魔獸屬性有什麼用
『壹』 WOW 中 各個屬性都有什麼用
力量:增加近戰物理AP
戰士、聖騎1力量=2AP,薩滿和盜賊1力量=1AP
敏捷:增加物理暴擊率、躲閃率、護甲,遠程物理攻擊AP
耐力:血量
精神:回藍速度
智慧:魔法值的最大值
MS看你是什麼M,治療的話就要加魔法強度的,精神對MS回藍也很重要。
總的來說,精神、智慧這兩個基礎屬性對MS比較重要,其他的法術強度(影響治療量和法術傷害),回藍對MS來說也是很重要的。如果是PVP,耐力和韌性也很重要。
『貳』 魔獸世界裡人物有哪些屬性,都有些什麼作用
主要屬性有:力量
敏捷
智力
耐力
精神
根據職業和天賦的不同,各個屬性對各個職業和天賦的效果也不同。
比如:戰士要力量不要智力。。法師要智力不要力量
『叄』 魔獸世界各項屬性的作用
1、智力:藍上限、法術暴擊、法術傷害;
2、精神:回藍;
3、耐力:血上限;
4、力量:格擋、攻強;
5、敏捷:物理暴擊、護甲值;
6、躲閃:顧名思義;
7、招架:招架對方一次物理攻擊;
8、格擋:減免一定量的物理攻擊(需要盾牌)。
9、命中:減少未命中的出現;
10、精準:減少招架的出現。
(3)魔獸屬性有什麼用擴展閱讀:
魔獸世界各個專業加屬性:
1、采葯。
獲得技能:生命之血。5秒內回復2000HP,只能對自己使用,3分鍾CD。
2、采礦。
獲得技能:堅韌。被動技能,HP上限提高500——注意,直接提血,不和生存天賦(只和耐相關)相互影響。
3、剝皮。
獲得技能:解剖大師。被動技能,暴擊等級提高25。
『肆』 WOW各屬性作用
WOW一共有12種屬性。
『伍』 魔獸世界各種屬性都有什麼作用啊
耐力(加血也就是紅條子)
智力(獵人現在沒有用了)
精神(跟智力一樣了)
敏捷(對獵人最最重要,加暴擊
攻擊強度
)
力量(如同虛設
沒多大用
加攻擊強度)
暴擊(顧名思義增加暴擊,形象比喻下本來打怪是100點傷害
暴擊變成150
)
急速(俺也形象比喻下
本來2秒射一箭
增加了5點急速
變成1.9秒射一箭)
懂了沒
『陸』 魔獸世界各種屬性都有什麼用
打開你的人物窗口(C鍵),然後把滑鼠放到對應的屬性上面,會出現提示你這個是什麼作用。
精通:大部分是加你特殊技能的傷害或治療量的。
急速:提高施法或近戰攻擊的次數,能量回復的速度。
全能:提高你的所有傷害,減低你收到的傷害。
暴擊:提高你的技能的暴擊概率。
『柒』 wow 10屬性有什麼用
術業有專攻,職業有專長。
必須突出長處。寧可走極限,不可走平庸。
10屬性對任何職業都是平庸的,換個fm吧,+血\+藍\+精神 都行
『捌』 魔獸世界中各種屬性有什麼作用
三樓正解,比較詳細了,還有隱藏屬性的,比如力量也可以加招架加攻強,堆敏捷加閃避,物理暴擊等等的,和你相關的,還有命中等級(就是打中敵人),精通等級
『玖』 魔獸世界的各種屬性有什麼用,,,,比如力量 精神什麼的
攻擊強度,俗稱AP,簡稱攻強,是DZ最重要的屬性之一,直接影響到物理傷害的數值,無論PVP或者PVE都是DZ的硬指標;敏捷對盜賊也是一個很重要的屬性,關繫到盜賊的爆機率、AP、躲閃、護甲(這個可以忽略不計……);耐力我就不說了,就是生命值上限;力量對盜賊的影響微乎其微,主要是提升戰士,聖騎士,薩滿祭祀的AP,對獵人,盜賊意義不大;精神關繫到有藍職業在非施法狀態下的回藍,對盜賊沒用(還有一個作用是回血,還是沒用,因為必須是非戰斗狀態下才能回血);智力決定有藍職業的魔法值上限、法術爆機率、對回藍也有一定影響,所以對盜賊一樣無意義……
總而言之,一個盜賊要堆的屬性只有敏捷和攻強,至於如何取捨那看個人偏好和實際需求,當然PVP盜賊還需要堆積一定的耐力,至於其他諸如命中,忽視護甲,爆機等級等等的問題,我也就不作答了,不過,顧名思義,我想不解釋LZ也應該知道是什麼用了吧?呵呵,好運
『拾』 wow各種屬性值的作用
基本屬性 力量:1點力量會增加2點攻擊強度(所有的物理攻擊職業都是如此,除了盜賊。獵人力量增加的攻擊強度只限制於近戰武器)2點力量增加1點格擋值 (很久以前力量+招架) 敏捷:每1點敏捷增加2點護甲,增加近戰和遠程物理攻擊的致命一擊產生幾率, 增加躲避攻擊的幾率,1點敏捷增加 DZ LR SM 豹型態的德魯伊 1點攻擊強度(很久以前的版本LR是+2點遠程攻擊強度)。 耐力:1點耐力增加10點血上限。 智力:1點智力增加15點藍上限,166.6666709點智力增加1%法術爆擊,增加1%智力會增加0.5%的自然回藍。精神:精神/4+13=回魔量(牧師.法師) 精神/5+13=回魔量(小D.薩滿.聖騎.術士)
80的回藍公式:5 * 0.005575 * 精神值 * 智力值的平方根
命中:只會降低你未擊中的幾率,與躲閃和招架無關 精準:只會降低你的攻擊被躲閃和被招架的幾率 攻擊強度:14點攻擊強度可以每秒造成1點傷害(在雙持武器的情況下,每8點攻擊強度增加一點dps) 戰士/聖騎士:AP=角色等級*3+力量*2-20 獵人/盜賊:AP=角色等級*2+力量+敏捷-20 薩滿:AP=角色等級*2+力量*2-20 德魯伊:AP=力量*2-20 法師/牧師/術士:AP=力量-10');護甲穿透:低對方護甲效果,護甲穿透對一切非流血性的物理傷害都起作用。對法術傷害的近戰或遠程攻擊無效(如懲戒騎邪DK的部分技能) 防禦等級:增加敵人攻擊未命中的幾率。增加躲閃、武器格擋和盾牌格擋的幾率。 減少受致命一擊影響的幾率。 (以前減少受碾壓影響的幾率。等級比玩家高的怪物可以發出碾壓,增加近戰傷害。碾壓的幾率隨著玩家和怪物之間的等級差而增加。碾壓僅能由怪物發出,玩家不能。碾壓在WLK版本以被移除..) 武器熟練度:1點武器熟練度增加0.04%致命一擊率,1點武器熟練度增加0.4%避免被閃避.格擋.躲避機率
招架:完全招架一次攻擊,受到的傷害為零,無怒氣產生,有少量仇恨產生 閃避:完全閃避一次攻擊,受到的傷害為零,無怒氣產生,有少量仇恨產生 未擊中:使對方的一次物理攻擊無效,受到的傷害為零,無怒氣產生,有少量仇恨產生,和你的防禦技能有很大的關系,越高的防禦技能未擊中的幾率越大,受到暴擊的幾率越低 格擋幾率:格擋主攻擊的幾率 格擋值:完全格擋住一次攻擊,受到的傷害的減免值 基本揮空率:副手武器24% 雙手武器5% 單手武器5% (增加命中率的裝備對副手並沒有任何效果
副手武器的傷害只有這把武器放在主手武器的一半) 護甲減免傷害公式: DR=AC/(AC+85*LV+400) (DR:傷害減免AC:護甲LV:等級) 近戰技能攻擊傷害計算:傷害=(攻擊力+武器傷害+技能額外加成傷害)*武器速度 法術致命一擊加成傷害150% 近戰致命一擊加成傷害200% pvp中恐懼術.變形術.靈魂尖叫.糾纏根須都會受到三次遞減原則三次後免役 第一次放變形術(4級)效果50秒第二次效果變25秒第三次效果變13秒 放第三次上述這類魔法後16秒後從新計算 在巫妖王之怒里,80級角色爆擊、躲閃對敏捷的要求基本都是翻倍。以下表格是是70、80級職業1%爆擊、1%躲閃所要求的敏捷。1%爆擊所需要的敏捷職業70級80級戰士30.0300300362.5聖騎士24.8138957852.08333333獵人4083.33333333盜賊4083.33333333牧師24.9376558652.08333333死亡騎士30.0300300362.5薩滿4083.33333333法師24.5700245751.02040816術士24.2718446650.50505051德魯伊4083.333333331%躲閃所需要的敏捷職業80級1%躲閃需求敏捷基礎躲閃戰士73.529411763.463600聖騎士52.083333333.268500獵人75.18796992-5.450000盜賊41.49377593-0.590000牧師52.083333333.183000死亡騎士73.529411763.463600薩滿52.083333331.675000法師51.282051283.457500術士52.083333332.035000德魯伊41.666666674.951000 戰斗屬性 下面列舉了戰斗等級的換算關系,包括了60,70,80級時的數值。增加1%效果需要的戰斗等級從60級到70級增加了57.69%,從70級到80級增加了107.94%。屬性60級70級80級專長(1% 躲閃/招架)1015.7692327532.78998947防禦1.52.3653850564.918498039韌性2539.4230804481.97497559躲閃1218.9230785439.34798813招架1523.6538467449.18498611格擋57.88461494416.39499474命中1015.7692327532.78998947法術命中812.6153850626.23199272爆擊等級1422.0769233745.90598679法術爆擊1422.0769233745.90598679攻擊速度1015.7692327532.78998947法術攻擊速度1015.7692327532.78998947忽略目標護甲4.695121777.4038457915.39529991- 命中上限,法術命中的機制在Wlk中有了一點小的變動,法術不再存在99%的命中上限了,冰箭等原二元法術現在也會出現部分抵抗了。需要的命中等級作了取整,一般來說那一點只能產生一半作用的命中等級並不劃算。團隊中還能得到3%暗牧的悲慘和1%德萊尼光環加成。等級基礎命中命中等級有3%天賦+命中BUFF命中等級奧法6%天賦+命中BUFF8096%10599%26\8195%13198%52\8294%15797%79\8383%44686%367210 抗性,部分傷害抵抗 現在任何一個傷害性的法術都可以被部分抵抗,抵抗被改為10%一檔了,冰箭等原二元法術都會出現部分抵抗。此外,冰箭對負抗性的怪物會造成額外的傷害(如MC10號)。因等級引起的部分抵抗還存在,面對等級略高的怪物,是10%/20%/30%.對等級遠高於你的怪物,是60%/70%/80%法術穿透目前經測試還是無法消除級差抗性。抗性的減傷公式也進行了改變,抗性效果為=抗性/(等級*5+抗性)對於80級的玩家,你在有400抗性時會得到50%減傷,在1200抗性時有75%減傷,能否突破75%減傷尚不可知,因為游戲中尚不存在1200抗性的裝備。現在抗性的效果不再是是收益遞增而是收益遞減了。部分抵抗的可能性似乎遵循"two-roll"體系。首先計算平均抵抗,不進行四捨五入。有50%的幾率取平均數,25%的幾率取平均數+10,25%的幾率取平均數-10%。第一次"ROLL"之後,第二次"ROLL"選擇這個數最接近10%倍數的2個數,每個數的可能性等於1 - (每個數與第一次"ROLL"的數的差的絕對值)。舉例:350火炕的平均抵抗傷害為46.67%。有50%的幾率抵抗46.67%,25%的幾率抵抗36.67%,25%的幾率抵抗56.67%。如果第一次"ROLL"到了36.67,那麼必須四捨五入取30或者40,則取到40的幾率為2/3,取到30的幾率為1/3。在350抗性的時候,系統會產生30%,40%,50%和60%的抵抗。抗性BUFF的疊加:光環或爪子以及MS的暗抗BUFF和圖騰不疊加,只取最高的一個,與其他自身BUFF均疊加。如:在80級有騎士火炕光環+魔甲+魔法吸收+爪子的情形下,你的抗性為130+80+40=250.對83級BOSS減傷為250/(250+415)=37.59%法術強度和加成系數:每個法術有各自的加成系數來決定在一定的法術強度下這個法術獲得多少傷害加成。加成系數一般由施法或者引導的時間決定。對於DOT,則是根據其作用時間。基本公式如下:標准法術:(施法或引導時間)/3.5瞬發法術:1.5/3.5AOE法術:(施法或引導時間)/3.5/2護盾法術:冰火盾和寒冰護體的加成系數實測為75.43%DOT:持續時間/15*100%或者每tick 20%(對於3秒一次的DOT)。 PS:最後BS下LZ 由於不說清楚是那些屬性值 結果我整理了一上午...