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魔獸一點暴擊等於多少法傷

發布時間: 2023-02-02 21:57:11

Ⅰ 魔獸世界2.3中法傷是怎麼計算加成的

目錄
1 +治療和傷害
1.1 魔法能量疊加
1.1.1 +傷害疊加
1.1.2 +治療疊加
2 不同法術類型的規則
2.1 標准法術
2.2 持續性法術
2.3 組合-標准和持續性法術
2.4 通道法術
2.5 范圍法術
2.6 聖騎士特殊攻擊
3 應用+治療和傷害的規則
4 懲罰規則
4.1 20級之前學的法術
4.2 降階法術
4.3 附加效果法術
4.4 同時造成傷害和治療的法術
5 規則以外的法術
6 附錄

1 +治療和傷害

你或許曾經看過帶有以下加成的裝備或者效果
提高法術所造成的治療效果,最多42點
提高所有法術和效果所造成的傷害和治療,最多42點
提高火焰法術和效果所造成的傷害,最多42點
對這些通常的誤解是每次施法產生一個在1到42之間的隨機加成.實際上,每次施法都是固定加成,由法術類型,施法時間對象和/或法術應用的方式決定的.

1.1 魔法能量疊加

決定你擁有多少+治療,+傷害/治療,+傷害的加成,將每件裝備的加成直接加起來就可以了.如果你有2件裝備,每件提供20暗影傷害,一件提供10傷害/治療,一件提供10治療,那麼加成如下.

1.1.1 +傷害疊加

如果裝備2件+20暗影傷害的裝備和1件+10傷害/治療的裝備,那麼你的非暗影傷害法術受到+10的加成,同時暗影傷害法術受到+50的加成.你可以計算總傷害,基礎法術傷害,加上對應的加成.在默認用戶界面,這些數字你都可以通過將滑鼠移到在你的人物面板清晰看到你的基礎法術傷害.

1.1.2 +治療疊加

跟傷害法術加成比起來,治療加成更簡單;對比傷害加成,治療只有一種類型加成,法術能量疊加也更簡單.治療有能力從加成裡面獲取更高的收益.裝備了1件+10傷害/治療和1件+10治療的裝備,一個治療法術就會受到整個20的加成
值得注意的是游戲里某些最具有法術能量的裝備是+治療的裝備

2 不同法術類型的規則

下面的計算以十進制結果結束的去掉了小數部分,%的要乘以100.
(這句話實在翻譯不過來-_-)
不同類型的法術有不同的傷害和治療加成計算.有三種不同的法術:標准,持續性或者組合型.范圍和通道法術同樣獲得不同的加成.在正確的加成計算後,懲罰同樣要被計算後才會得到最終的傷害

2.1 標准法術

標准法術是指能夠一次性獲得全部傷害或治療的法術.決定這些法術治療或傷害加成的是以下的公式:
施法時間/3.5
7.0+ sec = 200.0%
6.5 sec = 185.7%
6.0 sec = 171.4%
5.5 sec = 157.1%
5.0 sec = 142.9%
4.5 sec = 128.6%
4.0 sec = 114.3%
3.5 sec = 100.0%
3.0 sec = 85.71%
2.5 sec = 71.43%
2.0 sec = 57.14%
1.5- sec = 42.86%
瞬發 = 42.86%
超過7秒的法術加成上限為200%.計算中所用的施法時間是在天賦或者調整(加速之類)之前基礎施法時間.在游戲裡面的提示中包括那些效果;可以查閱WoWWiki法術部分獲取全部法術的基礎施法時間.
這類法術例子,包括:治療之觸(德魯依),強效治療(牧師),暗影箭(術士)
規則之外包括:
靈魂之火(術士) - 115%
火球術(法師) - 每級強化火球術丟失2%的加成
冰箭(法師) - 每級強化冰箭丟失2%的加成
法師的這個改動是在2.0.6補丁中提到,曾經在某個天賦樹的解釋裡面加入,之後某個天賦樹解釋裡面又刪除了.文中最後提到

2.2 持續性法術

持續性法術在一段時間內提供治療或傷害(俗稱DOT/HOT)
持續時間/15 = 總共加成
3 sec = 20%
6 sec = 40%
9 sec = 60%
12 sec = 80%
15 sec = 100%
18 sec = 120%
21 sec = 140%
2.0.1補丁之前,持續性法術即使超過15秒也只有100%加成.這個限制之後被去掉了.總共加成被每次造成的效果平分.
這類法術例子,包括:回春術(德魯依),恢復(牧師)
規則之外:暗言術:痛(牧師) - 110%,在強化暗言術:痛之後達到了24秒,加成超過140%(達到146.67%)
腐蝕(術士) - 93%,能夠通過天賦增加到129%
痛苦詛咒(術士) - 120%
厄運詛咒(術士) - 200%
術士法術不太了解,翻譯有問題請指出

2.3 組合-標准和持續性法術

同時擁有標准和持續性組合的法術加成分成兩部分.持續性部分受到以下加成:
(持續時間 / 15) / ((持續時間 / 15) + (施法時間 / 3.5)) = 持續性部分
標准部分受到加成如下:
1 - 持續性部分 = 標准部分
持續性跟施法時間限制生效如下:(這句話理解也不透徹)
(施法時間 / 3.5) * 標准部分 = 標准部分總加成
(持續時間 / 15) * 持續部分 = 持續部分總加成
這類法術例子,包括:月火(德魯依),獻祭(術士)

2.4 通道法術

通道法術的加成平均分布在每波影響中,整個法術獲取100%加成(不是每次).計算中,用施法時間通過標准法術的計算方法來計算總加成,然後平均分配到每次影響中.
法術施法時間 / 3.5 = 加成
這類法術例子,包括:颶風(德魯依),奧彈(法師),地獄烈焰(術士)

2.5 范圍法術

范圍法術只能受到1/3的加成.施法時間同樣被用來通過標准法術計算方法來計算總加成,然後除以三
(施法時間 / 3.5) / 3 = 加成
10 sec = 95.24%
3.5 sec = 33.33%
3.0 sec = 28.57%
2.5 sec = 23.81%
2.0 sec = 19.05%
1.5 sec = 14.29%
瞬發 = 14.29%
這類法術例子,包括:寧靜(德魯依),奧爆(法師),治療禱言(牧師),地獄烈焰(術士)

注意到某些法術需要套用多種法術類型.例如,颶風,寧靜和地獄烈焰,都是范圍通道法術.治療禱言是標准范圍法術.
注意到在燃燒的遠征和2.0補丁裡面,有一個針對多個對象的減弱.那就是,如果你的法術影響的對象增加了,傷害效果就會減少.這個機制產生的數字還未知.
(曾經似乎看到有說10的)

2.6 聖騎士特殊攻擊

某些聖騎士的技能按照另外一種方式運作.下面有些在燃燒的遠征中測試出來的公式
聖盾,類似於荊棘(德魯依)或補償光環(聖騎士)反射傷害:
5%的傷害加成 = 每次傷害生效
正義之印,近身攻擊產生神聖傷害:
單手武器
9.2% * 武器速度(按秒算) = 總數
1.0 sec = 9.2%
2.2 sec = 20%
雙手武器
10.8% * 武器速度(按秒算) = 總數
2.6 sec = 28%
3.7 sec = 40%

3 應用+治療和傷害的規則

按照基礎施法時間在天賦和加速之前計算.
超過7秒的法術被認為7秒,少於1.5秒的法術被認為1.5秒.
傷害加成是在天賦或者BUFF之前生效來增加傷害.治療法術相反:全部天賦生效之後,加成才開始.

4 懲罰規則

4.1 20級之前學的法術

很多法術都有復數等級.為了避免濫用低級法術通過少量藍的消耗產生類似效果,任何20級之前的法術受到很大的懲罰.
如果一個法術的低級比高級存在更短的施法時間,這同樣生效.這懲罰可以計算為低於20級,每級減去3.75%.
(20 - 學習該級法術的等級) * .0375 = 懲罰

4.2 降階法術

2006年10月23號,Drysc(BLZ內部人員)在綜合論壇發了下面的文字:
在燃燒的遠征,我們決定對法術計算裝備加成做一個根本性的改變.這是因為我們看到一個使用"降階"的增長的趨勢以及大量的+治療的裝備,讓我們感到影響了游戲的平衡.降階包括高級玩家用低級法術配合+治療調整來節省魔法,但是仍能維持一個高的治療效果.通過這個方法,這就使治療角色在實時游戲中治療大量傷害而避免用完魔法成為可能.為了維持法術使用級數,我們將會使低級魔法在高級時候使用產生關聯.
法術現在將會基於施法者當時等級以及使用法術的學習等級的對比,然後產生一個類似的加成.拿牧師的2級治癒作為例子:
這個法術是在22級學會,法術治療的基礎點將會保持到27級,所以,27級在我們的計算中被認為是法術的最高等級.
這套系統給了一個6的附加等級作為產生任何懲罰的緩沖;所以,33級之前使用沒有任何懲罰.
在這例子里,我們用34級(一個等級超過法術施法等級)作為一個開頭
+治療的加成將會按照這個比例:
(法術等級+6) / 玩家等級
那就是說,34級玩家在施放2級治癒的時候,只能得到97%的,通過+治療裝備的普通加成.一個60級的玩家只能得到55%的加成,70級得到47%.
同樣的系統將會在傷害法術上作用.然而,當治療類趨向用降階法術比其他更多,治療者會比其他人看到更大的改變.作為一個基礎規則,玩家會用每種法術最高的2或3級來避免受到懲罰.所有現存的作用於法術的+治療和+法術傷害的加成規則仍然生效;所以短施法時間的法術繼續受到相比長施法時間小的加成.20級以下的法術將會受到一個更小的加成."

在2.0.1補丁中,這些效果已經開始產生.

上面的文字會讓人對"法術等級"產生迷惑.總的來說,懲罰將會"基於施法者當時等級以及使用法術的學習等級的對比".雖然在2級治癒的例子中,用於計算的等級並非學習2級治癒的等級,但是用的是"法術治療的基礎點將會保持到"
Drysc幾乎確定的意思是,"法術等級"表現出來的是下一級同樣法術所需要的等級減一.因為3級治癒的學習等級是28,2級治癒的"法術等級"被認為是27級.那麼,懲罰的公式就成為:
1 - (下一級法術的學習等級+5) / 玩家等級 = 懲罰
例如,德魯依第一次學6級治療之觸是32級,對一個60級的德魯依來說,施放5級治療之觸降階懲罰是38.3%,所以只能得到61.7%的治療加成.
Drysc的最後一句意味著"20級之前學習的法術"懲罰仍舊生效,實際上將會受到降階和20級之前法術的乘法累計.

4.3 附加效果法術

附加效果法術,諸如減速效果,受到5%的傷害和治療加成懲罰.這個懲罰在法術類型計算後,其他懲罰前生效.例如,一個標准帶有減速效果的范圍法術將會如下計算:
((施放時間 / 3.5 ) * .95額外效果懲罰) / 3 = 加成
這類法術例子,包括:烈焰風暴(法師),暴風雪(法師)
上面的計算是對范圍法術有個陷阱,將" / 3"放在最後.對於單體,用下面的公式:
(施法時間 / 3.5) * .95額外效果懲罰 = 加成
這類法術例子,包括:纏繞(德魯依),冰箭(法師)

4.4 同時造成傷害和治療的法術

有些法術,也就是生命吸虹,同時傷害對方和治療施法者.這類法術受到50%的加成懲罰,不過法術傷害加成同時,平均作用於傷害和治療.這類法術不受到治療效果加成.
這類法術例子,包括:瘟疫吞噬(牧師),生命吸虹(術士)

5 規則以外的法術

從1.9的補丁開始改變了100%的傷害加成和71.4%的DOT部分加成.
火球有一個很小的DOT部分,不過不作為混合法術,所以它只受到直接傷害加成.
法術傷害調整從不增加火球術的DOT部分.
心靈鞭笞不遵守通道法術規則,而使用59%的傷害加成.
真言術:盾不遵守瞬發法術規則,而使用20%的治療加成
在2.0.3中,腐蝕,痛苦詛咒和厄運詛咒相比其它同樣時間的DOT法術受到更少的加成.從玩家的試驗中,腐蝕受到93%的持續傷害加成(對比120%),痛苦詛咒受到120%(對比160%),厄運詛咒受到200%(對比400%).
在2.0.6中,強化火球和冰箭的天賦每級減少2%的加成.

6 附錄

+治療效果並不作用於綳帶或者葯劑.飾品也不再受影響.
薩滿圖騰受到傷害加成
獵人陷阱不受法術傷害加成.

Ⅱ 魔獸世界裡法師暴擊和法傷的換算公式 還有智力和暴擊的換算

法傷加成=法傷*(施法時間)除3 ,瞬發的施法統一為1(天賦減的無影響).法爆=智力除60+裝備加的

PS:當然是流沙,耐多,魔傷雖然少12,但是多一爆,總體能力還是強過鑲玉的

Ⅲ 魔獸世界裡法術暴擊和法術傷害

他們之間沒有什麼固定的換算公式.但有一個指標.
通常都是火法追求暴擊.冰法追求傷害.
但事實上。暴擊帶來的傷害.也要建立在基礎傷害只上。同樣.冰法也需要暴擊.火法也需要傷害
曾經有一篇文章這樣總結(內容暫且不提) 傷害過600後.再追求傷害就沒有暴機更明顯
其實這也不是固定的標准
因為沒有太明確的官方公式.我這里就把我自己的想法說一下:
我們都知道打比自己低2級甚至更多的怪.更容易出暴擊.打比自己高兩級甚至更多的更容易抵抗或者未命中.所以我在針對不同的時刻會選擇不同的裝備. 比如打比自己高或者平級的怪時我會在元素精準(天賦)的基礎上額外至少+4%的命中.在這里又要分2個方向.AOE和單體.AOE基本都是傷害命中.因為我們知道.如果SOLO時.有一個怪沒有被控制住都是致命的. 單體就不用說了.沒有命中就不會有暴擊.至於厲害關系.少後再做分析. 打比自己的級別低的怪.基本沒命中裝.優先傷害.其中加暴擊.
單純的暴機.是站不住腳的。TBC中35%的暴擊應該是平民的極限了.但這樣的暴機面對小怪.也是有一定限制的。同樣面對首領.命中更重要.
以上是PVE. 結論。冰法.多追求法傷和命中.暴機靠傷害裝維持穩定就可以.20%應該是一套成熟冰法的標准.畢竟冰法暴機都是建立在冰凍目標的基礎上.火法.命中.暴機.法傷.其中暴擊略高於法傷.但也要記得相互提高.
總結: 暴雪不會讓你把暴機堆到100%. 就算你堆到100%. 70級打50級怪。也一樣會出普通攻擊.而且絕對要比暴機幾率高.

Ⅳ 魔獸世界法術暴擊等級是怎麼計算的,怎麼換算成暴擊幾率

法師玩家強普一般是600-700。

1次命中11.5,1次命中10.5,60次命中10(1次命中0.17)

這很容易計算。根據我的設備,我現在有91首歌曲。假設100次冰箭射中91次,9次沒射中。如果你的命中率提高1%,你將會受到900點的傷害。法術強度=900/91/0.85(冰箭法術強度加值)=大約11.5



主要優勢:

懷舊服相比與正式服,懷舊服更多圍繞著RPG(角色扮演)來走,你是這個世界的一份子,游戲的側重點在於這個世界,賺錢,探索,製造,打架,下副本。

Ⅳ 魔獸世界裡面的暴擊是造成多少倍傷害

魔獸世界裡面的物理爆擊傷害是傷害乘以2,也就是雙倍傷害.而法術爆擊是傷害乘以1.5,也就是法術傷害是1.5倍傷害。治療加血也是有暴擊的,其暴擊產生的治療量和法術傷害的計算方法一樣,也就是治療爆擊是1.5倍的治療量。

在魔獸世界中,死亡騎士是比較特殊的,因此死亡騎士的全部技能(無論是物理還是法術)爆擊傷害均按照200%來計算,即傷害量是2倍的傷害。

(5)魔獸一點暴擊等於多少法傷擴展閱讀:

在魔獸世界中計算暴擊率是基於所有的攻擊的。暴擊率不是僅僅基於命中的部分。一次近戰或遠程攻擊的結果是基於一個伺服器產生的隨機數,然後通過核對伺服器端的內在列表,得出攻擊的結果。

所以在魔獸世界中當暴擊增加1%時,暴擊幾率變成51%+1%=52%,100次攻擊中52次為暴擊傷害,48次為普通傷害,那麼總傷害=52*200+48*100=15200;當暴擊傷害增加2%,暴擊幾率還是51%,暴擊傷害變成202,100次攻擊51次為暴擊傷害,49次為普通傷害,那麼暴擊產生的總傷害=51*202+49*100=15202。




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