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魔獸怎麼製作塔防

發布時間: 2022-09-06 15:50:49

㈠ 地圖編輯器怎麼做塔防地圖啊

塔防圖的三個難點

1、單位屬性、塔屬性的配置……這是個超級麻煩的事情……不難,但是超繁瑣……
2、刷怪觸發。
3、路點設置。

2和3都有現成的圖……

樓主要是實在想學,去網吧找個老魔獸裡面把TD的圖都考回家來,然後直接用地圖編輯器打開分析觸發器就好了。這個是新手最頭大的,技巧性最大最難但是又最容易學的——因為不需要學,基本上復制粘貼過來就能用……甚至復制粘貼都不用,直接改原圖就行……

老一輩的塔防圖一般都沒有加密的,這是個好處,方便新人直接分析觸發……

刷怪的觸發可以直接復制粘貼。
路點的設置也不是什麼難事,超繁瑣就是了……

看不懂英文的去下一個YDWE。

實在看不懂就去月協的網站發帖問吧……誰不是從新人過來的……

㈡ 魔獸爭霸中怎樣用地圖編輯器創建塔防地圖

大概思路就是:觸發在設置好的出口
創建一群怪,然後對創建的怪發布移動命令到指定的路線。一般是用矩形區域作為目的位置。路線終端用傳送原理傳到某地。通過判斷某地的怪物(漏掉的怪)數量決定失敗條件。至於路線兩邊建造建造應該不需要解釋。

㈢ 魔獸爭霸3怎麼自己製作一個塔防圖

塔防雖然是最簡單,觸發少不需要什麼自定義模型技能,但一個新手自己做是不可能的。其中最復雜的就是如何載入每回合的單位,一般都是修改別人做好的單位列表。如果讓你去鑽研,恐怕到時候你都沒心情和創意了。
建議下個老圖,u9上面TD圖,找那還總比較老的,地形像個風車的那種,一般這種圖沒有加密,可以直接用地圖編輯器打開,然後自己對應修改單位模型名字技能地形風格等,劇情等。

㈣ 魔獸爭霸里有個建造塔防進入教程

摘要 人型:關羽-任何人型頂級塔加上3星攻速手套然後升王級

㈤ 如何製作魔獸爭霸防守地圖

首先
我十分建議
樓主去下載個
觸發器
中文補丁
很好找的
你問的問題雖然很簡單
但是不是一兩句能說明白的
還有不知道你對WE會多少
這些都是用
觸發器
來實現的
說個最簡單的(英文我也不會)
觸發器1:
事件:
時間-每過去20秒
條件:

動作:
創建了
10(可變)個
步兵(可變)在
可玩區域A(自己設的地區)為
玩家1(可變)
面朝
建築物默認方向
觸發器2:
事件:
時間-每過去1秒
條件:

動作:
單位-可玩區域A(上面那個)的全部單位
巡邏

可玩區域B
(你們要守的地方)
當然了
這2個T
有弊端的
但是
守城圖是沒有問題
而且很簡單
我試驗過
註:我發現的問題
要把電腦(攻打你們的電腦)和你們的出點設置在你們要守
的地方
這樣保證電腦不會亂走
(在觸發器里可以把初始點去掉,但是必須設置,就是不會出現)
我也是製作地圖的初學者
希望我的回答對樓主多少有點啟發或者幫助

㈥ 魔獸地圖編輯器如何製作塔防游戲漏怪掉生命值

對於塔防的生命機制
很好解釋
終點
設立一個區域
事件
單位進入
條件
你的敵對單位
動作刪除觸發單位
給所有玩家創建顯示文本
轉化字元串為整數A
設置變數A=A+1
條件A=100
成立則游戲失敗
不成立則不做動作
這樣就是一個漏怪機制了
並且漏了幾個也會顯示出來
然後你說的出兵
你開始弄一個計時器
游戲初始化
然後
30秒計時
動作創建怪在XX位置
然後用變數組記錄這些出來的怪
之後用一個觸發
事件游戲時間每過5秒
動作單位組單位做動作
移動到XX點(也就是終點)
這樣就不會卡怪
然後你的防禦塔全部添加一個無敵技能
那麼就不會有仇恨

㈦ 魔獸爭霸3怎麼做RPG塔防地圖有沒有詳細的介紹

要製作冰封王座的相關地圖需要使用到魔獸目錄中自帶的WE程序或者是由他人進行改進和完善的諸如YDWE的軟體。

魔獸地圖從大的方面分為兩種,一種是常規對戰地圖,另一種是戰役地圖,區別在於游戲方式是否為常規魔獸地圖的建築出兵的方式,觸發中是否使用了除了常規對戰用觸發以外的觸發,是否使用了自定義單位,是否使用了自定義物品。

如果你要做的是常規地戰地圖的話,你只需要構建一個相對對稱或者平衡的地形,數量適合的金礦和野怪點,至少一個的地精商店即可完成。

如果你要做的是類似於戰役地圖式的游戲方式以及獲勝方式都與常規對戰地圖不同的地圖,也就是廣義上的RPG地圖,那就可以簡單的分為對抗,防守,塔防,角色劇情,小游戲等等,那你需要的時間和精力遠遠超過遭遇戰地圖的百倍。

大部分在網路知道提問的人都是選擇製作PRG地圖,再加上遭遇戰地圖的製作過於簡單,所以在此我只說明PRG地圖,又因為PRG地圖分類繁多和製作的流程過多,我也只是簡述一下要求和建議。

首先是對抗地圖,代表作品為DOTA,澄海3C,忍者村大戰等等,此類地圖要求是突出英雄的重要性,應該將精力放於物品,英雄技能等方面,士兵應該只是陪襯或者說是讓英雄升級的存在。此類地圖的魅力所在為英雄技能的實用性,搭配性,美觀性,創意性。物品技能和英雄技能在某些方面是相同的,所以不再贅述。值得注意的是由於此類地圖是由玩家進行對抗,所以在平衡性要求方面十分的高,太過失衡的游戲體驗會使玩家偏向於某個英雄或者某種勢力,會導致地圖的可玩性降低。

其次是防守地圖,代表作品為火影忍者羈絆,光明與黑暗,神界危機等等,此類地圖要求是更加突出英雄的強大,應該講精力放於物品,英雄技能方面,由於玩家的對手是電腦,所以技能的搭配性和創意性並不是十分重要,作者更應該將精力放於技能的使用和美觀,強大的特效及時華而不實也會被玩家接受,物品主要為裝備,裝備技能則由於需要突出英雄技能而大多數為被動,主要是增加屬性之類的,也有包括各種濺射,多重箭,法球等被動技能。由於玩家的實力不同,防守地圖應該可以設置難度。

然後是塔防,代表作品為綠色循環圈,小偷,暴風雪防禦塔等等,此類地圖要求突出塔類的搭配方式和玩家

㈧ 魔獸爭霸3怎麼製作一個塔防地圖

加了

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