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魔獸世界91爬塔是什麼

發布時間: 2023-01-28 20:45:37

1. 魔獸世界9.0爬塔哪個職業厲害

T0:獵人,有寵物頂怪,自身無損遠程輸出,腿長+二打一,更容易對應各種機制。

T1:各類坦克,生存力強,但傷害低,碰上有DPS要求的官卡就難搞,而且對應機制方面也不如獵人靈活。

T2:回血強力,邊打邊回,不用消耗輸出資源去回血的DPS,比如浩劫DH,狂暴戰。

T3:餘下的職業。

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魔獸世界爬塔的作用

在魔獸世界游戲中,9.0版本里的罪魂之塔爬塔的獎勵是沒有裝備的,玩家通關爬塔後會獎勵傳送物品以及解放之魂。

另外,在爬塔過程中獲得的心能是不能帶出塔的,玩家在出塔的那一刻心能全部清零,玩家爬罪魂之塔主要是為了橙裝的物品以及製作橙裝的材料,罪魂之塔每周只能打2次,分別有2個塔要爬,獎勵如果沒有拾取的話,是不會郵件給玩家的,爬完塔後玩家一定要拾取一下獎勵。

2. 魔獸世界9.1爬塔給名望嗎

魔獸世界9.1爬塔給名望,名望的追趕機制很多,副本、團本、世界BOSS、盟約戰役、周常日常任務等等,都能獲得名望等級,但這些都不是最有效率提升名望的方式。

角色更換盟約或者滿級後,解鎖第一個靈魂羈絆,就去托加斯特「爬塔」,在追趕初期,難度選擇在第五層,把名望提升到10級。第五難度的托加斯特很簡單,基本3分鍾左右可以通關,不用看最終得分。在這中途可以回盟約聖所完成戰役任務以解鎖第二個靈魂羈絆,再繼續「爬塔」刷名望。

魔獸世界9.1的托加斯特從最高的第八難度,增加到了12難度,但每個難度的爬塔層數削減為五層,常觀的尾王出現在第五層,其中第三層是沒有小怪的過渡層數,所以需要玩家清小怪的層數也就三個。這五層就是普通難度,一般的玩家都能順利通關,畢竟尾王脫戰不會恢復生命值,完全可以磨過去。

掮靈NPC會大概率刷新噬淵肩膀幻化,用300幻滅心能就能換到刷新出來的肩膀。切記,這爬塔拾取的幻滅心能,而不是角色裡面常駐的心能自願,爬塔的過程當中積攢幻滅心能。

3. 《魔獸世界》9.0爬塔機制介紹

魔獸世界9.0爬塔機制是什麼?《魔獸世界》游戲中9.0版本爬塔是玩家獲得橙裝的必需流程。因此想要獲得裝備就需要爬塔,但是9.0爬塔的機制比較復雜,所以今天我就給大家介紹一下魔獸世界9.0爬塔機制的相關內容。

如上圖所示, 當我們進入入口的傳送門時, 會彈出一個難度選擇窗口(注意是難度). 這里會顯示我們本周完成了哪幾個難度。

1.起初我們只能選擇1級, 隨著我們一級一級的推進, 最終可以解鎖到8級。

解鎖等級與場景無關

也就是說我在任一場景打到比如5級, 那我在別的場景也可以直接從5級開始,因此實際上我們只需要打8場就可以解鎖全部難度了。

2.每周, 每個等級, 首次完成都會獎勵靈魂灰燼

但是這不意味著你要每周都從頭打上去

每個場景, 你只需要打一次最高等級, 就能獲得這個等級之前全部的獎勵. 所以比如你解鎖了8級,那麼你之後每周只需要打兩次8級就可以了,而不需要從1級開始。

3.獎勵的數量隨著等級提升降低.

所以即使你的操作不是很好, 你也不會落後很多

等級1掉落150灰燼, 等級2掉落100灰燼. 而等級7和8隻掉落45和40灰燼

一個場景每周只能獲得600灰燼, 假設你只能打到等級5, 你仍然能獲得465個灰燼。

4.難度不影響流程, 只增加通關難度

無論你選擇什麼難度, 你獲得心能的稀有度, 概率 都是一樣的。

難度會提升敵人的血量和傷害. 會增加覆蓋全程的詞綴. 會在關卡中安排高危怪或者高危怪組合

4. 魔獸世界爬塔獎勵什麼

魔獸世界中爬塔的主要獎勵為掉落的靈魂灰燼以及橙裝,靈魂灰燼是製作橙裝的材料。一件橙裝需要100個【靈魂灰燼】,2周到3周的時間才能製作一件橙裝;

而橙裝的物品可以在五人副本掉落獲得、團隊副本掉落獲得、爬塔掉落獲得以及任務獎勵獲得,玩家可以按下shift+j按鍵打開冒險,接著選擇傳說物品就可以找到自己職業的橙裝。

(4)魔獸世界91爬塔是什麼擴展閱讀:

根據不同的難度級別,將獲得不同數量的[靈魂灰燼],目前beta服中的獲取數量如下:

下一周將解鎖直接進入已擊敗最高難度的選項,舉個例子,如果你在第一周完成難度1、2、3,那麼第二周來臨時,你將可以直接進入難度3。

完成某個難度,將獲得當前難度級別和更低所有難度級別的獎勵,譬如說你完成了一次難度3,將直接獲得難度1-3的所有獎勵,而不是每次都要從最低難度開始。

5. 魔獸世界:爬塔改善了枯燥刷刷刷的問題

本文作者:NGA-炸彈小p

托加斯特,罪魂之塔是魔獸世界第8個資料片《魔獸世界:暗影國度》中一項重要的新特質。這座近乎無盡的地下城——讓你能不斷奔跑,獲取心能,成功或是失敗後從頭再來——從魔獸世界最成功的經驗,譬如大秘境與法師塔中汲取了靈感。但最重要的是,托加斯特用一種平衡的方式解決了魔獸世界的肝度問題。

Polygon采訪了暴雪高級 游戲 設計師Paul Kubit,談論托加斯特的獎勵、構造,以及如何照顧到每一類玩家。

橙裝肝度

魔獸世界過去的幾個資料片中,最大的問題之一就是有太多的事情要做。圍繞神器與艾澤拉斯之心,軍團再臨與爭霸艾澤拉斯兩個資料片幾乎沒有上限,帶來了興趣的消退。

取代無盡刷刷刷的是,托加斯特在通關後就會提供傳說材料——似乎每周都有上限,因此硬核玩家們不必再耗盡自己的精力。玩家可以運用這些材料,製造自己的橙裝。雖然目前我們還舉不出暗影國度橙裝的例子,但軍團再臨曾為我們提供了[基爾加丹的熾燃決心]這樣的強力工具,每1分15秒朝敵人們發射一枚強大的流星。

人人都想要拿到一件橙裝,暗影國度也提供了豐富多樣的橙裝可選。

Kubit告訴我們,熱愛托加斯特的玩家若是希望獲取適用於每種場合的每件橙裝,可以每周進入並最大限度地收集傳說材料。但是在開始爬塔時,玩家同時只能裝備一件橙裝。對爬塔興趣缺缺的玩家可以進入托加斯特,拿到一件橙裝,並在滿級後的其他活動享受它的功能。

這個恢宏的 游戲 ,如Kubit所說,應當為每個忠實玩家提供繼續遊玩的理由,同時也允許不感興趣的玩家前往另一種模式。

當然,Kubit的團隊也理解,所有對進入托加斯特獲取橙裝有興趣的玩家裡,也會有許多人竭盡所能肝爆托加斯特。Kubit告訴我們,玩家會有辦法展示自己爬塔的層數並炫耀在新模式下自己表現有多麼好。「眼下我們並未規劃托加斯特排行榜,」Kubit說,「但我們有張清單,列出了未來可期的cooooooool設計,你可以打賭排行榜什麼的在清單上。」

像暗影國度α測的其他事物一樣,Kubit的團隊正尋求托加斯特特性的相關反饋,添加、改動或者改進哪些。

獨狼玩家的樂趣

暴雪把托加斯特做成了一個供玩家回顧暗影界旅程的地方。與團本、大秘境或其他滿級後帶來成就感的活動不同,托加斯特是任務體驗的一部分。

這是一項很大的特色,Kubit說,因此我們想確保對於魔獸世界的新手,或者玩了許久卻相對被動的玩家來說,他們不會僅僅嘗試一次,然後說「這不是為我准備的」。

玩家滿級後,魔獸世界就成了一個謀求把角色點到最優(min-maxing),打出高dps數字,團隊協作開荒boss的 游戲 。但更休閑的玩家常常獨行,在團本之外強化他們的角色。軍團再臨與爭霸艾澤拉斯讓這種事困難重重——組團並無休止地下本是提升神器的最佳途徑之一。

暗影國度中,橙裝同樣是重要且強大的裝備,但玩家們不必再為了讓自己的角色獲得一件強力工具而邁出舒適區。托加斯特的難度基於小隊人數確定,獎勵數目卻不受人數影響——同時,Kubit告訴我們,組隊挑戰比起從頭到尾單打獨斗可能更簡單些。在這座不斷扭曲的無盡高塔中,玩家們永遠不應因自己選擇的 游戲 方式——或者選擇的玩伴——而受到懲罰。

對魔獸世界而言,托加斯特是嶄新的:它是一種全新的模式,不會變成持續數月、每周一次的瑣事。無論魔獸世界裡某種 游戲 模式有多麼好玩多麼cool,MMO也都是一種目標至上的 游戲 ——就算對你而言未必有趣,你也會為你的角色盡你所能。托加斯特提供了拿得起放得下的一個出發點,同時也提供了獎勵以及選擇繼續刷刷刷的甜頭。

這是過去四年中暴雪從玩家的挫敗中吸取的教訓,它也將成為暗影國度的招牌之一。

6. 《魔獸世界》爬塔獎勵什麼

魔獸世界中爬塔的主要獎勵為掉落的靈魂灰燼以及橙裝,靈魂灰燼是製作橙裝的材料。一件橙裝需要100個靈魂灰燼,2周到3周的時間才能製作一件橙裝。

橙裝的物品可以在五人副本掉落獲得、團隊副本掉落獲得、爬塔掉落獲得以及任務獎勵獲得,玩家可以按下shift+j按鍵打開冒險,接著選擇傳說物品就可以找到自己職業的橙裝。

爬塔的含義

在游戲《魔獸世界》中,爬塔指的是9.0更新的罪魂之塔副本。罪魂之塔的機制是玩家選擇塔的難度進入後,玩家需要擊殺怪物或破壞罐子獲得心能來強化自己,當自己的戰鬥力足夠時,就可以往上層區域走進入下一層塔。

需要注意的是在爬塔過程中獲得的心能是不能帶出塔的,玩家在出塔的那一刻心能全部清零,玩家爬罪魂之塔主要是為了橙裝的物品以及製作橙裝的材料。

7. 魔獸世界9.0爬塔模式真的讓玩家們真香嗎

最近幾天陸陸續續已經有大部分玩家都成功在「暗影國度」升至滿級,隨著爬塔史詩本的開飯,玩家也算是終於體驗到了什麼叫做「嶄新的60級」。不過這個新版本雖然對於絕大多數玩家來說都是真香,但是忍讓存在著很多的槽點,比如9.0新的小怪設計的就不能不說一聲奇葩。

於是新版本暴雪就想出了這么一招,通過提升怪物難度讓玩家到了滿級後能逐漸意識到自己是英雄,但並不獨一無二,而只有這些英雄強強聯合才能打敗真正困難的敵人;這也就是為什麼《魔獸世界》9.0在眾多評分媒體的評價里都屢屢提及RPG做得很好。

總的來說,暴雪這次把9.0從WOW變成了「黑魂」,對於玩家確實是挺不爽的,誰能想到野外一個T都未必能保證自己不被打死。但同時這樣的設計並不是暴雪設計師的失誤,反而是有意為之,而且隨著玩家熟悉以後就會感到,這樣的設計其實比之前更像「魔獸世界」。

各位玩家感受到難度變化了嗎?

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