魔獸世界柔韌網格怎麼用
⑴ 魔獸世界團隊框架GRID怎麼用(說的詳細點)
Grid是非常好用和直觀的團隊狀態監視插件和團隊框體插件,以小巧的界面實現諸多強大的功能,如:仇恨警報,血量魔法過低警報,Buff和DeBuff顯示,掉線警報,死亡警報,正在被治療警報,距離警報等。點擊小地圖上的圖標進行設置。
Grid中文是"網格"的意思。顧名思義,它是一款通過矩陣網格來顯示全團隊員狀態的插件。通過Grid,你可以非常直觀的了解團隊中每一個隊員的狀態,並且通過點擊代表各個隊員的"方塊"來選中隊友來進行治療等操作。Grid具有如下幾個主要功能:
血量顯示:利用矩形框體顯示每個隊員的血量缺失情況,以便於治療者及時進行治療。 距離過濾:通過框體透明度的變化來顯示隊友是否在你的100碼/40碼/30碼/10碼范圍之內,以便於治療者/驅散職業能夠在第一時間判斷隊友是否在范圍以內。 死亡/離線顯示:死亡或者離線的玩家Grid會用灰色顯示出他們的狀態。值得一提的是,在距離過濾功能的支持下,即使死亡的玩家也會顯示是否在范圍內,這給復活職業提供了很大的方便。 治療提示:如果隊友正在接受其他玩家的治療,Grid默認會在其框體左下角用一個高亮的綠色指示燈顯示,並用一個半透明的治療條顯示其接受完這次治療之後所恢復的血量仇恨警報:獲得仇恨的隊員的框體邊緣會出現一個紅色的邊框(如圖1中的天涯xxxx)。你可以閃電般的掌握怪物仇恨的動向,及時選中目標進行治療術的預讀,保護祝福的釋放等操作。這是我比較喜歡的一個功能。 buff/debuff顯示:中了魔法/疾病/毒葯/詛咒類型debuff的玩家,Grid默認框體正中會出現相應的圖標框架 - 邊緣:建議勾選:"仇恨警報""低法力警報""你的目標"。默認分別為紅色,淺藍色,白色邊框。"低血量警報"建議取消勾選,框體生命條已經可以很直觀的顯示出隊友的血量情況了。 框架 - 治療條:默認是50%不透明度,效果如圖2。可自己選中"框架"選項來調節。實際經驗告訴我,這個半透明的生命條在激烈的戰斗中基本注意不到。 框架 - 中心文字:建議勾選:"名字""掉線警報""死亡警報"。默認會勾選"缺失的血量"和"正被治療",這兩項分別是損失的生命數值和正在接受治療將會恢復的生命數值,。我個人取消了這兩項,因為在頻繁掉血和接受治療的情況下基本上看不到隊友的名字了,血條也會被部分擋住,比較不方便,是否顯示這類文字看大家喜好了。 框架 - 中心圖標:默認會顯示魔法/疾病/毒葯/詛咒4類debuff在框架中心。當然你也可以在這個地方顯示buff,只要勾選的相應的選項同時這些選項在下面的"狀態"設置中處於激活狀態即可。個人建議全部取消選擇,擋視線。真的很擋視線。decursive不是吃白飯的。 框架 - 左上角,右上角,左下角,右下角:Grid著名的狀態指示燈功能,在隊員框體的四個角通過一個有顏色的指示燈來顯示隊員狀態,小巧清晰。我們可以通過這幾個選項來勾選需要在這4個方位顯示的buff/debuff等。默認只有左下角會顯示"正被治療"的綠色指示燈,其他幾個方位需要顯示的狀態可以根據大家的需求自行勾選。大家自定義的buff/debuff建議都顯示在這里,美觀簡潔明了。 框架 - 框架透明度:利用框體的透明度變化來顯示狀態。這個選項主要是距離過濾/死亡掉線之類的顯示,將這些隊員顯示為半透明狀態,具體透明度數值一樣可以在後面的"狀態"選項中設置。這里不易勾選過多,你是治療職業的話,勾上"掉線警報""死亡警報""距離超過40碼"即可。 更名儲存配置文件:首先點擊一下"選擇"查看你當前的配置文件名,一般初次設置都是"default(默認)"。然後在"其他"中輸入新配置名稱,回車確認。最後使用"復制從"選中"default",你的界面就回來了。別忘了正常退出一次游戲,你更名儲存配置文件的操作才算完成。 新建一個類似界面:如在a的操作中你成功的新建了一個名為"40人raid"的配置文件,而現在你加入了一個10人raid,希望建立一個和"40人raid"風格類似的10人界面。從頭開始?不必!你只需要這樣操作:新建一個名為"10人raid"的配置文件,"復制從"選中之前儲存好的"40人raid"配置文件你就會得到一個和40人界面一模一樣的界面。然後在布局中選擇"10人團隊"你的團隊,再調整下框架長寬,字體大小,指示燈大小等就得到了一個類似下圖的界面。正常退出遊戲,這個配置就會被儲存下來。
配置間的切換:假如玩家目前身在一個25人團隊,因為某種原因解散了剩下10個人去卡拉贊。"選擇"→"10人raid"就OK了。其實這個弱智的操作不是我想說的重點。這里我只是想提醒大家,切換配置的時候千萬要注意,不要點到"復制從"這個選項裡面去選擇另外一個配置,這樣你之前的配置文件將會直接被覆蓋!沒有確認提示,沒有恢復的可能,之前的配置全部得重新做。ace2就這點不太科學。
下面僅作為拋磚引玉給出2個Grid的進階應用的例子:
範例一.利用框架右上角指示燈顯示伊利丹戰斗中的"寄生暗影魔"debuff:
在"狀態"→"光環"→"增加新的Debuff"中輸入"寄生暗影魔"然後回車確認。 這個時候你會發現在"狀態"→"光環"的下拉列表下出現了"Debuff: 寄生暗影魔"這個新狀態。 選中"Debuff: 寄生暗影魔",調節為紅色,不透明度100%。 在"框架"→"右上角"中勾選上"Debuff: 寄生暗影魔"。 在"框架"→"高級"中調節"指示大小"數值為6。 在游戲中輸入"/reload"指令重載插件就可以了。
⑵ 魔獸地圖編輯器怎麼用
魔獸地圖編輯器使用方法
《魔獸爭霸Ⅲ》地圖製作入門教程
WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!
WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台場景——地形編輯器
WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。
①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。
②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。
③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。
④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。
⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。
看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。
對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。
嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?
排練演員——單位編輯器
大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。
單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。
用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。
因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。
注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。
以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。
在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。
展開劇情——觸發編輯器
觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。
打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。
了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。
實例一:如何實現游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。
實例效果:進入游戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。
實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。
事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)
條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。
行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)
1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。
2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設置數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。
3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變數,為什麼要設置變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)
4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。
7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。
8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。
實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎麼樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。
實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會產生不同效果。
實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然後很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子(圖15)。
實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒於這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了(圖16)。
事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入該域的單位必須屬於Playersgroup(這里出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變數,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬於玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。
行為部分:
1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。
2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰士(請注意到這個語句執行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。
3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,並執行30次(其實效果便是在TankSkels1域內建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同於上面的語句,但是請注意,因為域內的隨機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。
實例總結:通過這個例子我們不僅學會製作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!
實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。
實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。
實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器(圖18)。
事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入的單位為變數Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。
行為部分:
1.關閉此觸發器。
2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。
3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。
4.在Tank Leave 02域創造「傳送」特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。
5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX[1](這里出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。
6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。
7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。
8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)
實例總結:這個例子有些復雜,大家可反復看注釋並結合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。
主題曲及配音——音效編輯器
四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。
按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路(圖20):
1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。
2.運用單位編輯器在地圖中創建游戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。
3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖「動」起來。大體步驟為:初始化數據→建立游戲系統(即設置人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→游戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更復雜階段挑戰。
4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。
5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!
既然我們了解了運用WE製作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行游戲,並運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)
這張地圖首次出現是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可「進入房屋」,即走到房屋門口便可進入房內購買道具等,其實便是基於前文所介紹的「瞬間移動」實例製作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。
PhoenixFlame(圖22)
這張不久前才推出的RPG地圖可謂將觸發器的使用發揮到了極致。你甚至可像玩真正的RPG一樣和每個NPC進行對話。地圖中新建了一個龐大的游戲系統,即加入了風、土、火、水等幾大屬性,要得到相應的物品才能學習相關的技能,而且還需要不斷地使用技能來提高熟練度。它的成功不光是依賴游戲系統,作者在游戲任務上也下了不少苦心,例如有時你需要利用小石塊來引開守衛(怎麼聽起來像《盟軍敢死隊》?);如果要進入永久黑暗的地區你需要先去獲得火把;對付某個物理攻擊無效的Boss,你需要換成魔法攻擊。由此,讓人不得不佩服地圖製作者的水平。
LineAge 系列(圖23)
韓國著名在線游戲《天堂》的魔獸版,在亞洲伺服器上非常流行,玩家在進行游戲時需要做的只是殺怪練級然後完成任務,特點是對《天堂》模仿度很高,不僅擁有龐大的轉職系統,而且迷宮、任務的設定都是極力效仿原著,目前甚至它的一些改版乾脆使用了天堂裡面物品的圖標。至於這種地圖的游戲性不需要我說了吧,在線游戲的吸引力是不言而喻的。製作方面,因為是韓國人製作的地圖系列,所以都經過了加密,玩家不能通過WE對該系列地圖進行學習,不過依然可作為中級地圖編輯者進階時效仿的對象。
羅羅嗦嗦了這么多篇幅,希望大家對於使用WE製作魔獸地圖有了一個基本框架的認識,當然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本書也講不完。我們這篇WE教程只是讓更多的人熟悉WE並學會利用它做一些簡單的屬於自己的地圖,起到拋磚引玉的作用。要製作出受到玩家喜愛的、內容豐富的高級地圖,平時的積累和學習是非常重要的,當然,最重要的是個人的愛好和鑽研精神。期待不久的明天在各大伺服器上我也能玩到你們的地圖,祝各位好運!
(本文提及的所有地圖均可在War3.OGame.NeT下載,如有疑問歡迎大家到偶游社區魔獸地圖論壇討論)
地形編輯器技巧
1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優化,如果你總是忘了存檔,那麼在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至於其它選項大家可根據喜好來調節。
2.通常在設計完地形以後會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。
3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。
單位編輯器技巧
用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後你可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。
觸發編輯器技巧
在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在游戲中顯示文字的語句,你可將它們設置為顯示不同的信息,這樣當你發現哪個信息沒有顯示時就可大致確定引起錯誤的語句了。
⑶ 魔獸世界中的網格插件是幹嘛的呀網格有什麼用呀
魔獸世界插件就是給玩家提供方便的,很人性話,網路就是一個虛擬的社會,干什麼都可以!希望能幫助到你
⑷ 魔獸地圖編輯器的問題
編輯器菜單 文件
創建新地圖(Ctrl+N) - 新建一張地圖。
打開地圖(Ctrl+O) - 打開一張地圖。
關閉地圖(Ctrl+W) - 關閉已打開的地圖。
保存地圖(Ctrl+S) - 保存已打開的地圖。
地圖另存為 - 另保存已打開的地圖,允許用戶改變地圖名。
計算陰影和保存地圖 - 創建一張帶有陰影的地圖,使得您的地圖在游戲和世界編輯其中帶有陰影。
輸出腳本 - 導出一個地圖編輯器的腳本。
輸出微縮地圖 - 導出一張微縮地圖的圖片文件。
輸出字元串 - 導出一段字元串。
輸入字元串 - 導入一段字元串。
優先選擇 - 編輯器的屬性設置。
配置控制 - 編輯地圖編輯器的快捷鍵。
測試地圖(Ctrl+F9) - 立即運行游戲,測試當前地圖。
退出 - 退出地圖編輯器。
編輯
撤銷(Ctrl+Z) - 撤銷最後一次的操作。
重做(Ctrl+Y) - 重復最後一次的操作。
剪切(Ctrl+X) - 復制並刪除當前選定的裝飾物,單位,鏡頭或區域。
復制(Ctrl+C) - 復制當前選定的裝飾物,單位,鏡頭或區域。
粘貼(Ctrl+V) - 粘貼您最後復制或者剪切的裝飾物,單位,鏡頭或區域。
垂直鏡像粘貼(Ctrl+Num+) - 垂直鏡像粘貼裝飾物,單位,鏡頭或區域。
水平鏡像粘貼(Ctrl+Num-) - 水平鏡像粘貼裝飾物,單位,鏡頭或區域。
順時針旋轉90度粘貼(Ctrl+Num*) - 順時針旋轉90度粘貼裝飾物,單位,鏡頭或區域。
逆時針旋轉90度粘貼(Ctrl+Num/) - 逆時針旋轉90度粘貼裝飾物,單位,鏡頭或區域。
清除(Delete) - 刪除所選定的裝飾物,單位,鏡頭或區域。
全選(Ctrl+A) - 選擇地圖上全部的裝飾物,單位,鏡頭或區域。
選擇所有特殊的(Ctrl+Shift+~) - 選擇英雄單位。
輕推選擇:
向左移動(Num 4) - 向左移動所選裝飾物,單位,鏡頭或區域。
向右移動(Num 6) - 向右移動所選裝飾物,單位,鏡頭或區域。
向上移動(Num 8) - 向上移動所選裝飾物,單位,鏡頭或區域。
向下移動(Num 2) - 向下移動所選裝飾物,單位,鏡頭或區域。
移動 左+上(Num 7) - 向左上方移動所選裝飾物,單位,鏡頭或區域。
移動 左+下(Num 1) - 向左下方移動所選裝飾物,單位,鏡頭或區域。
移動 右+上(Num 9) - 向右上方移動所選裝飾物,單位,鏡頭或區域。
移動 右+下(Num 3) - 向右下方移動所選裝飾物,單位,鏡頭或區域。
旋轉 左(/) - 向左旋轉所選裝飾物,單位,或鏡頭。
旋轉 右(*) - 向左旋轉所選裝飾物,單位,或鏡頭。
比例向上(+) - 放大所選裝飾物的比例。
比例向下(-) - 縮小所選裝飾物的比例。
比例向上XY(Home) - 在XY軸上放大所選裝飾物的比例。
比例向下XY(End) - 在XY軸上縮小所選裝飾物的比例。
比例向上Z(Pg Up) - 在XY軸上放大所選裝飾物的比例。
比例向下Z(Pg Down) - 在XY軸上縮小所選裝飾物的比例。
察看選擇:
循環主視角 - 下一個(~) - 逐個循環主視角到選中的單位。
循環主視角 - 上一個(Shift+~) - 逐個倒序循環主視角到選中的單位。
在物體管理器中查看(F1) - 在物體管理器中查看當前所選裝飾物,單位,鏡頭或區域。
在物體編輯器中查看(Ctrl+F1) - 在物體編輯器中查看當前所選裝飾物,單位,鏡頭或區域。
在工具面板中查看(Ctrl+F1) - 在工具面板中查看當前所選裝飾物,單位,鏡頭或區域。
編輯屬性(Enter) - 編輯所選裝飾物,單位,鏡頭或區域的屬性。
移進表中(Ctrl+PageUp) - 將所選鏡頭或區域在工具面板列表中的位置上移。
在表中向下移動(Ctrl+PageDown) - 將所選鏡頭或區域在工具面板列表中的位置下移。
在表中選擇下一個(Ctrl+Tab) - 選擇工具面板列表中下一個鏡頭或者區域。
在表中選擇上一個(Ctrl+Shift+Tab) - 選擇工具面板列表中上一個鏡頭或者區域。
垂直鏡像選擇 - 垂直翻轉地形。
水平鏡像選擇 - 水平翻轉地形。
180度旋轉選擇 - 旋轉180度所選地形。
順時針旋轉選擇90度 - 順時針旋轉90度所選地形。
逆時針旋轉選擇90度 - 逆時針旋轉90度所選地形。
察看
地形(Ctrl+T) - 通過三種模式顯示地形。
紋理 - 顯示地形紋理。
線框 - 只顯示頂點高度,不顯示紋理。
隱藏 - 不顯示地形。
地形裝飾物(Ctrl+D) - 打開/關閉顯示地形裝飾物。
單位(Ctrl+U) - 打開/關閉顯示單位。
水(W) - 打開/關閉顯示水。
荒蕪之地(H) - 打開/關閉顯示荒蕪之地。
陰影(S) - 打開/關閉顯示陰影。
光(L) - 打開/關閉顯示光線。
氣候(E) - 打開/關閉顯示氣候。
天空(K) - 打開/關閉顯示背景中的天空。
柵格(G) - 打開/關閉顯示地形上的網格。
地圖邊線(B) - 打開/關閉顯示地圖鏡頭顯示邊界,游戲中鏡頭將不能夠移出此邊界。
路徑-地面(P) - 打開/關閉顯示地圖上的地面道路區域限制,白色表示地面單位不能夠移動到的區域,粉紅表示不能夠飛到和地面移動到的區域,藍色表示不能夠建造的區域。
路徑-海路(V) - 打開/關閉顯示地圖上的海上道路區域,紅色表示海上單位不能夠移動到的區域。
信息顯示(I) - 使不同類別的單位在地圖上顯示不同效果。
設定區域(Ctrl+R) - 打開/關閉顯示地圖上區域。
鏡頭對象(Ctrl+M) - 打開/關閉顯示鏡頭對象。
鎖定游戲顯示設置(V) - 鎖定地圖的顯示設置
鎖定編輯視角(C) - 將當前視角改變為已設置鏡頭的視角,並且鎖定編輯器視角。
信箱模式(X) - 使用此模式可以讓地圖看起來就象游戲中一樣,這樣做的好處是使用戶能夠清楚地了解什麼會在游戲中顯示。
恢復到初始視角(Ctrl+Shift+C) - 將視角恢復到默認鏡頭視角,但不鎖定,點擊滑鼠中鍵就可實施這個操作。
層面
地形(T) - 選擇工具面板中的地形面板。
地形裝飾物(D) - 選擇工具面板中的地形裝飾物。
單位(U) - 選擇工具面板中的單位面板。
設定區域(R) - 選擇工具面板中的地區面板。
鏡頭(M) - 選擇工具面板中的鏡頭面板。
情節
地圖描述 - 修改地圖名稱、描述、建議玩家數量、作者等信息。
地圖選項 - 修改地圖環境設定。
地圖尺寸和鏡頭范圍 - 修改地圖大小和鏡頭區域。
地圖讀取設定 - 修改當前地圖的讀取畫面和讀取時顯示的信息。
地圖屬性 - 設置地圖天空顯示、時間。
玩家屬性 - 設置玩家名稱、種族、控制者、固定開始地點等。
結盟優先權屬性 - 修改結盟玩家開始位置的優先權。
部隊屬性 - 設定玩家開始所屬的勢力。
科技樹屬性 - 設定每個玩家能夠生產的單位。
技能屬性 - 設定每個玩家能夠研究或已經研究的魔法技能。
升級屬性 - 設定每個玩家能夠升級或已經升級的升級選項。
工具
選擇刷子(Space) - 選擇編輯器提供的刷子。
刷子尺寸 - 改變刷子的大小
刷子形狀 - 選擇刷子的形狀為圓形或正方形。
圓周 - 設置刷子形狀為圓形。
正方形 - 設置刷子形狀為正方形。
隨機旋轉放置對象 - 放置對象時隨機旋轉。
隨機大小放置對象 - 放置對象時隨機改變大小。
關閉 - 不改變對象大小。
對稱的 - 對稱改變對象大小。
不對稱的 - 不對稱改變對象大小。
不對稱的Z-軸 - 以Z軸不對稱改變對象大小。
不對稱的XY-軸 - 以XY軸不對稱改變對象大小。
重設隨機刷子 - 重設刷子到默認值。
設置統一裝飾物高度 - 設置地形裝飾物統一高度。
高級
修改地形設置 - 可以修改地形和紋理設定。
隨機組 - 可以自定義隨機的單位、建築、物品組。
物品表 - 設定共同掉落物品類型和幾率。
游戲平衡性常數 - 可以修改游戲中的固定常數,包括英雄最高等級、所得經驗值、技能跳級限制、野生單位警界范圍等等。
游戲界面 - 可以修改游戲界面。
重設高度區域 - 可設定將地形變得凹凸不平。
調整懸崖層面 - 通過選擇數量,增加或者減少所有地形和懸崖之間的高度。
替換地形 - 使用新的地形類型替換掉舊的地形類型。
替換懸崖類型 - 使用新的懸崖類型替換掉舊的懸崖類型。
替換地形裝飾物 - 使用新的地形裝飾物類型替換掉舊的地形裝飾物類型。
察看整張地圖 - 調整視角使其能看到整張地圖。
重設紋理變化 - 恢復地形紋理到默認紋理。
循環隨機組 - 後面的 - 循環到後一個隨機組。
循環隨機組 - 先前的 - 循環到前一個隨機組。
自動循環隨機組 - 自動循環隨機組。
強制水的高度限制 - 強制進行正常的水流高度。如果不使用這個選項,你可以製造漂浮在空中的水流。
加強鏡頭范圍 - 這項設置將鏡頭區域強行限制在地圖邊緣之內。
模塊
地形編輯器(F3) - 打開地形編輯器。
開關編輯器(F4) - 打開觸發器編輯器。
聲音編輯器(F6) - 打開聲音編輯器。
物體編輯器(F7) - 打開物體編輯器。
戰役編輯器(F5) - 打開戰役編輯器。
AI編輯器(F8) - 打開AI編輯器。
物體管理器(F8) - 顯示信息和管理已放置在地圖上的所有的裝飾物、單位、物品、區域和觸發器。
輸入管理器(F8) - 管理輸入文件。
窗口
新面板 - 打開一個新的面板窗口。
地形 - 新打開一個地形面板
單位 - 新打開一個單位面板
地形裝飾物 - 新打開一個地形裝飾物面板
設定區域 - 新打開一個地區面板
鏡頭 - 新打開一個鏡頭面板
顯示面板(A) - 打開/關閉顯示工具面板。
工具條 - 打開/關閉顯示工具條。
微縮地圖 - 打開/關閉顯示微縮地圖。
預覽器 - 打開/關閉顯示預覽
刷子表 - 打開/關閉顯示刷子列表。
(地圖列表) - 切換用戶當前打開的地圖。
幫助
魔獸爭霸III地圖編輯器及幫助主題 - 顯示有關地圖編輯器的幫助信息。
許可協議 - 顯示最終用戶許可協議。
關於魔獸爭霸III地圖編輯器 - 顯示版本和版權信息。
⑸ 魔獸爭霸3地圖編輯器
魔獸爭霸地圖編輯器編輯詞條 摘要
魔獸爭霸地圖編輯器英文名WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。
編輯摘要
目錄-[ 隱藏 ]
1魔獸地圖編輯器特點
2魔獸地圖編輯器更新版本,及更…
編輯本段|回到頂部魔獸地圖編輯器特點 世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!
WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),
第一章 操作界面
暴雪給了我們光--世界編輯器,要製作一個自己的地圖,我們首先就必須先來熟悉如何操作它。
世界編輯器分為幾個窗口,他們分別是:地形編輯器、觸發事件編輯器、聲音編輯器、物體編輯器、AI編輯器、戰役編輯器、物體管理器。 世界編輯器所有窗口簡介:
地形編輯器:配合工具面板可以設置地形、裝飾物、單位、地區及鏡頭。
觸發器編輯器:設置觸發器來運行事件,想做出任務和情節就用它了。
聲音編輯器:管理和運用魔獸中的所有聲音,也能導入外部聲音。
物體編輯器:編輯各種對象的屬性,其中包括:單位、可破壞物、物品、技能、升級。
AI編輯器:自定義製作電腦玩家的AI模式。
戰役編輯器:可以如同魔獸單人任務版那樣製作出自己的一系列戰役。
物體管理器:可統計和管理放置在地圖上的所有對象。
搭建舞台場景——地形編輯器
WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到
① 菜單欄 ② 快捷工具按鈕 ③ 小地圖 ④ 對象信息區
⑤ 對象數據 ⑥ 地圖編輯區 ⑦ 狀態欄
① 菜單欄:文件、編輯、查看、層面、情節、工具、高級、模塊、窗口、幫助。
相關信息可以參閱附錄暴雪官方說明檔:菜單
② 快捷工具按鈕:
常用按鈕:新建、打開、保存、剪切、復制、粘貼、撤銷、恢復,對於這些按鈕的作用你應該是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它軟體完全相同,我就不在教程中贅述了。
世界編輯器特有的按鈕:
選擇刷子:使用它可以選擇地形和各種對象,做移動、復制、刪除等操作,通常按Esc鍵就會自動恢復到選擇刷子模式。
地形編輯器:打開地形編輯器。
觸發事件編輯器:打開觸發事件編輯器。
聲音編輯器:打開聲音編輯器。
物體編輯器:打開物體編輯器。
AI編輯器:打開AI編輯器。
戰役編輯器:打開戰役編輯器。
物體管理器:打開物體管理器。
輸入管理器:打開輸入管理器。
測試地圖:立即進入游戲,開始測試地圖。 ③ 微縮地圖:同游戲中一樣,可以宏觀整個地圖的地表和物體設置。 ④ 對象信息區:顯示選中對象的模型或效果,可以改變距離及旋轉對象來觀察。 ⑤ 對象數據:選中的對象數據會顯示在這里。 ⑥ 地圖編輯區:即時預覽地圖,通過工具面板對地圖做出設置。 ⑦ 狀態欄:顯示對象坐標,顯示當前工具,顯示選擇,地圖時間,是否對戰地圖。 地形編輯器需要工具面板的配合才能發揮其最大作用,工具面板會在世界編輯器啟動的時候自動打開。 工具面板分為五個,分別是:地形面板、地形裝飾物面板、單位面板、地區面板、鏡頭面板。 使用他們能夠在地形編輯器上修改地形和放置所有游戲中的單位、建築、裝飾物等。
地形面板
用於製作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各種地形地貌。 應用紋理:也就是地表的貼圖。
左上角有紅色框的表示不能替換的,這通常在修改地形設置中才能看到。
右上角有藍色框的代表不能在上面建造建築。
是地表成為不死族的腐地。
製造黑影,成為黑影的區域是無法探索的。
消除黑影。 應用懸崖:這都是修改地表的工具。
降低地表兩層。
降低地表一層。
整平地面。
提高地表一層。
提高地表兩層。
製造深水。
製造淺水。
在相鄰的兩層上製造可通行的斜坡。
可選擇的所有懸崖類型。 應用高度:改變一層上地表的局部高度,用於製造不平整的地面。
尺寸:選擇刷子的尺寸,可以大范圍的修改地形。
形狀:選擇刷子的形狀。
地形裝飾物面板
用於在地圖上放置各種地形裝飾物,其中包括金礦及樹木資源。 隨機旋轉:在放置物體的時候隨機旋轉物體的面向方向。
隨機比例-對稱的:在放置物體的時候隨機對稱改變物體的大小比例。
尺寸:可以成片的放置物體。
形狀:選擇刷子的形狀。
單位面板
可以在地圖上放置各種建築、單位及物品,只用簡單的在面板中選擇就行了。 玩家 1 (紅色):這里選擇單位屬於哪個玩家。
人族:選擇屬於哪個種族。
對戰:這里選擇單位的類型,對戰也就是平時玩家間對戰時可製造的所有單位,戰役是在戰役中出現的所有單位,自定義是新建的單位。
單位:選擇普通單位。
英雄:選擇英雄單位。
建築:選擇建築單位。
特殊的:召喚才能得到的單位和特殊劇情中才有的單位。
地區面板
選擇一塊區域,用於配合觸發器的使用。 新添加一個地區。 單擊滑鼠右鍵菜單中的"編輯地區屬性",可以打開地區屬性對話框,可對其屬性進行修改。
鏡頭面板
在地圖上放置鏡頭,在觸發器中可以利用這些鏡頭製作電影。 單擊滑鼠右鍵菜單中的"編輯鏡頭屬性",可以打開地區屬性對話框,可對其屬性進行修改。
觸發事件編輯器管理和設置觸發器,游戲中的各種事件、任務、電影、聲音等等全都是用觸發器製作的,如果想做一個RPG地圖就必須使用到它。觸發器分為三部分(如圖),事件、條件、動作,我將在第四章詳細介紹它的使用方法。
右鍵菜單指令: 新類:僅用作給觸發器分類
新觸發器:在分類中建立一個新的觸發器
新觸發器注釋:僅用作分隔及注釋觸發器
允許觸發器:允許使用此觸發器
初始打開:初始觸發器為打開的
分類是注釋:將分類變成注釋類型 變數
用於管理游戲中的變數,你可以這樣來理解,變數是用一個名稱指向一個內存地址,內存地址中的內容是可以被隨時改變的,我們只用調用這個變數,就是調用了變數相對應的地址中當前存儲的內容。在下一章我將會更詳細介紹世界編輯器中的變數。 新增:新增一個變數並指定其變數類型
修改:修改一個已有的變數屬性
刪除:刪除變數
聲音編輯器在游戲插入聲音和音樂,這可以讓你的地圖變的更精彩。
在聲音編輯器里,我們所能做的就是管理聲音,實際的應用則是在觸發事件編輯器里做的工作。但是要在觸發事件編輯器里應用聲音,就必須先在聲音編輯器里選擇聲音。 通常聲音是不需要特別設置的,使用較多的是在電影模式里,用於配合電影而播放,所以我將其歸在第七章同電影模式一起介紹。 菜單指令: 播放:播放當前聲音
停止所有回放:停止當前正在播放的聲音
用作聲音:將聲音用作聲音
用作音樂:將聲音用作音樂
替代內部聲音:使用其他聲音替代內部聲音
輸出聲音:將聲音另存為文件 當作聲音/音樂來使用。
導入/導出聲音。
播放/停止聲音。
物體編輯器編輯對象的所有屬性,包括外形、圖標、熱鍵、攻擊方式等等等等。
叫做物體,實際上指的是游戲中的各種對象,叫做對象編輯器或許更貼切些。 在物體編輯器窗口中,暴雪將對象分為六大類:
單位:包括英雄、單位、中立生物等。
物品:英雄使用的物品。
可破壞:這里包括了所有可被破壞的東西,建築物也包括在內。
地形裝飾物:那些放在地圖上作裝飾的東東。
技能:包括所有英雄技能、單位技能。
升級:包括建築升級、技能升級、防禦升級、攻擊升級等可升級項目。 在快捷工具欄中的圖標是新建對象按鈕,可以以游戲中的對象為基礎新定義一個對象。 在物體編輯器中,所有對象的屬性都可以修改,就靠你發揮你的想像力了。
詳細內容可參閱第六章。
AI編輯器使用它可以自定義電腦的人工智慧。
戰役編輯器游戲中的單人戰役都玩過吧?戰役編輯器可以做出相同的界面,讓你管理戰役開始、完成後出現的下關戰役等等。
需要先製做好地圖,之後將地圖導入戰役編輯器,設置好次序、劇情和屬性後保存即可生成戰役。 添加地圖:加入地圖到戰役中。
去除地圖:從戰役中去除地圖。
編輯地圖:在地形編輯器中打開地圖編輯。
輸出地圖:導出地圖另保存為地圖文件。
物體管理器僅僅用於管理已放置在地圖上的所有對象,你可以得到對象的信息,或者選擇使用物體編輯器編輯對象。
這里能夠統計和管理所有已放置在地圖上的所有對象,使用右鍵菜單可以做到查看、編輯、選擇、刪除物體等操作。
輸入管理器類似於物體管理器,在這里可以管理所有導入地圖的文件。
第二章 基礎知識本章將為你介紹常用菜單指令和變數的基本知識,了解這些知識將對你製作地圖有很大幫助。
地圖屬性地圖描述 - 修改地圖名稱、描述、建議玩家數、作者等信息,這些信息會在選擇地圖的時候顯示在簡介里。
地圖選項 - 修改地圖環境設定。 地圖尺寸和鏡頭范圍 - 修改地圖的鏡頭范圍,游戲中的鏡頭是不能夠超過這個范圍的。 地圖讀取設定 - 修改當前地圖的讀取畫面和讀取時顯示的信息,類似地圖描述,但是這里的修改的信息是顯示在地圖讀取時的等待畫面的。 地圖屬性 - 設置地圖天空顯示、時間。
玩家屬性玩家屬性 - 設置玩家名稱、種族、控制者,選中固定開始地點後開始點將固定不變。
結盟優先權屬性 - 有優先權的玩家將會優先在同盟玩家旁邊的開始點出現。 部隊屬性 - 勢力也就是同盟,這里可以固定在進入地圖之前有多少個不同的勢力,每個勢力包含幾個玩家。 科技樹屬性 - 每個玩家能夠生產的單位,要改變需要把使用自定義科技樹打上鉤,如果把單位後的勾取消,在游戲中將不能生產此單位。 技能屬性 - 每個玩家能夠研究的魔法技能,與科技樹屬性類似,把勾去掉將不能在游戲中使用此技能。 升級屬性 - 每個玩家能夠升級的升級選項,可設定三種狀態,"不可取得的"即不能夠在游戲中升級,"可取得的"即可在游戲中升級,"已研究的"即進入游戲後就已經默認研究好了。注意這里有父子級的概念,如果父級被禁止,那麼子級也就會失效,例如:如果把升級鐵甲禁止,那麼之後的鋼甲和重金甲也就無法升級。
常用菜單這里只介紹幾個非常常用的菜單指令,全部菜單介紹可參閱暴雪官方文檔:菜單。
文件菜單
優先選擇 - 編輯器的屬性設置,詳細介紹可參閱暴雪官方說明檔:優先選擇。
配置控制 - 這里可以修改地圖編輯器的所有快捷鍵。
測試地圖(Ctrl+F9) - 立即運行游戲,測試當前地圖。 察看
這里基本都是打開/關閉地形編輯器的顯示效果的,如果你覺得你的機器慢,那麼可以關掉一些效果,可以起到提速的作用。
光 - 因為新地圖基本上一開始都是晚上,所以地圖會很黑,把這項關掉就能保持在白天的光線狀態了。
柵格 - 打開/關閉顯示地圖上的網格,這對物體、地形的定位和放置非常有用,快捷鍵是G。
地圖邊線 - 游戲中鏡頭是不能移出此邊界的,把它打開有助於靠近地圖邊緣的鏡頭設置,快捷鍵是B。
恢復到初始視角 - 在你使用過觀察鏡頭後用於恢復鏡頭到默認鏡頭視角,快捷鍵是Ctrl+Shift+C。 高級
修改地形設置 - 如果不滿意現在的地形紋理,那麼可以在這里修改,也可以自定義紋理。
隨機組 - 可以自定義游戲中的隨機單位、建築、物品組。
物品表 - 設定共同掉落物品類型和幾率,這在單位屬性中也可修改,設定好後可以在單位屬性中運用。
游戲平衡性常數 - 可以修改游戲中的固定常數,包括英雄最高等級限制、所得經驗值、技能跳級、野生單位警界范圍等等。
游戲界面 - 可以修改游戲界面。
重設高度區域 - 可設定將地形變得凹凸不平。
調整懸崖層面 - 通過選擇數量,增加或者減少所有地形和懸崖之間的高度。
替換地形 - 使用新的地形類型替換掉舊的地形類型。
替換懸崖類型 - 使用新的懸崖類型替換掉舊的懸崖類型。
替換地形裝飾物 - 使用新的地形裝飾物類型替換掉舊的地形裝飾物類型。
察看整張地圖 - 調整視角使其變為俯視整張地圖,與微縮地圖不同的是,這可以看到放置在地圖上的所有對象。
重設紋理變化 - 恢復地形紋理到默認紋理。
強制水的高度限制 - 強制進行正常的水流高度。如果不使用這個選項,你可以製造漂浮在空中的水流。
加強鏡頭范圍 - 這項設置將鏡頭區域強行限制在地圖邊緣之內。 察看整張地圖:
變數變數在觸發器中起著重要的作用,首先了解了變數才能更輕松的使用觸發器設計事件,如果要設計的是一個多人游戲,那麼變數將顯得更加重要。
變……………………
⑹ WOW大腳插件里的grid插件怎麼調出來
使用說明:
在大腳「組隊團隊」功能分類目錄中選擇團隊工具功能,在右側設置面板勾選」開啟團隊框架(Grid)」即可。
團隊框架(Grid)是非常好用和直觀的團隊狀態監視插件和團隊框體插件,以小巧的界面實現諸多強大的功能,如:仇恨警報,血量魔法過低警報,Buff和DeBuff顯示,掉線警報,死亡警報,正在被治療警報,距離警報等。點擊小地圖上的圖標進行設置。
Grid中文是"網格"的意思。顧名思義,它是一款通過矩陣網格來顯示全團隊員狀態的插件。通過Grid,可以非常直觀的了解團隊中每一個隊員的狀態,並且通過點擊代表各個隊員的"方塊"來選中隊友來進行治療等操作。