魔獸插件怎麼做的
㈠ 如何製作魔獸插件
Lua語言是目前魔獸使用的可以寫在宏內的語言。暴雪公司公布了wow的API,大家可以利用Lua來寫自己喜歡的插件了。 Lua is an extension programming language designed to support general proceral programming with data description facilities. It also offers good support for object-oriented programming, functional programming, and data-driven programming. Lua is intended to be used as a powerful,light-weight configuration language for any program that needs one. Lua is implemented as a library, written in clean C (that is, in the common subset of ANSI C and C++).下載windows版本的IDE地址: 打開Lua.exe,就可以編寫Lua了。例如:輸入io.write(」hello world!\n」),就可以查看結果了。等你會了Lua語言的時候,那就開始製作插件了。下面內容引用: 1.准備開始A.選用的工具第一步必須明白將要做些什麼,但是為了能夠正確的開始,我們必須選擇一些編寫腳本的工具。我想首先重要的一點是編輯器(用專業術語來說就是IDE-integrated development evironment), 這可能有許多種選擇。由於我們編寫腳本的語言是LUA(譯註:一種腳本語言,參見: ),我們需要的編輯器應當是針對這種語言的,以下十供選擇的列表: (譯註:sourceforge.net是一個著名的開源項目網站)B:Lua – 這是首當其充的腳本編輯工具之一,它提供了強大的IDE所提供的功能,足夠用來編輯WOW的UI。而且它是用Java語言編寫的,不論在何種操作系統中尼都能運行它。 (譯註:一個運用於Eclipse IDE下的插件,建議使用過Java語言的專業人士使用。)Lua Eclipse – 這是另外一個Java環境的IDE,我沒有用過這個IDE(譯註:本文中的我不代表譯者),它基於Eclipse 平台(譯註:請參見 ),它是一個有著多種功能的插件,我確信這是一個很好的工具。 (譯註:editPlus是類似於UltraEdit的文本編輯器)EditPlus – 這是替代記事本程序的有效工具,這也是我編輯LUA的工具。它有著多種你所需的功能,而且它有著LUA語言的Schema(譯註:Schema可以理解為一種模板,它規定者文件如何定義等內容)。但是它有著30天的評估期,你得注冊擁有它。這只是3種建議,我認為一旦掌握了B:Lua後,你就能夠更好地使用其它工具了。(推薦使用LuaIDE,可以編輯運行)B.目標:WOW文件你擁有了編輯器後,一切只是剛剛開始,我們需要一些工具來編輯WOW。首選的工具是WinMPQ,下載地址: 你需要運行庫(VB4運行庫)來運行它(譯註:一般windows都安裝了),有了它你就可以打開游戲目錄中的MPQ文件或者MoPaO 文件。MPQ是暴雪公司存儲游戲資料的文件格式,如果你有興趣研究的話,請參閱: 有了WinMPQ,你就可以解開文件內容,並且打包到游戲安裝目錄。Interface.mpq文件裡面有基本的界面數據,並且有著大量柯作為例子的文件。Patch.mpq文件里有著所有的補丁內容,在游戲運行時將覆蓋所有基礎的文件。打開WinMpq,我們將所有基礎界面文件作為例子來使用。下面還將示範如何保證數據與最新的補丁保持一致。使用「Open」選項打開interface.mpq文件(該文件在游戲安裝目錄下),找到一個叫FrameXML的文件夾(還有一個叫glueXML的文件夾,不去管它),選中目錄下所有文件並且解壓到游戲安裝以外的目錄下。同樣,打開Patch.mpq,其中不僅僅有界面文件,還有許多更新文件。打開Interface\FrameXML目錄,將其中的內
㈡ 魔獸世界怎麼DIY自己的插件
※如何安裝
一般來說,從網站或者論壇下載下來的插件都是RAR、ZIP、7z的壓縮包形式,壓縮包里一般包含以插件名字命名的文件夾、一些說明文檔,一些插件網址的鏈接的廣告,而我們要做的只是把這個插件文件夾解壓縮到你X:\World of Warcraft\Interface\AddOns這個路徑下, 只有放到AddOns 這個文件夾里,插件才能被WOW編譯程序導入載入發揮其作用。簡單的方法就是一邊打開ADDONS文件夾,一邊打開壓縮包,直接把要壓縮的文件夾往裡拖就是了。
※插件如何載入使用</FONT></FONT>
WOW每次啟動時都會自動檢測AddOns里的文件夾,通過調入插件的相應TOC文檔,在插件管理面板中顯示出插件的信息。通過對復選框的打勾操作來實現載入/卸載插件,進入游戲後,系統會直接將該角色所自動生成插件設置文件信息保存到WTF內,方便玩家在下次登陸後直接應用上次所選擇的插件設置而不用每次上限都重新進行設置。滑鼠懸停在插件名稱上會顯示插件的相關注釋,也就是TOC中NOTES標簽,我們可以通過這個信息基本了解插件的用途和相關信息,如果插件不能被載入,將會在插件名稱右邊顯示出不能被載入的原因,一般都是顯示「插件版本過期」,「插件版本不對應」的錯誤,通過載入過期插件可以暫時堅決問題,不過還是盡快更新到最新版本比較穩妥。
具體方法參考<輕松打造屬於自己的DIY插件>: http://ghbbs.owan.com/vanpire/thread-52-1-1.html
㈢ 魔獸世界插件怎麼弄
你可以下載來插件
放到WOW文件夾下的INTERFACE下面的ADDONS文件夾下
就可以使用了
希望幫的到你
㈣ wow的插件怎麼做啊.
個人建議使用大腳插件 + 單體eventalert插件
這2個插件的功能綜合完全可以滿足你的需要,裝太多的插件會嚴重影響速度的,所以這兩個足夠了。
把eventalert插件單獨裝在interface---addson那個文件夾下面就好了
大腳去官方網站下載吧
eventalert插件下載:
http://wowbox.tw/bbs/viewtopic.php?t=12441
eventalert設置:
輸入:/ea opt就可以開始設置了,其實也沒有什麼可以設置的,都是很簡單易懂的選項:
第一個 是鎖定框體的意思
第二個 是否隱藏圖標
第三個 是否隱藏文字
第四個 是否閃光
第五個 聲音
聲音下面那些是調整插件提示聲音的,自己可以選擇一個喜歡的
㈤ 這個魔獸世界插件怎麼做的~~~~~~
你要自己做插件的話需要一定的編程技術。。
如果你只需要這個界面的話 可以下載大腳、多玩、蘑菇這類的整合插件包 然後在游戲中對相應的插件進行配置修改
如果你只是需要單體插件的話推薦使用蘑菇插件 自主添加想要的單體插件
這個界面插件類型比較多 沒法一一說明 因為有多種插件都有同樣的效果
中間涉及到團隊框體插件 界面美化插件 動作條插件 頭像插件 數據統計插件 小地圖插件 你可以根據自己的喜好隨意調整
㈥ 怎樣自己製作魔獸世界插件
餓,首先你要搞清楚打攪那些插件的功能,然後找到他們,把他們下再好放到魔獸文件夾裡面,如果不滿意的話,還可以再去找找,找玩以後就OK,就可以體驗你的自己組合你插件了,非常簡單!
㈦ 怎麼製作魔獸世界插件安裝包
Lua語言是目前魔獸使用的可以寫在宏內的語言。暴雪公司公布了wow的API,大家可以利用Lua來寫自己喜歡的插件了。 Lua is an extension programming language designed to support general proceral programming with data description facilities. It also offers good support for object-oriented programming, functional programming, and data-driven programming. Lua is intended to be used as a powerful,light-weight configuration language for any program that needs one. Lua is implemented as a library, written in clean C (that is, in the common subset of ANSI C and C++).下載windows版本的IDE地址: http://www.gorlice.net.pl/~rybak/luaide/打開Lua.exe,就可以編寫Lua了。例如:輸入io.write(」hello world!\n」),就可以查看結果了。等你會了Lua語言的時候,那就開始製作插件了。下面內容引用: http://www.pcgames.com.cn/netgames/zhuanti/wow/expert/Ui.htm1.准備開始A.選用的工具第一步必須明白將要做些什麼,但是為了能夠正確的開始,我們必須選擇一些編寫腳本的工具。我想首先重要的一點是編輯器(用專業術語來說就是IDE-integrated development evironment), 這可能有許多種選擇。由於我們編寫腳本的語言是LUA(譯註:一種腳本語言,參見: http://www.lua.org),我們需要的編輯器應當是針對這種語言的,以下十供選擇的列表:http://blua.sourceforge.net/ (譯註:sourceforge.net是一個著名的開源項目網站)
B:Lua – 這是首當其充的腳本編輯工具之一,它提供了強大的IDE所提供的功能,足夠用來編輯WOW的UI。而且它是用Java語言編寫的,不論在何種操作系統中尼都能運行它。http://www.ideais.com.br/luaeclipse/ (譯註:一個運用於Eclipse IDE下的插件,建議使用過Java語言的專業人士使用。)
Lua Eclipse – 這是另外一個Java環境的IDE,我沒有用過這個IDE(譯註:本文中的我不代表譯者),它基於Eclipse 平台(譯註:請參見 http://www.eclipse.org),它是一個有著多種功能的插件,我確信這是一個很好的工具。http://editplus.com/ (譯註:editPlus是類似於UltraEdit的文本編輯器)
EditPlus – 這是替代記事本程序的有效工具,這也是我編輯LUA的工具。它有著多種你所需的功能,而且它有著LUA語言的Schema(譯註:Schema可以理解為一種模板,它規定者文件如何定義等內容)。但是它有著30天的評估期,你得注冊擁有它。這只是3種建議,我認為一旦掌握了B:Lua後,你就能夠更好地使用其它工具了。(推薦使用LuaIDE,可以編輯運行)B.目標:WOW文件你擁有了編輯器後,一切只是剛剛開始,我們需要一些工具來編輯WOW。首選的工具是WinMPQ,下載地址: http://shadowflare.gameproc.com/dwnload.html#WinMPQ
你需要運行庫(VB4運行庫)來運行它(譯註:一般windows都安裝了),有了它你就可以打開游戲目錄中的MPQ文件或者MoPaO 文件。MPQ是暴雪公司存儲游戲資料的文件格式,如果你有興趣研究的話,請參閱: http://www.campaigncreations.org/starcraft/inside_mopaq/index.htm有了WinMPQ,你就可以解開文件內容,並且打包到游戲安裝目錄。Interface.mpq文件裡面有基本的界面數據,並且有著大量柯作為例子的文件。Patch.mpq文件里有著所有的補丁內容,在游戲運行時將覆蓋所有基礎的文件。打開WinMpq,我們將所有基礎界面文件作為例子來使用。下面還將示範如何保證數據與最新的補丁保持一致。使用「Open」選項打開interface.mpq文件(該文件在游戲安裝目錄下),找到一個叫FrameXML的文件夾(還有一個叫glueXML的文件夾,不去管它),選中目錄下所有文件並且解壓到游戲安裝以外的目錄下。同樣,打開Patch.mpq,其中不僅僅有界面文件,還有許多更新文件。打開Interface\FrameXML目錄,將其中的內容解壓到剛才interface.mpq文件的解壓目錄中,並覆蓋已有的文件。這樣我們就有了一份最新的游戲界面FrameXML目錄數據作為參考。(你也可以用WinMPQ 解壓其他的文件,例如音樂文件等)。 2.有了目標之後一切准備就緒,讓我們開始製作第一個插件吧!首先你的知道具體文件的安排,哪個文件是做什麼的。讓我們看以下魔獸世界的安裝吧。其中有許多目錄,我們將要操作的目錄是Interface目錄(若不存在請創建)。在該目錄下有3個主要的目錄:
FrameXML: 有所有暴雪提供的界面,你將打交道的文件都在這。
GlueXML: 包含「游戲之外」的界面,例如登入界面,伺服器選擇,角色創建等。你不太需要關心這些文件。
AddOns: 所有游戲角色的模型。
在AddOns目錄下每個角色都有其所有的目錄並且有一個內容表。3.開動!A.初始化我們要開始創建「Hello world」啦!(譯註:「Hello world」常指第一個程序),創建1個叫hello_world的目錄在AddOns下,即Warcraft/Interface/AddOns/hello_world。在目錄中建立1個叫hello_world.toc的文件,這就是內容表了,它定義了WOW該如何裝載插件內容。例如以下就是文件內容:
## Interface: 4114
## Title: Hello World
## Notes: The obligatory hello world script – WoW-style!
## OptionalDeps:
## Dependencies:
hello_world.xml
作一下解釋,第一行表示新的代碼段的開始。事實上每次暴雪更新補丁後,當前的版本號都會更新。如果你的腳本沒有最新的版本號,那麼這段腳本將「不會」裝載入游戲。這就是為什麼版本更新導致插件無法使用的原因。你可以通過打開Interface\FrameXML\FrameXML.toc文件來知道當前的版本號。接下來兩行的Title和Nodes就不必解釋了吧(譯註:分別為標題和註解,可選)。在下一行,OptionalDeps中你可以列出所有你的插件的名稱(你可以列出其他插件,用空格分隔)。Dependencies也是同樣的,但它不是可選的,我不太確定如果沒有這一行你的插件是否會裝載。最好所有的都寫,不管它是不是可選的,這樣所有人都能更好閱讀你的代碼。
在開始的聲明之後,你將寫入一些XML文件的名稱(次序未定),一行寫一個文件的名稱。你也可以將XML文件寫在子目錄中,例如「core/hello_world.xml」,這樣能使文件夾里看起來更簡潔。B.加入內容
下面將是最有意思的部分,讓我們從簡單的開始。在目錄中創建hello_world.xml文件(該文件名應寫在了FrameXML.toc中),內容如下:this:RegisterEvent(」VARIABLES_LOADED」);if (event == 「VARIABLES_LOADED」) then
hello_world_initialize();
end哦。有些復雜了是么?其他不用管先看這一行,它告訴游戲 hello_world.lua 是腳本文件,也就是插件運行的腳本所在。每個界面都用的標簽(Tag)擴起來。這里我們使用了一個Frame標簽來簡單地把所有事件腳本包進來,你也可以將所有的界面上的按鈕,窗口等定義在Frame標簽裡面。在標簽里,可以定義其一個叫name的屬性(如:)
注意裡面的值必須在整個文件里是唯一的。建議你用你的插件模塊名稱作為前綴開始,後接下劃線,再接上Frame真正意義的名稱。在上面的例子里,我們把它叫做core,因而組成了上述名字。
在標簽里有個標簽,其中是真正腳本的內容。在這里有許多事件(譯註:即魔獸世界游戲程序在某階段將做的某個動作),其中 和是最常用的2個。其中是當你選擇了角色進入游戲時而角色Laoding畫面開始之前的將響應的事件(換句話說,你的插件在登入畫面時是不會被裝載的)。在我們的代碼中,我們注冊了this給了一個叫「VARIABLES_LOADED」的事件(譯註:看不懂代碼的朋友還是先看看一些腳本語言的介紹書籍),this代表了當前的Frame,即這個名字叫hello_world_core的Frame,this就是指向該Frame的對象/變數(指向該Frame對象的實例),這里的「:」相當於引用方法的表達符(像其他某些腳本語言中的」.」 號),而RegisterEvent函數的作用是告訴游戲程序在VARIABLES_LOADED事件發生時(VARIABLES_LOADED是游戲內定義的事件)通知你定義的Frame。說到這里又得說說這個標簽了,在其中有一個默認的變數event,它的值就是當前游戲里產生的事件的名稱(就好比上面的VARIABLES_LOADED)。
(譯註: 真的是要了解編程的了哦。 這里處理事件就類似Win32處理事件的代碼模式,可以用if(event=事件名稱){操作代碼}else if(event=事件名稱2){操作代碼}…..或者 switch case的方式來完成。)
現在,暴雪提供了存儲變數的方法,你可以用RegisterForSave(「variable_name」)的方法來定義一個變數在游戲過程中。
在我們的例子中,當VARIABLES_LOADED發生後,將調用hello_world_initialize()函數來處理。對啦,這個hello_world_initialize()函數還沒定義呢,下面就介紹如何定義函數。C. 補完 (譯註:寫代碼的部分,會寫腳本的人一定看得懂,不會寫的需要學習:<)好了,現在是真正要寫代碼的時候了。創建1個叫作hello_world.lua的文件。內容如下:
function hello_world_initialize()
– add our very first chat command!
SlashCmdList["HELLOW"] = hello_world_command;
SLASH_HELLOW1 = 「/hellow」;
SLASH_HELLOW2 = 「/hw」;
endfunction hello_world_command(msg)
– this function handles our chat command
message(msg);
end這里我不想對語法做出解釋,如果不懂請看LUA的文檔,那裡會詳細地介紹。參見: http://www.lua.org/manual/5.0/注意這里系統的I/O 庫文件,操作系統的庫文件沒有包含在魔獸世界UI的PATH路徑之中。至於暴雪定義的函數(內置的)和事件,你可以在Cosmos網站上找到,參閱: http://www.cosmosui.org/texts/BlizzardCommands.xml回到代碼,在我們的函數中,我們定義了1個聊天用的命令。似乎我們的代碼看起來挺怪的,是的,我們是直接修改了SlashCmdList這個表,其作用是當我們輸入宏「/hellow 消息」 或者「/hw 消息」是會調用hello_world_command()函數,(至於游戲內部如何這種關系做映射不在本文討論范圍內)然後玩家看到打出「消息」的聊天信息的窗口(譯註:事實上是msg()函數創建的窗口)。可以看到「消息」作為參數傳遞給了hello_world_command()函數。以上所有做的就是一個簡單的插件,它加入了兩條命令(宏)。如果你想測試它,進入游戲,輸入/console reloai(重新載入UI),在登入游戲後的聊天框中輸入「/hellow Why hello there!」,你會看到游戲中彈出一個消息框,消息是「Why hello there!」。4.完成這就是我們基本的例子。
如果你已經完成了以上這個例子,我真是要為你鼓掌了呀!(那花了你不少時間來閱讀吧。)
如果你感興趣的話,以下還有不少資料:www.lua.org/manual/5.0/,暴雪定義的函數www.cosmosui.org/texts/BlizzardCommands.xml。另外,試著看看Interface/FrameXML/BasicControls.xml文件,裡面有不少操控語句;還有Font.xml文件,你可以定義自己的字體,顏色等。現在你會了嗎