魔獸傷害為什麼乘以90
㈠ 魔獸世界我的傷害值為什麼要乘百分之九十
你開的防禦姿態
降低10%傷害
降低10%受傷害
㈡ 魔獸世界裡我戰士為什麼傷害總是乘以90%啊,這是怎麼回事,我下邊截圖了,知道的告訴我,謝謝了
因為你處於防禦姿態
處於戰斗姿態時,傷害100%,沒有其他特殊效果
處於防禦姿態時,攻擊降低10%,受到的傷害也降低10%!
30級學狂暴姿態,處於狂暴姿態時,增加3%爆擊幾率增加3%,同時受到的傷害增加10%
只要把姿態切換到戰斗姿態就是100%的傷害,而不是90%
㈢ 魔獸的攻擊與被攻擊計算公式怎麼算的
我用footman舉例來舉例說明攻擊力的計算方法。footman的攻擊力是11(基礎攻擊力)+1*(1--2)隨機骰子=12-13(最後攻擊力)。而每升一級攻擊力,就多一個隨機骰子。
3級攻擊的footman的攻擊力是11+4*(1--2)
=15-19
防禦力計算。
防禦力不是像星際一樣進行簡單的加減運算。
防禦力的效果公式是:
{[(防禦力)*0.06)/(1+0.06*(防禦力)]}*敵人攻擊力=最終傷害
如果防禦力是負數。
最終傷害則=
[2-0.94^(負的防禦力)]*敵人攻擊力
具體說來
1點防禦相當與減少低5.7%的傷害。
8點防禦可以而減少33%的傷害
16點防禦可以減少50%的傷害
防禦越高,
傷害降低的幅度就越小。
順便說一下.獸族男巫的第3個魔法增加攻擊速度50%
基本等同與無視對手8點的防禦力....
實在過於厲害了....
㈣ 魔獸爭霸3傷害計算公式
傷害=攻擊*(1-護甲*0.06/護甲*0.06+1)*護甲相剋數如:獅鷲打騎士,獅鷲平均攻擊66,騎士護甲11,那麼獅鷲打騎士傷害是66*(1-(11*0.06)/(11*0.06+1))*200%約等於79。
《魔獸爭霸3》常見傷害:
1、普通傷害:對輕型盔甲造成150% 的傷害。
2、穿刺傷害:穿刺傷害對重型盔甲造成150%的傷害,對中型盔甲造成100的傷害,對輕型盔甲造成75%的傷害,對英雄造成50%的傷害 ,對建築造成35%的傷害。
3、魔法傷害:魔法對英雄和建築(如果該魔法能攻擊建築的話)造成 75% 的傷害(正式版對建築是50%),對其他類型都是100%的傷害。
4、chaos傷害:精靈族的惡魔獵人變身之後,亡靈族死亡領主終極魔法召喚的岩魔巨獸及單人任務中出現的燃燒軍團
5、攻城武器傷害:攻城武器對盔甲類型為建築的單位/建築造成150%的傷害,對中型/重型盔甲造成100%的傷害。
(4)魔獸傷害為什麼乘以90擴展閱讀
《魔獸爭霸3》劇情講述了經過數月的漫長准備,克爾蘇加德率領他的詛咒教派向洛丹倫發起了第一輪攻擊,釋放了亡靈瘟疫。烏瑟爾和他的聖騎士們調查了受瘟疫感染的地區,希望能找到一種解救的辦法。
阿爾薩斯王子擔當起了對抗亡靈天災的重任,成功地消滅了克爾蘇加德,但是亡靈的軍隊並沒有因此而減少,反而有更多陣亡的人類士兵成為了新的亡靈。
㈤ 求魔獸爭霸3傷害計算公式
-----中型 重型 輕型 建築 英雄 無裝甲
普通 150% 100% 100% 70% 100% 100%
穿刺 75% 100% 200% 35% 50% 150%
攻城 50% 100% 100% 150% 50% 150%
魔法 75% 200% 100% 35% 50% 100%
混亂 100% 100% 100% 100% 100% 100%
技能 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
《魔獸爭霸3》傷害計算詳解
攻擊/防禦類型:魔獸三類似於星際 每個兵種都有特定的攻擊/防禦類型。但是種類要多一些。
攻擊類型一共有5種:普通/穿刺/攻城/魔法/chaos
防禦類型也有5種:輕型/中形/重形/英雄/建築
#普通傷害(normal) :普通傷害 對輕型盔甲造成150% 的傷害,
對中形/重形/英雄3種類型造成100%傷害. 對建築造成50%的傷害。
大多數的肉搏單位(特殊的後面介紹)和全部的hero都是普通傷害.
精靈族的女獵手(hunteress)也是普通傷害。
舉例: huntress對footman有一定優勢。
#穿刺傷害(Pierce) : 穿刺傷害對重型盔甲造成150%的傷害,對中型盔甲
造成100的傷害,對輕型盔甲造成75%的傷害,對英雄造成50%的傷害
對建築造成35%的傷害。
大部分的遠程單位(非攻城器/英雄)都是穿刺傷害.也包括所有的魔法師和防禦塔(除了人類的炮塔)還有空軍。
舉例: 魔法師打防禦塔很吃虧, 防禦塔對坦克造成的傷害極小。 另外。 footman的防禦模式降低穿刺傷害75%. 所以帶防禦魔獸的footman是野外遠程部隊的客星。
#攻城武器(Siege) :攻城武器對盔甲類型為建築的單位/建築造成 150%的傷害,對中型/重型盔甲造成100%的傷害,對輕型/英雄造成50%的傷害。
每個種族的攻城器外加人類的坦克,獸族的狼騎兵,人類的炮塔是攻城類型。
空軍中冰龍和精靈族的龍在技能升級之後也是攻城類型。
舉例: 獸族使用狼騎兵偷襲敵人分礦效果非常明顯。 對付使用攻城器海的對手可以用買了許多血瓶的英雄來吸引活力(當然也需要不停的移動)。
#魔法傷害(spell) :魔法對英雄和建築(如果該魔法能攻擊建築的話)造成
75% 的傷害(正式版對建築是50%),對其他類型都是100%的傷害
顧名思義,blizzard/starfall/chain lighting......是魔法傷害。另外Orb所造成的傷害也是魔法傷害。
舉例 blizzard打建築速度慢。
#chaos.
惡魔的攻擊方式, 對所有盔甲類型都可造成完全傷害。(一說無視防禦級別---求證中)
屬於chaos傷害的有:
精靈族的惡魔獵人變身之後,亡靈族死亡領主終極魔法召喚的岩魔巨獸及單人任務中出現的燃燒軍團。
#輕型盔甲
輕型盔甲被普通傷害攻擊是150%.,被穿刺類攻擊是75%,被攻城類攻擊是50%
大部分的遠程單位(非攻城器/非hunteress)和全部的魔法單位是輕型盔甲。
舉例:惡魔獵人可以連續殺死大量的弓箭手。
#中型盔甲
所有的攻擊類型對中型盔甲都是100%的傷害。
大部分的低級肉搏兵種是中型盔甲,也包括炸彈人/女獵手和獸族的房屋和所有的攻城器。 所有插在地上的魔力杖和寶物也是中型盔甲。
舉例:沒有防禦模式的footman很容易死在野外。
#重型盔甲
穿刺類傷害打重型盔甲是150%的傷害,其他類型都是100%。
最高級地面單位(非魔法師)和全部的空軍是重型盔甲。比較特殊的是人類防禦塔升級之前是重型盔甲。
舉例: Mk昏錘+rm點射是牛頭/騎兵/憎惡/熊的客星.
#英雄盔甲
只有普通攻擊類型對英雄是100%傷害,魔法是75%,穿刺和攻城類只能造成50%的傷害。
全部的英雄都是英雄盔甲
舉例: 魔法師打英雄所造成的傷害非常小。
#建築類盔甲
攻城類可以對建築造成150%的傷害,普通攻擊是50%.穿刺類只有35%, 魔法是75%.
除了獸族的房子和人類防禦塔升級之前的所有建築以及人類的坦克是建築類盔甲。
舉例 4部左右的人類坦克可以強攻有8個防禦塔的不死族基地。
攻擊力計算.
我用footman舉例來舉例說明攻擊力的計算方法。footman的攻擊力是11(基礎攻擊力)+1*(1--2)隨機骰子=12-13(最後攻擊力)。而每升一級攻擊力,就多一個隨機骰子。
3級攻擊的footman的攻擊力是11+4*(1--2) =15-19
防禦力計算。
防禦力不是像星際一樣進行簡單的加減運算。
防禦力的效果公式是:
{[(防禦力)*0.06)/(1+0.06*(防禦力)]}*敵人攻擊力=最終傷害
如果防禦力是負數。
最終傷害則= [2-0.94^(負的防禦力)]*敵人攻擊力
具體說來
1點防禦相當與減少低5.7%的傷害。
8點防禦可以而減少33%的傷害
16點防禦可以減少50%的傷害
防禦越高, 傷害降低的幅度就越小。
順便說一下.獸族男巫的第3個魔法增加攻擊速度50%
基本等同與無視對手8點的防禦力.......
實在過於厲害了.......
另外,自暴小隊不屬於任何一種攻擊類型,他的傷害是固定的(500/200)會自傷。地雷也不屬於任何一種攻擊類型,並且不會自傷。
我的建議.
首先攻擊對手建造中的建築。
使用遠程部隊對付對手的高級兵種。
使用肉搏部隊/英雄對付對搜的遠程部隊/魔法師
使用攻城器/tank攻擊對手的防禦塔。
使用遠程部隊打掉正在升級的人類防禦塔。
魔法盡量使用在敵人部隊身上,除非有把握短時間內消滅對手英雄或者建築。
使用地面遠程部隊/魔法對付空軍。
使用footman的防禦模式對付野外怪物/對手的遠程部隊/魔法師
高級地面兵種在面對敵人遠程部隊的時候盡量避免和敵人低級肉搏部隊糾纏。
避免空軍與防禦塔交火。
空軍應首先消滅對手的高級地面部隊。
一旦發現對手的自暴人,立即使用遠程部隊消滅之。
使用高級別的肉搏英雄對付魔法師海。
使用遠程部隊快速消滅獸族巫醫的醫療魔法杖。
人類使用隱形的knight攻擊對手的魔法師。
集中遠程部隊的活力首先消滅敵人肉搏兵種。
人類防禦塔造了就不要不變,除非你真的缺錢。
使用攻城器對付大量使用低級肉搏兵種的對手。
不要用低級肉搏兵種/空軍攻擊防禦塔,除非數量絕對占優。
遠程英雄因該首先消滅對手的魔法師/遠程部隊。
野外升級使用遠程部隊對付石頭人/7級雙頭魔.肉搏部隊攻擊有回復能力/輕型盔甲的怪物
盡早升級攻擊防禦。
㈥ 魔獸秒傷是什麼,DPS怎麼計算
秒傷一般拿來描述物理武器的實際傷害數,就是武器的平均傷害除以武器的攻擊速度,比如300-400傷害的3.5秒攻擊間隔雙手武器,DPS就應該是(300+400)/2/3.5=100的秒傷,200-250傷害的1.8秒攻擊間隔武器,秒傷就是(200+250)/2/1.8=125的秒傷
DPS一般是用來描述一場戰斗中一個人物戰斗過程中每秒輸出的傷害量,比如一個人參加戰斗2分鍾,總輸出28萬,秒傷就是280000/120=2333,同一場戰斗,也許有人進戰斗比較晚,或者中途死了,參加戰斗1分半,輸出23w,秒傷就是230000/90=2555
另外,樓上說的全程dps其實是誤解,並不是全程傷害,而是整個副本過程中,包括殺小怪時候的傷害計算的總的輸出量除以總戰斗時間,而不是他說的輸出總量。之所以有這個說法,是針對只看BOSS的dps和看整個副本的dps兩種方式,因為殺小怪包含很多范圍性傷害,其實對某些職業來說是不公平的,全程DPS是沒有太大意義的
㈦ 魔獸爭霸3怎樣計算傷害
[魔獸爭霸3] 裝甲防禦計算公式
裝甲防禦計算公式
(1)若防禦力>0:
減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0.06)/(裝甲值 * 0.06 + 1)
假設個單位有A的防禦力:
這時敵人就只能對其造成1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ]的傷害
即只能對其造成1 / ( 1 + A * 6%)的傷害
所以敵人要付出原本1 + A * 6%的傷害才能有原本的效果
換句話說,這個單位就有原本1 + 6% * A的生命值
即增加了A*6%的生命值
所以我們得到了一個結論:
每增加1點Armor,相當於增加了 6%的生命值
注意魔法是無視防禦力的,所以防禦力加成所增加的「生命值」不適用於魔法;換言之,防禦力越高,法術對其影響越大
注意這個理論不適用於負的防禦值,由於一般游戲中很少會有負防禦值的情況產生;因此負防禦值的公式並不重要,大家稍微看一看就好了…
(2)若防禦力<0:
增加的傷害= 2 - 0.94 ^ (-裝甲值)
游戲中小數點納入計算,例如攻擊力是6.3時:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血
攻擊類型
普通 (絕大多數的肉搏單位)
普通攻擊對輕型裝甲造成額外傷害, 但對建築盔甲的傷害會折損。
穿刺 (大部分遠程攻擊者)
穿刺攻擊對無裝甲單位以及重裝甲單位造成額外傷害,但是對建築裝甲,輕型裝甲,英雄裝甲的傷害會折損。
攻城 (火炮攻擊)
攻城攻擊對建築裝甲以及無裝甲造成額外傷害,對輕型以及英雄裝甲的傷害會折損。
混亂 (一些野生怪物,強有力的召喚單位)
混亂攻擊對所有的盔甲類型造成完整傷害。
法術傷害 (大多數的施法者)
法術攻擊對中型裝甲有額外傷害,但是對建築莊稼以及英雄裝甲的傷害會折損。
對法術免疫單位沒有影響,對小型單位有傷害。
英雄
英雄攻擊對建築裝甲的傷害會折損。
盔甲類型
無裝甲 (大多數的施法者)
無裝甲會從穿刺攻擊,攻城攻擊中受到額外的傷害。
輕型裝甲 (大部分遠程攻擊者)
輕型裝甲受到普通攻擊額外的傷害,受到較少的穿刺和攻城攻擊的傷害。
中型 (多數低等級的肉搏單位)
中型盔甲受到法術攻擊額外的傷害。
重型 (多數空中單位,高等級肉搏單位)
重型裝甲會受到穿刺攻擊額外的傷害。
英雄
英雄會在穿刺,法術,以及攻城攻擊中受到較少的傷害。
建築 (建築物)
建築裝甲會從穿刺,法術,普通攻擊中受到較少的傷害,但是從攻城攻擊中受到額外的傷害。
攻擊與盔甲類型關系圖解
無甲 輕甲 中甲 重甲 城甲 英雄甲
普通 100% 100% 150% 100% 70% 100%
穿刺 150% 200% 75% 100% 35% 50%
攻城 150% 100% 50% 100% 150% 50%
魔法 100% 125% 75% 200% 35% 50%
英雄 100% 100% 100% 100% 50% 100%
混亂 100% 100% 100% 100% 100% 100%
傷害在裝甲上的減少或增加
對特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲)
對於裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低) 。
1點的裝甲增加會導致受到的傷害減少5.7%。10點的裝甲減少會受到的傷害增加46.1%
這些關系其實就是兵種相剋的原因 其它計算公式:1.攻擊冷卻時間(Cooldown, CD):
極快(Very Fast): CD < 1.0
快(Fast): 1.0 <= CD < 1.5
中等(Average): 1.5 <= CD < 2.0
慢(Slow): 2.0 <= CD < 3.0
極慢(Very Slow): 3.0 < CD
加成前CD=原始CD / ( 1 + Agility * 2% )
加成後CD=原始CD / (1+Agility*2% + ∑技能或物品加成% )
20%≦(1+Agility*2% + ∑技能或物品加成% )≦500%,多退少補
2.攻速(Attack Rate):基本上就是CD的倒數,計算上用這個比較方便看出加成的情形
加成前攻速(Attack Rate/ ATR)= 1 / 加成前冷卻時間(CD) = ( 1 + Agility * 2% ) / 原始CD
加成後攻速(Attack Rate/ ATR)= 1 / 加成前冷卻時間(CD) = ( 1 + Agility * 2% + ∑技能或物品加成% ) / 原始CD
3.移動速度(Movement Speed):
極快(Very Fast): 350 < 速度
快(Fast): 280 < 速度 <= 350
中等(Average): 220 < 速度 <= 280
慢(Slow): 175 < 速度 <= 220
極慢(Very Slow): 速度 <= 175
移動速度:( 原始移動速度 + Agility * 0 ) * ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + ∑技能或物品加成
移動速度上限400,下限150
4.每秒回血量=日夜回血速率 + ( Strength * 0.05 ) + ∑技能或物品加成 + 每秒回血率% * 生命上限
5.每秒回魔量=( Intelligence * 0.05 + 回魔速率 )* ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + ∑技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限
如果魔力上限(Mana Maximum)設為0(內建的英雄大都如此),則回魔速率不計入,但是物品回魔率會把它乘進去(也許是b社的疏忽,誰知道呢?)
每秒回魔量=Intelligence * 0.05 * ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + 回魔速率 * ∑技能或物品加成% + ∑技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限
注釋:(黑色:未加成;綠色:加成部分;粉紅:未加成+加成 ;套綠色:可藉由改游戲常數調整)
(累加符號:∑x = x1 + x2 + x3 + ...;累乘符號:∏(1-x) = (1-x1) * (1-x2) * (1-x3) * ...
㈧ 求魔獸世界戰士傷害的計算公式
官方公布的魔獸世界各種計算公式(暫時以戰士和聖騎為例) 一、攻擊強度(Attack Power,簡稱AP) Warrior/Paladin(戰士/聖騎士):AP=角色等級*3+力量*2-20 (舉個例子:比如你50級,力量是100 你的攻擊強度AP就是50乘3加上100乘2再減20,最後等於330 簡單吧?) Hunter/Rogue:AP=角色等級*2+力量+敏捷-20 Shaman:AP=角色等級*2+力量*2-20 Druid:AP=力量*2-20 Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10 角色DPS(每秒傷害)=AP/14+武器DPS 單次攻擊傷害(最小/最大)=攻擊速度*AP/14+武器傷害(最小/最大)+技能附加傷害 二、防禦力(Armor) 1敏捷(Agilty)=2Armor (看明白了嗎?1敏等於2點護甲) 原來:Armor減少傷害%=0.75%*防禦力/(攻擊方等級+9) 例:防禦力5000的角色, 被61級敵人攻擊時,可以減少傷害0.75%*5000/(61+9)=53.6% 被51級敵人攻擊時,可以減少傷害0.75%*5000/(51+9)=62.5% 現在:傷害=原始傷害值/(1+armor/x),x和等級有關,那個x好像是400+85*lvl 傷害減少百分比的封頂值是75% 三、敏捷對物理攻擊重擊(crit)、閃避(Dodge)幾率影響 在不計裝備和天賦影響的情況下,重擊和閃避幾率受以下因素影響: 1.重擊/閃避的基礎值和變化值 角色的重擊/閃避幾率中,有一部分是不受敏捷影響的(這里稱為基礎值),另外一部分受敏捷影響(這里稱為變化值)。 角色重擊/閃避的計算公式為:基礎值+變化值*角色的敏捷/敏捷標准值。 對一般的職業來說,當角色敏捷等於標准值的時候,重擊/閃避幾率為5%。也就是說基礎值+變化值=5%。變化值越高表示敏捷對這個職業的影響越大。 敏捷標准值是與等級和職業相關的一個參數。1級時一般職業的標准值為20,盜賊和獵人為23。60級的時候戰士敏捷標准值100,即敏捷100時重擊/閃避幾率為5%。 敏捷標准值似乎沒有計算公式,是通過查表獲得的,也可以自己推算,我在後面會附上演算法,大家有興趣可以自己計算。 各個職業的重擊/閃避基礎值和變化值 Rogue:重擊基礎值0%,變化值10%;閃避基礎值0%,變化值20% Hunter:重擊基礎值0%,變化值5%;閃避基礎值0%,變化值10% Warrior:基礎值0%,變化值5% Paladin(聖騎士):基礎值0.7%,變化值4.3% Druid:基礎值0.9%,變化值4.1% Shaman:基礎值1.7%,變化值3.3% Warlock:基礎值2%,變化值3% Priest:基礎值3%,變化值2% Mage:基礎值3.2%,變化值1.8% 2.角色的武器技能等級(熟練度)和防禦技能等級 即屬性欄里顯示的attack和defense。其中attack影響角色重擊幾率,defense影響角色閃避幾率。具體來說就是重擊/閃避受一個(attack(或defense)*0.04-等級/5)%的修正。 大家知道角色每升一級attack/defense上限會增加5級,正好和等級/5抵消,也就是說如果把attack/defense修滿,重擊/閃避幾率就不受任何懲罰,如果沒有修滿,則每差一個等級減少0.04%的重擊/閃避幾率.。反之如果通過裝備把attack/defense加的超過上限就會有額外獎勵。 例:一個60級戰士,敏捷90,defense(防禦技能)330級,那麼他的閃避為0+5%*90/100+(330*0.04-60/5)%=5.7% 四、格擋幾率(Block)和招架幾率(Parry) 基本幾率5%,受防禦技能(defense)的影響。 每級防禦技能增加0.04%格擋/招架幾率。或者說同閃避一樣受(defense*0.04-等級/5)%的修正 ------------------------------------------------------------------------------- 附:角色敏捷標准值的演算法 首先注意把與重擊/閃避或者防禦技能相關的裝備都拿掉,最好不要加任何天賦,以免引起混亂。 記錄敏捷值A和閃避/重擊幾率D。將attack/defense對D值的修正還原,如你的角色武器技能差N級達到上限,就在D上加N*0.04%。 敏捷標准值=敏捷A/(1+(閃避或重擊幾率D值-5%)/閃避或重擊變化值) 最後,可以更換一下敏捷裝備,使敏捷發生變化,再根據上面給的公式檢驗一下計算結果是否正確。 重擊幾率可以在角色的基本技能「Attack」上查看,閃避幾率可以在角色的基本技能「Dodge」上查看
求採納
㈨ 今天用多玩魔盒玩魔獸世界,傷害值顯示為紅色,下面有個傷害乘百分比是什麼意思
可能你用的是防禦天賦吧,那就應該是1100-1200X90%的傷害,
如果你天賦里有增加5%傷害或者身上有增加5%傷害的BUFF就應該變成1100-1200X95%了。
另外DEBUFF也有可能降低你的傷害,比如說你虛弱復活時候,顯示的就應該是1100-1200X25%
㈩ 魔獸世界傷害計算問題
問題太籠統了,就當做任務吧
1.傷害分為法術和物理傷害。其中:
物理實際傷害=技能基本傷害*傷害加成*減免
具體來說,每種技能的加成各不相同。比如一個戰士用了一個技能英勇打擊,
英勇打擊的基礎傷害:戰士的AP(攻強)*0.6+8,當他有10000ap時,那麼基礎傷害就是6008
加成部分:他是在狂暴姿態下有10%傷害加成,那麼傷害就變成了6008*1.1=6608.8
減免部分:比如還是那個戰士,攻擊一個85級戰士,該戰士有35000護甲 在防禦姿態並且開啟盾牆。
對於81級以上的目標,護甲減免公式為 減免量=護甲/(護甲+2167.5*等級-158167.5)=57.3%
防禦姿態減免10%
盾牆減免50%
總的減免為(1-50%)*(1-10%)*(1-57.3%)=80.79%
那麼這次攻擊的最終傷害=6008*1.1*(1-80.79%)=1269
每種技能獲得的加成減免各不相同,要分別對待。
法術傷害計算要麻煩了一些,總體而言法傷的加成都遵循3.5秒原則,就是3.5秒的法術享受法傷100%加成,施法速度快的加成少,施法速度慢的加成多。比如一個兩秒的法術加成就是2/3.5=57%。這一規則適用於部分的法術,也有不少的奇葩法術不在此列。
2.護甲抵擋傷害參見上一條
3.韌性部分,當你有了韌性這一屬性後,你把滑鼠放到人物面板上韌性一欄上,它會顯示減少受到玩家傷害X%.這就是韌性的效果,減少受到玩家的傷害。對怪無效。