李四缺勤為0分。這樣在下一次活動時張三仍然高出李四20分,仍然擁有優先於李四獲得裝備的權力,(實際上張三多於李四參加一次活動而獲得的裝備優先權已經體現在他消費的那20分物品上了)於是,這種不公平就體現出來了,而類似這種現象也會導致分數落後者很難追上領先者的分數……從而參加活動消極,甚至離開團隊。
7.DKP是一個相當公平的系統,它讓每個人的貢獻以分值的形式進行量化,即使你難得下趟副本,也應該能取得你相應貢獻度的裝備。
但為什麼還有人抱怨採用DKP制度拿不到裝備呢?
這里我們就要提到「偽DKP制度」。其實目前我們很多公會都在實行「偽DKP制度」,這是導致很多人反對DKP的根源。
前面定義里我們已經說了,DKP其實就是一種另類貨幣,用來購買raid副本所得到的裝備。它將遵循經濟學規律。貨幣是實物價值的體現,貨幣本身並沒有價值。一旦貨幣數量增多,而實物價值不變,貨幣就會貶值。反之亦然。由此可見貨幣數與實物價值必須從一開始就保持一個衡定的比例,經濟學稱之為:通貨膨脹率。
說了這么多經濟學觀點,可能有些人還是不明白。其實簡單說就是DKP積分不是憑空而來的,更不是公會的資產,而是由裝備而來,只有raid出了裝備,大家才有DKP積分可分,否則就沒有。
現在很多公會都規定:參加一次raid加多少分,准時到加多少分等等。請問:加分的時候產生裝備了嗎?沒有!公會加給他們的分從何而來?憑空而來!於是問題就來了,貨幣增加而實物價值不變會怎麼樣?產生通貨膨脹!大家手中的DKP貶值,裝備價格越來越高,DKP變得越來越買不到東西了。
其實採用「偽DKP制度」就是經常raid的變相剝削不經常raid的以及後來加入公會的新人。不經常raid的好不容易raid了一次,攢了點DKP,但下次上線時發現這點DKP不值錢了,貶值了,買不到裝備!新人加入公會,發現別人手裡都有成百上千的DKP,自己可能raid幾個月都沒法和他們比,買不到裝備!
實行「偽DKP制度」在剛開始時並不會查覺什麼問題。但是時間長了,「偽DKP制度」的弊端將一一顯露。包括:raid的人現在怎麼越來越少了,新人怎麼都不願意加入了,經常raid的人怎麼不為打裝備,光想著刷DKP了,等等。
8.真正的DKP制度是怎麼樣的?
剛開始沒有好的DKP制度,有參加一次加多少分,幹掉boss加多少分的。也有根據插件統計每個人的傷害/治療值來加分的,等等。但是實行DKP的時間長了,各個問題也紛紛暴露出來,很多公會開始改變他們的DKP制度。
什麼是真正的DKP制度?其實只要抓住關鍵的一點:只有裝備產生時大家才有DKP可分。其它細節公會可以自己設定。
現在比較好的一種DKP制度是這樣設定的:
公會維護一份各種裝備的最低價格(DKP)表,raid時產生裝備後,可用職業從最低價格開始競拍。競拍後所得DKP均分給當時參加raid的所有人。裝備得主扣除相應的DKP分值。如裝備綁定,且當時沒人要的話,可以繼續在公會內部競拍。還是沒人要,該裝備不計DKP分值,放入拍賣場,所得計入公會會費。
初始所有人的DKP均為0。DKP可以為負,我們稱之為「透支」。透支有一定的額度(比方公會可以設定最大額度為-300),超過額度不得參加任何競拍。出裝備後,先由DKP>0的競拍。如果所有競拍人DKP均<=0,則由-300<DKP<=0的人競拍。所有人競拍所出DKP以不超過透支額度為准則。
公會並不擁有DKP,公會想獎勵會員怎麼辦?其實很簡單,公會實行抽稅就可以了,每次出裝備競拍所得DKP首先被公會抽取一定比例計入公會所有,剩下的再均分到raid隊員手中。這樣公會獎勵會員的才是實實在在的DKP,是不貶值的DKP。
9.拍賣理論及常見的4種拍賣類型
9.1英國式拍賣——第一公開價格
第一公開價格拍賣,在我們現實生活中很常見,特別是電影中我們都看到過,主要應用於貴重物品,例如豪華汽車、別墅、古董、等等。在拍賣者公布底價後,競拍者在可以看到彼此的出價的情況下競拍,在自己的最大承受價格範圍內博弈,以贏得競拍,很多網上購物網站也都採用這類型的拍賣。
對於拍賣者,這種方式可以是他們獲得最高的收益。
9.2荷蘭式拍賣——減價拍賣
拍賣者在公布拍賣物品價格後依次遞減,直到有競拍者認可這一價格後拍賣結束。這種類型的拍賣源於荷蘭的鮮花市場,由於鮮花的價值隨時間的延長而遞減,所以他們急於出手,而又要獲得收益。此類型拍賣與第一價格暗拍是類似的。
9.3第一價格密封拍賣
拍賣者公布物品起價後,競拍者將他們的出價用信封封裝後交於拍賣者,最高出價者贏得拍賣。此類拍賣主要在工程招標投標中應用,因為競拍者不知道彼此的出價,所以是一種非完全信息靜態博弈。
9.4第二價格密封拍賣
與第一價格暗拍的拍賣形式類似,最高出價者贏得拍賣,但卻支付第二高價格的費用。例如,某物品起價3萬,A出價5萬,B出價8萬,C出價12萬。則C贏得物品,但只用支付8萬。
簡言之,歸結為以下3個要點:
1,競拍者報價不公開,密封遞交拍賣者,且拍賣只有一回合。
2,仍然是出價最高者贏得拍賣物品。
3,拍賣獲勝者獲得物品,卻只用支付次高價格,即第二高價格。
10.在游戲體系中分析不同的拍賣方式
簡單的介紹了4種類型的拍賣方式,那麼哪種類型的拍賣,或者哪幾種適合游戲的環境存在,我們逐一分析 。
10.1英國式拍賣——第一公開價格
此類型拍賣不適合DKP環境下存在。
1,前文提到,此類型拍賣可以使拍賣者獲得最高收益,但是在游戲中拍賣物品的團長或者記分員無論物品有多高的出價對他們來講沒有任何收益。
2,第一價格明拍會導致哄抬物價,例如戰士張三(已持有AL)和李四(雙手武器豬頭棒),當次活動PW掉落[斷離],對於張三心理價位300分,對於李四心理價位800分,張三猜中李四必會全力而出,那麼在公開叫價中,張三可能會哄抬價格到700乃至更高,他清楚地知道李四消費的越多,他以後獲得物品的機會越大。這種哄抬物價會影響分配製度的公平性,而被廢除。
然而,這種類型的拍賣依然存在於游戲之中,主要應用於G團。其目的就是使物品盡可能達到更高的價格,以提高團隊收益,從而提高每位隊員的收益。
10.2荷蘭式拍賣——減價拍賣
同樣此類型的拍賣不適合游戲環境。主要原因歸結為網路延遲問題。例 :團長公布斷離3000分,無人響應,2800,依舊無人響應,當團長降價到2500並開始倒數計時,張三李四同時認可並團隊中發信息,也許實際上張三先於李四發出認可的信息,但由於延遲,團隊信息中顯示李四先於張三,結果張三遺憾的輸掉拍賣。
然而,此類型拍賣存在於游戲的個別情況中,並略有變形。
風暴前夕更新臨近, 某黑龍G團團長開出靈風頭,喊價200。
A法師 :馬上TBC了,誰還200買啊,不要
群眾 :算了,便宜點賣吧,總比拆了好
團長 :150起
無人應答
團長 :100最低,要的趕緊出價。
A法師 :100
B法師:130
A法師:P
我們可以看到減價拍賣的出現,並變形為第一價格明拍而存在。而實際上,減價拍賣是在第一出價者認可後停止,即上例中A法師100獲勝,但游戲環境允許B的繼續競拍以提高團隊收益。
10.3 第一價格及第二價格密封拍賣
這兩種拍賣方式被認為更加適合游戲環境而存在,即更適合DKP體制下的物品分配,經過CWOW2年的經驗沉澱,大多數公會採用了第一價格暗拍,然而第二價格暗拍更適合游戲環境,更能有效的削減通貨膨脹的出現。
我們回顧下前面提到的問題,和要解決的重點
由於團長發放分數過高,開荒階段只有分數發放,沒有分數回收,導致剩餘分數過高。
WOW引進拍賣制度的根本:更有效合理的刺激消費過剩分數。
其基礎在於每次拍賣中隊員都出自己的真正心理價位(也可認為是最高認可價格—再高我就不要了),而不是略帶保留,或者存在投機心理。
那麼我們就來比較一下2種暗拍,哪種方式更讓玩家出價為他們的真實心理價位:
首先舉例解釋第二價格暗拍:
假設我需求斷離,估價3000分,即真實心理價位(高於3000就不要了,等下一把),這時候我假設有2種出價方案。
a :出價2500(存在投機心理,萬一能拿下干嗎多出500呢)
b :出價3000(出真實價格,不報投機心理)
場景1 :假設其他人出價最高者為2000,那麼毫無疑問我將贏得斷離,並扣除2000分,a和b方案均有效,a方案節省500分,b方案節省1000分。
場景2 :假設其他人出價最高這為2750,那麼a方案失敗,由於我的僥幸心理
b方案成立,我的真實出價讓我獲得斷離,並2750贏得,節省250分
場景3 :假設其他人出價最高這為3500,那麼a和b方案都讓我錯過了斷離,但是我的心理價位就是3000,高於3000的價格我不認可
通過3種場景分析可得,b方案是最優的出價策略,即便輸掉拍賣,也沒有遺憾,如果存在投機心理反而讓我承擔了風險。所以第二價格暗拍更能讓玩家報出他們的真實價位。
同樣,我們可以很容易的發現,相對於第一價格暗拍,我們會出更高的價格,因為我們知道拍賣規則決定,我們必須成為最高出價者才能獲得物品,但是卻只扣除第二高的分數。從而達到拍賣體系的真正目的,有效的削減過剩DKP分數,讓P趨近於0
11.GCP
GCP(Guild Contribution Point )工會貢獻度,這不算是一套新的計分體系了,但目前真正在用的公會還很少,但是我個人很看好,希望通過改革,讓這套體系發揚光大。
解釋:DKP+GCP=更加合理的個人價值衡量。目前的DKP系統最大的缺陷就是沒有真正的反映出來DKP分數與公會貢獻程度之間的關系。做個比喻,DKP就彷彿是一個人的工資,你參加了RAID就獲得應有的DKP,可是你拿走了自己應得的報酬後,是否為公會做出了貢獻呢?不得而知。這里我們就需要一套新的衡量標准了,由此引出了GCP。在這里可以把GCP比喻成公會的股份。對於絕大多數公司來說,發放工資給員工很正常,而要想獲得股份只能靠為公司做出突出貢獻來換取。
GCP的來源:公會開荒活動、官員獎勵、捐獻、用G買、論壇發表精華的獎勵……總之,GCP是獨立於DKP的,它的存在可以更好的鼓勵公會成員為公會的事物做貢獻而不僅僅是為了自己的裝備(當然了,用G買來的GCP除外……)。
過去公會開荒,一般都會有DKP的獎勵,比如FD的boss有雙倍DKP,而引入GCP之後,完全可以把FD獎勵用GCP來實現!比如我們FD luci本來有10分的DKP(5分起始分,5分獎勵分),現在可以改為5分DKP,5份GCP了。這樣一來更好的避免了DKP膨脹所造成的問題。
GCP的消費:按照我的想法,GCP作為一種公會層面上的獎勵分數,應該是到哪裡都通用的。也就是說,GCP不必分副本計算。GCP因該比DKP擁有更高的優先權。同時,GCP還可作為衡量優先權的一個參數。
NEF出了AL,同時有2個人叫分,並且都願意SH(show hand),在這種情況下,按照以前的方法,只能2個人roll或者由團長自己決定AL的歸屬問題。引入GCP之後,就有了一種新的解決方法:看誰的GCP高。在同等分數的情況下,GCP高者,將優先獲取裝備。以此類推,GCP的引入可以解決不少現在看來棘手的問題。比如開荒新FB,在DKP都不足的情況下如何分配裝備。
總之,DKP就彷彿是你的工資,而GCP就是你的股份分成。通常情況下,股份佔有量越多的股東,其決策權也就越重。當然了,如果你對這個公會沒有信心的話,把自己的GCP都套現了也未嘗不可,或者反過來,你覺得公會的前景很好,投資一筆,收購一筆股份,也不失為一種明智的選擇(通常情況下,公司的股份都有一個內部價,作為公會的成員想要獲得GCP比簡單的用G買要劃算得多)
這套系統支持給公會官員按照等級每周獎勵一定數額的GCP(類似股票分紅) 以此來激勵官員們更努力的為公會貢獻自己的力量。
③ 魔獸世界裝備問題
憤怒只是T2。那是防禦裝。
T3無畏是更加肉盾的防禦裝。
要極限輸出裝?
刷高督刷大元帥。R14軍銜裝。
TAQ的T2.5。
也可以收集各高端FB里的散件傷害裝。它們的傷害相當可觀和恐怖。只是綜合效果不及套裝的全面性。
武器嘛..看你條件了。前期么,覺得奧山崇拜的豬頭錘還行。有條件咯就拿AL、PW的斷離..等等
④ WOW永恆時空撕裂者哪裡出掉落 怎麼刷獲得
這一隻坐騎是刷任何時空漫遊副本時任何首領都有幾率掉落,不是牌子換的,也不是固定由哪一隻掉落,所以沒有直接出現在掉落列表裡,但是坐騎手冊頁面應該看的到說明
⑤ 魔獸世界武器名字
個人認為好聽的武器名字
TBC後:
阿古斯的使徒
混亂風暴
命運的信使
不敗的意志
世界擊碎者
天啟
龍鱗
血吼
TBC前的:
斷離
帝殞
祈福,咒逐(MS的職業武器 可以互相轉換 讓我想起一個朋友的話:我的左手是光明,右手是黑暗)
灰燼使者
搜魂者
夢境之末
方弗羅的憐憫
靈魂收割者(SS的招牌武器,50級職業任務獎勵 沒有比這個更拉風的了亡靈SS F個冰霜或者火焰 弄套鬼霧 走在街上回頭率%200)
卡利姆多的復仇
無堅不摧之力
黑色怒火
脊骨收割者
納特·帕格的魚類終結者(這是釣魚大師的魚稈,最重要的是:他是紫色的 你見過紫色的魚稈嗎?)
個人認為這倆武器應該是一對
辛洛斯,諸界的毀滅者
金洛斯, 末日的啟示者
都是巨魔的FB出的
以上是個人認為不錯的武器名字
WOW的武器太多了
建議你到資料庫去找更多的好武器名字
呵呵
⑥ [魔獸世界]關於獸人戰士的武器
獸人戰士從樣子的角度來說,當然是斧頭最好看,實際效果,由於有5點的斧精通,加上天賦里的5點爆擊,會讓你感覺斧頭很爽。
我個人認為,如果你不下FB,那是拿不到所謂的好斧頭的。因為不下FB能夠拿到最好的武器可能就是無堅不摧之力了,入手難度低,但是是把錘子。而且便宜,不過前提是你大戰場要崇拜。
戰士最好的選擇還是雙手劍,速度慢,傷害高的武器,配合劍精通,爆發力強。你想想,斧頭爆一下就約等於兩倍傷害,而劍出現劍精通,那也是兩倍傷害,那麼都爆擊了呢?不就是4倍傷害了么,此外你的怒氣也加的多,便於你放瞬發技能。
⑦ wow60年代的NAXX經典的收藏有哪些還有NAXX有哪些經典成就和任務(包括絕版的)
60年代的納克薩瑪斯,那時候還沒有成就。 任務是東瘟疫的開門任務比較經典吧,必須沖聲望才能省錢,以前很難沖,現在45-55級刷斯坦索姆聲望滿了。 納克薩瑪斯掉落的裝備都是絕版,T3、米奈希爾之力,黑女巫、墮落的灰燼使者、橙杖、斷離、這些武器都是相當有收藏價值的,現在都是絕版,拿不到。
⑧ 魔獸世界中拉風的裝備 武器 註明出處!!!
最強單手劍:遷躍切割者
唯一
單手 劍
248 - 461 傷害 速度 2.90
(每秒傷害122.2)
+35 耐力
耐久度 125/125
需要等級 70
裝備: 增加爆擊等級 25點。
裝備: 攻擊強度提高70點。
擊中可能: 使你的移動速度提高50%,近戰攻擊速度提高20%,持續30秒。
雙手劍:
Brutal Gladiator's Greatsword
拾取綁定
雙手 劍
404 - 606 傷害 速度 3.60
(每秒傷害140.3)
+66 耐力
+50 力量
耐久度 120/120
需要等級 70
裝備: 增加爆擊等級 50點。
裝備: 使你的韌性等級增加 33點。
裝備: 增加命中等級 19點。
裝備: 你的攻擊無視目標的98點護甲值
單手斧:Brutal Gladiator's Hacker
拾取綁定
副手 斧
113 - 211 傷害 速度 1.50
(每秒傷害108.0)
+31 耐力
耐久度 105/105
需要等級 70
裝備: 增加爆擊等級 22點。
裝備: 使你的韌性等級增加 12點。
裝備: 增加命中等級 9點。
裝備: 攻擊強度提高38點。
裝備: 你的攻擊無視目標的49點護甲值。
其他:
神聖信仰腿鎧
拾取綁定
腿部 板甲
1735 護甲
+49 耐力
+41 智力
紅色插槽
黃色插槽
藍色插槽
鑲孔獎勵: 每5秒回復2點法力值
耐久度 120/120
需要等級 70
裝備: 增加法術爆擊等級 37點。
裝備: 使法術治療提高最多99點,法術傷害提高最多33點。
裝備: 每5秒恢復18點法力值。
在太陽井高地卡雷苟斯處掉落
相位壁壘
唯一
副手 盾牌
7313 護甲
208 格擋
+40 耐力
耐久度 145/145
需要等級 70
裝備: 增加防禦等級 40點。
使用: 保護施法者,吸收100000點傷害,並使其對恐懼和誘捕效果免疫,持續4秒。
出處:對「相位壁壘」使用技能「移除魔法武器"
燃燒的正義
拾取綁定
頭部 板甲
1660 護甲
+51 耐力
+43 智力
多彩插槽
紅色插槽
鑲孔獎勵: +4 法術爆擊等級
耐久度 100/100
需要等級 70
裝備: 增加法術爆擊等級 34點。
裝備: 每5秒恢復14點法力值。
裝備: 使法術治療提高最多139點,法術傷害提高最多46點。
用」烏瑟爾的決心之盔「兌換
烏瑟爾的決心之盔 在奎爾丹納斯島的伊爾瑪<辛多雷聖物轉化師>處有售
古爾丹的兜帽
拾取綁定
頭部 鎖甲
929 護甲
+51 耐力
+43 智力
黃色插槽
多彩插槽
鑲孔獎勵: +5 法術傷害
耐久度 85/85
需要等級 70
裝備: 增加法術爆擊等級 36點。
裝備: 增加法術攻擊速度等級 32點。
裝備: 提高所有法術和魔法效果所造成的傷害和治療效果,最多74點。
用耐奧祖酋長的兜帽兌換
耐奧祖酋長的兜帽在上文提到的伊爾瑪處有售
泰莉的強能手套
拾取綁定
手套 布甲
171 護甲
+33 耐力
+32 智力
+27 精神
紅色插槽
黃色插槽
鑲孔獎勵: +4 法術傷害
耐久度 35/35
需要等級 70
裝備: 增加法術攻擊速度等級 36點。
裝備: 提高所有法術和魔法效果所造成的傷害和治療效果,最多47點。
在伊爾瑪處有售
黎明護手
拾取綁定
手套 布甲
171 護甲
+33 耐力
+32 智力
+36 精神
紅色插槽
藍色插槽
鑲孔獎勵: 每5秒回復1點法力值
耐久度 35/35
需要等級 70
裝備: 增加法術攻擊速度等級 27點。
裝備: 使法術治療提高最多88點,法術傷害提高最多30點。
由泰利的強能手套兌換
打得這么累——給下分吧——謝謝了——
⑨ 魔獸世界DKP問題
DKP相關整理 1.DKP的全稱是Dragon Kill Points,即屠龍點數,是目前多人在線角色扮演游戲(massively multiplayer online role-playing game)的一套分配製度,主要目的是為了解決多人參加擊殺Boss,因掉落物品有限,如何分配給少數玩家的問題。副本每次活動只有少數人獲得裝備,誰能優先獲得物品完全取決於DKP的高低。 2.玩家出價P等於物品實際價格V加上個人心理函數S (即P=v+s),對於每個玩家來講其他競拍者的心理函數無法度量,也就是說,競拍的成敗取決於每個競拍者的心理函數。 3.各個團隊的分數授予各不相同,但是大體遵循類似體制(集合分,出勤分,boss擊殺分,開荒分,特殊貢獻分——例如dps第一獎勵。有的團隊是按照出勤時間給分,例如1小時50分,等等……),而這些分數的制定完全取決於團長的安排和長期副本積累的經驗。 4.每次獲得物品扣除相應的分數,即使用DKP貨幣購買副本掉落商品。 5.DKP制度的優點:簡言之,解決了在物品分配上的爭吵,分數面前人人平等,任何人獲得的物品均是他們長期Raid的回報,沒有人可以不勞而獲。例如:甲、乙、丙三人職業相同,在副本中獲得一極品頭部裝備。該裝備比甲、乙的頭部裝好了一點點,比丙的頭部裝好很多。假設甲、乙、丙三人其它條件完全相同。如果採用DKP制度,很顯然,這件裝備將落入丙的口袋,而甲、乙則在下次有更大的機會去獲取更需要的裝備。如果採用ALL ROLL呢?丙只有33%的機會獲得這件裝備。接著,他們又得到了一件比甲、丙好一點點,比乙好很多的腿部裝……很顯然,採用兩種分配方式所得到的結果是不同的,DKP的分配方式更有效率,能讓裝備進入更需要的人的口袋。 6.DKP制度的缺點:6.1 DKP被認為是在團隊內使用的貨幣符號,以完成物品的交換。貨幣理論告訴我們,全團隊員獲得的DKP分數總和應該等於總消耗的DKP,這樣才是一個平衡。然而DKP的發行者、物品定價者都不是經濟學的內行,他們制定的分數必然存在著一個嚴重問題,即通貨膨脹或者通貨緊縮,通常情況各個公會遇到的問題為前者。6.2 各個團隊處於開荒某個Boss階段,為了鼓勵參加活動,開荒人員獲得的分數往往比正常擊殺要高很多,而這一階段是沒有DKP消費的,同樣問題指向DKP的通貨膨脹。6.3 在一個通貨膨脹很嚴重的隊伍中,每位玩家分數過剩,嚴重影響了新入團的隊員活動積極性,他們只能獲得一些沒有人要的物品,他們分數的積累永遠趕不上老隊員,從而離開團隊。 7.通貨膨脹:假設團隊DKP總獲得為A,總消費為B,那麼通貨膨脹率P=(A-B)/B。假設40人Raid每人獲得20分,A=800,掉落8件物品,每件50分,則B=400,於是P=(800-400)/400=100%。張三和李四都是團隊成員,DKP均為0,一次Raid後,張三獲得20分,並同時消費20分物品,李四因事缺勤,正常情況下他倆在下一次活動時DKP都應該是0分,回到同一起跑線。然而在一個P=100%的隊伍中,張三獲得40(而不是P=0%時的20分),消費20,剩餘20。李四缺勤為0分。這樣在下一次活動時張三仍然高出李四20分,仍然擁有優先於李四獲得裝備的權力,(實際上張三多於李四參加一次活動而獲得的裝備優先權已經體現在他消費的那20分物品上了)於是,這種不公平就體現出來了,而類似這種現象也會導致分數落後者很難追上領先者的分數……從而參加活動消極,甚至離開團隊。 7.DKP是一個相當公平的系統,它讓每個人的貢獻以分值的形式進行量化,即使你難得下趟副本,也應該能取得你相應貢獻度的裝備。但為什麼還有人抱怨採用DKP制度拿不到裝備呢?這里我們就要提到「偽DKP制度」。其實目前我們很多公會都在實行「偽DKP制度」,這是導致很多人反對DKP的根源。前面定義里我們已經說了,DKP其實就是一種另類貨幣,用來購買raid副本所得到的裝備。它將遵循經濟學規律。貨幣是實物價值的體現,貨幣本身並沒有價值。一旦貨幣數量增多,而實物價值不變,貨幣就會貶值。反之亦然。由此可見貨幣數與實物價值必須從一開始就保持一個衡定的比例,經濟學稱之為:通貨膨脹率。說了這么多經濟學觀點,可能有些人還是不明白。其實簡單說就是DKP積分不是憑空而來的,更不是公會的資產,而是由裝備而來,只有raid出了裝備,大家才有DKP積分可分,否則就沒有。現在很多公會都規定:參加一次raid加多少分,准時到加多少分等等。請問:加分的時候產生裝備了嗎?沒有!公會加給他們的分從何而來?憑空而來!於是問題就來了,貨幣增加而實物價值不變會怎麼樣?產生通貨膨脹!大家手中的DKP貶值,裝備價格越來越高,DKP變得越來越買不到東西了。其實採用「偽DKP制度」就是經常raid的變相剝削不經常raid的以及後來加入公會的新人。不經常raid的好不容易raid了一次,攢了點DKP,但下次上線時發現這點DKP不值錢了,貶值了,買不到裝備!新人加入公會,發現別人手裡都有成百上千的DKP,自己可能raid幾個月都沒法和他們比,買不到裝備!實行「偽DKP制度」在剛開始時並不會查覺什麼問題。但是時間長了,「偽DKP制度」的弊端將一一顯露。包括:raid的人現在怎麼越來越少了,新人怎麼都不願意加入了,經常raid的人怎麼不為打裝備,光想著刷DKP了,等等。 8.真正的DKP制度是怎麼樣的? 剛開始沒有好的DKP制度,有參加一次加多少分,幹掉boss加多少分的。也有根據插件統計每個人的傷害/治療值來加分的,等等。但是實行DKP的時間長了,各個問題也紛紛暴露出來,很多公會開始改變他們的DKP制度。什麼是真正的DKP制度?其實只要抓住關鍵的一點:只有裝備產生時大家才有DKP可分。其它細節公會可以自己設定。現在比較好的一種DKP制度是這樣設定的:公會維護一份各種裝備的最低價格(DKP)表,raid時產生裝備後,可用職業從最低價格開始競拍。競拍後所得DKP均分給當時參加raid的所有人。裝備得主扣除相應的DKP分值。如裝備綁定,且當時沒人要的話,可以繼續在公會內部競拍。還是沒人要,該裝備不計DKP分值,放入拍賣場,所得計入公會會費。初始所有人的DKP均為0。DKP可以為負,我們稱之為「透支」。透支有一定的額度(比方公會可以設定最大額度為-300),超過額度不得參加任何競拍。出裝備後,先由DKP>0的競拍。如果所有競拍人DKP均<=0,則由-300<DKP<=0的人競拍。所有人競拍所出DKP以不超過透支額度為准則。公會並不擁有DKP,公會想獎勵會員怎麼辦?其實很簡單,公會實行抽稅就可以了,每次出裝備競拍所得DKP首先被公會抽取一定比例計入公會所有,剩下的再均分到raid隊員手中。這樣公會獎勵會員的才是實實在在的DKP,是不貶值的DKP。 9.拍賣理論及常見的4種拍賣類型 9.1英國式拍賣——第一公開價格第一公開價格拍賣,在我們現實生活中很常見,特別是電影中我們都看到過,主要應用於貴重物品,例如豪華汽車、別墅、古董、等等。在拍賣者公布底價後,競拍者在可以看到彼此的出價的情況下競拍,在自己的最大承受價格範圍內博弈,以贏得競拍,很多網上購物網站也都採用這類型的拍賣。 對於拍賣者,這種方式可以是他們獲得最高的收益。9.2荷蘭式拍賣——減價拍賣 拍賣者在公布拍賣物品價格後依次遞減,直到有競拍者認可這一價格後拍賣結束。這種類型的拍賣源於荷蘭的鮮花市場,由於鮮花的價值隨時間的延長而遞減,所以他們急於出手,而又要獲得收益。此類型拍賣與第一價格暗拍是類似的。9.3第一價格密封拍賣拍賣者公布物品起價後,競拍者將他們的出價用信封封裝後交於拍賣者,最高出價者贏得拍賣。此類拍賣主要在工程招標投標中應用,因為競拍者不知道彼此的出價,所以是一種非完全信息靜態博弈。 9.4第二價格密封拍賣與第一價格暗拍的拍賣形式類似,最高出價者贏得拍賣,但卻支付第二高價格的費用。例如,某物品起價3萬,A出價5萬,B出價8萬,C出價12萬。則C贏得物品,但只用支付8萬。 簡言之,歸結為以下3個要點:1,競拍者報價不公開,密封遞交拍賣者,且拍賣只有一回合。2,仍然是出價最高者贏得拍賣物品。3,拍賣獲勝者獲得物品,卻只用支付次高價格,即第二高價格。 10.在游戲體系中分析不同的拍賣方式簡單的介紹了4種類型的拍賣方式,那麼哪種類型的拍賣,或者哪幾種適合游戲的環境存在,我們逐一分析 。 10.1英國式拍賣——第一公開價格此類型拍賣不適合DKP環境下存在。1,前文提到,此類型拍賣可以使拍賣者獲得最高收益,但是在游戲中拍賣物品的團長或者記分員無論物品有多高的出價對他們來講沒有任何收益。2,第一價格明拍會導致哄抬物價,例如戰士張三(已持有AL)和李四(雙手武器豬頭棒),當次活動PW掉落[斷離],對於張三心理價位300分,對於李四心理價位800分,張三猜中李四必會全力而出,那麼在公開叫價中,張三可能會哄抬價格到700乃至更高,他清楚地知道李四消費的越多,他以後獲得物品的機會越大。這種哄抬物價會影響分配製度的公平性,而被廢除。然而,這種類型的拍賣依然存在於游戲之中,主要應用於G團。其目的就是使物品盡可能達到更高的價格,以提高團隊收益,從而提高每位隊員的收益。 10.2荷蘭式拍賣——減價拍賣同樣此類型的拍賣不適合游戲環境。主要原因歸結為網路延遲問題。例 :團長公布斷離3000分,無人響應,2800,依舊無人響應,當團長降價到2500並開始倒數計時,張三李四同時認可並團隊中發信息,也許實際上張三先於李四發出認可的信息,但由於延遲,團隊信息中顯示李四先於張三,結果張三遺憾的輸掉拍賣。然而,此類型拍賣存在於游戲的個別情況中,並略有變形。風暴前夕更新臨近, 某黑龍G團團長開出靈風頭,喊價200。 A法師 :馬上TBC了,誰還200買啊,不要群眾 :算了,便宜點賣吧,總比拆了好團長 :150起無人應答團長 :100最低,要的趕緊出價。A法師 :100 B法師:130A法師:P 我們可以看到減價拍賣的出現,並變形為第一價格明拍而存在。而實際上,減價拍賣是在第一出價者認可後停止,即上例中A法師100獲勝,但游戲環境允許B的繼續競拍以提高團隊收益。 10.3 第一價格及第二價格密封拍賣這兩種拍賣方式被認為更加適合游戲環境而存在,即更適合DKP體制下的物品分配,經過CWOW2年的經驗沉澱,大多數公會採用了第一價格暗拍,然而第二價格暗拍更適合游戲環境,更能有效的削減通貨膨脹的出現。 我們回顧下前面提到的問題,和要解決的重點由於團長發放分數過高,開荒階段只有分數發放,沒有分數回收,導致剩餘分數過高。WOW引進拍賣制度的根本:更有效合理的刺激消費過剩分數。 其基礎在於每次拍賣中隊員都出自己的真正心理價位(也可認為是最高認可價格—再高我就不要了),而不是略帶保留,或者存在投機心理。那麼我們就來比較一下2種暗拍,哪種方式更讓玩家出價為他們的真實心理價位:首先舉例解釋第二價格暗拍: 假設我需求斷離,估價3000分,即真實心理價位(高於3000就不要了,等下一把),這時候我假設有2種出價方案。a :出價2500(存在投機心理,萬一能拿下干嗎多出500呢) b :出價3000(出真實價格,不報投機心理) 場景1 :假設其他人出價最高者為2000,那麼毫無疑問我將贏得斷離,並扣除2000分,a和b方案均有效,a方案節省500分,b方案節省1000分。
場景2 :假設其他人出價最高這為2750,那麼a方案失敗,由於我的僥幸心理b方案成立,我的真實出價讓我獲得斷離,並2750贏得,節省250分 場景3 :假設其他人出價最高這為3500,那麼a和b方案都讓我錯過了斷離,但是我的心理價位就是3000,高於3000的價格我不認可
通過3種場景分析可得,b方案是最優的出價策略,即便輸掉拍賣,也沒有遺憾,如果存在投機心理反而讓我承擔了風險。所以第二價格暗拍更能讓玩家報出他們的真實價位。
同樣,我們可以很容易的發現,相對於第一價格暗拍,我們會出更高的價格,因為我們知道拍賣規則決定,我們必須成為最高出價者才能獲得物品,但是卻只扣除第二高的分數。從而達到拍賣體系的真正目的,有效的削減過剩DKP分數,讓P趨近於0 11.GCPGCP(Guild Contribution Point )工會貢獻度,這不算是一套新的計分體系了,但目前真正在用的公會還很少,但是我個人很看好,希望通過改革,讓這套體系發揚光大。解釋:DKP+GCP=更加合理的個人價值衡量。目前的DKP系統最大的缺陷就是沒有真正的反映出來DKP分數與公會貢獻程度之間的關系。做個比喻,DKP就彷彿是一個人的工資,你參加了RAID就獲得應有的DKP,可是你拿走了自己應得的報酬後,是否為公會做出了貢獻呢?不得而知。這里我們就需要一套新的衡量標准了,由此引出了GCP。在這里可以把GCP比喻成公會的股份。對於絕大多數公司來說,發放工資給員工很正常,而要想獲得股份只能靠為公司做出突出貢獻來換取。GCP的來源:公會開荒活動、官員獎勵、捐獻、用G買、論壇發表精華的獎勵……總之,GCP是獨立於DKP的,它的存在可以更好的鼓勵公會成員為公會的事物做貢獻而不僅僅是為了自己的裝備(當然了,用G買來的GCP除外……)。過去公會開荒,一般都會有DKP的獎勵,比如FD的boss有雙倍DKP,而引入GCP之後,完全可以把FD獎勵用GCP來實現!比如我們FD luci本來有10分的DKP(5分起始分,5分獎勵分),現在可以改為5分DKP,5份GCP了。這樣一來更好的避免了DKP膨脹所造成的問題。GCP的消費:按照我的想法,GCP作為一種公會層面上的獎勵分數,應該是到哪裡都通用的。也就是說,GCP不必分副本計算。GCP因該比DKP擁有更高的優先權。同時,GCP還可作為衡量優先權的一個參數。NEF出了AL,同時有2個人叫分,並且都願意SH(show hand),在這種情況下,按照以前的方法,只能2個人roll或者由團長自己決定AL的歸屬問題。引入GCP之後,就有了一種新的解決方法:看誰的GCP高。在同等分數的情況下,GCP高者,將優先獲取裝備。以此類推,GCP的引入可以解決不少現在看來棘手的問題。比如開荒新FB,在DKP都不足的情況下如何分配裝備。總之,DKP就彷彿是你的工資,而GCP就是你的股份分成。通常情況下,股份佔有量越多的股東,其決策權也就越重。當然了,如果你對這個公會沒有信心的話,把自己的GCP都套現了也未嘗不可,或者反過來,你覺得公會的前景很好,投資一筆,收購一筆股份,也不失為一種明智的選擇(通常情況下,公司的股份都有一個內部價,作為公會的成員想要獲得GCP比簡單的用G買要劃算得多)
這套系統支持給公會官員按照等級每周獎勵一定數額的GCP(類似股票分紅) 以此來激勵官員們更努力的為公會貢獻自己的力量。