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魔獸td怎麼運行

發布時間: 2023-03-23 18:28:11

① 有些魔獸爭霸的TD地圖下載後,我無法進入。

按州嘩理說這樣就可以了,進入游察前戲後好好找找
注意文件後綴,如果是.w3x,那敗跡清就放到maps裡面,如果是.w3n(自定義戰役),那就放到campaigns裡面。
如果實在不行,建議重安魔獸。。。

② 魔獸的TD小偷科技時代該怎麼玩

本來沒想來回答,但是現在還有人玩,我就來2份終極攻略,一份普通的,一份終極高玩裝逼的
1,開場出怪口位置造小偷(順便直接升一級),2法師,在可以守住讓野的情況下優先升級小偷,守不住可以升級法師(注意法師階段性升級且2法師不一樣,擁有主動技能為一階段),小偷升級到飛機,法師一個到爸爸(加攻擊)一個到維碼(加速度),然後後面美女那裡造2軍訓(注意軍訓有2個升級路線),一個助教 ,然後升級到出黎叔的要求即可(多升級浪費錢,法師升級到爸爸,不升級爺爺也是同理),然後黎叔10級一直歸隱可以有等級書,出個中國科學家造高科技中心出戰機(出粗孫戰機必須先出駕駛員),戰機一直吃等級書,研究破壞即可,戰機最高58w攻擊已可以通關,以上英雄都要帶倒掛金勾(越多越好,偷錢多)
2 ,這個會詳細說明
第一出農民只造小偷,位置必須出怪口那條路,靠邊那裡,位置為怪物第一次停頓位置向後4個建造位那裡(不能發圖 但是玩過圖的應該都知道那裡),小偷升級,學校升級到高中,還剩900,然後農民一直投石減速怪物(因為沒法師,所以必須靠農民控制),1200馬上升級小偷,農民放技能不能停,這是第一波結束應該有1100金幣,第二波一樣農民技能不停控制,2000馬上升級小偷(這波開始如果小偷位置造的靠前了的話,打到2000金幣,但是怪物已經圍著跑一個來回了,升級小偷就坦凳喊會漏怪),位置造好的話,剛好怪物跑到轉彎處,升級完剛好可以接著打,結束金幣還剩700左右,第三波食屍鬼結束大概3900金幣,3800可以升級小偷(從現在開始農民就不用手動放技能了,再著之前農民一直要手動放技能控制),所以這波可以結束升級小偷,目前小偷是會偷錢的車,要升級
必須有博士生院,升級高中―大學―研究生院―博士生院,然後升級小偷到船,再升級博士生院到xx(忘記叫什麼了),小偷再升級到飛機,現在飛機前後補法師,瘋狂升級,一個到爸爸,一個到維碼,最最最後面建造2軍訓1助教,手機至出黎叔要求(火焰法師的爸爸,教育部長的老媽,邪惡劍聖,聖之騎士,超級美人,這個超級美人升級剛開始的那個美人就行,從新建造浪費錢),出黎叔後殺死農民(因為黎叔人口30,農民1,最多60,殺死農民可以出2個黎叔),打到15000後黎叔馬上去買倒掛金勾,然後打掉飛機(黎叔偷錢比飛機多了,飛機影響偷錢進度),爸爸升級爺爺(沒飛機,單黎叔不好守,爺爺buff更強)然後每夠15000,黎叔馬上停止攻擊,去買倒掛金勾(買之前手動法師給黎叔技能,不然過去沒狀態了,就沒法打了,因為來回跑浪費時間,怪一直再跑,很容易跑到頭,這就是為什麼把邪惡劍聖等建造後面的原因,盡量讓黎叔殺),買5個或6個金勾後就可以出第二個黎叔,第一個應該17―21級,金勾給2號黎叔,馬上歸隱,再出一個,接著買倒掛金勾,2個黎叔全帶6個,滿10級就歸隱,玩過的都知道龍和鳥那2波不好過,都是高等級黎叔守完才歸隱,只要有爺爺的buff,完全無壓力,學校先出個科學家,書有40本以上,錢木各有50w以上(50w才可以買武器,空格沒武器就是廢物,有武器,沒武器等級也是廢物,所以以上要求沒完成就別出空格),這時應該到樹人那波(錢木不平衡可以去商店錢買木或木買錢平衡)就可以出空格了,現在黎叔不管多少級瘋狂吃書到30級變身為空格(變身時盡量選擇怪剩幾個的時候,不容易漏),變身結束科學家馬上建造神秘商店,買武器,看空格屬性買武器(我想這個傻子都知道),空格技能裡面有武功,武器說明有適合什麼武功,空格必須先帶上武器,然後馬上吃書(之前變身吃20+本,現在還有10+本,升級會提升武器熟練度,應該可以提升到2級或3級),沒書提升武器等級就會漏怪,2個黎叔一個變身空格了, 另一個呢?接著歸隱,一直把空格武器熟練等級到6級(最高6級,武器等級高,可以加成人物經驗獲得 而且會加成攻擊力,這就是為什麼沒武器等級會漏怪的原因),神秘商店可以學習武功,找到對應空格的一直學習就行了(空格有3種 每次都是隨機出,屬性沒區別,只有武器,武功不一樣),這時候錢很多,除了學習武功,也可以出個速度控制塔,或者隊友防守困難,可以做個塔幫他減速,千萬不要幫他打,這樣他越來越窮,就沒法玩了,這時候一方面學習武功,一方面歸隱黎叔造等級書,如果不想造了,或者感覺很多了,,第二個黎叔就可以瘋狂吃書也變身了,變身不一樣的,馬上打死別猶豫,直到出一樣的,因為武功通用,不一樣的沒武功,因為商店每種武器只能買一把,第二個空格沒武器怎麼辦,小kiss,我就不信4個人全出的一樣的空格,和不一樣的隊友說一下,開共享單位控制,就可以共用商店了,他買的那一把,你就可以買這一把了,最後說明一下還有玩戰機航母流的,但是航母流最大的bug導致航母流看似nb其實垃圾,空格流滿95w攻擊&2個,武器屬性攻擊6.5倍,,航母的bug就是倍擊無效,倍擊無效,倍擊無效,,,當然空格95w攻擊要滿武功20層,錢到結束可能也不夠,不過到17,18層還是可以的 大概84w攻擊,,航母更貴,花費是空格的3倍還多,更不可能滿,
創作人769393480

③ 誰給我教教TD魔獸地圖怎麼做

入門
1.新建地圖 尺寸自定(這里以96X96為例)

2.點擊菜單欄的「情節/玩家屬性」,彈出對話框

3.將紅色玩家選擇為「用戶」、「可選擇的」,藍色玩家選擇為「電腦

」、「可選擇的」,確定

1.新建地圖 尺寸自定(這里以96X96為例)

.在右邊的工具(單位)面板中,為「玩家1(紅色)」在地圖中放置

一個任意建築(以「人族城堡」為例,即將它當作怪的主要攻擊對象)

5.在工具(地形)面板中,以剛才的「人族城堡」為中心,拉出一個矩

形區域(大小超過建築就行),地區默認名為「地區000」

6.同上,在地圖左上角的空地,拉出矩形區域(即將它當作刷怪口),

地區默認名為搏粗運「地區001」

7.點擊工具按鈕條上的「a」字母形的按鈕(觸發事件編輯器),彈出

編輯框,右鍵左邊樹形結構中的「對戰初始化」,選擇「新觸發器」,

右邊的編輯區也隨之改變

8.在右邊的「觸發器功能」編輯區中,右鍵「事件」(紅色小旗子),

選擇「新事件開端」(這是控制刷怪口循環進行刷怪的時間、頻率),

彈出對話框,在第二個下拉框中,選凳磨擇「時間-Periodic Event」,事

件文本改變,點擊帶有藍色下劃線的數字,即可另對其進行編輯,這個

數值(時間)就是刷怪的時間頻率

9.同上,在右邊的「觸發器功能」編輯窗口中,右鍵「動作」(黑色小

矩形),選擇「新動作」(這是控制刷怪口循環進行刷怪的動作),彈

出對話框,在第二個下拉框中,選擇「單位-Create Units Faceing

Angle」,動作文本隨之改變,(藍色下劃線)數值「1」為每波怪的個

數,「步兵」為怪的種類,點擊「玩家1(紅色)」,彈出對話框,將

其為修改為「玩家2(藍色)」即電腦(控制怪),點擊「Center of

(Playable map area)」即出怪口(出怪位置),彈出對話框,點擊

「(Playable map area)」,彈出對話框,點擊「選擇一個單位」按鈕

,跳到之前的地圖編輯窗口,點擊之前拉出的「地區001」(地圖左上

角的那個區域),點擊確定所有上層的對話框

10.再在「觸發器功能」編輯窗口中,右鍵「動作」,選擇「新動作」

,彈出對話框,在第二個下拉框中,選擇「單位組 - Pick Every Unit

In Unit Group And Do Multiple Actions」,動作文本隨之改變,點

擊「(Units in (Playable map area))」,彈出對話框,下拉選擇

「Units In Region Owned By Player」,文本隨之改變,點擊

「(Playable map area)」,彈出對話框,點擊「選擇一個地區」按鈕

,跳到之前的地圖編輯窗口,點擊之前拉出的「地區001」(地圖左上

角的那個區域),確定回到上層對話框中,點擊「玩家1(紅色)」,

彈出對話框,下拉選擇修改為「玩家2(藍色)」,點擊確定所有上層

對話框

11.在「觸發器功能」編輯窗口中,右鍵「Loop-動作」,選擇「新動作

」,彈出對話框,在第個下拉框中,選擇「單位-Issue Order

Targeting A Point」,彈出對話框,點擊「Units」(紅色下劃線),

彈出對話框,下拉選擇「Picked Unit」,確定回到上層對話框,點擊

「移動」(藍色下劃線),彈出對話框,下拉選擇「攻擊—移動到」,

確定回到上層對話框,點擊「(Playable map area)」,彈出對話框,

點擊「選擇一個地區」按鈕,跳到之前的地圖編輯窗口,點擊之前拉出

的「地區000」(「人族城堡」所在的那個區域,),點擊確定所有上

層對話框

12.點基梁擊「菜單欄」上的「文件/測試地圖」,完成。你就可以對其進行

測試,看到有怪從地圖左上角不斷刷出並攻擊你的城堡了~
2.點擊菜單欄的「情節/玩家屬性」,彈出對話框

3.將紅色玩家選擇為「用戶」、「可選擇的」,藍色玩家選擇為「電腦

」、「可選擇的」,確定
進階
初始設置變數

value
┣━事件
┃ └—時間 - 當游戲去 0.00 秒
┣━條件
┗━動作
├—Set Pbase[1] = (base left <預設> 的中心點)
├—Set Pbase[2] = (base right <預設> 的中心點)
├—Set Pbase[3] = (神秘瞭望台0018 <預設> 的位置
├—Set Pbase[4] = (神秘瞭望台0023 <預設> 的位置
├—Set Parmy[1] = (army left above1 <預設> 的中心點)
├—Set Parmy[2] = (army left above2 <預設> 的中心點)
├—Set Parmy[3] = (army left below1 <預設> 的中心點)
├—Set Parmy[4] = (army left below2 <預設> 的中心點)
├—Set Parmy[5] = (army right above1 <預設> 的中心點)
├—Set Parmy[6] = (army right above2 <預設> 的中心點)
├—Set Parmy[7] = (army right below1 <預設> 的中心點)
├—Set Parmy[8] = (army right below2 <預設> 的中心點)
└—觸發器- 刪除 (當前觸發)

刷兵事例1

army1
┣━事件
┃ └—時間 - Timerarmy[1] 到期
┣━條件
┗━動作
├—循環動作[循環整數A]從 1 到 4, 運行 (Loop - 動作)
│ Loop - 動作
│ 單位 - 創建 3 個 步兵 給 玩家11(暗綠) 在 Parmy[(循環整數A)] ,面向角度為 0.00 度
│ 單位組 - 添加 (最後創建的單位組) 內所有單位到 Teams[(循環整數A)]
└—循環動作[循環整數A]從 5 到 8, 運行 (Loop - 動作)
Loop - 動作
單位 - 創建 3 個 步兵 給 玩家12(棕色) 在 Parmy[(循環整數A)] ,面向角度為 0.00 度
單位組 - 添加 (最後創建的單位組) 內所有單位到 Teams[(循環整數A)]

拐角處切換單位組

attackzone1
┣━事件
┃ ├—單位 - 任意單位進入 army left above1 <預設>
┃ ├—單位 - 任意單位進入 army left above2 <預設>
┃ ├—單位 - 任意單位進入 army left below1 <預設>
┃ └—單位 - 任意單位進入 army right below2 <預設>
┣━條件
┃ └—((觸發單位) 的所有者) 等於 玩家12(棕色)
┗━動作
├—單位 - 對 (觸發單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Pbase[3]
├—單位組 - 添加 (觸發單位) 到 Teams[9]
└—循環動作[循環整數A]從 1 到 8, 運行 (Loop - 動作)
Loop - 動作
單位組 - 把 (觸發單位) 從 Teamarmy[(循環整數A)] 移除

attackzone2
┣━事件
┃ ├—單位 - 任意單位進入 army right above1 <預設>
┃ ├—單位 - 任意單位進入 army right above2 <預設>
┃ ├—單位 - 任意單位進入 army right below1 <預設>
┃ └—單位 - 任意單位進入 army right below2 <預設>
┣━條件
┃ └—((觸發單位) 的所有者) 等於 玩家11(暗綠)
┗━動作
├—單位 - 對 (觸發單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Pbase[4]
├—單位組 - 添加 (觸發單位) 到 Teams[10]
└—循環動作[循環整數A]從 1 到 8, 運行 (Loop - 動作)
Loop - 動作
單位組 - 把 (觸發單位) 從 Teamarmy[(循環整數A)] 移除

單位組循環命令進攻

armygo
┣━事件
┃ └—時間 - Timerarmygo 到期
┣━條件
┗━動作
├—循環動作[循環整數A]從 1 到 4, 運行 (Loop - 動作)
│ Loop - 動作
│ 單位組 - 選取 Teams[(循環整數A)] 內所有單位做動作
│ Loop - 動作
│ 單位 - 對 (選取單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Parmy[(4 + (循環整數A))]
├—循環動作[循環整數A]從 5 到 8, 運行 (Loop - 動作)
│ Loop - 動作
│ 單位組 - 選取 Teams[(循環整數A)] 內所有單位做動作
│ Loop - 動作
│ 單位 - 對 (選取單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Parmy[((循環整數A) - 4)]
├—單位組 - 選取 Teams[9] 內所有單位做動作
│ Loop - 動作
│ 單位 - 對 (選取單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Pbase[3]
└—單位組 - 選取 Teams[10] 內所有單位做動作
Loop - 動作
單位 - 對 (選取單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Pbase[4]

④ 魔獸爭霸怎麼做TD圖

地圖編輯器:
WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!
WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台場景——地形編輯器
WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。
①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。
②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。
③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。
④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。
⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。
看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。
對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。
嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?
排練演員——單位編輯器
大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。
單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。
用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。
因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。
注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。
以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。
在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。
展開劇情——觸發編輯器
觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。
打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。
了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。
實例一:如何實現游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。
實例效果:進入游戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。
實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。
事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)
條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。
行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)
1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。
2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設置數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。
3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變數,為什麼要設置變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)
4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。
7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。
8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。
實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎麼樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。
實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會產生不同效果。
實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然後很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子(圖15)。
實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒於這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了(圖16)。
事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入該域的單位必須屬於Playersgroup(這里出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變數,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬於玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。
行為部分:
1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。
2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰士(請注意到這個語句執行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。
3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,並執行30次(其實效果便是在TankSkels1域內建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同於上面的語句,但是請注意,因為域內的隨機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。
實例總結:通過這個例子我們不僅學會製作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!
實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。
實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。
實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器(圖18)。
事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入的單位為變數Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。
行為部分:
1.關閉此觸發器。
2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。
3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。
4.在Tank Leave 02域創造「傳送」特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。
5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX[1](這里出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。
6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。
7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。
8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)
實例總結:這個例子有些復雜,大家可反復看注釋並結合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。
主題曲及配音——音效編輯器
四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。
按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路(圖20):
1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。
2.運用單位編輯器在地圖中創建游戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。
3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖「動」起來。大體步驟為:初始化數據→建立游戲系統(即設置人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→游戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更復雜階段挑戰。
4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。
5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!
既然我們了解了運用WE製作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行游戲,並運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)
這張地圖首次出現是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可「進入房屋」,即走到房屋門口便可進入房內購買道具等,其實便是基於前文所介紹的「瞬間移動」實例製作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。
PhoenixFlame(圖22)
這張不久前才推出的RPG地圖可謂將觸發器的使用發揮到了極致。你甚至可像玩真正的RPG一樣和每個NPC進行對話。地圖中新建了一個龐大的游戲系統,即加入了風、土、火、水等幾大屬性,要得到相應的物品才能學習相關的技能,而且還需要不斷地使用技能來提高熟練度。它的成功不光是依賴游戲系統,作者在游戲任務上也下了不少苦心,例如有時你需要利用小石塊來引開守衛(怎麼聽起來像《盟軍敢死隊》?);如果要進入永久黑暗的地區你需要先去獲得火把;對付某個物理攻擊無效的Boss,你需要換成魔法攻擊。由此,讓人不得不佩服地圖製作者的水平。
LineAge 系列(圖23)
韓國著名在線游戲《天堂》的魔獸版,在亞洲伺服器上非常流行,玩家在進行游戲時需要做的只是殺怪練級然後完成任務,特點是對《天堂》模仿度很高,不僅擁有龐大的轉職系統,而且迷宮、任務的設定都是極力效仿原著,目前甚至它的一些改版乾脆使用了天堂裡面物品的圖標。至於這種地圖的游戲性不需要我說了吧,在線游戲的吸引力是不言而喻的。製作方面,因為是韓國人製作的地圖系列,所以都經過了加密,玩家不能通過WE對該系列地圖進行學習,不過依然可作為中級地圖編輯者進階時效仿的對象。
羅啰嗦嗦了這么多篇幅,希望大家對於使用WE製作魔獸地圖有了一個基本框架的認識,當然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本書也講不完。我們這篇WE教程只是讓更多的人熟悉WE並學會利用它做一些簡單的屬於自己的地圖,起到拋磚引玉的作用。要製作出受到玩家喜愛的、內容豐富的高級地圖,平時的積累和學習是非常重要的,當然,最重要的是個人的愛好和鑽研精神。期待不久的明天在各大伺服器上我也能玩到你們的地圖,祝各位好運!
(本文提及的所有地圖均可在War3.OGame.NeT下載,如有疑問歡迎大家到偶游社區魔獸地圖論壇討論)
地形編輯器技巧
1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優化,如果你總是忘了存檔,那麼在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至於其它選項大家可根據喜好來調節。
2.通常在設計完地形以後會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。
3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。
單位編輯器技巧
用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後你可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。
觸發編輯器技巧
在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在游戲中顯示文字的語句,你可將它們設置為顯示不同的信息,這樣當你發現哪個信息沒有顯示時就可大致確定引起錯誤的語句了。
此外,利用WE,還可以把自己設計的人物模型加入到你設計的地圖裡面去,例如你可以設計出很有中國特色的古代武士,或者是貼近生活的人物模型,又或者是動漫人物的形象,高手還可以自己設計出有特色的建築物、英雄技能等,可謂想像有多遠,你就能走多遠。
目前利用WE製作地圖的,有通魔作坊,心魔工作室,都是比較高產的,通魔作坊一般在U9官方網站的魔獸爭霸分版發布地圖,並設置有作坊區,資源下載區域,新圖測試區等,是運轉比較穩定高效的作坊,很多深受玩家喜愛的地圖都是通魔作坊出品的。
WE可以說的魔獸最偉大的延伸,有了WE,才有了自定義戰役,才有防守RPG,才有TD,3c,才能讓魔獸歷久不衰,這就是魔獸的魅力,人性化到極致。

⑤ 魔獸塔防TD游戲攻略 越全越好 謝謝~~

剛開始玩的時候我也找過攻略,但很遺憾,整個網路沒有全的攻略,後來所幸,小默終於通關,包括挑戰模式的100關,因此,來發表一下自己完整的通關訣竅。 (遲小默原創!!)(一)情節模式比較簡單O(∩_∩)O~樓純清主前兩章應該是過了,數量取勝。第三章開始需要塔的選擇了。依次順序是:劍塔→火→冰→風暴→1個雷電(後倆者在第七章後才有好像)。除劍塔升到第3級就好,其他每個請升到最高級。小訣竅:①第七章出現的流星雨,在快速的魔獸來時用,比石化好用多了,不過最好最後10輪的時候再用。 ②情節模式不用加金錢,因為金錢不能累積到下一章。 ③獎勵錢數=當前金錢總額×百分比,故錢省著積累多了,遇到難關再用。 (二)傳說BT的挑戰模式100輪(其實不BT,俺一次通關,就是時間要很長)O(∩_∩)O~10輪前只用lv3劍塔,幹掉首領後會有100金以上然後漸漸開啟:火→冰→地→風暴+1~2個雷電 50輪前,錢積累多了就加金錢,增到40~45%就夠了(我增到50%,後來錢一直滿都用不完)。最好不要用項目(石化、流星雨等)。 50輪後,漸漸出現15金以上血巨多的怪,流星雨不好用,攻擊力不夠。可逐漸增加風暴和雷電數量,依次 拆掉劍→地→火→冰,最後建滿150座塔,風暴和雷電各一半。 80輪後,吐血的17金以上的怪,此時錢多得用不完,所以就拚命用吧。推薦:怪滿第一行時用「憤怒」2次,怪到第三行時用「迅褲遲石化」多次,(打首領時不能用,但首領其實很好打)。TIPS:①建滿塔後,有風無效或雷無效的怪經過,不用拆掉塔重建,麻煩,用憤怒、石化就好。 ②80輪後,時刻注意城鎮狀況,一旦怪溜過出口,就修復城鎮。 ③100輪的首領根本打不死,確保城鎮滿4W,即可通關。 ④挑戰模式不能存檔,請用一個晚上(4個小時)時間,手機邊充電邊玩。(畝李遲小默原創!!) 其實游戲不難,自己摸索通關了情節模式後挑戰其實無師自通。。玩游戲貴在自己得出攻略啦。。

⑥ 怎麼玩好魔獸TD就是防守造塔的那種。

一般TD圖都會逐漸升級,1.初期前置可放一個散射型塔(也就是1個打N個的那種),在比較後面的地方放置一個單體攻擊傷害高的塔(防止跑怪)不知道你玩的什麼TD圖,本人比較擅長小偷圖\元素塔防\人族無敵\惡魔圈初期可存錢直接出中期的塔,只限於當前波怪攻擊飽和的情況下.
2.根據你的地型,如「弓」字型地型和「十」字型是比較常見的,你要守這種地形就就要合理的分配塔,注意塔的射程。如弓地形,可把主要攻孝並答擊塔放置在「弓」字的中間,這樣就可以在怪經過中部的時候全程打怪。「十」字型地貌則比較難,起點一般是十的下左和上右。然後4個方向的第一個位置都放群體攻擊的塔。最後角3個位置放置單體高傷害的塔(人族無敵就上這樣的圖)另外還有「L」型地貌,根據怪的走序,(如惡魔圖)從左往右的話,依據布局毒塔、火塔、最後為高傷害塔。
3。在塔的升級上,不一定就說越多越好。得根據塔的特性,如毒塔可放置在怪一出來的地方,這樣怪一出來就中毒開始少血。冰塔,全路線覆蓋。但是散射的塔和主要的單體攻擊型塔一定要升滿,你至少得保證巧慧有幾個主要蔽祥的滿級塔,然後再考慮是否要多做。如(人族無敵)這種圖,玩獸人也有很多種玩法,有的人就建了20幾個小兵,然後只建第一個升級,出劍聖。BOSS一出來直接一直暈,暈到死
以上自己的一點淺倫,如不明白歡迎加我探討。

⑦ 魔獸爭霸3塔防地圖刀圈TD新人攻略 魔獸爭霸3塔防地圖刀圈TD新人如何玩

1、進入游戲後都會獲得一個特製橙色卡片,

2、打開後,出選擇3個英雄選擇,點擊選擇自己喜歡的英雄。

3、選擇英雄後,在天賦界面選擇天賦,每個天賦有各自的用處,選擇自己最需要的天賦,可以讓自己更好的通關。

4、為了更好的通關,記得要盡快購買破損的妖刀,妖刀是需要擊殺怪後才可以變成完美妖刀的。越快出越好。

5、購買完妖刀後,記得要把妖刀放到能量圈內才可以。

6、在游戲中記得時刻觀看領取福利CD好了沒有,使用該技能可以獲得金錢,是前期金幣的重要來源。

7、前期如果覺得守塔困難的話,也可以選擇建築防禦塔來幫忙防守。

8、這里推薦1-5波:出裝漩渦俗稱小電錘。然後可以再起前後雙箭塔(1000射程)給箭塔電錘卡S(卡S就是瘋狂點擊鍵盤的S)觸發電錘打金。第一個箭塔電錘卡完立刻把電錘丟給第二個箭塔繼續卡電錘。這樣能保證前期全場能打到金幣怪。

9、每5波後都會有福利波出現,這時候就要盡情的輸出,傷害最高獲得的金幣獎勵越多。這個也是最重要的金幣來源之一。

10、一個英雄在沒突破前是可以裝備6件橙色裝備品質以下的裝備的。具體出什麼裝備是根據英雄的不同而選擇不同的裝備的。這里有個小技巧因為有些光環裝備是可以放在能量圈內的例如:大狂戰斧、強襲、吸血鬼祭品等裝備。

11、之後刀圈英雄可以說最重要的就是突破了。每個英雄都會隨機給出突破條件。有可能是需要N級塔,有可能是需要R級塔。

⑧ 魔獸RPG TD塔防軍團戰爭怎麼玩

正常情況下是靠邊建造.然後我習慣是前兩列建造肉盾.中間一到兩列建造遠程輸出.如果有近戰輸出.則安排在第一列.最後按量兩列建造光環的.另外一列最好不要太多.其次.在游戲中如果選到了以下幾個兵種.你可以笑了!
No.1 死靈法師. 毋庸置疑.你只要建滿這個.基本上前十幾關不愁的.當然.最好配合一些肉.
No.2 部落人和弓箭手. 在前中期是很強力的輸出. 建造超過了四個.基本上第十關boss是不愁的.
No.3 樹. 通常如果兵種好.大家都會選擇建造兩個補血的.剩下建造禁果.如果在第七關建了禁果.不出意外是可以過的. 然後要配合一些輸出. 還是比較強力的兵種.
No.4 機槍兵. 無論是機槍還是火槍兵.都是極其BT的輸出單位.尤其是機槍疊起來了數量..有著極為可觀的輸出技能. 但是.弱點是皮太脆. 如果配合上大叔.. 兄弟!你RP相當不錯.
No.5 兵種的要求已經不怎麼重要了.只要你按照我一開始的方法布置.盡量建造價格在前三位的東西.十幾關守下來應該不是太大的問題..

另外.補充說明下.. 有一種玩法是叫做玩木頭.是因為前期發展不如意.但是隊友還是比較給力的.你可以選擇放棄金幣.選擇木頭路線.當然要有一定的兵力才行..其次.你每波肯定會漏怪....但是..到了十五波以後.你出的兵將可以決定一場勝敗. 記得要升級砍伐技術.這是關鍵!

打了半天.. 應該是你想要的內容了.. 純手工打造.. By.死神之殤灬

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