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魔獸爭霸如何創造新英雄

發布時間: 2022-03-30 04:38:06

『壹』 如何用魔獸地圖編輯器編輯新英雄

唉,這又是個菜鳥問題。如果你想改成不是魔獸爭霸里的英雄模型。就要新模型。先打開WE,在找 輸入編輯器 輸入你的模擬文件。
但是注意:輸入後 有一個是模型 還有一個或者兩個是圖形/紋理,就把他們路徑 打開 點擊 自定義路徑 把路徑 「/」前面的英文刪掉 再點確定。 這只是完成了一步。 然後找物體編輯器。 選中一個英雄 ,找他的文件 有一項是 模擬文件, 你把他的 改成你剛才輸入的 就行了 。如果你想要 模擬文件 ,你可以去 悠久論壇下載http://war3.uuu9.com/source/List/List_45.shtml
我說的可能不詳細,你聽不懂,那你去論壇聽專家說吧。
http://war3.uuu9.com/war3rpg/List/List_49.shtml這個是專家說明

『貳』 跪求各位大蝦幫幫忙,魔獸爭霸編輯器怎麼創造一個新的英雄技能

一些技能不需要用觸發器,比如DOTA里小歪的捆人,就是用人族的單位龍鷹的技能改的。
但是IMBA得一些比如小歪的震擊蒼穹,就是用娜迦的叉狀閃電加上用觸發器創建單位並對目標區域的單位釋放龍鷹的捆。
建議到U9的WAR3區或WOW8論壇下載一些簡單的教程,初步了解WE的構成,如果不能看懂WE的觸發器,可以網路YDWE或REDWOLF來下載一個漢化版的編輯器。
基本上是可以靠自己摸爬滾打摸出門路的。經常去U9或WOW8的論壇逛一逛,看看別人的技能是怎麼做的,這樣水平就能提高。
希望對你有幫助

『叄』 在魔獸爭霸里怎麼用地圖編輯器創造自己的英雄

打開地圖編輯器

按F5(物體編輯器)

選擇 "單位"

自定義單位

新建

隨便找個英雄

技能(A)-模型文件

自己選就是了

……還是不明白……沒轍了~~

『肆』 魔獸爭霸地圖編輯器怎麼造新英雄

我來幫你 裡面編輯裡面有個創建單位你改下從列表裡面選!

『伍』 如果自製魔獸爭霸3新英雄

方法很簡單
如果你新英雄是近戰 復制一個劍聖 如果是遠程 可以復制一個大法師 或者其他
改名為 新英雄的名字 模型改掉 頭像圖標改掉
如果你有音頻文件,把單位說話的聲音也改掉,那就是新英雄了
把4個技能製作 好 給英雄那就可以了 用這個方法,你可以像dota一樣製作出無限的新英雄來玩,技能可以隨心所欲的製作,因為編輯器很強大

『陸』 魔獸爭霸3編輯器里如何添加新的英雄在祭壇里和其他英雄一樣

在物體編輯器里的單位編輯器里點選一個你想要改的英雄,Ctrl+C復制,然後在自定義單位里Ctrl+V,復制,右鍵哪個新的英雄,選擇修改職業名稱,改成你想要的名字,並且還要改稱謂別忘了在右框改名字的選項下面一點,這樣英雄就有名字了,並且要在下面選擇稱謂數量,你給他起了幾個幾個稱謂就如實填寫數量。
技能可以在物體編輯器里的技能編輯器里編輯,方法和創建新英雄差不多,改完技能後,回到單位編輯器里點選你創造的英雄,右框框里有普通技能欄,雙擊它,然後添加技能,選擇自定義技能,找到你創造的技能,一個個添加就好了。別忘了在中下這個位置找到建造黃金和木材這是建造或購買時的定價!!!
然後找到你創造的酒館(也可以直接點選中立無敵意建築物里的酒館),點選它,在右框框里找到售出單位,雙擊它,添加單位找到你加的自定義英雄就好了。接下來找到單位面板,找到你的自定義酒館(或者中立無敵意建築物里的酒館,前提是你把英雄加在裡面了)放置在地圖上,OK!

『柒』 魔獸爭霸如何製作一個英雄,就是把一個野生單位或者一個普通單位變成英雄

打開地圖編輯器中的物品編輯器,在英雄(或單位)版面打開自定義英雄,然後就可以隨意創造一個強大的英雄了。再深入一點就可以做出DOTA里的英雄了(差不多),暴雪發明的這個東西還是很強大的,可以造一個對戰地圖(有點廢話了)。你可以深入研究一下! (這不是我胡說,我親自做過的!)

『捌』 請問如何在魔獸爭霸3別人做的地圖中添加新英雄

打開地圖編輯器打開你下載的地圖,如果程序錯誤就說明地圖加密了。

『玖』 魔獸爭霸地圖編輯器怎樣創造英雄

打開地圖編輯器
按F5(物體編輯器)
選擇
"單位"
自定義單位
新建
隨便找個英雄
技能(A)-模型文件
自己選就是了
……還是不明白……沒轍了~~

『拾』 哪位知道怎麼用魔獸地圖編輯器創建新人物

找到了些初級教程,你可以先初步了解下 《魔獸爭霸Ⅲ》地圖製作入門教程 WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇! WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版) 搭建舞台場景——地形編輯器 WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。 通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。 ①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。 ②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。 ③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。 ④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。 ⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。 看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。 對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。 嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了? 排練演員——單位編輯器 大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。 單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。 用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。 因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。 注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。 以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。 在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。 展開劇情——觸發編輯器 觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。 打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。 了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。

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