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魔獸怎麼看仇恨插件加血

發布時間: 2022-11-24 22:40:50

⑴ 如何使用魔獸世界團隊仇恨統計插件

就是說你要用仇恨統計插件,就必須要裝CTRA,因為插件是利用CTRA的同步頻道來進行通訊的,至於頻道的建立和加入不用你操心,這個現在是自動完成的
還有要提醒的一點是,仇恨統計插件只能看到團隊中同樣也裝了這個插件的人的仇恨值,所以光你一個人裝也是沒有用的

⑵ 魔獸世界有沒有統計仇恨的插件 有的話給我說下該怎麼弄啊 謝謝!!

有,KLHThreatMeter

安裝好這個插件以後,進入游戲,屏幕上將會有2個可拖動的窗口。
一個是你個人技能造成的仇恨統計
另外一個是你所在團隊裡面,所有安裝了這個插件的人仇恨列表,還有一個紅色的"獲得Aggro"的條是指你需要獲得怪物仇恨所要達到的值(也就是OT)

窗口上的按鈕:
C 清除數據
>> 顯示或者隱藏另外一個窗口
T 顯示或者隱藏詳細數據
P 固定窗口
X 隱藏窗口
這個插件需要CT_RaidAssist的插件,請確認你已經安裝了CT_RaidAssist,並且確認CTRA的頻道也正確地被廣播。
作為一個團隊的MT/OT必須安裝這個插件後,其他人仇恨統計才有意義。
這個插件對於無法清除仇恨的職業(比如dps戰士,法師等)是非常有用的,對於有消除仇恨的職業(盜賊,獵人)也是提高dps的利器,對於整個團隊而言更是提高farm效率的一個好攻擊。

有些boss會有守衛,對於守衛的傷害如果都統計進來的話仇恨就會不正確,比如黑龍MM的小龍,MC Boss1的2小弟等情況。
我們可以選中boss以後,執行下面的命令:
/ktm mastertarget set
或者簡化為
/ktm mas set

boss戰一旦結束,可以用命令來清除主目標
/ktm mastertarget clear
或者簡化為
/ktm mas c

有些boss有擊飛減仇恨技能的,比如黑龍MM,bwl3-6的龍翼打擊,插件有個命令來開啟、關閉擊飛檢測
/ktm knockback start
/ktm knockback stop

另外使用這個插件的Tank們需要注意,因為破甲攻擊不會在戰斗記錄中顯示的,所以破甲的統計只能通過按破甲技能按鍵次數來判定,如果使用宏來發送破甲技能指令的就會無法被統計到,但是我們可以用變通的方法來實現:

假設原先使用如下宏的:
/施放 復仇
/施放 破甲攻擊
可以改為
/施放 復仇
/ KLHTM_Sunder()

這樣能正常使用破甲外,仇恨統計插件也能正常統計破甲的仇恨了

⑶ 魔獸世界大腳團隊框架顯示仇恨值

1、在插件設置中找到團隊工具,選擇統計傷害輸出。
2、然後在出現的記錄傷害的面板中點右鍵。
3、選擇顯示類別中的每秒傷害輸出就行了。以上魔獸世界大腳團隊框架顯示仇恨值的步驟。

⑷ 魔獸世界EUI插件傷害統計和仇恨統計欄設置

登錄進入游戲,在游戲界面右上角的小地圖旁邊有一個插件的圖標(滑鼠指上去會提示插件的名稱),點擊插件的圖標就能打開插件的配置頁面。

插件打開後默認選擇的是常規項,由於傷害統計一般在團隊中才能用到。所以被歸類與團隊項下面。點擊插件頁面的菜單項切換到團隊插件配置頁面。

在團隊標簽頁下面就能找到傷害統計,點擊傷害統計右側就會出現傷害統計的信息。將傷害統計前面的復選框打勾,如果需要使用新版本的傷害統計就在新傷害統計前面打勾。

瓦里安·烏瑞恩:

暴風城的國王和聯盟軍隊的指揮官,在他年少時期,獸人入侵艾澤拉斯,與暴風城人類發生戰爭,史稱獸人第一次戰爭。

最終暴風城被獸人部落攻破,瓦里安·烏瑞恩的父親,時任國王萊恩遭刺殺身亡,暴風城將軍安度因·洛薩攜瓦里安逃往洛丹倫尋求援助。

獸人第二次戰爭結束後,瓦里安重掌暴風城,並開展重建工作。第三大戰平息多年之後,瓦里安·烏瑞恩被黑龍公主奧妮克希亞的爪牙綁架,分裂成兩個自己:一個展現他的力量和決斷力,另一個則意志脆弱。

⑸ WOW大腳插件拉出來姓名條加血 被打的人右邊有個紅點的是哪個插件啊 怎麼開啟啊

那個是大腳插件 進入游戲後,打開大腳插件,勾選團隊工具里的團隊框架
勾選後在你的界面右上角小地圖邊上,會有一個灰色的葉子似的按鈕(小地圖按鍵包),點開出現一排按鈕,找到那個四種顏色的按鈕。。。。 綠紅紫黃,你瞅一眼就知道是哪個,點開,在布局裡面有詳細配置,自己一看就明白了,推薦你把填白和空隙推到0位置,大小比率拉到最大,點開邊緣設置,最右邊的100%-0%那條拉到0位置,背景也是一樣,那樣比你截圖那個感覺好點,你自己試試。游戲愉快~~~~

⑹ 魔獸世界看仇恨和DPS的插件什麼最好(簡單明了)

傷害統計
傷害/治療統計插件SW Stats簡介: 傷害/治療統計插件SW Stats是公會Shadow Warrior自己的得意作品,系統開銷小。雖然代碼量在統計插件中最少,但統計數據卻最多,有強大的公會做測試,演算法和數據可靠。支持多人同步,40人RAID,有4人同步基本就可以准確。有22種統計模式可以切換,並提供最多10個快速顯示的切換按鍵。可以分析指定的玩家,提高自己的操作,也可以分析自己的戰斗數據,對公會可謂極品插件,尤其它的過量治療,技能使用次數,清除debuff,抗性效果等數據,對提高團隊配合非常有幫助。
http://www.wowui.cn/ui/raid/617.html

仇恨的一般是Omen或者KTM,但是這個要求團隊成員都安裝,否則不準確。
Omen要求安裝ace2的庫。
[ACE2]仇恨值統計/報警插件Omen簡介: Omen是基於ACE2的Threat-1.0開發的一個插件,它不僅僅是Threat-1.0的測試平台,也可用作KLH Threat Meter的替代者,是一個靈活的,多目標的,低資源佔用的威脅值計量器。
作為Threat-1.0的圖形化界面,Omen具有其全部機能與屬性,主要包括:
-- 同時針對多個不同目標的威脅值追蹤與統計。在某場單獨的戰斗中,Omen可以將你所有點擊過的目標列成清單,並分別顯示你對這些目標的威脅值排名。這是其他的威脅值統計插件所難以做到的。
-- 全自動的BOSS戰威脅值管理。BOSS戰中出現的任何威脅值歸零的機制都有記錄並會自動做出相應處理,使你所看的威脅值排名一直是正確並具備參考價值的。
-- 不會對BOSS戰機制所決定的玩家對玩家造成的傷害進行任何威脅值統計。不像傳統的威脅值統計插件,Omen不會因類似Shatter、Static Charge(靜電充能,塔迪烏斯戰斗機制)的等技能對其他玩家造成的傷害為用戶計算任何威脅值。
-- Threat-1.0與Omen都基於ACE系的基本精神——高速與高效的代碼特性而開發,僅僅佔用極小量的系統資源。

其他特性包括:
-- 高度定製性的顯示設置,你可以自定義大部分視覺元素,包括顏色、材質及尺寸,使你的Omen更符合你的UI視覺特點。
職業過濾,可以忽略那些你不關心的職業。
-- 可統計絕對威脅值,相對威脅值比率,以及每秒威脅值(TPS)生成量。
-- 具備仇恨警報功能,可以提示你獲得或失去仇恨。
-- 可單獨拉出的威脅計量條,讓你可以更直觀地比較你與MT之間的威脅值關系。
-- 可與KTM共同工作,讀取來自對方的大致威脅值數據。但是,KTM是一個傳統全局威脅值統計插件,無法提供針對單獨目標的威脅值統計。
http://www.wowui.cn/ui/raid/774.html

仇恨值統計插件KLHThreatMeter 20.5簡介: 統計個人仇恨值的插件,然後通過團隊信息頻道共享仇恨值,在插件的團隊仇恨列表中顯示出你和其他裝了該插件的團員的仇恨對比.這樣就可以控制自己的仇恨不超過當前MT,從而在保證輸出的情況下也不容易OT,特別是在開荒期團隊配合還沒到達一個水平的時候,這插件會給予我們很大的幫助,同時也是個很好的參考。

12月7日更新說明:
修正了獵人假死不清仇恨的問題

插件配置命令: /KTM
http://www.wowui.cn/ui/raid/187.html

⑺ 求魔獸血條仇恨插件

很多插件都有在血條上顯示仇恨的功能,這個視頻里的是Pitbull 4,還有Xperl也不錯,下載地址ht t p://w w w.w o w ui.me/ui /inte rf ace/6 61.html,去掉網址中的空格。不過我感覺這樣的統計仇恨不是很准,還是用OMEN比較好

⑻ 魔獸世界怎麼用大腳插件看傷害,治療排名,還有仇恨等東西的

大腳的團隊工具裡面有個叫「omen」
的插件,你進入游戲界面後,在地圖圓圈旁邊點擊大腳圖標--團隊工具,開啟omen,就能夠看到了。

⑼ 魔獸世界中有什麼可以監視仇恨的插件

大腳好象沒仇恨度的條吧 ?
晚上再仔細看看去

提供點關於仇恨的理解,原文NGA上面,已經有很多人證實,對戰士很有幫助的。

It's often said that we will never be able to work out the way threat and hate lists and mobs' AI works, because it's too complicated and unknowable, that we'll only ever have crude approximations and guesses. I've concted some decent, rigorous tests, and i have what i believe is a good list of hate values and explanations of gaining and losing aggro and the behaviour of taunt. I am also able to debunk a few myths about how threat works.
大家普遍認為我們永遠無法解算出仇恨以及仇恨列表以及怪物的AI,因為這個系統復雜未知,所以我們只能推導和得到一些粗略的近似值.我做了一些正規嚴格的測試,並且得出了我認為很優秀的包括仇恨列表,對獲得和失去aggro以及嘲諷的合理解釋. 本文將揭開關於仇恨系統的神秘面紗.
1) Definitions 定義

We define "aggro" to be who the mob is attacking. We define "threat" to be a numeric value that each mob has towards each player on it's hate list. Note, as we shall soon see, even for a normal mob, the target who has aggro is not necessarily the player on it's threat list with the most threat.
我們定義aggro為怪物正在攻擊的目標,我們定義「仇恨」為怪物對於每個玩家在仇恨列表中的量化數值。需要注意的是,如我們下面要講的,任何一個怪物,在仇恨列表裡最高位並不是取得aggro的必要條件。

We define arbitratily that 1 point of unmodified damage gives 1 point of threat.
我們定義1點無修正傷害產生1點仇恨

2) 如何取得aggro(aggro:成為boss的目標)- 超越10%仇恨

Simply put, for a mob to change aggro to a new target, the new target must have over 10% more threat than the mob's current target. E.g. mob is attacking player x. x does 100 damage to mob, then stops. Player y starts hitting the mob. The mob will start attacking y when y does over 110 damage.
想使怪物目標轉到一個新目標上,那麼新目標必須超過現有目標對該怪物仇恨的10%. 例如:怪物正在攻擊玩家x, x對怪物造成100傷害,然後停止. 玩家y開始攻擊怪物,當造成110傷害後怪物開始攻擊y.

Proof: this is easy to demonstrate. Get two players both doing autoattack on a mob (not warriors of rogues; we'll see later they complicate things). Have player 1 do a certain amount of damage, then stop. Have player 2 keep attacking till he gets aggro. You have an upper and lower bound on the threat required to get aggro - 1 attack before he got aggro was not enough, but the attack that he got aggro was at least enough. With low damage attacks (i.e. fists only), you will get a very good value of 10%.
實驗:很容易的證明,2個玩家都自動攻擊一個怪(不要是戰士或者盜賊,等會說明更為復雜的東西),玩家1先造成一定數量的傷害然後停止,玩家2繼續攻擊直到他取得aggro。你可以得到一個帶有上下限范圍的仇恨來取得aggro---玩家1攻擊到造成怪物aggro的最少傷害,使用最低攻擊(比如空手攻擊),你可以得到一個非常准確的10%。

This is only a deion of the normal mob targetting. Obviously there are mobs who will attack secondary targets with special abilities, ignoring their current threat / aggro.
以上只能用來描述普通怪,顯然有些怪物有特殊技能忽略當時的仇恨或者aggro而攻擊第2目標。

3) Threat modifiers from Warrior Stances 戰士姿態的仇恨修正

In Battle Stance and Berserker Stance, all threat from a Warrior is multiplied by 80%. In defensive stance, the multiplier is 130%. With Defiance, it is 145%.
戰斗和狂爆姿態,戰士的所有仇恨值為80%.防禦姿態為130%,如果有defiance天賦為145%。

Proof: a simple modification of the above proof. Get a warrior to do, say, 1000 damage in defensive stance, without defiance. Get a non-warrior to take aggro with white damage. You will find it does not happen before 1430 damage. The warrior's 1000 damage caused 1300 threat in defensive stance, and the 10% barrier means you need more than 1430 to gain aggro.
實驗:讓一個戰士在防禦姿態造成1000傷害,且沒有defiance.一個非戰士職業通過普通攻擊取得aggro,你將發現在造成1430傷害前aggro無法取得. 防禦姿態戰士的1000傷害達到了1300的仇恨,而10%的設置需要高於1430的傷害來獲得aggro。

4) 仇恨不會隨時間消退

Threat never, ever decays. Here is test data. Warrior does 83 damage on mob in battle stance, gains aggro. From above, we know it will take more than 83 * 0.8 * 1.1 = 73.04 threat to gain aggro. Warrior waits for 5 minutes getting beat on. Then mage starts attacking slowly. Mage does 73 damage, but does not gain aggro! Mage does another 2 damage, and does gain aggro. From the warrior's initial hit to losing aggro, the time taken was 496 seconds.
仇恨不會消退.這里有測試數據. 戰斗姿態戰士對怪物造成83點傷害,取得了aggro. 從上我們知道需要造成83x0.8x1.1=73.04仇恨才能搶到aggro. 戰士等待了5分鍾在攻擊,然後法師開始緩慢攻擊. 法師造成73點傷害帶市未能獲得aggro.法師又造成了2點傷害後,取得了aggro.。從戰士開始攻擊到失去aggro,全過程一共用了496秒。

As an upper bound, assume maximal threat decay. i.e. the mage only needed 73.000000001 threat to gain aggro. Then the warrior's threat had decayed to 66.36363636, from 66.4. This means he went down to 99.945% threat in 496 seconds.

假設仇恨衰減達到最大(73是臨界值的話). 法師只需要73.000000001仇恨來取得aggro. 然後戰士仇恨從66.4衰減到66.36363636. 這意味著他在496秒里失去了99.945%的仇恨。

At this maximal rate of hate decay, the time taken for the warrior's threat to decay to 90% of the original value would be 26.5 hours. In fact, if a warrior logged in as soon as the server came online after the weekly reset and hit a mob, his threat would not decay to 50% before the server reset next week. I think this is enough to rule out threat decay.
根據這個最大仇恨衰減率,這個戰士仇恨衰減到90%需要26.5小時.實際上,如果一個戰士在伺服器開始時候登陸,在下個星期伺服器維護時也無法衰減50%仇恨.我認為這個足夠可以無視仇恨衰減了。

5) 戰士技能產生的仇恨值

the following list is not exhaustive, but includes all the major tanking abilities.
下面的列表不夠全面,但是包括了戰士的幾個主要拉仇恨技能。
Note: the following values are given in raw terms. In reality the warrior must have either a 1.3 or 0.8 or 1.45 modifier on these, depending on his stance and talents.
註:下面的數值排列順序不分先後,實際上戰士有1.3或者0.8或者1.45的修正,取決於姿態和天賦
Note: * All abilities do not include threat generated by their damage. This will be discussed more later.
註:帶*的技能仇恨不包括傷害帶來的仇恨,這個以後討論。
破甲: 260 (258.0 - 260.8)
英勇*: 145 (143.9 - 148.8)
復仇*: 315 (313.9 - 318.3)
復仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1)
盾擊*: 180 (175.4 - 180.3)
盾牌猛擊*: ?? 250 (estimated from Cop's data. More on that later)
盾檔: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later)
雷霆一擊*: 130 (126.9 - 134.8)
挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.8)

6) Healing, "you gain x ___", etc 治療,「你獲得xxxx」等

Each point of healing, when completely unmodified by talents, gives 0.5 threat. Replace the proof for (2) by the second person only healing.
每點治療,無天賦修正情況下造成0.5的仇恨值,通過(2)的實驗中一個只負責治療的人證明。

Note: overhealing doesn't count, only the actual amount healed. This is easy to demonstrate.
註:過量治療不被計算。,計算實際治療量。這個很容易論證。
Abilities that put "you gain x mana" in the combat log give 0.5 threat per point gained; life is the same. Examples would be drinking potions, but not natural regen, or the Shaman's mana spring totem.
戰斗日誌里的「你獲得x法力」每點獲得0.5仇恨值,生命值也一樣。喝葯水等都算,但是人物的自然回復的那部分以及撒滿圖騰提供的回復都無仇恨。
Abilities that put "you gain x rage" in the combat log give 5 threat per point gained. However, this is not modified by warrior stance. Such abilities include bloodrage, improved blocking talent, unbridled wrath, and 5/8 Might.
戰斗日誌里「你獲得x點怒氣」每點獲得5點仇恨值。但是,這些不會因為戰士姿態而修正。獲得怒氣的技能包括包括嗜血狂怒,增強盾擋天賦,無盡怒氣,5件力量套等。
Like healing, these only give threat if you are below the maximum.
和治療一樣,狀態滿時候增加不會造成仇恨。

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⑽ 魔獸世界有沒有可以觀察全體怪仇恨的插件

很負責任的告訴你這個真是沒有!

技術都是練出來的 你最好嘗試著 多用TAB 切換目標

最好是看看相關帖子

以下是我復制來的 特別指出一下

首先是BUFF。這個沒得說,正義之怒必須要開上,否則DPS一定OT,庇護祝福不可缺少,這個是你回藍的保障,虔誠光環別換,生命的保障。

其次,選擇聖印。其實作為MT,聖印的選擇有很多種,復仇聖印可以保持持續的仇恨,boss戰很有用。殉難聖印,單次攻擊較高,仇恨較大,同時可以損傷自己的血,通過讓其他人加血可以回藍。智慧聖印,當隊伍的DPS強度不大,拉仇恨有保證,但是回藍不夠的時候,可以考慮這個(我一般小怪群拉 都是用的這個) 光明聖印,基本不用 除非你要單刷XX(比如老虎)

拉怪的技能 我沒有找什麼數據證明,但是從我用FQ這么久的感覺,仇恨最高的技能,是正義之錘,而要保證你的正義之錘能幫你製造仇恨,就必須要保證你的命中有80以上,低於80,拉怪的時候只能看到「未命中」、「偏移」等提示。
一般來說,起手是復仇者之盾(連擊3個怪 有附帶減速效果) 製造的仇恨還不錯,至少可以讓你不用擔心一開怪仇恨就被搶,缺點也同樣是優點,就是會讓被擊中的怪行動變慢。但是復仇者之盾明顯耗藍比較多,所以在戰斗過程中,看著仇恨列表,如果仇恨能穩定的話,這個技能可以少用。
然後肯定就是接奉獻和正義之錘,奉獻能帶來穩定的仇恨(這個基本要全程保持),但是缺點很明顯,每次的傷害不高,所以最初的仇恨會比較低,所以使用奉獻只有2個途徑選擇:1、怪還未到達你身前,讓你使用奉獻後,還有時間用出復仇者之盾或者正義之錘,其他DPS才開始打怪;2、等使用復仇者之盾、正義之錘等技能把仇恨提上去後,再開奉獻。
然後就是自我保命技能,神聖之盾和審判,神聖之盾能大幅度提高格擋幾率,不僅能提高你的存活率,還可以由於庇護祝福,給你帶來更高幾率的回藍效果,戰斗中千萬別忘記(同樣 全程保持) 至於審判,因為FQ用的聖契只有2個,一個是牌子換的110的,一個是BT主母掉落141的(推薦),這兩個聖契的效果都不錯,而且審判能製造的仇恨也並不少,所以千萬不要忽略了審判這個技能。驅邪術,以前這個技能只對亡靈和惡魔有用,現在既然能對所有怪物都有效,那也是製造仇恨或者DPS的一個手段。 最後就是保命技能 FQ新手有個致命錯誤 就是看見要掛啦 就急忙開無敵 記住作為FQ 你基本也就告別無敵這個技能 一旦你頂啦無敵 你就沒有仇恨啦 所有怪都不會再看你啦 所以用聖佑術吧 可以把無敵拖出技能條啦 聖佑術 聖療 要放到順手的地方 這2個技能是你最後的王牌 差不多就這樣啦 其餘的自己去體會。。。

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