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魔獸世界懷舊服為什麼會吵架

發布時間: 2023-01-01 09:53:37

Ⅰ 魔獸世界懷舊服職業歧視有多嚴重,為什麼強勢職業反被歧視

提起懷舊服的狂暴戰,想必大多數玩家都會明白這個職業在懷舊服的PVE方面,有多麼的強力。在最近《魔獸世界》官方舉辦的懷舊服競速賽里,玩家就發現各大頂尖競速團隊都是瘋狂堆疊狂暴戰,甚至打出了一場雙方共80人參賽的MC,結果有將近一半狂暴戰的奇葩對局。


總的來說《魔獸世界》的老玩家應該都知道,一代版本一代神,所以嘲諷哪個職業都沒有意義,“打不過就加入”才是玩游戲的樂觀心態。現在懷舊服狂暴戰的口碑經過一群玩家持續“作死”以後,已經逐漸逼平法師;而法爺的口碑也不是一朝一夕達成的,畢竟沒有哪個職業可能一直強勢,除了“法師是永遠滴神”。因此也不得不感嘆,有時候真的是“一粉頂十黑”。

Ⅱ 魔獸世界懷舊服:相對於金團,DKP團好在哪裡你喜歡打DKP團嗎

相對於金團,DKP團到底好在哪裡?
魔獸世界懷舊服自從2019年8月底上線以來,截至到現在已經歷經了四個大的階段,懷舊服的人氣一直是居高不下,甚至超出了暴雪的預期。但是隨著懷舊服版本的演進,隨著大批量玩家的湧入 ,懷舊服的 游戲 環境由之前的「排隊打任務怪」到現在每天因為毛人和毛團,在搞事情。

囧王者在之前的許多文章中,曾經寫過許多次DKP團和金團的區別和優缺點。並直言過,以前經典60年代是DKP團為主導,但是現在的懷舊服中由於太多的親友團,太多的各種優先,強插等故事。導致簡單粗暴的金團,大有趕超DKP團的趨勢。

今天囧王者在閑逛的時候,看到有玩家(不知是新玩家還是老玩家)在討論「有在DKP公會玩的比較舒服的人,來說說DKP團的好處么」。也就是說大家在討論,相對於金團,DKP團有那些好處,到底好在那裡的問題。各位魔獸大神,跟我一起來探討一下吧。
相對於金團,DKP團有哪些好處,到底好在那裡

在某論壇上,有玩家在討論DKP團和金團的區別和DKP團到底好在那裡的帖子。其實對於這個問題,囧王者也是一直想說,想寫的。今天就借著這個玩家起的頭,來寫一點自己的想法吧。該玩家的原話如下

坦率地說,囧王者看到這問題感觸頗深,為什麼?很簡單,雖然我在現在的懷舊服中,比較建議大家去打金團,而遠離DKP團。但我的內心裏面,其實是非常推崇DKP團的。像我這種內心喜歡DKP團,但是卻不得不去打金團的,哪一個不是被DKP團毛了太多次的?優先什麼的,強插就不談了,DKP團後期還發展到,只要你是無親友的素人玩家的話,在DKP團裡面就是白打工。囧王者就是被DKP團傷過太多次,才推薦簡單粗暴的金團的。但我在內心裏面,真的認為DKP團確實是魔獸世界(含正式服)團本的基礎,只是被玩家玩壞了而已
DKP團相對於金團,有哪些優缺點呢?
其實DKP團相對於金團,其實是有非常多的優點的,可以說,一個靠譜的DKP團,其體驗完全可以碾壓任何形式的金團。

為什麼我喜歡DKP,但不推薦呢?

寫在最前面,我認為,遇見好的DKP團隊 ,是一件可遇而不可求的事情,在好的團隊裡面,任何極品都是相對免費。但是一旦碰見毛會,等於好幾個CD白打工,還要受一肚子氣。DKP團玩的是團隊,玩的是情懷。因此,想收獲親友,再順便拿點裝備, 請去DKP團。

但是,任何事情都不能碰到但是這個詞。靠譜的DKP團,指的是那些規則明確,且能嚴格准確執行的DKP團。這些團隊最大的好處是有固定的人員,固定時間上線,大家的水平大致在一個水平線,能以相對快的速度打完所有副本。而且在靠譜的DKP團中,你可以明確的知道,有哪些裝備是大家一致同意優先的,有哪些裝備是以DKP說話的。從而可以更好的規劃自己的出分。

而且一般來說,現在大多數的DKP團都是由各種小團體的拼湊起來的。一個無親友,零氪金的素人玩家,想要擠進一個成型的DKP團還是比較困難的。再加上,如果團長不能嚴格執行DKP制度,你做的任何事情都是白打工,都是錯誤的。而相反金團的分配製度,會顯得相對公平一點。囧王者這里稍微提一下分配的依據:一個是所謂的DKP分,加減的權力掌握在其他人手裡;另一個是金幣,完全可以自己獲取,金幣掌握在自己手裡。 白鳥在林,不如一鳥在手,拿到手的才是自己的。
魔獸世界懷舊服,人心已變

坦率地說,囧王者認為日漸凋零的DKP團,其實才是我們老玩家心中最初艾澤拉斯大陸的樣子。只是這種好的DKP制度,沒有能有效的執行下去,導致現在DKP團逐漸被金團超過,這才是真的懷舊服人人心已變。

個人不喜歡打DKP團,原因是原來70年代打過太多,深深知道DKP團不是一個真正公平的地方。很多玩家都熟悉這兩句話,一句話是dkp團dkp說話,金團金說話,相比而言,dkp團真的做不到dkp說話,相信參加過一段時間dkp團的玩家會有所領悟,dkp團裡面的勾心鬥角也有很多,比如說惡意頂分之類的,比如說化水嚴重,又比如說親友團。相比較而言親友團是解散工會的最主要的原因,很多親友團的毛,在平時是看不出來的,當正真觸碰到他們利益的時候,你就會突然感覺到他們的毛。那麼相比於金團,dkp團有很多好處,比如說打團時間穩定,人員穩定,打的效率,可以聊天培養感情,畢竟魔獸懷舊服是一個社交 游戲 ,有好的dkp團是可以跟的,建議一定要看清楚團長和會長才決定跟不跟,因為團長和會長會決定這個dkp團存在長不長久。

說一個我們工會的事情,去年十一之後開的活動。雖然我沒參加工會活動,但是也知道這個工會已經開了4個團,不算大會也不算很小的工會了,然而51之前,團長直接把人都帶走人了,這個工會連一個團的人都組不齊了。團長和會長的矛盾我不得而知,想必是發生了什麼不愉快吧。

魔獸世界懷舊服dkp團問題:

金幣貶值,對GKP團的影響比較大,對相對穩定的DKP團就小很多了,也就合劑葯品的消耗有一些影響,但協作為主的DKP團根本不需要消耗什麼葯品也能正常過,即使後期難度提升的團本開放。玩DKP團的大多對裝備需求沒有GKP那麼強烈且極端,不用整天盯著物價飛升裝備貶值,拚命刷怪打錢。尤其是按分數高低底分拿裝不彪分的DKP團,少了很多勾心鬥角,體驗的是團隊協作的樂趣,打打怪聊聊天,靠的是純熟的協作平均的裝備提升打本,而不是靠裝備厲害的個人英雄,帶一幫老闆碾壓副本。

因為DKP的不可跨團隊流通性會壓制一些人的野心,在成熟的團隊守則約束下對於裝備過於貪婪自私而不注重團隊建設的人會被逐漸淘汰。留下的大部分是敢於犧牲個人利益維護團隊利益眼光長遠的人(DKP飆分,有分什麼都可以拿得DKP團除外,那是DKP形式的G團),其實這和當今的 社會 現象異曲同工,集體主義和個人主義的比較。

不論GKP還是DKP,好的團隊都有一套穩定的核心團員支撐,都要有一個負責任的團長,但人員流動性肯定是GKP更大,團員貧富差距最明顯。在目前頂級副本嚴重削弱的環境下三大畢業就可以輕松farm,看不出孰優孰劣,一旦更高級的副本開放,裝等差異大配合不夠默契的團隊小紅龍能夠挺多少秒,時光點燃狗就夠滅到散夥了

1.DKP才是真正不敢請假的制度,DKP就像是財富一樣,但積累手段只有參加活動,導致缺席一次活動,極品熱門裝備要比別人晚拿好幾個CD甚至永遠拿不到,還沒有任何補償。而GKP可以肝金幣多種方式累計財富,沒錢的人雖然拿不到極品裝備,但得到了大量補償,彪得越高分的越多,不會讓人心裡不平衡。

2.對於非最核心團隊成員帶來的安全感遠小於GKP,公會解散了,團隊解散了GKP還能拿著錢遠投他方,DKP團的人拿著XX工會的分能在外面換麵包嗎,所以對非核心團隊人員來說誘惑力不如金團。

3.DKP操作的空間更大一些,很看團長。魔獸世界沒日沒夜打副本的感覺早就體驗過了,也只有學生黨會把這 游戲 當作發家致富的工具,來懷舊的都有工作家庭,真不缺那點錢,只是圖個打本的感覺。

很高興有人開始關注Dkp了。我並不否認G團更加適應現在的魔獸懷舊服,但是如果你真的喜歡魔獸,你有想過你喜歡的是魔獸的什麼嗎?是裝備,還是一起聊天戰斗的這群人。我不會去刻意引導輿論方向,下面從黑翼G團和Dkp團各個方面分別對比。我自己本身是DkP團團長,也帶G團。

1:時間

Dkp團:開組到進本開打10至20分鍾,副本時間1個小時30分鍾。由於Dkp團人員的固定化,所以副本時間基本穩定2個小時內。

G團:開組1至兩小時,副本時間1個半小時至3小時,這個時間是比較正常的G團,有些水團會打到5個小時以上是有的。所以G團一次黑翼的時間算上組人大概在4至5小時。

2:副本體驗

Dkp團:Dkp團的副本體驗從來不是打的好或者不好造成的,而是紅與黑造成的,如果到現階段,Dkp團依然需要爭論打法或者因為其它滅團事件鬧心的話,那這個DkP團的存活幾率是真的很低。

G團:剛好相反,G團的副本體驗從來都不是紅與黑決定的,而是由副本速度,滅團次數,團長情緒控制,以及是否被毛引起的。更有甚者團長口吐芬芳,以及團隊吵架之類的破事鬧心情。

3:效益

Dkp團:按照公會Dkp制度,正常一個星期的分值夠拿一件普通套裝,4個星期的分值夠拿一件極品,但是正常會不會出比較難說,且競爭對手穩定,基本沒有撿漏之說,Dkp團拿普通裝備會很容易。但是拿極品裝備就相對較難。

G團:按照正常的物品價值,龍牙,耐淚10000左右,這一萬G大概需要1個號打7個Cd左右,而且是包括Mc,Zug.所有副本全打的情況才能打夠這10000G。但是有些職業就相對便宜,比如Lr,Xd。從對比看來,不買G的普通玩家在G.團中拿裝備的速度並不如Dkp團拿的快。當然買G玩家除外,就相當於用金錢換取了等待拿裝備的時間。

4:前瞻性

Dkp團:一個穩定的Dkp團隊,在副本進度上一般都不會太差,而且在新副本開荒進度上都會有大量的准備。遇到卡Boss的幾率會很小。就拿以知的黑翼之巢來說,第一個星期普通公會團開荒團,一般在3至5個小時。

G團:普通G團在這方面基本都是空白(固定G團除外)。普通G團由於人員的不穩定性,導致了沒辦法去進行高強度開荒,黑翼之巢開荒階段的G團9小時,12小時的團比比皆是。如果TaQ開了之後G團打不了小克,那麼還能有多少G團能夠存活。畢竟第一個上古之神就算是在怎麼削弱也不會弱到哪去。

5:感情

Dkp團:總有很多人會爆料某某公會搞黑幕,搞暗箱炒作,會長黑G黑裝備啥的。這太正常不過了,公會太多了,總有害群之馬。那麼如何才能分辨出好的公會與差的公會呢,不需要你去一個公會呆很久,兩個星期足矣,某些公會經常會因為些雞毛蒜皮的小事吵架,這種會不能呆,感情基礎不牢固,且小團體眾多。財務不透明,某些公會打黑翼時黑龍披風都要求自己買,那麼前期公會黑龍剝下來的皮都去哪了?沒有治療和T補助卻收裝備稅。所有的一切都是有跡可循的,一個公會好與不好都能在公會內部團員感情上體現出來,公會內部感情好,基本可以排除毛會的可能性。

G團:G團屬於閑散團隊,臨時組建,感情基礎一般體現在團長助手以及粉絲團隊,一般在20個左右,這部份玩家不管是因為什麼原因都願意圍繞在團長周圍,大多不是因為感情。利益,團長帶團效率都是很大的關鍵因素,說白了就是互相利用,打完本之後的交流很少,所以在G團很難收貨友誼。

以上說了這么多,那麼如何選擇團隊就看你自己的需求了。如果你想體驗真正的魔獸世界,那就體驗魔獸社交,找個Dkp團,融入進去。如果你時間比較少,且只想賺G,那就去G團。真正的重點從來都不是那種制度更好,而是哪種體制更適合你自己。不管是Dkp團還是G.團都需要擦亮眼睛,因為每種體制下都有害群之馬。(類似於沒有最強的職業,只有最強的人。團長品格很重要,跟對團長,不管是Dkp團還是G團,我相信都能玩得開心)。

下面是我們公會51Pvp活動的一些圖片,歡樂無限。

dkp公平啊,想拿的都能拿到,而且大家一起打本挺好啊,金團都不認識,也聊不到一塊去,分錢走人,吃快餐一樣乏味

dkp團玩的是情懷,一會好友開開心心的玩,憶往昔崢嶸歲月,不為一件裝備的得失而惱火,快快樂樂享受 游戲 。G團玩的是現實,天下熙熙之人皆為利來,天下攘攘之人皆為利往,我出錢你出力,裝備錢說話,然後大家兩清各不相欠,相忘於江湖。DKP團和G團誰更好沒法說,因為他們的規則差不多,只是貨幣不同而已,而DKP團的貨幣不只有DKP可能還有友情等。只是有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有各種各樣的逐利之人,披著各種團隊之名的外衣,行著逐己利之實,玩壞了各種團的名號。是制度不好嗎?不是!是執行制度的人不好!

DKP團的優點是氛圍,一個和諧的群體。平時打本一起吹牛,線下可以聊天,讓大家繁忙的生活中有一個另外一種樣子的家。至於裝備,看個人喜歡,先拿哪種後拿哪種看自己心情及黑手工會掉落了。

對於有固定團體的,不想把多餘時間花在賺g身上的,不在意自己裝備是否能優先拿的,可以考慮dkp團。不過實話實說,稍微靠譜穩定出席的dkp團員獲取裝備速度其實也不慢。

懷舊玩的是情懷,DKP友情更多一些,金團金說話,打完散夥,玩不出朋友情義

dkp團就看能否找到一個公平的團隊了,這是基礎,有了這個看看團員間是否和諧有愛逗比,有了這兩個DKP團優勢就來了,一個長期磨合的團隊過本的速度不是野團能比的。

Ⅲ 魔獸世界玩家沉迷懷舊服引起「家庭矛盾」,媳婦把電腦摔了,如何評價

秀兒說事

一位魔獸世界懷舊服牧師玩家,在給大家加血的時候,自家小孩摔倒了,這位牧師玩家沒有管自己的孩子,而是繼續給大夥兒加血,讓妻子獨立處理,然後妻子暴走了,把電腦給砸了,然後徹底的和魔獸說拜拜了!

結束語:玩物喪志!秀兒真心說一句,事業家庭第一,游戲第二,我們不再年輕,不要本末倒置!

我是玩家秀,關注DNF玩家秀,魔獸Roll點必勝喲!

Ⅳ 為何魔獸世界懷舊服如今成了主播墳場,不僅引發爭議,路人見到主播也如同瘟神一樣

我們都知道魔獸世界推出了懷舊服,懷舊服把之前的魔獸世界可以說是原汁原味的還原出來了,而懷舊服一推出就吸引了一大批的老玩家,那為何魔獸世界懷舊服如今成為了主播的墳場,不僅引發爭議,路人見到主播也如同瘟神一樣呢?

大家喜歡的是一點點做任務,慢慢升級的感覺,這樣才更加真實,才更有年代感,也只有這樣才能體會到那種情懷,而主播的出現真的是完全破壞了這種情懷,因此很多玩家都開始抗議主播進入魔獸世紀懷舊服。

上就是我個人覺得魔獸世界懷舊服成為主播墳場的根本原因。

Ⅳ 魔獸懷舊服:暴雪重開TBC成定局,不修60爛尾,因冷飯更香

魔獸世界懷舊服現在已經進入到第五階段,距離結束也僅剩下NAXX的開啟,預計在兩個月內魔獸懷舊服經典60版本將全部開啟,屆時暴雪將面臨兩個問題,第一個就是TBC的提前開放,或者是對60級經典版本的重鑄,這里說到重鑄的原因在於,十五年前魔獸世界的60級經典版本其實遺留下了很多爛尾劇情和副本,若暴雪願意在當前的懷舊服里修復,那很有可能會讓魔獸世界煥發第二次光彩。

雖然這個想法不錯,也是很多老玩家所期待的結果,但暴雪似乎並不樂意去重新修復60級經典爛尾,反而是更加熱衷於炒冷飯開啟TBC版本,並且此前暴雪已經發布過關於TBC版本問卷調查,所以TBC版本開啟已經成為了鐵板釘釘的事實,這對於很多老玩家來說是又一次失望,不過對於暴雪炒冷飯成習性的緣故,其實有很多玩家也很明白,無非也就是懷舊服還原的情懷和利益上原因。

首先,之所以讓魔獸世界開啟懷舊服,其重點的主旨就是為了讓老玩家重溫十五年前的記憶,同時也讓一些魔獸世界斷代的玩家,感受到當年魔獸世界的 歷史 ,所以魔獸懷舊服的發展自然就會按照版本的順序進行逐一開放,那魔改60級經典版本顯然就是在破壞懷舊服開啟意義,所以改動就等同讓魔獸號懷舊服成為一個新的 游戲 ,不過暴雪也並不是沒想過給魔獸世界懷舊服做一次劇情副本的補丁,但從根本上考慮到,如果改動將會動用較多的人力資源對懷舊服進行重新架構,這似乎在利益上劃不來。

接著暴雪開啟懷舊服的其中一個原因,那就是看到了運營多年N服狀況,才想起來當前魔獸世界正式服熱度在消失的問題,所以N服火爆讓暴雪看到了魔獸世界正式服所要迎接危機,這才出手開放了魔獸世界會懷舊服,而暴雪所開啟這個懷舊服,也並非是想做一些魔獸世界新機制的 探索 ,反而是為了給正式服增加用戶量所開放的一個引流 游戲 ,至於這么說的原因,從懷舊服開放到現在就可以看明白,魔獸世界正式服新增暗影國度內容,並且改善了部分玩法,而對於懷舊服只是按部就班開放,偶爾為了平衡玩家和工作室的矛盾,做了一些版本的削弱調整,所以懷舊服存在意義就很明顯。

除了這個原因,其實還有就是暴雪並不可能投入過多的精力,對一款相同主題的 游戲 做兩種不同 游戲 玩法的開放,雖然60級經典當前的 游戲 體繫上看起來跟正式服不一樣,很多操作需要手動,而正式服則是簡化很多繁瑣的操作內容,當 游戲 的內核沒有發生變化,如果為了懷舊服的老玩家做更良好的 游戲 體驗,然後魔改當前的魔獸懷舊服就剛會讓這個同個主題的 游戲 出現兩極分化的情況,嚴重上會影響到正式服原有的玩家群體,暴雪自然不會讓這種情況發生。

還有就是當前暴雪負責魔獸世界9.0版本的工作人員稀缺,甚至出現了嚴重不足情況,導致魔獸世界9.0一直在滯後狀態,所以更加不可能為了會懷舊服的調整和改動特意分出一部人來,來給魔獸懷舊服做新的 游戲 機制。

但這些只是暴雪本身對魔獸懷舊服不魔改的主觀原因,其實還有玩家群體本身的原因,其中大多數玩懷舊服的玩家都是抱著去懷舊來玩魔獸懷舊服,所以大多數是希望魔獸懷舊服能夠保持原本的內容而不做任何改動,既然已經開放到了60級經典版本第五階段,那接下來就應該老老實實的開啟原始TBC版本,完成魔獸世界的經典三部曲,這樣才符合原汁原味懷舊內容,所以暴雪對魔獸懷舊服進行魔改,那很大程度上會損失掉一大批的懷舊服老玩家,並且不管暴雪對魔獸懷舊服改動恰當或者失敗,只要暴雪對那些想要魔改和機制補充的玩家妥協,那魔獸懷舊服直接就是壽終正寢,所以在眾口難調的情況下,保持原有魔獸經典機制才是最為保障的做法。

最後不魔改,其實也是對部分玩家對幻想讓魔獸世界重回TBC和WLK巔峰時刻的一次提醒,畢竟魔獸世界這有所存在的時間已經有十五年,想讓老 游戲 重回巔峰已經是不太可能,因為現在魔獸世界新增加玩家數量已經處於緩慢狀態, 游戲 機制不太符合人群碎片化的生活狀態,所以改動60經典版本沒有什麼意義,觸發暴雪願意將魔獸世界轉向手游市場,這樣還能確保該 游戲 能夠在存活了10年以上,不然魔獸世界作為PC端的網游,也會隨著市場的變化而逐步消亡,不過魔獸世界這款 游戲 由於架構龐大,移動平台能夠完全將其承載也是個問題,或許暴雪也明白其中問題,現在這種快速的開啟經典三部曲的炒冷飯做法,只是暴雪想榨乾魔獸舊版的一些價值。

Ⅵ 魔獸世界玩家沉迷懷舊服引起「家庭矛盾」,媳婦把電腦摔了,如何評價

說起《魔獸世界》,就能想起一堆搞笑的事情,那是一場鬥智斗勇的青春,如同CS1.5一般敵對角色的較量。在《魔獸世界》懷舊服中,我想很多人去找一種感受,而不是去真正的游戲,因為裡面有太多的回憶和感動。但離現在很遠了,許多人早已成家立業,也早已過了蹲在網吧一周不見天日的年紀,也早已失去了在深淵刷酒吧凶器的耐心,也早已沒了陪一個人騎馬爬山的閑情逸致,也早已忘了被人守屍體守到心裡有了陰影的過去。

一旦沉迷游戲毀所有,家庭矛盾特別多,原因也不是你想製造矛盾,而是生活在你原地固步時變化著,不變應萬變那是小說,真實生活就是條鞭子,你不走就趕著你走,這就是矛盾的由來。

回憶雖美好,但還是該以家庭為重,現實生活中太多的事情需要去精心打理,必須承擔起自身的責任,挑起肩上的擔子照顧好家人,游戲可以陪你一輩子,但不能照顧你一輩子。沉迷是罪過,多珍惜眼前人吧!

Ⅶ 《魔獸世界》懷舊服:滿屏分裝爭吵,EPGP分配方案了解一下

作者:NGA-漣漪朦朧 MUTED

裝備扔進包包之前,不屬於任何人。

綜述

EPGP是貢獻點/裝備點的簡稱。

PR(優先權) = EP(貢獻點)/GP(裝備點),在EPGP制度中不存在喊分競標,擁有更高PR的人對裝備有優先取得權。

貢獻點EP:量化了每個成員對公會目標期望的一般意義上的貢獻。

每個公會都會有自己的發放EP的方式,可能包括:集合分、解散分、開荒分、FD分、擊殺、替補分、時長分、突出貢獻獎勵(干雜活/做葯水/數據好看/長得帥之類)等等,EP和DKP的加分很像。

裝備點GP:對裝備價值的量化,更優秀的裝備擁有更高的GP。和DKP不同的是,EPGP中獲得裝備的成員其GP值是增加的。

GP數值受到物品等級、部位、品質、天賦、職業等因素影響。

比如:

部 位 修正

雙手武器 2

單手武器 1.5

頭盔,胸甲,護腿,雙手武器 1

護肩,手套,腰帶,鞋子,飾品 0.75

護腕,項鏈,披風,戒指,副手,盾牌,魔杖,遠程武器 0.5

EPGP插件中給出的公式為:GP = 0.483 x 2^(物品等級/26 + (品質 - 4)) x 部位修正

可惜的是,這個公式直接用在懷舊服和正式服都是不合適的。以T1~T3級別副本為例,同部位的裝備,Naxx克爾蘇加德掉落裝備的GP值僅為MC老一的2倍,這顯然是不合理的,需要我們重新設計演算法。比如WLK時代我們公會使用的公式為:GP =(0.483 x (物品等級-226)^1.5 xxxx + xxxx )x 部位修正(抱歉我只記住了第一項 >_<)

衰減

衰減既是從EP和GP總量中移除一部分值,但保持PR值不變。例如,如果每周衰減10%,那麼10周之前的貢獻在當前只有當時的:(1-0.1)^10=34.9% ,5%的周衰減下則為59.9% 。AFK多日的舊日「分霸」回歸之後會衰減成「新人」。

衰減是EPGP制度的精髓所在,表達的含義是當前對團隊的貢獻大於過去對團隊的貢獻。

團隊是不斷發展的,新內容的加入,大版本的變更隨時都會影響團隊的物品分配。老人AFK,新人的加入這些都會對團隊造成影響。如果基於發展的團隊看問題,那麼EPGP的這個精神應該說是合理的。現實 社會 中在銀行存款會有利息,工資和CPI會越來越高,也是對過往資本的一種變相衰減。

PR= EP/GP、衰減,這就是EPGP的基礎,如此簡單不是嘛?

想要深入這個這個制度,請繼續閱讀下面的內容。

PVE is hard.

難點不在於BOSS,而是如何與人相處。

1.飆分一時爽,事後好空虛。

相信參加過公會團的朋友大都體驗過DKP制度,對這個得場景應該不會陌生:一個公會的人,大多是相熟的。裝備一出,競爭者之間報價。咱們之間是兄弟,你竟然因為一件裝備和我飆分,既然是兄弟,你把這件裝備讓我啊!!於是,兩人乃至數人之間發生矛盾。

再看一個DKP的例子:盜賊組人多,大家熱衷飆分搶裝備,獵人組和氣,從不在套裝和武器上競爭。於是,獵人們拿走了全部敏捷首飾。

在DKP制度中大家往往在做這樣的抉擇:「這件裝備,值得付出多少代價」「小明出分了,我該不該和他爭」等等;而在EPGP的裝備分配中,你需要做的選擇僅僅是「我想要」或者「我不想要」,剩下的全部交給制度,PR高者直接勝出,不需要出價飆分,從而減少了各種吵架、慪氣、黑幕等等,這方面,EPGP比DKP更先進。

2. 我應該憋分嗎?

習慣了DKP的童鞋會有這樣的疑問:「我PR低就沒戲了,DKP還能SH拼一槍呢!」其實,在DKP制度中分高者只要願意,一定能力壓分低者拿到裝備。

再看個DKP的例子:某裝備,第一件競爭激烈500分天價賣出,分霸A被消滅;第二件因為少了分霸,競爭不激烈,B以300分拿走;然後第三件、第四件底價50成交。

早買早享受,晚買享折扣,只是折扣有點大。不知道日常要火的風暴英雄免費的那天,曾經花過錢的玩家心裡有多少匹CN馬奔騰,反正我是直接刪了 游戲 ,連它的圖標都不想再看一眼。

在EPGP中,同樣面臨著憋分拿極品和早買早提升之間的選擇。EPGP制度在衰減的影響下,憋分是吃虧的(當然不會像DKP那樣誇張)。

PR=EP/GP,EP是分子,GP是分母,比例是優先權

高優先權需要盡量高的EP和盡量低的GP,也就是多參加活動,少拿裝備…好像是廢話哦

EP和RP正比關系,增加EP得利,減少EP不利。 EP的增減是不可控的,參加活動自然增加,每周自然衰減。

分母GP則相反,增加GP不利,減少GP得利。GP有操作空間,因為你要選擇拿或者不拿裝備。無論何時拿相同的裝備增加的GP都是一樣的;每周自然衰減的比例是固定的,所以GP越高,每周衰減的數值越高,長遠來看,不攢分的人GP衰減更多,能拿到的裝備數量更多。當然,攢分的人PR更高,有利於獲得熱門裝備。如何抉擇,全看個人。

舉例子:假設10%周衰減,A拿裝備花費100GP(EPGP中的GP花費是增加而非減少),10周後B拿裝備100GP,這時A當初的GP花費已經衰減10周,只剩34.9,相當於B的GP花費比A高65.1。

總結:早買享折扣,晚買挑個夠。

3.我入會一月了,優先權第一,還不給我AL,毛會!

前面說了EPGP的一大堆有點,這里要說缺點了。

新人一定時間內不能拿東西,老人在某些東西上有特權這些普遍被接受的觀念,在EPGP系統中或多或少都有體現。

新人因為GP底,其PR會快速增長,超過老人是分分鍾的事……入會一周,優先權第一!有點聳人聽聞呢。為了解決這個問題,我們需要對新人加以限制。准備開罵毛會的新人請注意: 再怎麼限制,EPGP對待新人都要比DKP仁慈得多。

EPGP默認的規則是設定最小EP值,超過min EP才能拿裝備。個人認為,這只是治標不治本,限制新人剛進門就拿裝備,反而在新人獲得分配權時(超過min EP),直接出現在優先權前列,甚至榜首。AL你給還是不給?(新人: 優先權第一,憑啥不給AL,毛會!)

我建議的解決方法是,只在特定裝備限定min EP,(新人進門送個見面禮有啥不好-o-,剛才罵毛會的快道歉)

min EP的數值設成動態,比如尾王裝備minEP=50%maxEP(EP最高者的分數),橙裝minEP=80%maxEP。(新人又要罵了,哈哈)

需要注意,50%maxEP不等於50%的出勤率,在衰減的影響下,達到50%maxEP甚至80% maxEP要比50%、80%出勤率簡單得多。要知道,那些要求xx%出勤率才能獲得橙裝的制度,新人永遠都沒有機會。

4.那麼,我多久能拿AL?

通過上面一部分內容,我們知道新人獲得高PR是很簡單的,很容易就能領先於一眾老鳥,那麼多久能邁過高級裝備的min EP,走上人生顛覆呢?

情景1:10%衰減,minEP=50%maxEP,新人B晚跟團3個月(13周), 100%出勤。

答案是:第6周B超過minEP

情景2:5%衰減,minEP=50%maxEP,新人B晚跟團3個月(13周), 100%出勤。

答案是:第8周

情景3:10%衰減,minEP=50%maxEP,新人B晚跟團6個月(26周), 100%出勤。

答案是:第7周

情景4:5%衰減,minEP=50%maxEP,新人B晚跟團6個月(26周), 100%出勤。

答案是:第11周

課後作業:假設橙裝minEP=80%maxEP,新人B多久後有資格獲取?

5.why EPGP? DKP,GKP?

論壇上關於DKP和GKP的爭吵太多了,這里只談對公會團這個組織的影響。

關鍵詞:可積累性

具備可積累性的制度,有利於維護團隊的穩定。現實中,工作幾十年十幾年的老員工跳槽率明顯更低,很大的原因是一旦跳槽,多年積累的資源就白費了。

GKP幾乎沒有可積累性,每天結算,要麼花錢拿裝,要麼時間精力換金幣,打完解散,不虧不賺,下周換個團,什麼影響都沒有。

DKP有明顯的可積累性,標志性的飆分、分霸都是DKP的特色,不贅述了。

EPGP的可積累性不同於DKP,衰減意味著過往的影響越來越淡,而不做減法(DKP是加減法,EPGP是加法和除法)決定了任何貢獻都不會被完全抹茶。制度能較好地解決憋分/消費,新人/老人之間的矛盾。退會前SH把分花光?不存在的!

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