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魔獸世界加密地圖怎麼修改

發布時間: 2023-02-10 00:47:02

『壹』 怎麼用魔獸改圖一條龍改圖,越詳細越好

這個很簡單的,改圖一條龍要配合WE(地圖編輯器)才能改加密圖,一般的加密圖修改英雄的屬性 和物品的屬性會用到w3u(單位),w3t(物體),w3a(技能)這三個東東,你用改圖一條龍里的HWM打開地圖,分析文件,解壓出w3u(單位),w3t(物體),w3a(技能)這三個東東。用WE導入設置,在WE里改好後再分別導出w3u(單位),w3t(物體),w3a(技能)這三個東東。再用HWM導入替換原地圖的這三個文件,再重壓縮就行了。不過有的圖是SLK優化的,你打開後會看見很多SLK文件,這種修改要麻煩一點,就暫時不說了。總之修改地圖就一個原則,替換!把改好的替換原來的,就OK了。

『貳』 魔獸地圖解密技術

1.不可還原式刪除加密, 即破壞性加密
說明: 這種加密難度小, 方法簡單, 比較常用
原理: 魔獸的地圖是一個mpq壓縮文件, 裡面存放了一些游戲中和WE中要用的數據, 其中一部分數據是只有WE要用而游戲時不要用的, 我們可以將它們移掉, 造成啟動WE無法讀到相關數據
方法: 1.用Import Manager導入這些文件的替代空文件 2.用mpq工具刪掉這些文件
破解可能: 由於需要的文件已經被移掉, 而Jass->Trigger的還原難度非常大, 所以基本不能完全還原原來的地圖
2.可還原式移動加密,
說明: 這種加密比較復雜, 但可以利用一些密鑰還原
原理: 根據上面一種方法的原理, 我們把地圖里的一些文件改名為特殊的文件名或者移動到特殊的目錄去, 並且刪掉(listfile), 這個文件是用於獲取mpq格式的文件裡面的文件列表的, 這樣WE也無法讀取到這些文件從而無法啟動
方法: 根據一定的演算法把密鑰哈希成一個字元串, 然後把文件改名或者移動到用這個字元串生成的文件名里. 還原時只要有密鑰就可以找到移動後的文件並還原
破解可能: 這些演算法通常是md5等不可逆演算法, 或RSA等大素數可逆演算法, 加上我們根本連移動或改名後的文件名或路徑都不知道, 基本很難破, 除非你知道密鑰
3.可還原式破壞WE顯示加密
說明: 該方法簡單但如果被知道了了方法很容易破解
原理: WE啟動時和讀取地圖時會讀取一些模型, 音樂, 貼圖等, 如果我們導入一些錯誤的文件, 在WE讀取時會先讀地圖里的文件, 就會因為這些錯誤的文件而出錯
方法: 我自己不太清楚可以導哪些文件, 大家可參考以前的一些帖子
破解可能: 如果你知道這個方法, 那麼只要從地圖里刪除壞文件就可以了
然後講一下幾個加密中會用到的技巧:?'
1.刪掉(listfile), 這樣別人不能看你的文件列表, 無法知道你的加密方法
2.把war3map.j移動到Scripts\目錄下, 這樣仍然被游戲讀取, 但是一般人不知道就會無法解壓出這個文件>,
3.針對一些mpq工具可能會將文件頭部的一個數改掉導致mpq工具無法處理, 通常offset是0x218, 用16進制工具把這個位置改為20 00 00 00即可還原k
最後講一下如何研究加密的地圖:
1.學會Jass語言z>
2.用mpq工具解壓出war3map.j(如果沒有則參見上面的第二條解壓Scripts\war3map.j), 注意如果mpq工具如果不能讀取則按照上面第3條的做法修復文件頭
3.結合所學的Jass看war3map.j, 就能知道對方地圖的處理過程
4.關於地形的獲得我還沒有好辦法, 我把別人的地形文件導進自己的地圖會出現讀取錯誤, 估計是有些選項必須符合, 考慮到有些人加密地圖就是為了保護地形不讓別人"盜版", 所以我也沒有多做研究, 只要知道war3map.j的內容就可以學習別人所有的地圖處理過程了
總結一下:
解密是很難的, 但是可以通過解壓war3map.j來分析別人的地圖, 希望這篇文章對大家關於加密解密的爭論能給出一個理論依據
先把你自己地圖的腳本輸出.輸出的時候保存為:war3map.jx
然後新建3個空文件,依次命名為:
war3map.wtg war3map.wct(listfile) 然後輸入你的地圖,然後把4個文件的路徑改成
腳本: scripts\war3map.ja
空文件: war3map.wtg
空文件: war3map.wct
空文件: (listfile) 這個方法不是很好理解,運用起來也不方便
我得方法是||
1.只須建立一個空文件後不一定要改文件名,就是說無論任何文件名都是可以的
2.將空文件在輸入管理器中輸入
3.將自定義路徑改為war3map.wct或war3map.wtg就行了
4.war3map.wct或war3map.wtg只須存在任意一個就可以,
5.自定義路徑必須改為war3map.wct或war3map.wtg,改為###.wct或###.wtg無效!
6.之所以要建立一個空文件是應為輸入文件後,輸入的文件有多大(K)地圖的大小也會增加多少。所以原則上無論輸入任何格式、任何大小的文件都是可以的
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以上轉載於U9網

『叄』 【追加高分】魔獸地圖反作弊

"反WE類"
這類可以說是最常見的了,最早的加密就是為了使WE打不開地圖,方法也很多
1.刪除WE的使用而游戲不需要的地圖內部文件.
如war3map.wtg,war3map.w3c,war3map.w3s,war3map.w3r等文件,其中war3map.wtg是觸發文件,游戲運行時使用的是war3map.j腳本文件,而觸發文件是用來在WE中顯示更為直觀的T,其餘war3map文件則是鏡頭之類都可以在J文件中定義的東西,游戲也不需要,因此刪除這些文件可以使WE因為缺少文件而無法打開地圖.
加密方法:使用工具如w3mmaster,Wc3MapOptimizer,其中Wc3MapOptimizer是當前最好的工具,而且與其說是加密還不如說是優化,使用該工具除了刪除無用文件外,還可以優化腳本,加快地圖讀取速度等.(這里推薦使用時參照老狼寫的使用說明,寫的比較詳細,工具現在已經有偶漢化的4.5版,裡面集成了老狼的大部分說明,這里推薦大家使用- -).另外一方面還可以手動使用MPQ工具進行刪除或在WE中導入同名的空文件(最老的手動加密方式- -),當然手動方法是不被推薦的,因為沒有任何優化效果,而且這種加密是最容易破解的.
2.導入錯誤文件.
這種手段也是比較初級的加密手法,使用錯誤的war3map.wtg或在非正常數據環境下製作相關觸發數據(如修改MPQ包中的blizzard.j文件,加入新函數等- -),同樣造成WE錯誤,沒有優化效果.這樣做的原因是因為出現了可以忽略常規缺少文件錯誤的新WE(如反匯編製作的ENE WE等),這類WE可以打開缺少觸發等文件的地圖(不過由於缺少文件,你依然不能修改和存儲地圖,這也是一些菜鳥修改者修改完地圖後發現地圖完全不能游戲的原因),在使用錯誤數據後這類WE大多會出現內存讀取出錯.(可見加密技術都是解密而發展的- -)
值得一提的是某些修改war3map.w3u(單位文件)等基礎數據文件的做法,這種做法比較另類,向其中加入游戲中用不到的冗餘錯誤數據,同時造成其中數據與war3map.wts等文件中數據錯位.這種方式是針對現在比較流行MPQ工具導出相關文件進行外部修改的破解手段的,因為很多人喜歡導出w3u 文件單獨放入WE修改,而在沒有使用Wc3MapOptimizer的WTS字元優化時,還需要導入WTS文件來查看文本信息,這時冗餘的數據會造成錯誤,導致WE出錯退出- -,不得不說很有創意,不過如果使用w3mmaster修改的話就沒有任何效果了,外加沒有優化效果,因此也是不實用的方法.
3.SLK優化
這種方式最大的好處是可以大幅加快地圖讀取速度,SLK文件優化得當的話,體積也可能減小,是當前最好用的優化手段之一,很多優秀的地圖如DOTA都是這種優化的.
原理:懂得基本的地圖組成結構的人都應該知道,單位,技能等信息都是儲存在w3u,w3a這樣的文件中的,然而沒有實質的了解其結構的人可能就不會知道實際上這些文件中儲存的不過是改動信息,而這個改動是相對於魔獸基礎MPQ文件中的SLK文件而定的.地圖在讀取地圖時會讀取w3u等文件,而如果這些信息都作為SLK的基礎信息的話則不會佔用讀取時間,這樣就做到了優化,而且SLK的讀取速度也比較快.因此優化的過程實際上就是拆散w3u等文件再放到SLK文件中去.
SLK更多的是作為優化而言的,如果說到加密,那就是因為他可以防止w3mmaster這樣的外部修改器,同時對於不了解內幕的人,也會因為找不到單位等數據文件而無從下手,不過現在基本上人人都知道SLK文件可以用EXCEL這樣的工具來直接修改了,因此作為加密而言只是增加了修改的復雜性.
相關工具:Widgetizer(最早的SLK工具,性能可靠,可惜不支持中文,如果你是英文圖的話,還是用這個最好),U9MapOpt(U9地圖優化器,目前唯一支持中文的優化器,不過還不能優化大小,而且有加廣告的"BUG"...).
總體來說"反WE類"是目前最廣泛使用的加密方式,而且這類大部分是優化而非真正意義上的加密,同時我建議使用的SLK+Wc3MapOptimizer的優化方式.
"反MPQ類"
前面說過使用Wc3MapOptimizer等工具只能說是優化而非加密,原因之一是他們主要是做使地圖變小,讀取變快的優化,另一方面就是對於這類反 WE的地圖,修改者最常用的手段是使用MPQ工具進行內部文件的修改,對於這類修改,很長時間內可以說是無敵的解密方法,因此真正可以說得上是加密的就是反MPQ類.
1.MPQ頭文件修改
這種修改方式由來已久,直到不久前hackwaly的新加密方法出現之後才真正流行起來要講其原理,需要先了解一下mpq頭文件的結構
struct TMPQHeader文件頭結構定義
{
DWORD dwMpqFlag;頭文件標志,一般是'MPQ'
DWORD dwHeaderSize; 頭文件大小
DWORD dwArchiveSize; MPQ包大小
USHORT wFormatVersion;版本(這個直到WOW燃燒遠徵才開始有用,MPQ2這個值是1,魔獸的MPQ1是0)
USHORT wBlockSize; 塊大小,熟悉的人一般叫它BUFFER SIZE
DWORD dwHashTablePos;哈希表偏移位置
DWORD dwBlockTablePos;塊表偏移位置
DWORD dwHashTableSize;哈希表大小
DWORD dwBlockTableSize;塊表大小
};
具體的含義在MPQ講解中我還會介紹,這里只說和加密相關的.
1.同樣的這種加密也是隨著相關MPQ工具而發展的,最早是soar(GA的c-a)的mpqworkshop,這個工具有一個弱點是其尋找MPQ時需要檢驗頭文件大小(dwHeaderSize)這個值,而由於MPQ1的這個值顯然是固定的32,所以當人為的修改這個數為一個隨機數時,該工具就會認為這是個無效的MPQ文件,造成無法打開,當然明白了原理後這是很容易破解的,而且現在的MPQ工具都忽略這個錯誤.不過這個修改這個值幾乎成了習慣,雖然沒有作用也還一直沿用著.
2.之後出現了w3mmaster和mpqmaster,依然是soar的作品,使用自己製作的mpqlib,可以忽略dwHeaderSize的錯誤 (同時sfmpq也一樣).很長時間內MPQ頭的加密沒有新的發展,直到今年初,hackwaly公布了他的研究成果,新的killmpqmaster加密,實質上是修改塊表大小為大於哈希表大小的數.這里簡單講一下原理:
最通俗的語言來說,MPQ就可以看成一本書,但他有兩個目錄,哈希表是第一個,當你要找書中的一頁時需要先查哈希表,得到塊表這個目錄的位置,再從塊表中查找到具體的頁數,而MPQ這本書還有一個特殊之處是哈希表這個目錄的大小是固定的,也就是說書裡面最多能放的頁數也是固定的(這就是MPQ中文件數有上限的原因),而如果我們的內容不能裝滿整個書的話,那麼哈希表的一部分就是空的.而塊表不同,他只存放有效的頁,因此他的大小是不固定的,哈希表與塊表是一一對應的,因此塊表不可能比哈希表大.
再講一下MPQMASTER的文件查找原理,大家就會明白為什麼修改塊表大小會造成這類工具不能讀取地圖的原因了.MPQMASTER准確說是 mpqlib.dll是需要枚舉MPQ包中的每一個文件的,而魔獸則只需要查找其需要的文件,也就是說,魔獸在翻書時直接查找目錄找文件,而不必去管目錄到底有多大,什麼時候目錄會結束.而MPQMASTER則需要知道這個,他要先知道目錄的大小才能得知什麼時候已經找到了所有文件,mpqlib是根據塊表來查找的,因此如果修改了塊表大小,就相當於讓他去不存在的目錄查找文件,這當然是錯誤的.
3.修改MPQ包大小(dwArchiveSize)為0,這是我個人最先發明的,原理實際上也和修改塊表大小差不多,但實際上還是由於mpqlib的嚴謹性,mpqlib在讀取MPQ文件結構時會驗證一些數據的准確性,雖然不一定有用,但是正是這項檢查造成修改MPQ包大小後,mpqlib將地圖識別為錯誤MPQ.
4.修改哈希表大小(dwHashTableSize),這種加密也和我有一定關系,不過沒有流行起來,而且事實證明也並不是一種安全的加密
在killmpqmaster加密(工具為hackwaly的w3xmaster)流行後,mpqmaster的使用受到限制,當然也出現了不少手動破解方法,不過相對而言最好用的是winmpq和我的ShadowEditor,sfmpq是因為其在查表時是檢查哈希表而不受塊表錯誤的影響,同時也不檢查 MPQ包大小,因而可以正常打開w3xmaster加密的地圖,不過從w3xmaster0.006開始採用了修改哈希表的技術而造成其顯示錯誤文件而不那麼好用了.同時期我就結合了sfmpq的優點做了ShadowEditor,自動修復所有的頭文件錯誤,修復後可以用mpqmaster打開.作為反 ShadowEditor還原的第一例,就是55YOU的簡單做的修改哈希表大小加密,理論上說哈希表大小會直接影響查表的過程,因而不能修改,但確實在一些特例中成功了,但並不是所有圖都可以,再加上我第一時間修改了還原程序,這個加密貌似就只出現了那麼片刻的時間- -...
2.利用地圖大小限制
魔獸連網是有4M大小限制的,而在早期大家都使用MPQMASTER來修改地圖時,由於mpqlib的壓縮性能較差,因而總會造成地圖變大,有些加密就是利用這個漏洞,在地圖較大的情況下乾脆直接讓地圖接近4M,這樣隨便改動都會造成無法連網.這種加密實際上也在winmpq和偶的 ShadowEditor流行起來之後變得用處不大了,因為SFMPQ.DLL的壓縮效果要明顯好的多.
值得一提的是最近還能見到一些圖利用0byte文件來填充的方法把MPQ包添滿,當然這也是在地圖本身比較大的情況下,這種方法貌似是利用地圖大小的升級加密版本,因為這樣即使壓縮的很好也有可能超出4M,不過解起來也很簡單,把這種文件刪就好- -,所以感覺是種很搞笑的方法.
3.腳本文件加密
包括3種:
1.最早的是移動腳本,把根目錄下的war3map.j放到scripts\下依然可以用,在開始沒有人知道的情況下,確實找不到腳本,但是現在已經是路人皆知的事情了,使用Wc3MapOptimizer會自動移到那裡去.
2.雙腳本,一個在根目錄下,另一個在scripts\下,出現兩個腳本,迷惑新手罷了,當然只有一個是真的,我給他的評價是勞民傷財,白占體積- -.
3.替身腳本,這個理論上有些技術含量,和後面要講的我的文件隱藏法有一定的聯系,原理上說是利用了魔獸的storm與一般工具的MPQ庫之間讀取文件的原理差異,在地圖中放入兩個同名的war3map.j,一個是假的替身文件,在用一般的MPQ工具讀取時只能讀出假文件,游戲則會讀真的,識別方法可以用偶的ShadowEditor打開發現兩個同名的war3map.j 且大小不一樣(大小不一樣很重要,因為w3xmaster也有一種能造成這種假象的),這種方法對所有具有寫入功能的MPQ工具都有效,不過估計應該不是用某種專門加密器完成的,估計是用了某個MPQ工具的BUG,而且這種方法加大地圖體積,還可以用簡單的方法破解,因此我只說他是理論上有技術含量的東西 - -.
4.文件屬性加密
這種貌似是最扯淡的加密了,方法簡單的出奇,而且不容易察覺,就是把地圖的屬性改成只讀,這樣任何MPQ工具都不能對其進行寫操作了,當然還原方法不用多說了,不過不仔細的話還真以為是什麼厲害的加密呢,汗......
5.MPQ哈希表,塊表加密
這種才可以說是真正意義上有技術含量的加密(相對於Wc3MapOptimizer等工具也算不上有技術- -,不過那些是優化...),從hackwaly的w3xmaster開始.
這里只舉兩個例子:
1.w3xmaster0.009:未公布的地圖加密器,主要原理是將塊表擴充為確實比哈希表大,同時打亂哈希表與塊表間的連接,填充無用的哈希空位,迷惑性的復制哈希表項目(這就是為什麼ShadowEditor可能讀出兩個J文件的原因,大家也可以推想一下替身腳本的原理- -...),再詳細的原理我也不想說了,未公布的東西不能亂講,其實主要是防止我的ShadowEditor對地圖進行還原,同時也造成了無法重壓縮的問題,雖然不能防止解壓,但是確實比較有效的防止了在原圖上進行修改.
2.War3map Encrypt:未公布的加密器, 這個是我做的,也是只簡單的講一下原理:前面已經說過war3和一般的mpq工具讀圖原理是有差別的,這也是製作加密的突破口,簡單的說這個差異就是在 MPQ中出現同名文件時的處理機制,因為正常的MPQ是不會有同名文件的,因此一般的MPQ工具不會處理這個錯誤,而war3則會,因此才有了替身文件和隱藏文件的可能,與替身文件不同的是,我的加密是通過直接修改哈希表製作的,因此我不需要替身文件可以直接隱藏文件,同時在加密中加入了SFMPQ列表讀取崩潰和w3xmaster的一些反mpqlib機制,所以現在基本上可以防止所有流行的MPQ寫入工具進行修改,甚至讀取.不過既然魔獸能夠讀取,那麼就一定有辦法能解壓文件,這種方法是什麼我就不想多說了,這里只是加密講解.
話說回來任何加密都可以破解,懂得MPQ核心原理的人應該可以自己寫程序破解,不過我的SE暫時是不會再寫任何破解模塊了...
"腳本類"
從這類開始應該說就是反作弊的范疇了,這類出現的前提是無法阻止腳本文件的解壓,以及某些外掛作弊(MH)
1.打亂腳本,變數名替換.
這是最早的了,也是沿用至今的基本方法,代表工具是Wc3MapOptimizer,利用他進行腳本優化後,腳本中放在一起的T相關函數被分散並進行同類匯總,刪除注釋,這樣造成腳本可讀性變差,但是真正使可讀性變得很差的還是重新用字母或數字來替換那些有意義的函數名,這樣就給理解腳本造成了很大的麻煩,因此修改腳本時需要的是對於J文件的深刻理解了.
2.添加作弊檢查的函數.
這類方法很多,比如檢查玩家的資源數等,只要超出合理范圍就判定為作弊,同時可以檢查是否使用了單機秘籍.其中還有一類比較有趣的方法是在游戲中讀取wts文件的字元,如果修改者修改了某些字元,如作者信息之類就判定此圖為盜版.
3.禁止單人游戲.
這種多用於ORPG,防止單機秘籍的使用造成游戲平衡性破壞.
方法有幾種,比較好用的有判斷是否可以保存緩存,單機可以,多人就不行,另外判斷是否可以保存游戲也可以做到,同樣是只有單機可以.
單機判斷和作弊檢查函數聯合,同時分散寫上多個處判斷函數,可以使修改者不容易刪除判斷函數,而且在判斷為作弊後採用死循環或大量製造單位的方法來強制地圖出錯,也可以防止修改者通過文字信息來找到相關函數.
4.反MH函數.
MH無疑是最讓對戰地圖頭疼的東西,不過在kook,hackwaly,朱朱等人的研究下,確實找到了一些反MH的腳本方法,我沒有仔細看過他們的腳本,所以以下只是簡單的寫點基本原理,如有不對的地方還請指正- -:
1.通過觸發選擇不可見單位,然後判斷是否出現取消選擇的事件來判斷是否使用MH,在開了MH後是不會出現取消選擇的事件的.
2.通過在不可見區域創建閃電特效,如果沒有開MH不會返回句柄,開了就會有.
3.使用由hyp製作的看見就會造成游戲錯誤的模型.
"特殊標示類"
說到特殊標示,最先想到的應該是官方的蘭色小標志,這一類就是採用各種演算法來給地圖加上獨特的標示,通過標示可以方便的辨認正版地圖.
1.官方的簽名.
這個不知道有多少人想要破解了,不過現在還沒有人成功,而且估計也不可能有人成功
原理:對地圖內容進行SHA-1摘要,然後對摘要的結果進行RSA運算,當然懂RSA的人應該知道這運算是要有自己的私鑰的,結果是一個260位元組的簽名,放在地圖末尾,在game.dll中有檢驗這個簽名的公鑰,只要驗證成功就會加上蘭色小標志.
知道原理就不難理解為什麼這個是不可能破解的了,首先RSA現在還沒有破解理論,其次你不可能從暴雪手裡偷到那個私鑰,因此該簽名是目前最保險的防盜版方法.
2.GA的簽名.
既然我們不可能從官方得到地圖簽名,那我們就自己改,通過將game.dll中的公鑰修改為自定義的和自己的私鑰相匹配的數據,我們就可以做自己的簽名了,這就有了GA的補丁,不過確實這種補丁的推廣很難,廣大玩家並不像地圖作者那樣需要他......
3.盜版地圖刪除器.
這個東西的作用不是很大,但畢竟起過一些作用,這里把他放在標示類也有一些原因.
原理:早期的盜版地圖刪除器如3CORC之類的,是根據地圖大小來判斷是否正版的,這樣做的缺點是每更新一張地圖就需要更新一次刪除器的列表,比較麻煩. 後期我為WOW8製作的刪除器是採用類似簽名的摘要加密法,不知道原理的情況下很難仿製,而且隨便的更改都會造成不匹配,這樣只要用刪除器對簽名進行判斷就可以驗證是否是正版圖,不需要更新列表這種麻煩事.至於演算法可以自己隨便選擇,如MD5,RSA等有名的演算法...
4.(attributes)文件.
這個文件是官方檢驗地圖文件是否受損的文件,也是所有改圖者必刪的文件,否則游戲中就會提示文件錯誤.
原理:這個文件是按照MPQ中的文件順序將每個文件的CRC32值,文件時間等數據放入(attributes)中,游戲中進行檢驗,在MPQ2中應該還包括MD5校驗.
這個東西由於一般都被刪了所以也沒什麼作用,不過可以是另外一種盜版地圖刪除器的判斷方法,加入自定義的校驗文件(裡麵包含關鍵文件的MD5,CRC32等值),然後檢查時自動查找就可以了,由於是自定義文件名,也不容易被直接找出來.
我也不知道是不是。

『肆』 魔獸官方的地圖不能自定義

地圖是加密的需要先解密才行。魔獸地圖是由暴雪娛樂公司開發的即時戰略游戲系列《魔獸爭霸》的游戲里的一種虛擬地圖,魔獸官方的地圖不能自定義原因是地圖是加密的需要先解密才行。魔獸地圖又可分為玩家生存,防守,對抗,競技,標准,戰役,RPG,ORPG,玩家3C,wow地圖等,其中後綴為玩家W3X玩家的是玩家魔獸3冰封王座(TFT)玩家的魔獸地圖。後綴為玩家W3M玩家的是魔獸3玩家混亂之治(ROC)玩家的魔獸地圖。

『伍』 魔獸世界 世界地圖設置

ESC-按鍵設置,找下M鍵你設置的是什麼
還有世界地圖上你設置了什麼鍵,重新設置成M就行了

『陸』 魔獸世界地圖編輯器怎麼修改物品數值

  1. 魔獸爭霸提供地圖編輯器,讓玩家可以自由地更改地圖屬性,或者以此為基礎製作各種各樣的精彩地圖。

  2. 運行地圖編輯器worldeditor

  3. 注意該改動可能會導致其他使用該技能的物品也因此增加了攻擊力。

  4. 穩妥一點的辦法是新建一個自定義技能,可直接復制粘貼這個技能作為模板,然後重命名,修改技能數字,再到攻擊之爪物品界面,修改其技能為新技能。

  5. 用we更改過的官方地圖前面的標志會變,變成一個黃色的圖標。並且建立地圖之後進入的玩家需要下載地圖。所以並不能用來在正式對戰中作弊。

『柒』 魔獸爭霸3地圖編輯器問題

修改模型

☆☆☆怎麼讓英雄可以超過10級啊?★★★★
高級-游戲平衡常數-英雄最大等級

☆☆☆怎麼修改游戲讀取時顯示的小地圖圖片即預覽圖啊?★★★★
做好一張256×256 24/32bit(不能是16 bit的)tga圖,導入到地圖中並更名為右上角 預覽圖 路徑為war3mapPreview.tga or 左下角 小地圖 路徑為War3mapmap.BLP (必須是blp圖片 導入前先轉格式 工具下面有)

☆☆☆怎麼做loading圖呀?★★★★
有兩種方法
1 做好一張1024×768的tga格式的圖
將其分割為左上512×512 右上512×512 左下 512×256 右下512×256
並分別保存為LoadingScreenTL.tga左上 LoadingScreenTR.tga右上 LoadingScreenBL.tga左下 LoadingScreenBR.tga右下
下載下面的loadingscreen.mdx
將這5個 全部導入到地圖中 並將四張tga圖的 路徑 去掉前面的war3mapImported\
接著 菜單-情節-載入畫面--使用導入文件--選擇loadingscreen.mdx

LoadingScreen.mdx (3.07 KB)

2 下載下面的war3modereditor
運行-Extras-Loading screen creater
做好一張512×512的圖片
載入你的圖片-導出Generate -保存
將保存得到的loadingscreen.mdx轉為mdl
用TXT修改其中的路徑為 XXXX.blp(保存的文件名)
將這兩個導入到地圖中 loadingscreen.mdx 路徑不變 XXX.blp 路徑為XXX.blp

☆☆☆怎樣導入模型?★★★★
導入模型 最關鍵的是貼圖路徑 即BLP文件的路徑(別跟我說不知道什麼是路徑) 而mdx的路徑則無關緊要 可改可不改
怎麼確定BLP的真實路徑呢:--一般下載下來的模型包 解壓出來 都會包含幾個文件 兩個mdx(路徑不用改)
其它的BLP視其的目錄而改 如 BLP與mdx在同一目錄下 那麼BLP的路徑即為文件名(即去掉前面的war3mapImported\) 如 BLP在子目錄下(mdx所在目錄為主目錄)例: 解壓出來的是 model.mdx Textures\model.blp 那model.blp的路徑即為Textures\model.blp

☆☆☆怎樣在同一幅圖中設置不同的地型?比如有草地也有岩漿★★★★
高級-修改地形設置-勾選自定義地形設置或可用windows按鈕突破專家

☆☆☆怎樣做小精靈進入能量圈選英雄?★★★★
分析下過程 小精靈進入能量圈--小精靈死亡(可能還有英雄死亡)--鏡頭轉移--創建英雄
在能量圈上劃一個大小相近的區域編寫觸發
事件:單位進入區域
條件:進入的單位是xx(如典型的綿羊)
動作:單位-刪除/殺死-觸發單位(單選英雄)
單位-創建一個 英雄(該能量圈對應的英雄)為了 (觸發單位)的所有者 在 某某區域(英雄出生區域) 並 面向默認的角度(即270度)
英雄-創建物品 XX(如重生十字章)給 最後創建的單位
觸發-刪除當前觸發(單選英雄)

☆☆☆怎麼做一個刷怪的觸發?★★★★
刷怪的原理 從一個地方創建一些怪物 讓他們攻擊-移動到老家
首先,在地圖上要出怪的地方劃一塊區域(幾個出怪點就劃幾個區域)編寫觸發
先創建一個怪物數組(單位型數組) 並對該數組賦值即
設置變數(可在地圖初始化中編寫該賦值語句) 如set Enemy(0)=農民 set Enemy(1)=步兵 . . . set Enemy(x)=... 其中X取決於你要怪物的波數
創建一個計時器變數和一個計時器窗口變數,及一個整數變數 LV(波數)
1
事件:游戲開始X秒
動作:計時器-開啟計時器;計時方式;一次性; 時間設置:XX(等待出怪時間)
計時器-為最後啟用的計時器 創建計時器窗口
2
事件:計時器到期
動作:For 循環數A 1 到 X(怪物數)
|_單位-創建一個Enemy(LV)在。。。。。。。
set LV=LV+1(設置變數)
3
事件:單位進入X區域(出怪區域)
條件:觸發單位的所有者=玩家X
動作:單位- 對觸發單位發布 攻擊-移動 命令到 。。。(目的地) 詳細請見演示

☆☆☆如何在 物體編輯器里輸入負數?★★★★
按住shift 雙擊設置即可或文件-參數設置-允許在物體編輯器里輸入負數

☆☆☆怎樣做多重箭?★★★★
使用人族坦克的彈幕技能 記得要改目標允許及科技樹

☆☆☆怎麼讓殺怪獲得金錢?★★★★
觸發里 玩家-開啟玩家參數-設置-給予獎勵 打開 為了玩家X

☆☆☆如何設置初始金錢和木頭?★★★★
玩家-設置屬性-現有金錢/木頭

☆☆☆怎樣可以讓一波怪被殺完才繼續刷下一波?★★★★
可用玩家所用食物判斷即 觸發中 條件為:玩家X的 使用人口數 =0或 用單位組判斷 原理相同

☆☆☆怎樣讓英雄像死了一樣躺在地上??★★★★
觸發 動畫-播放單位動畫 Death // 注 動畫播放完 如果不重置的話 單位就會保持播放完動畫完的狀態 如像死了一樣躺在地上
一般有 stand walk victory attack death 等 具體可放置單位在地圖中 用左邊的預覽 查看動畫名

☆☆☆我想做一個像風暴之錘一樣的技能,但傷害是自己的力量的3倍?★★★★
原理 用一個無傷害的技能 用觸發里 單位-傷害目標 來確定傷害值的多少
首先 將風暴之錘的 傷害數據 清0
觸發編寫
事件:單位-任意單位發動技能效果
條件:技能=風暴之錘 //即所要改的技能
動作:單位-命令 觸發單位 對 目標單位 造成 力量×3 的傷害 //敏捷 智力 同 與屬性有關的傷害基本上都是這個原理

☆☆☆物品疊加簡化版★★★★
原理 即獲得物品 判斷 該物品與身上物品 同類 不同物 設置使用次數即可 //注使用次數即下標不同 即不同物
事件-任意單位獲得物品
環境-((被操作的物品)的分類) 等於 可充的動作-對於循環整數X從 1 到 6 做動作
-動作-如果-(((操作物品的單位)的物品欄的(循環整數X)格的物品)的類型) 等於 ((被操作物品)的類型)
-((操作物品的單位)的物品欄的(循環整數X)格的物品) 不等於 (被操作物品)
則 -物品-設置(操作物品的單位)的物品欄的(循環整數X)格的物品) 的使用次數為 ((((操作物品 的單位)的物品欄的(循環整數X)格的物品) 的使用次數) + ((被操作物品)的使用次數))
-物品-刪除(被操作物品)
否則-無動作

☆☆☆為什麼打不開圖,老提示錯誤?★★★★
這有兩種情況:
1 地圖被加密了 一般載入到最後 會提示 數據錯誤
2 該地圖是用不同的增強UI做的(由於該UI使用了新函數 而你不沒有這些函數 而導致打不開) 一般提示 缺少RemoveLocation 函數之樣

☆☆☆我下載了演示,請問如何用到我的地圖里?★★★★
PS 如果你想用別人的技能 請徵得作者同意!
下載的演示 直接復制到你的地圖中 會因為缺少未知變數而無法運行 故
可開啟WE自動創建變數的功能
菜單--文件--參數設置--勾選 當復制觸發器數據時自動創建未知變數
復制觸發到你的地圖中
雙擊無效的語句 點確定即可

☆☆☆請問怎樣把單體技能改為全體?★★★★
原理 單體改群體流程 單位施放技能---在觸發單位位置創建幾個輔助單位--命令輔助單位對敵人施放技能(與英雄相同的)
也即一個單體改群體 要用到兩個技能 一個是英雄的 一個是輔助單位的
事件:任意單位-發動技能效果 條件:技能==XXXX(比如風暴之錘)
動作:單位組 選取 技能施放目標 256 范圍內 的 所有單位 滿足 選取的單位 的所有者 不是 觸發單位的所有者的盟友
|_單位創建 1 個 輔助單位 在 觸發單位的 位置 並面向 默認的角度 //單位-創建 單位 在點
|_隱藏最後創建的單位 //把輔助單位 隱藏起來 即所謂的障眼法 //單位-隱藏 。。
|_設置最後創建的單位的 生命周期為 2 秒 //讓輔助單位施放技能後 消失 不然 嘿嘿 保准你卡死 原因自己想想 單位-設置生命 周期
|-單位-對 最後創建的單位 發布 人族風暴之錘 對 選取單位 //施放技能 都是用 單位-發布命令 對 。。。(目標 點 無目標 由 技能決定 如風暴之錘就要用 單位-發布命令 對 目標)

☆☆☆怎麼設定玩家英雄的經驗獲得率呀?★★★★
觸發里英雄-設置經驗獲得率更多內容可查看老狼的「具體經驗值計算」

☆☆☆如何限制玩家英雄數呀?★★★★
如果是生產英雄的話 則可觸發 玩家-限制英雄數量另單位編輯器里 科技樹-需求-等級X 其中X對應第X個英雄所需科技

如果是通過 進圈等方式選的話 可通過食物來判定 是否激活選英雄觸發

☆☆☆如何讓普通單位像英雄一樣有光暈效果?★★★★
修改單位光暈 一般有兩種辦法
第一種是用人族的球體技能
第二種是修改模型------不推薦
球體:
1 首先下載下面的Aura.zip文件--解壓--將Arua.mdx導入到地圖里(不懂導入的看六樓)
2 新建一個自定義的「球體」技能---顯示-效果-目標 改為 導入的Arua.mdx--顯示-效果-目標附加點1 改為origin-其它的無關項改0或刪除3 對要修改的單位 添加該技能--現在測試下 你會發現光暈都是紅的 並不會隨玩家的顏色而改變 接著4 進行必要的觸發設置--使用 單位-改變隊伍顏色(UI不同有可能翻譯的不同)--改變單位的顏色為 玩家顏色
PS 這個方法麻煩的就是 單位復活要設一次顏色或也可直接寫個觸發
事件-單位進入 可用地圖區域
動作-單位-改變 觸發單位 的顏色為 觸發單位的所有者的 顏色

Aura.zip (1.22 KB)

☆☆☆如何讓英雄持有武器?★★★★
同樣也只是一個球體技能而已技能編輯器
顯示-效果-目標 改為 武器的模型
顯示-效果-目標附加點 改為hand,left 或是 hand,right(逗號隔開表示兩個字元串)

☆☆☆坐騎的方法?★★★★
一般坐騎都採用兩種方法
1 找一個有坐騎的單位 替換 當然這僅局限於 採用農民身英雄的 圖 像生存RPG類 方法:使用技能替換單位

2 另一種也是球體---------為什麼又是球體呢 說明這個技能就是一個做效果的模板技能編輯器
顯示-效果-目標 改為坐騎模型----看起來像是坐騎的 像馬 飛龍呀
顯示-效果-目標附加點 改為origin(即腳底) 當然這種方法做出來 你就會發現 英雄的腳還在走。。。

當然方法並不局限於此 所謂的坐騎也不過是低等的模擬而已另有種方法 就是 有坐騎 替換為 坐騎單位(馬,龍等 龍語:為什麼又是我!) 該單位附一球體技能
顯示-效果-目標 為英雄單位(比較有局限性了)
顯示-效果-目標附加點 為頭頂 overhead這也只是一種方法 你也可自己發揮 像用觸發控制單位的移動等
總而言之,言而總之 真正的坐騎是不可能實現的 其它的自己看著辦

☆☆☆怎麼弄 隨機數 呀?★★★★
一般說的隨機數都是 整數系列的設置一個整數變數設置 n = 隨機整數(1 到 X) 從下拉列表 一直往下看 看到了沒
數學-隨機整數
英文版的就是 Math - Random Number

『捌』 魔獸爭霸3地圖破解

編輯加密地圖方法如下:
首先還得講講原理:
war3map.w3u 單位
war3map.w3t 物品
war3map.w3a 技能
war3map.w3h 魔法特效
war3map.w3q 升級
war3map.wts 文字
war3map.wtg 觸發器
這是最主要的一些文件,不過最最最最要緊的還是觸發器,至於war3map.j,像我等菜鳥們,不必要去管它,盡管它是靈魂,但不懂jass語言的話就不談了。
作者最喜歡做的事就是加密(其實是優化),不過再怎麼加密也沒什麼用,唯一有用的是在MPQ裡面把war3map.wtg 隱藏了,我們只能看到File00000011.xxx,最重要的是解壓縮後是0kb(沒有大小)的。(用MPQmaster是這樣的,不過mpqworkshop不會)
或者乾脆點就把war3map.wtg給刪除了,一般這樣只能用war3map.j編輯。當然此內容不在此帖之列。(自己曾經試過,結果沒用是最郁悶的,只能把TD從非單機改成單機的。)

好了,記熟上面的後,接下來是正活。
准備工具:MPQMaster或MPQWorkshop(最好兩個都備著),W3Mmaster,DnD We(地圖編輯器,比WE好多了)。這里都有下的,網址:http://www.xpok.com/htm_data/18/0601/54.html由於插圖實在太麻煩了,就不插了,用口述。

PS:W3Mmaster可以直接改地圖,不過有嚴重性BUG(建議不用)。

1。首先選張圖。(廢話)
2。用MPQMaster或MPQWorkshop打開這個圖。
3。看見File00000011.xxx之類的,別管它,找關心的重要東西:
war3map.w3u 單位
war3map.w3t 物品
war3map.w3a 技能
war3map.w3h 魔法特效
war3map.w3q 升級
war3map.wts 字元串
把他們解壓縮出來,然後刪除掉解壓後的內容。有時
war3map.w3h 魔法特效
war3map.w3q 升級
這兩個會看不到,那就用W3Mmaster打開解壓就行了。
好了,到這步,千萬別直接關掉MPQ文件,先把MPQ重新壓縮一遍,看看是不是變小了?如果直接關掉的話,後果很簡單,地圖容量變大(全是廢的內容,而且還找不出為什麼會變大),就給原有地圖帶來大量的不安全因素。
4。菜鳥版:直接進WE,點物體編輯器,然後再點文件裡面的導入即可,全導了去。當然,導入後也許會看到些代碼,為什麼呢?那是因為沒把字元串導入到地圖里,導入方法是點主地圖文件(就是可以保存的那個),裡面就有個導入字元串了。當然,有時候導不進去,那是因為缺少字元串。其實也挺無所謂的,因為沒必要,直接改單位物品之類的就行了,多玩玩地圖就知道什麼東西了。
5。再把所有文件全部導出覆蓋到原來導入的文件,再用MPQMaster或MPQWorkshop打開添加即可。有時候用MPQmaster導入會有問題,比如導不進去之類的,個人推薦使用MPQWorkshop
非常穩定。不過MPQmaster可以打開任何加密地圖,這點確實比MPQWorkshop要好,自己注意著用即可。
6。小鳥版:用W3Mmaster全部導出來,然後在隨便復制個沒加密的暴雪地圖,用MPQMaster或MPQWorkshop打開沒加密的地圖,然後再把導出的文件全部添加到沒加密的暴雪地圖裡面即可。這樣就可以直接用WE打開,而不需要用Dnd WE打開。如果DnD WE直接打開的加密地圖的話,裡面的觸發器會拜拜的,所以用它打開之前,先復制WAR3map.j到外面去,還原也方便。然後就可以隨便修改了,包括字元串,就是地圖存儲信息。(也可以直接用記事本打開,手動改裡面的東西)

來看看!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
你一定喜歡!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

『玖』 地圖優化精靈怎麼用,地圖優化精靈使用方法

優化速度更快、Loading時間更短、地圖文件體積更小。不僅僅如此,她比同類軟體的優點更在於:多年的地圖優化技術積累、以U9地圖優化器的成功作為基礎、通魔作坊幾大高手參與研發,有仙之俠道、遺失的記憶、亞瑟傳說、真三國無雙、信長野望、澄海3C、Fate Stay Night(命運長夜)等高熱度地圖使用本軟體優化,所以 —— 穩定、可靠 壓倒一切!還可以減小地圖大小。 防止新人修改地圖。我們要記得這之所以稱為優化,是因為「優化加密工具」更重要的是對地圖的優化功能,而不是加密。可以說,你再怎麼加密也沒用,熟練JASS和MPQ的高手可以隨意打開「加密」地圖,不過一般修煉到這種境界的高手都不會拿你的圖改得亂七八糟發布出去。現在來告訴大家要如何安裝下載。首先找到正版無毒的軟體下載後得到安裝包。首先先打開,選擇正確的文件擴展開來,就在魔獸世界的根目錄下。第二步再打開要優化的地圖。記得要選擇需要優化的項目,注意一下保存,其他的框框里都勾起來就好。優化過後在存儲的文件夾里會生產問價,可以看到可以刪除的東西,而其他不導模的地圖,可以優化50%左右的體積。在使用前還要了解這些信息。地圖中使用到的物品、技能、單位、科技、魔法效果、裝飾物、可破壞物等這些數據(以下簡稱「數據」),但是沒有修改過這些數據的任何一個屬性,同時又勾選了那幾個「刪除多餘的數據」,那請一定要使用「智能保留數據」功能,否則將會丟失數據。(2)如果勾選了「使用高壓縮的Zlib Deflate重建地圖」,那麼請一定保證你的地圖里所有文件的列表都在(listfile)里,否則將會丟失文件。(3)如果要使用Wc3、VXJ等其他優化工具進行後期再優化,那麼就不要勾選「刪除游戲時不需要的文件」,否則將丟失文件。

有了地圖優化精靈這樣的好幫手,我們就能夠更好地幫助我們快速熟悉游戲,在游戲中快速進步,玩得如魚得水。再也不用擔心因為地圖而拖累自己的隊友,也不用擔心自己升級慢啦。

『拾』 魔獸爭霸3戰役編輯器無法打開戰役!

資料庫中無此觸發函數:XXXXXXXXX 你和作圖的用的是不同的漢化補丁(簡稱UI)
儲存空間不足,無法處理此命令 地圖被加密魔獸只帶編輯器打不開 可以用改圖器修改加密地圖不過這種修改器比較專業 對於不是專業做圖的建議不要使用

下載為加密的戰役地圖就可以打開 如果提示資料庫中無此觸發函數就要下載UI
如果學習作圖建議不要用戰役地圖 U9 WOW8 都有做圖的論壇 也有很多演示下載
也有很多未加密地圖可供學習
戰役圖要作弊的話直接輸密碼不是更直接嗎

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