魔獸編輯器平衡菜單在哪裡
❶ 魔獸爭霸地圖編輯器的文件菜單
優先選擇 - 編輯器的屬性設置,詳細介紹可參閱暴雪官方說明檔:優先選擇。
配置控制 - 這里可以修改地圖編輯器的所有快捷鍵。
測試地圖(Ctrl+F9) - 立即運行游戲,測試當前地圖。
這里基本都是打開/關閉地形編輯器的顯示效果的,如果你覺得你的機器慢,那麼可以關掉一些效果,可以起到提速的作用。
光 - 因為新地圖基本上一開始都是晚上,所以地圖會很黑,把這項關掉就能保持在白天的光線狀態了。
柵格 - 打開/關閉顯示地圖上的網格,這對物體、地形的定位和放置非常有用,快捷鍵是G。
地圖邊線 - 游戲中鏡頭是不能移出此邊界的,把它打開有助於靠近地圖邊緣的鏡頭設置,快捷鍵是B。
恢復到初始視角 - 在你使用過觀察鏡頭後用於恢復鏡頭到默認鏡頭視角,快捷鍵是Ctrl+Shift+C。
❷ 魔獸爭霸地圖編輯器里平衡常數在什麼位置
上面的工具欄——高級菜單——游戲平衡性常數
❸ 魔獸爭霸地圖編輯器右邊的工具欄弄沒了
點we工具欄的窗口(w)——》新面板(n)--->地形 就會出現工具欄
❹ 求。。。。魔獸地圖製作中整數菜單在哪裡呀
您好我是上面的提問者今天在這個回答窗里再跟您說一下我的意思。。。。。。我現在您說的點那個在觸發編輯器里的X圖標然後再點那個上面的綠X按鈕,然後在那個設置變數的下拉菜單里找(整數)這兩個字但我真的找不到 只有什麼(數值型的)所以我就用了那個但用這個(數值型的)怎麼也弄不成【Set i1 = (i1 + 1)】這個動作 只能【Set i1 = 1(或者2,3,4...)】 您明白我的意思嗎???。。。。我也是初次接觸WE的 階段所以我很不會解釋我的想法而且我不是漢族 說的有點沒頭沒腦 這個希望您理解、、、、等您的回答。。。
❺ 魔獸地圖編輯器工具面板在哪
在 魔獸編輯器,最上菜單欄 ,第四個 「層面(L)」裡面,點開後 ,可選擇
地形(T)---可以做高山,低窪,梯田等
地形裝飾物(D)----在地形上加上可破壞物木桶*樹木*屏障等
單位(U)---可選取玩家單位,自定義建築,英雄,敵對單位等
矩形區域(R)---配套觸發器使用,做的圖,有AI特性,更有意思
鏡頭(C)--配套觸發器使用,可以做出電影特效
點開「層面(L)」裡面,工具欄
❻ 誰有魔獸地圖編輯器中 游戲平衡常數 列表的解釋
一樓所說的游戲平衡性常數修改沒意義?意義是很大的!比如英雄等級上限,經驗分布,等等很多東西,這些必須要修改游戲平衡性常數,下邊是我收藏的平衡性常數解釋表:
0.報告以魔獸爭霸1.20c中文版編輯器為基礎而寫。
1.為避免編輯器的語言版本差異,請將游戲平衡性常數面板下的「顯示值作為原始數據」復選框打勾,所有的條目名稱皆以原始變數名為准。
2.「//」後為說明文字,其中若有"??",表明筆者對該常數尚不了解,等待補充和完善。
3.「****」後為用到相關平衡性常數的公式,用於解釋平衡性常數作用。
第一部分
CreepCampPathingCellDistance
//中立生物營地路徑單元距離,(??未知,中文說明是用來決定中立單位營地在小地圖上的顯示圖標和相關的AI值)
MaxCollisionRadius
//器件最大碰撞范圍(??,英文備注是「largest possible collision radius for any widget 」)
ScaledAnimTime
//單位定期做動作的時間(??,英文註解是「ration of art animations that get scaled 」)
InvisSpeed
//隱形時間,單位從普通到隱形狀態的時間,反之亦然。
MaxUnitLevel
//最大單位等級,設定單位(非英雄)的等級范圍,以及在編輯器單位面板-中立生物界面可以選擇的等級顯示數。
ReactionDelay
//反應延遲,包括攻擊在內的指令從下達到執行的延遲時間,移動與施法不受影響。
TrainRefundRate
//訓練取消償還率,取消訓練中的單位所返還的花費比例。
UpgradeRefundRate
//升級取消償還率,取消升級中的主城所返還的花費比例。
ConstructionRefundRate
//建造取消償還率,取消建造中的建築所返還的花費比例。
ResearchRefundRate
//研究取消償還率,取消研究中的科技所返還的花費比例。
ReviveRefundRate
//復活取消償還率,取消復活中的英雄所返還的花費比例。
ConstructionLifeDrainRate
//建築中途中斷後的每秒HP消耗。(??,英文備注是「hp per second drained when building construction is halted」
AwakenMaxFactor
//喚醒最大因子,喚醒(立刻復活,酒館功能)死亡英雄的花費計算因子之一,與以下幾項共同決定最終花費。
AwakenBaseFactor
//喚醒黃金基礎因子,其餘同上
AwakenLevelFactor
//喚醒黃金等級因子,其餘同上
AwakenBaseLumberFactor
//喚醒木材基礎因子,其餘同上
AwakenLunberLevelFactor
//喚醒木材等級因子,其餘同上
HeroMaxAwakenCostGold
//喚醒英雄最大黃金花費,其餘同上
HeroMaxAwakenLumber
//喚醒英雄最大木材花費,其餘同上
****英雄的最終喚醒黃金花費=英雄招募原始黃金花費*(AwakenBaseFactor +AwakenLevelFactor*(英雄等級-1)),其中(AwakenBaseFactor +AwakenLevelFactor*(英雄等級-1))這一因子項不能超過AwakenMaxfactor,而且總花費不能超過HeroMaxAwakenCostGold
木材花費雷同。
ReviveMaxFactor
//復活最大因子,復活英雄的花費計算因子之一,與以下幾項共同決定最終花費。
ReviveBaseFactor
//復活黃金基礎因子,其餘同上
ReviveLevelFactor
//復活黃金等級因子,其餘同上
ReviveBaseLumberFactor
//復活木材基礎因子,其餘同上
ReviveLunberLevelFactor
//復活木材等級因子,其餘同上
HeroMaxReviveCostGold
//復活英雄最大黃金花費,其餘同上
HeroMaxReviveLumber
//復活英雄最大木材花費,其餘同上
****復活花費公式同喚醒花費。
HeroMaxReviveTime
//英雄復活最長時間,顧名思義
ReviveTimeFactor
//復活時間因子,和等級一起計算復活所需時間。
ReviveMaxTimeFactor
//復活最大時間因子。
****復活時間=原始復活時間*英雄等級*ReviveTimeFactor,,其中(英雄等級*ReviveTimeFactor)這一項不能超過ReviveMaxTimeFactor,而且復活時間不能超過HeroMaxReviveTime。
第一部分完。
P.S.如果可以,申請置頂以實現長期更新,系統地總結基礎資料將有力於整個WE的開發環境。另外若筆者不在,勞煩管理者能代為更新這份資料,善哉善哉~
第二部分
BuildingAngel //建築物角度,所有建築物默認朝向。(??修改無效)
RootAngle //建築物角度,所有建築物默認朝向。(??修改無效)
DisplayBuildingStatus //顯示建築物狀態,在建築物的信息底部顯示單位狀態欄。
DamageBonusSiege //攻城攻擊傷害比例,設置攻城攻擊對各類護甲的傷害比例,以下類同。
DamageBonusNormal //普通攻擊傷害比例。其餘同上
DamageBonusChaos //混亂攻擊傷害比例。其餘同上
DamageBonusPierce //穿刺攻擊傷害比例。其餘同上
DamageBonusMagic //魔法攻擊傷害比例。其餘同上
DamageBonusSpells //魔法(技能)傷害比例。其餘同上
DamageBonusHero //英雄攻擊傷害比例。其餘同上
EtherealDamageBonus //虛無攻擊比例,在虛無狀態(血法-放逐)下受到各類攻擊的傷害比例。(??具體效果不明)
CallForHelp //呼叫幫助,部隊互相照應距離,即決定某單位受到攻擊周圍多少范圍內的同伴會進行援助
CreepCallForHelp //野生單位互相照應距離,其餘同上。
ChanceToMiss //攻擊失誤幾率,處於相對低地與攻擊移動中部隊的失誤幾率。
DefenseArmor //裝甲傷害抵消,影響每點裝甲抵消的傷害比例。
MissDamageRection //躲避傷害因子(??)
AttackNotifyDelay //進攻識別間隔(??英文備注「seconds between attack notifications 」)
AttackNotifyRange //進攻識別距離(??)
DisplayEnemyInventory //敵方物品欄顯示,顯示敵方英雄所持物品
DayHours //小時數/天
DayLength //游戲秒數/天
Dusk //黃昏,幾點天黑
Dawn //黎明,幾點天亮
RelativeUpgradeCost //相關升級花費(??)
AllowMultiBounce //允許多重獎勵(??)
UpgradeDamageRefundPenalty //升級傷害補償懲罰(??)
UnitSaleAggroRange //單位售出攻擊范圍(??)
MorphLandClosest //變身最近著陸(??)
MorphAlternateDisable //變身可以關閉(??)
AmuletOfRecallCluster //回城指環聚類(??)
TownPortalCluster //城鎮大廳聚類(??)
DepCheckAlias //屬地檢查別名(??)
InvisibleUnitsBestowAuras //隱形單位能給與光環,隱形的單位能給與附近單位光環效應,以下類同
PolymorphUnitsBestowAuras //等價單位能給與光環(??作用未知)
AnimatedUnitsBestowAuras //復活死屍能給與光環。
BurrowedUnitsBestowAuras //鑽地單位能給與光環。
FlyHeroesBestowAuras //飛行英雄能給與光環。
IllusionBestowAuras //幻象能給與光環。
IllusionsGetAttackBonus //幻象得到攻擊加成,英雄的攻擊能力加成(綠字),以下類同
IllusionGetAttackSpeedBonus //幻象得到攻擊速度加成
IllusionGetMoveSpeedBonus //幻象得到移動速度加成
IllusionGetDefenseBonus //幻象得到防禦加成
IllusionGetAutocast //幻象得到自動施法
IllusionCanRestoreLife //幻象能恢復生命
IllusionCanRestoreMana //幻象能恢復魔法
//建築傷害補償懲罰(??)
AbilSaleAggroRange //技能出售范圍(??)
InvulnSummonDispelDamage //無敵的召喚會受到驅散傷害。
DrainGivesBonusLife //抽取(抽血,抽魔)給與生命加成(??)
DrainGivesBonusMana //抽取給與法力加成(??)
DrainUsesEtheralBonus //抽取享受虛無獎勵,即對虛無單位有加成效果。
DrainTransfersLife //抽取轉移生命(??)
DrainTransferMana //抽取轉移魔法(??)
ItemSaleAggroRange //物品出售范圍(??)
MoveSpeedBonusesStack //移動速度累計獎勵,指含有多種加速物品是否加速效果疊加。
WebIsMagic //網技能是否屬於施法,決定網(狼騎)技能是否對魔法免疫單位有效,以下類同。
EnsnarelIsMagic //誘捕技能是否屬於施法。
MassTeleportCluster //群體傳送,決定使用傳送技能是否連帶周圍我方部隊。
CanDeactivateBladestorm //可取消劍刃風暴,可停止施展中的劍刃風暴。以下類同。
CanDeactivateChemicalRage //可取消化學風暴
CanDeactivateMetamorphosis //可取消變身
CanDeactivateAvengerForm //可取消復仇
CanDeactivateAvatar //可取消天神下凡
CanDeactivateCallToArms //可取消戰斗號召
CanDeactivateRoboGoblin //可取消機械地精
CanDeactivateBarkskin //可取消樹皮
CanDeactivateSubmerge //可取消潛水
CanDeactivateCorporealForm //可取消靈魂形態
CanDeactivateBearForm //可取消熊形態
CanDeactivateImmolation //可取消獻技
CanDeactivateWindWalk //可取消疾步封
CanDeactivateStoneForm //可取消石像形態
CanDeactivateDevineShield //可取消神聖護盾
CanDeactivateRavenForm //可取消烏鴉形態
CanDeactivateBarkskin //可取消樹皮
CanDeactivateBurrow //可取消鑽地
CanDeactivateDefend //可取消防禦
CanDeactivateManaFlare //可取消魔力之焰
CanDeactivateManaShield //可取消魔法盾
EherealDamageBonusAlly //虛無攻擊傷害獎勵(??)
DefendDeflection //防禦能偏轉(??)
CycloneStasis //龍卷風停滯(??)
MagicImmunesResistLeech //魔法免疫抵抗吸血效果,使得不能對魔法免疫部隊造成吸血效果。以下類同。
MagicImmunesResistDamage //魔法免疫抵抗技能傷害。
MagicImmunesResistUtimates //魔法免疫抵抗最終技(Lv6以上學得技能)
MagicImmunesResistThorns //魔法免疫抵抗荊棘反彈。
DarkSummonCluster //黑暗召喚聚類(??)
PickupItemRange //拾取物品范圍。顧名思義
DropItemRange //放下物品范圍。
GiveItemRange //給與物品范圍
PawnItemRange //出售物品范圍
PawnItemRate //出售物品償還率,賣出物品所能獲得的補償比例。
MaxGuardDistance //最大防守返回距離(??具體作用未知)
DependencyOr //等價物,設定等價物
Name //對應的等價物文本
MaxUnitSpeed //最大單位速度,決定非英雄單位所能達到的速度上限。
MinUnitSpeed //最小單位速度,決定非英雄單位所能達到的速度下限。
MaxBldgSpeed //最大建造速度,決定建造的速度上限(人類農民)。
MinBldgSpeed //最小建造速度
TradingIncLarge //盟友貿易(大),控制點擊一次成交的物資數量。
TradingIncSmall //盟友貿易(小),普通點擊一次成交的物資數量。
UpkeepGoldTax //維護黃金稅,在人口達到相應數量黃金採集的折損率。
UpkeepLamberTax //維護木材稅,在人口達到相應數量木材採集的折損率。
UpkeepUsage //維護等級,制定相應的維護人口台階。
第二部分完。
第三部分
SummonedKillFactor //殺死召喚單位經驗比例,殺死召喚單位相對於同等級一般單位的經驗比例。
GrantHeroXP //殺死英雄獲得的經驗,按等級分,與以下參數共同決定殺死英雄獲得的經驗。(??具體計算方式未知)
GrantHeroXPFormulaA //殺死英雄獲得經驗的參數A(??具體計算方式未知)
GrantHeroXPFormulaB //殺死英雄獲得經驗的參數B(??具體計算方式未知)
GrantHeroXPFormulaC //殺死英雄獲得經驗的參數C(??具體計算方式未知)
GrantNormalXP //殺死普通單位獲得的經驗,參數之一,與以下因子共同決定最終獲得經驗。(??具體計算方式未知)
GrantNormalXPFormulaA //殺死普通單位獲得的經驗參數A(??具體計算方式未知)
GrantNormalXPFormulaB //殺死普通單位獲得的經驗參數B(??具體計算方式未知)
GrantNormalXPFormulaC //殺死普通單位獲得的經驗參數C(??具體計算方式未知)
NeedHeroXP //升級需要的經驗,公式因子之一(??具體計算方式未知)
NeedHeroFormulaA //升級需要經驗公式A(??具體計算方式未知)
NeedHeroFormulaB //升級需要經驗公式B(??具體計算方式未知)
NeedHeroFormulaC //升級需要經驗公式C(??具體計算方式未知)
HeroReviveManaStart //英雄復活使用初始魔法值,復活是否強制恢復魔法值100點。
HeroReviveLifeFactor //英雄復活生命因子,決定英雄復活時的生命比例。
HeroReviveManaFactor //英雄復活法力因子,決定英雄復活時的法力比例,僅在HeroReviveManaStart為假時有效。
HeroAwakenManaStart //英雄喚醒使用初始魔法值,功能與復活相同
HeroAwakenLifeFactor //英雄喚醒生命因子,同上
HeroAwakenManaFactor //英雄喚醒法力因子,同上
StrRegenBonus //力量生命恢復獎勵,決定每點力量獎勵的生命恢復率。
StrHitPointBonus //力量生命獎勵,決定每點力量獎勵的生命值。
StrAttackBonus //基本屬性攻擊獎勵,決定每點基本屬性獎勵的攻擊力。
AgiMoveBonus //敏捷移動獎勵,決定每點敏捷獎勵的移動值。
AgiAttackSpeedBonus //敏捷攻速獎勵,決定每點敏捷獎勵的攻速加成。
AgiDefenseBonus //敏捷防禦獎勵,決定每點敏捷獎勵的護甲值。
AgiDefenseBase //敏捷防禦獎勵基礎值,決定前項指標的起始值。
IntManaBonus //智力魔法獎勵,決定每點智力獎勵的法力值。
IntRegenBonus //智力魔法恢復獎勵,決定每點智力獎勵的魔法恢復率。
HeroAbilityLevelSkip //英雄技能跳級,決定了英雄學習同一技能相隔的最小等級數。
****技能學習等級要求=1+(技能等級-1)*HeroAbilityLevelSkip
HeroExpRange //英雄經驗獲得范圍,決定了英雄在對方死亡地點能夠獲得經驗的范圍。
MaxHeroLevel //最大英雄等級,決定英雄的等級上限。
GlobalExperience //整體經驗分布(??作用未知)
BuildingKillsGiveExp //摧毀建築獲得經驗,顧名思義。
MaxLevelHeroesDrainExp //最高等級英雄吸取經驗(??)
HeroFactorXP //英雄經驗折損,英雄殺死中立生物的經驗折損比例,按英雄等級分。
XPFactor //經驗因子(??)
BoneDecayTime //骨頭腐爛時間 ,顧名思義。
StructureDecayTime //建築物腐爛時間,顧名思義。
DecayTime //腐爛時間,顧名思義。
DissipateTime //消散時間,顧名思義。
CancelTime //取消時間,顧名思義。
BulletDeathTime //建築物死亡時間,顧名思義。
EffectDeathTime //效果死亡時間 ,顧名思義。
FogFlashTime //霧的刷新時間,顧名思義。
FollowRange //跟隨范圍,決定跟隨與被跟隨單位的間距。
StructureFollowRange //建築物跟隨范圍(??)
FollowItemRange //跟隨物品范圍(??)
FoggedAttackRevealRadius //迷霧中攻擊單位顯示視野范圍,迷霧中攻擊的部隊會被強行打開視野的半徑。
DyingRevealRadius //死亡打開視野,部隊死亡強行打開周邊視野的半徑。
GuardDistance //守衛距離,野生單位活動的安心距離,與以下參數共同決定野生單位的行動模式。
GuardReturnTime //守衛返回時間,野生單位在守衛距離外的最大駐留時間,超過後會撤退。
BuildingPlacementNotifyRadius //建築物放置警覺范圍,野生單位能看到BuildingPlacementNotifyRadius內的被放置建築物。
NeutralUseNotifyRadius //中立建築使用警覺范圍,中立建築被使用後(如購買物品),野生單位能看到NeutralUseNotifyRadius內的被使用商店。
LowGoldAmount //低含金量數,決定低含金金礦的可採集黃金數。
GoldMineMaxGold //金礦最大黃金數,金礦可設定的黃金上限。
GoldMineOwnDuration //金礦被占時間,單個農民從進入到採集出來需要的時間(被占時間)。
RallyZOffset //集合點Z坐標,當設定在空地上時的垂直偏移坐標。
FoodCeiling //人口限制,設定最大人口上限。
FrostAttackSpeedDecrease //冰凍攻速降低,決定冰凍狀態攻速的下降比例。
FrostMoveSpeedDecrease //冰凍移速降低,決定冰凍狀態移速的下降比例。
EtherealHealBonus //虛無治療獎勵,虛無狀態下被治療的效果加成。
SpellCastRangeBuffer //施法范圍緩沖,決定某些指定目標技能從施法到生效目標單位能夠移動的最大距離,超過此值則判定施法失敗。
❼ 魔獸地圖編輯器怎麼改變右下角菜單排列
有個東西叫做按鈕位置
是控制排放位置的
有兩個:X值和Y值
比如我要放在第一格
那就設置那個科技或建築的按鈕位置為X:0Y:0
如果第二格那就是X:1Y:0
X管第幾格0是第一格1是第二格以此類推
Y管第幾行0是第一行1是第二行
❽ 魔獸地圖編輯器,高級-游戲界面
地圖編輯器,上方的菜單欄,找到高級,游戲平衡性常數,打開後先圈上左上角的自定義,滾動條拉到中間下面一點,能找到一個「維修費--金子賦稅率」,改這個就好了~
你是這個意思吧?還是說你想把100%這個數字改沒?……
這個真沒找到……在游戲界面也沒找到……
❾ 魔獸地圖編輯器
魔獸地圖編輯器【菜單欄】 - 【高級】 - 【游戲平衡性常數】 - 勾選【使用自定義平衡性常數】 - 【英雄 - 最大等級 - 10 】修改這個10就行了。
如果要修改打野可升級的最高等級,需要修改【游戲平衡性常數】中的 【英雄EXP - 中立生物經驗參數表 - 】 修改第五個參數 為大於0的值就行了。
❿ 魔獸地圖編輯器的編輯單位值在哪
是單位附加值嗎??
在單位編輯裡面有.....在下方
就是經驗
如果是金錢的話要改單位的黃金獎勵