魔獸不死族哪個技能可以反招兵
『壹』 魔獸爭霸3里的不死族有什麼招數
自創戰術:
地穴-墳場-通靈塔-祭壇-通靈塔-商店
先侍僧後祭壇,一夠錢就馬上招通靈塔,地穴不停造蜘蛛
地穴-通靈塔-墳場-祭壇-商店-通靈塔
不停造蜘蛛,先升基地後升墳場,先侍僧後通靈塔
暗夜精靈VS天鬼海:
地穴-通靈塔-祭壇
放棄早期的MF,在小的地圖上更可以放棄早期的商店的建造,蜘蛛塔根據敵人的動向來造,在擁有一定的
部隊前,騷擾敵人的建築和小精靈是天鬼的任務,一定要保證暗夜精靈沒有分礦,如果有的話,那麼自己
也開分礦,要小心敵人的弓箭手,樹妖女,和猛禽德魯伊,交戰時盡快殺死他們,小心對方的熊貓,高級
的熊貓是對天地鬼的利器,適當的時候升3級基地,天鬼的石化可以中斷對方的魔法效果,控制對方的分
礦是你的最終目的,天鬼要數量才戰鬥力,沒有資金,再厲害的隊伍也不可能保持太久,英雄一定要帶骷
髏杖和小量地鬼,天鬼的穿刺不能對弓箭手造成巨大的攻擊,只有近身才能對她們造成威脅。
恐魔雙礦地鬼:
地穴-通靈塔-祭壇-墳場-商店-通靈塔
英雄出現前不停訓練地鬼,英雄出現後馬上買骷髏杖,英雄升昏迷,,等木頭到300,帶全部地鬼和一個
腐地還有一個侍僧去分礦,先造腐地,後在腐地上打,基地要造4地鬼伐木,MF路線要對著敵人的基地,
MF了一個礦就馬上開分礦,交戰只要重創敵人英雄,夠資金馬上升基地,要是繼續地鬼或天鬼就要多造
一個地穴,要不斷壓制對方,如果對方是山丘,劍聖,沖林守護者,就造死騎,如果對方使用大量初級
單位,就造巫妖,恐魔除了第一技能是昏迷外,其他點都交叉升吸血和腐蜂上,如果對方使用大量貧血
單位,就升腐蜂。
蜘蛛流:
地穴-墳場-通靈塔-祭壇-通靈塔-商店
地穴完成後,出兩個地鬼伐木,等墳場完成,有4隻蜘蛛時,升級基地,在墳場升級防攻,升完基地後,
馬上放下屠宰場,並升頓地,出2英雄巫妖,升防,等錢升基地,再升攻,在4蜘蛛,英雄2級的時候對敵
人的基地快攻,試探對手,打還沒建完的建築,瀨死的敵人的兵,然後是農民,如果對方是暗影獵手或
娜加海妖就馬上走,如果不是這兩種英雄就在敵人的基地打運動戰,等巫妖和10勝石雕像,MF是要到敵人
家竄門,拖延敵人的科技,不要讓他放心去MF,蜘蛛流不等於蟲海戰術,10勝石雕像的加入是在敵人家中
進攻的時間,如果要對付劍聖的疾風步的話,讓巫妖買一個顯形之塵,如果敵人企圖固定蜘蛛的話,可以
讓其他的蜘蛛站在它附近,盡量保住它,如果不行的話,自己把它殺了,在後期,蜘蛛的任務已經改變了
,他們主要任務是點殺對方的遠程單位和魔法單位。
毀滅流:
地穴-通靈塔-祭壇-通靈塔
訓練出來的第一隻地鬼探路,巫妖出來就帶5隻地鬼去MF,其餘伐木,巫妖2級學黑暗儀式去敵人基地,殺
他的侍僧,用屍體召喚骷髏,當巫妖剩200血左右就回城,侍僧,地鬼,英雄的人口不能超過30,升完基
地後馬上再升,建2個屠宰場出雕像,帶2個出去,餘下的在基地,副英雄是死騎,因為要保證巫妖的生存
,如果對操作有信心的話,可以選擇恐魔,在基地建設期間進行少量的MF和更多的進入敵人基地,要保證
地鬼的存活,更不要死英雄,這個期間是兵力的薄弱期,遇到強攻是致命的,升級完後,升級防攻,毀滅
者形態,召英雄(決定於你的第二英雄),買個腐蝕之球給巫妖是必須的,升完毀滅者形態後去找敵人決
斗,小心敵人的蜘蛛,這是就需要地鬼和僧惡的出現了,如果對方是使用蜘蛛流戰術的話,巫妖,地鬼和
二英雄地穴領主,可以很好的剋制他,這個戰術對控制者的操作和大局意識是巨大的考驗,熬過前期的弱
勢,等到毀滅者一成型,我們就勝卷在握了。
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『貳』 魔獸爭霸3冰封王座不死族玩法
1、蜘蛛流打法
英雄帶領蜘蛛進行進攻,兵種只生產蜘蛛。細化可分為:暴力蜘蛛流,快科技蜘蛛流,慢科技蜘蛛流,對ORC時的冰甲蜘蛛流,毀滅蜘蛛流,冰龍蜘蛛流。按照帶隊英雄不同又有:死亡騎士蜘蛛流即常規蜘蛛流,地穴領主蜘蛛流,巫妖蜘蛛流。
2、狗流打法
狂狗流(單死亡騎士騷擾,速三本升級狂暴食屍鬼)瘋狂狗流(出恐懼或者死亡騎士,出來第一件事賣掉回城卷,拿這錢去再造一個或者兩個地穴,然後三地穴暴狗)
3、天地雙鬼
利用食屍鬼的快速切入和圍殺加上石像鬼的穿刺齊射,通常對陣精靈族有不錯的效果。
4、骷髏海
這種打法有一定的風險,前期得拖住對方形成僵持。中期用詛咒神廟代替一個屠宰場,在對方偵查不足時有奇效。只要選擇適當的時機發動,對付任何種族都很有效。
(2)魔獸不死族哪個技能可以反招兵擴展閱讀
不死族英雄介紹:
1、死亡騎士[Death Knight]
死亡騎士曾經是善良的人類守護者,但他們被巫妖王用詭計誘惑而墮落,成為巫妖王的爪牙。巫妖王賜予這些曾經是英雄的死亡騎士神秘的力量和不死之身以換取他們的忠誠。雖然他們還保留著人性,但他們被扭曲的靈魂卻無時無刻不被巫妖王控制著。
這些不死軍團中最強大的將軍手持刻有神秘符號的利刃,騎著籠罩在陰影中的戰馬。
評價:戰場支援型英雄單位。死亡騎士擁有死亡纏繞(治療友軍亡靈部隊或殺傷敵方部隊)、死亡契約(殺死一個己方部隊,將他的生命值按比例轉化為死亡騎士的生命值)、邪惡光環(提高附近友軍的移動速度和生命恢復速度)和操縱死屍(操縱一定范圍內的死屍為死亡騎士作戰)。
死亡纏繞治癒己方部隊和殺傷敵人部隊的效果都很好,施放間隔又短,是死亡騎士最實用的技能,在升到第三級後,每次可以對敵方造成300點傷害或是治癒已方600點生命值。死亡契約則比較雞肋——通常情況下不應該讓敵人有機會攻擊你的英雄的,如果真的到了要靠英雄肉搏的時候,如果沒有已方部隊還不是死定了。
邪惡光環的作用不必多說,而靈活運用操縱死屍的能力往往可以使一場艱苦的戰斗變成愉快的狩獵——只要在地面上死屍最多的時候使用這項能力,就可以將它們變成無敵的行屍走肉為你作戰(最多復活6個,而且是挑最強大的復活),使用得當的話,死亡騎士是很強大的。
2、巫妖[Lich]
簡介:當耐奧祖還是獸人部落的首領時,他手下有很多獸人法師和祭司。在基爾加丹和他的燃燒軍團毀滅了德拉諾大陸之後,這些巫師被邪惡的法術轉變成了巫妖。雖然他們擁有不死的身軀和強大的魔力,但他們仍然要聽命於巫妖王耐奧祖的意志。
耐奧祖憑借這些忠心耿耿的巫妖控制了寒冷的北方。巫妖使用強大的冰系魔法作戰。
評價:魔法型英雄單位。在《魔獸爭霸3》中,巫妖擁有霜凍之星(對單一敵人造成冰凍傷害並波及他周圍的敵人,並使他們減速)、霜凍護甲(給單一己方單位增加護甲,
並使攻擊這個單位的近身作戰兵種減速)、黑暗儀式(殺死一個己方部隊,將他的生命值按比例轉化為巫妖的法力值)和死亡凋零(終極法術,殺傷作用范圍內的所有單位,對建築傷害更大)。
巫妖屬於遠程攻擊單位,他的各種法術都比較實用,霜凍之星和霜凍護甲可以令敵人減速,其後果就是敵人行動緩慢,戰鬥力大減,直到效果時間終了或被擊斃。黑暗儀式可以及時補充法力值,比起死亡騎士的死亡契約實惠多了。
死亡凋零則可以用在敵人大舉進攻的時候,讓其他部隊在前面擋著,巫妖在後方施放死亡凋零,和暴風雪、星辰墜落的操作方法大同小異,在進攻主基地時施放這招毀滅對手基地效果更好。
3、恐懼魔王[Dread Lord]
簡介:這些渾身散發著強大的惡魔之力的恐懼魔王是一種令人無法相信的恐怖的存在,黑暗和心理的支配者。這些殘暴的邪惡生物曾被認為是燃燒軍團最得力的干將。
燃燒軍團的頭領基爾加丹命令這些忠心耿耿的恐懼魔王去監視巫妖王耐奧祖,以確保他按照燃燒軍團的命令讓人類世界陷入混亂。恐懼魔王盡忠地執行他們的任務,但不久以後就被耐奧祖的不死軍團完全控制了。
恐懼魔王只為巫妖王服務,而基爾加丹和他的燃燒軍團並不知情。恐懼魔王經常以壯碩的男性人類形象出現,精於通過心靈力量控制普通生物,他們籠罩在自身產生的黑暗當中並且喜歡躲開陽光行動。
評價:力量型英雄單位。恐懼魔王擁有腐臭群蜂(對大范圍內的敵人造成傷害)、睡眠(使單一敵方單位——包括英雄——陷入昏睡狀態)、吸血光環(使友軍近戰部隊在攻擊敵人時按比例補充生命值)和地獄火(召喚一個地獄火從天而降,撞擊地面時給周圍的敵軍造成50點傷害和4秒的眩暈.
存在時間180秒),腐臭群蜂的殺傷力巨大,范圍攻擊法術總是強大的,而且這個技能不像暴風雪一樣不長眼睛,在混戰中也可以使用。睡眠則是用來對付敵方英雄和魔法兵種的絕佳武器,比風暴之錘的作用時間長得多,在第一級的時候就有10秒的作用時間,到了第三級,可以讓敵人昏睡30秒,足夠打完一仗了。
敵人雖然可以通過強行攻擊昏睡的單位來喚醒他,但這必然導致他的注意力無法放在正面作戰上,從而使你在戰斗中有更大的主動權。吸血光環在你或你的盟友有大量近戰部隊時很有效,但若你喜歡用遠程單位而你的盟友又是暗夜精靈,還是不要對這項技能進行過多投資吧。
地獄火為恐懼魔王6級才能學習的終極技能,當你的戰斗時如果恐懼魔王到達6級時,而你在戰場處於下風時,你就立刻用這招吧,血多魔免地獄火的出現能讓戰場形勢立刻逆轉。
4、地穴領主[Cryptlord]
簡介:這種古老邪惡巨大的地下生物是地下蜘蛛王國阿祖歐-奈如伯的強大君王做為巫妖王直屬軍團的地穴領主,一直是天災軍團里神秘的戰士。它們巨大的體格卻不失速度,勇猛的個性卻無比狡猾。
當它們第一次出現在艾澤拉斯的土地上時候,所有的人都被它們可憎的外表和殘忍的手法所震驚。鋒利的地刺將弱小的人類士兵撕成兩段;堅固而帶有倒刺的甲殼保護著領主龐大的身軀;
閃著黑色光芒的前肢不斷收割著敵人的生命也把可怕的寄生卵送入死者體內,無數只飢餓嗜血的腐屍聖甲蟲在吞食完宿主後瘋狂的攻擊周圍所有的生靈;被詛咒的蝗蜂群飛舞在領主的周圍,吸干周圍活物的同時也把犧牲者的血肉傳給地穴領主。
阿努巴拉克,他擁有傑出的軍事才能,利用蜘蛛的隱蔽性和錯綜復雜的洞穴,他們一度讓無所不能的巫妖王一籌莫展,阿努巴拉克在巫妖王耐奧祖與蜘蛛王國爭奪地下世界的時候就是一位勇猛的國王。它統領著它的子民與燃燒軍團和天災軍團激烈的戰斗。
然而阿努巴拉克卻在成群的天災包圍下戰死,而巫妖王耐奧祖也毫不猶豫的把這位蜘蛛王國性格最急躁的國王賜予新的生命——地穴領主。今天阿努巴拉克成了天災軍團穴居惡魔的統治者,為巫妖王而戰!
評價:力量型英雄單位。擁有的技能為穿刺(用地穴領主的利爪震擊地面,能發射出一條線的帶刺卷須對敵人的地面單位造成一定傷害),尖刺外殼((被動技能)在地穴領主的身上形成一層帶有尖刺的保護殼,增加其防禦能力並能反彈敵人的近身攻擊),腐屍甲蟲((自動施放)這些凶惡的甲蟲用自己鋒利的牙齒來攻擊地穴領主的敵人.
在高等級時,腐屍甲蟲可以鑽入地下.這時它們無法攻擊,但是可以偵察附近的一舉一動.和其它召喚單位不同的是,腐屍甲蟲沒有時間限制. ),蝗蟲群((終極)召喚出20隻蝗蟲,會以每0.2秒一隻的速度放出,最多7隻蝗蟲可以在同一時間攻擊一個目標。
每隻蝗蟲造成傷害的75%將會轉換為地穴領主的生命。每隻蝗蟲必須收集滿20生命才會回來地穴領主身上。)穿刺效果類似於牛頭人酋長的戰爭踐踏,但方向是呈一直線,好處是不用頂在前頭而讓對手的部隊受傷害和暫時喪失行動,尖刺外殼可以增加地穴領主的護甲,
並且給敢膽攻擊地穴領主的近戰單位傷害,腐屍甲蟲可以作為部隊的肉盾,可以協同練級和做部隊前鋒,升到3級的腐屍甲蟲可以鑽地,也可利用這特性作為偵察的崗哨,作為6級的大招蝗蟲群雖然不能傷害機械和建築,
但是對於敵方以非機械類部隊組成的軍隊來說是個惡夢,魔免單位也免不了,地穴領主卻可以在戰場上高速回血,更加奮勇戰斗。
『叄』 魔獸爭霸不死族英雄技能
死亡騎士:
死亡纏繞.給不死族加血給予非不死族傷害
死亡契約,吞噬一個自己的不死族單位給自己加血
邪惡光環
提升生命恢復速度和移動速度
操縱死屍
復活屍體60秒,無敵單位
恐懼魔王:
蝗蟲群,給予一條直線上的敵人XX傷害,由於有上限限制,所以很一般
催眠
,睡覺,睡覺
吸血光環,字面意思
召喚地獄火,召喚一個地獄火,砸到哪裡還附加傷害和眩暈
巫妖:
霜凍新星
,給予一個單位傷害,同時二次傷害這個單位和大概多少范圍的敵人,帶有減速效果
冰之護甲
,加防,近戰單位攻擊帶兵甲的單位會被減速
黑暗儀式
,吞噬一個自己的不死族單位給自己加藍
死亡凋零,給予一個范圍的單位以百分比掉血
地穴領主:
穿刺,一條直線傷害眩暈
護甲
,給自己加防反傷
召喚腐食甲蟲
,消耗一個屍體,召喚出甲蟲,俗稱小小強
蝗蟲群.范偉傷害技,召喚出多少蝗蟲,蝗蟲攻擊單位可以給自己加血
黑暗游俠:
沉默,阻止范圍敵人放魔法
黑暗之箭,攻擊附加傷害,打死人的話會召喚出小骷髏戰士
吸血,單體技能,字面意思
符咒,比一個等級限制以下的敵人變成自己單位
深淵魔王:
火焰雨,范偉持續傷害,需要固定施法
恐怖嚎叫,范圍減攻擊
分裂,攻擊一個單位同時會傷害到這個單位附近的敵人,分裂傷害無視護甲
忘了名字這個,持續傷害一個單位,單位死亡召喚出一個地域魔王
『肆』 魔獸爭霸不死族攻略(最基本的,新手)
我是UDer,給你介紹一下我們種族的特徵和打法!這是我近期以來收集的,希望對你有所幫助!也希望你能夠投入到我們UD軍團中!我們才是最強大的!
UD.VS.UD的新戰術(首發小強)
一本:開局先墳場再祭壇,這樣英雄出來以後就有了好幾只狗和不少木材,帶五隻小小強直接去他家,升級基地;到了他家以後,先看他是不是在升基地,另外看它的布局,要是在升基地布局又不好就殺光它的農民,要是布局很緊密可以考慮強拆金礦。對方英雄回防後也不要急著跑和他打,畢竟你比他多五隻小小強,然後把血少的狗點回家逐步撤退;他要是用47或恐懼首發多半會很慘,要使用lich也會叫你折騰得半天沒法采礦,升三本會比你慢很多,精神上也會受到打擊。升二本期間:造兩個蜘蛛防他以後出天鬼二本:快速升好二本,出二英雄(lich)可以考慮再去壓制(如果你確定他叫你折騰得還沒升完二本),或者mf;放下屠宰場詛咒神殿各一座,快速升三本;升三本期間:研究專家級男巫,骨骼強化;屠宰場造完兩個雕像後研究挖屍體,造一輛車子,放下第二座詛咒神殿,造男巫(建議再造點蜘蛛)。三本:攢6個左右男巫,屠宰場再定一輛車子,不用等造好買群補直接去他家,在路上研究骷髏法師,大師級男巫,定47作為三英雄。 決戰:到了他家對手十有八九三本還沒升好(要看你開始去折騰得怎麼樣),即使升好了也是剛剛升好,準保連個胖子還沒造好(更不用說冰龍了);你不要急著強攻;H在他家門口不斷召喚骷髏,用車子砸他,等47和下一輛車子來再沖;不要忘了家裡補充部隊:男巫,女巫也不錯,還有蜘蛛(如果他重點出空軍) 分析: 1。一上來對對手的速推絕對出人意料,可能會用掉回城,但非常有效;如果你運氣好完全可能拆了他的金礦或殺死他不少農民或圍住他英雄(也叫他用掉回城) 2。保證絕對的速度升到二本出了二英雄,可以保證軍隊實力,不容易被反壓制還可以選擇繼續壓制對方 3。骷髏海是三本成型最快的部隊,可以說一升完三本就可以開始進攻(可以在路上研究骷髏法師,大師級男巫)所以無論如何他的部隊都無法成型(如果你在第一次進攻給他重創他很可再你發起進攻時能還沒升完三本)
請正確認識微操
冰封的藝術在於你的思想和你的操作的完美的結合,而我要說的操作則是實現一切夢想的基矗,首先,簡要總結前人的重要思想,他們無私的為你們的未來奉獻出自己的經驗,我則是學他們的榜樣。
1,快捷鍵的使用:這里不須多說,記住所有快捷鍵包括在商店裡及中立建築中買東西的快捷鍵。BN上50級的homerunball說自己最大的缺點是不記快捷鍵,他記不住召喚水元素的快捷鍵。但我親愛的小鳥們,你們一定要擺正自己的位置,你們是未來,但同時是新人,不能所有的東西都和高手比。BN上的高手個性豐富,風格多變,有很多優點但同時也有不少對初學者來說不好的怪癖,所以要取其精華而非怪癖。風格基於水平,沒有基礎無法形成風格,所以要想打的好,打的牛,打出自己的個性,就需要腳踏實地的練習而不是剛開始就學高手扮酷,我下面將要講到的就是具體的練習方法,先別急,好好聽總結。
2,shift鍵的使用:具體詳見相關評論,這里補充一些。
shift在冰封中建議多用於建設而少用於戰斗,在建設中造完建築點礦或樹是常用的方法,還有探路和在losttemple圖上的兵營集結點的shift插法,我想強調一下戰斗中慎用shift的原因,一些人認為遠程兵shift輪點效率最好,其實不然,那樣會破壞陣型導致損失,因為對方稍調兵你就完了,最合理的方法是A點射,這我後面會詳細講解。
3,alt鍵使用:初期作戰用,後期混戰不用
4,M鍵包圍:先按M後右鍵點對方英雄,你的部隊就能將其圍死
5,克隆:早期建設用多個農民造多個建築很好用,但用於作戰不好,因為右鍵的原因和星際不是一回事了,所以戰斗很難再用克隆操作
6,注意編隊
7,注意保持陣型,遭遇戰時注意逗引作戰,因為先移動的部隊,陣型總是不如等在那裡的部隊陣型好,擺陣型的時間就是一種損失
8,注意物品的使用和買賣,費的東西賣掉可以換兵,勢均力敵時物品的作用就顯現出來了
9,一個躲開范圍魔法的巧妙方法:即造建築散開法,這個方法的條件是要把家裡的一個農民編隊,以NE為例,後期面對人族血法師的烈焰和暴風雪,選中那個編隊的農民,在敵人施法中心建造一個兵營,這樣你的部隊會因為要躲開建築而向四面八方散開,而那個家裡的農民就在來建造兵營的路上,躲開魔法之後在拉回那個編隊的農民,這樣就不需要花一分錢就巧妙的完成了散開的操作,這樣操作比平行拉動部隊後撤效果要好
以上是前人總結的涉及操作的主要理論,望願意提高操作的小鳥們就每一專題仔細閱讀,我在這里就起一個引子,不再累述了,下面著重闡釋基於上面理論的更深入的討論 先跟小鳥們談談具體的微操練習方法:我們的手的肌肉是有記憶的,所以能夠熟能生巧,聯系任何一項跟手密切相關的技能,都要了解並學會利用肌肉的記憶規律
讓肌肉記住信息很困難(所以BN的高手都是上千場的比賽磨練出的)但肌肉的好處就是一旦記住就很難忘掉,這就比我們的大腦要好,大腦雖然記東西很容易,但忘掉更容易,就好比記單詞,今天背的說不定過幾天就忘了,但是你一旦學會騎車,即使很多年不騎,偶爾一騎也不會摔。所以練習手的微操也一樣是一種肌肉的記憶,也需要艱苦的練習
肌肉的記憶的規律類似一種條件反射似的信號接受,同樣的信號一遍一遍的加在上面,最後肌肉就被迫記住了這些信息並且形成條件反射,即遇到同樣的戰況不用腦子想就下意識的完成了正確,准確,快速的操作,這當然是最高境界。
了解了肌肉的記憶規律,我們就可以利用其開始練習了,練習時切記的原則是寧慢勿快,寧穩勿亂。因為現在沒有很好的微操地圖,所以建議小鳥玩家用低級電腦(同時可以調低血)進行練習,即實戰練習法,優點是可以練到實戰中的各種操作,缺點是針對性不強,練習點分散,但我倒覺得實打實的跟電腦1v1的練習也很好,因為強度大的針對性練習枯燥而缺乏樂趣,這不利於調動小鳥們的練習積極性,而且容易使初學者對冰峰很快感到乏味,所以,針對性練習更適合於高手閉關修煉。對於小鳥們,先讓電腦們陪著玩益於培養興趣。進入一場戰斗之後,就要真正經歷建設,偵察,殺怪,騷擾,科技,經濟,反騷擾,反偵察,大混戰等一個一個具體的操作環節,請小鳥們切記我強調的寧慢勿快,寧穩勿亂的原則,具體解釋一下
簡單例子:殺怪。比如你用NE出的是惡魔獵手,兵是女獵手,那麼F1A一個怪,1隊即女獵手的編隊A同一個怪
很簡單的操作,但請放慢你的速度,慢到你這一整套的操作只用一遍而且准確無誤
有人覺得這操作還用講啊,可是其實很多人的手從F1移到A時都會誤碰其他的鍵,最後當然還是能按到A上,但我對小鳥們的要求是,你的眼睛可以看著鍵盤,但你一定要目送你的手從F1乾乾凈凈的落到A上,在這過程中不碰任何其他的鍵,而且要按到A鍵的正中部,而不能圖快有時就按到一個邊,或是險些按歪。你可以用5秒鍾甚至更長來完成這樣一個簡單的操作,關鍵強調要准確,而不是速度,為什麼?我上面的理論不是白說的,主要是肌肉記憶的兩個特點:很難培養記憶和一旦養成很難改掉的特點。
當你完成一個簡單操作練習的時候就是一個強化肌肉記憶的過程,在這一過程中,你的手將忠實的記錄你此次操作的全部信息,注意是全部信息,所以,容易想像,當你發生誤操作的時候,肌肉也同樣照單全收,即它把你的錯誤也如實記錄下來了
一些心急的小鳥追求APM,總是瞎點,導致費操作多,誤操作也多,表面看手真快,可是不知道,肌肉將這些都默默的記錄下來了,到最後習慣成自然,正確的操作沒多少,倒會出現對於某一個操作每次都犯同一個錯誤的習慣,更可怕的是,根據肌肉的特點,一旦形成記憶,就很難抹掉。比如上面的簡單操作,急於求成的人從F1鍵移到A總是不自覺的先摸摸Q鍵,在找到A鍵按下,等到形成習慣,想改也難了,難道把手砍了?
所以,我的意思就是根據肌肉的記憶規律,每次都給它准確,干凈,利落的操作信息,並且在同一種情況盡量堅持同一種操作,以保持信息的統一性以方便肌肉識別記憶,不要對同一種情況變換很多的花樣,你還是小鳥,等打好基礎,再練別的花樣也不遲,況且對於某一種情況往往只對應唯一的一種效率最高的操作。不求速度但求准確,這樣,慢慢的當你的手漸漸的記住了,也就是熟練的時候,你發現即使你有意控制手速,都有點控制不住的感覺,你發現速度自然而然的出來了,那麼,為了你的努力歡呼吧,這說明它真的記住了
小鳥們切記,速度不是你主觀提高的速度,那隻會給你帶來更多的錯誤,真正的手速是經過刻苦的練習使手指形成的條件反射似的自然的速度,這才是終極手速,所謂慢中有快,穩中求勝.
我上面只是舉了一個簡單的例子,對於其他的環節性操作,也希望小鳥們堅持我強調的原則進行練習。
可能會有特別小的小鳥,即用10秒才能准確無誤的完成我上面說的簡單的殺怪操作,而且往往可能導致一個結果就是他完成操作的時候由於太慢的原因英雄都快死了,在此,我再一次重申,寧穩勿亂,即使為了練習一次操作,被電腦大佔便宜也不要慌,就算為了保證准確眼睜睜的看著你的英雄倒下也要堅持完成這
次你要練習的操作。比如戰斗中英雄升級你要加點,O鍵很遠,如果按的很慢的話,說不定還沒加點英雄就上天了,但是,親愛的小鳥,不要慌,輕輕的將你的手落在O鍵上,保證准確無誤,再移動手到要加的技能,如果一時想不起來,手先別動,想起來在動,也許,這時你的英雄已經上天了,但你一定注意把操作做完,即看到你的英雄升天了,也要形式的把你要加的技能的那個鍵按下去。
我之所以這么羅嗦,就是想強調我們追求的是微操的練習,而不是非要贏電腦,更何況贏電腦也沒什麼了不起的。所以,為了練習,我們就該把一場實戰分解成幾個典型的環節性操作,要保持冷靜,堅持准確。
上面我簡要的談了一下具體的練習理念和方法,下面我想談談多線作戰的理論
最典型的顯然是雙線作戰,即前線混戰,後方發展的操作論
首先講前線,我要講大混戰,這是最不好處理的而且操作最紛繁復雜的一種情況。會戰時注意陣型的展開:近戰英雄,近戰部隊,魔法部隊和醫務英雄在一排,遠程火力和遠戰英雄在一排,如果有特種部隊一般放在最前方(如奇美拉,冰龍)或有能力乾脆深入敵人後方,原理是特種部隊高攻防,既是肉盾又能突擊,所以可以讓其插入敵人心臟,牽制火力,你後面的部隊就容易消滅敵人主力。還有要注意的是所有英雄不管在哪排,都要在隊伍兩翼,以便撤退。下面講解具體操作:
設近戰部隊是1,魔法部隊是2,遠程火力是3,特種部隊是4,近戰英雄是F1,遠戰英雄是F2,醫務英雄是F3,你需要的操作的第一大步是:1;A敵人近戰單位後方空地(A到敵人身上後果不堪設想);F1;A敵人近戰某一單位或其後方空地(注意讓英雄在部隊兩側攻擊);2;A敵人後方空地;F2;A敵人後方空地或某一敵人近戰單位;3;A敵人最近的近戰單位(就是敵人第一排中間的那個);F3;A敵人後方空地;最後4;A敵人後方(最好集中A某個英雄或值錢的兵)
分析:上面的操作繼承了論壇上前人的理論成果,但略有差異。1;A到敵人單位的後果是使我方的近戰部隊為了打對方一個兵而跑來跑去,始終找不到位置進行攻擊導致最後死傷慘重。對於魔法部隊最好能A到和遠程火力一樣的同一個對方近戰單位的頭上,這樣給予其集中的火力打擊。對於2,3隊A敵人近戰單位的問題論壇上有前人提出右鍵點射的理論,我在這里強調最好用A鍵點射,原因是實踐證明,A點射比右鍵點射更快的進入攻擊狀態,更早的將敵人消滅,但是卻多了一道操作,所以好處也不是白來的。
大家注意看到上面第一大步的操作,都是先讓部隊上再讓英雄上,道理顯而易見,就是讓你更多的兵力更早的投入戰斗,英雄倒不著急送死,呵呵.
下面第二大步操作:1;眼睛看屏幕正下方血驟減者左鍵單擊其小頭像;右鍵單擊後方空地將其拉後(距離要盡量遠點,不然拉不動);shift+A敵人後方空地再將其拉回戰場;alt閃一下敵人血,發現見紅者(並在射程之內)2;A紅血敵;眼睛看自己紅血的重復上面步驟拉後掉回;閃alt;3;A第二次發現的紅血敵(保證在射程內,不在不追);看自己紅血的拉後掉回。4隊做類似的操作。
分析:拉己方傷兵的標准不是等他紅血而是他血一過半就拉,然後在A鍵拉回作戰。這樣能使我們的兵能存活更長的時間,當他們紅血的時候直接把他們拉回基地或就地隱形,短時間不再拉回作戰,一個兵就是好幾百塊錢,要珍惜,用到最後一刻也爭取把他拉回基地。注意在1,2,3隊兵的每一輪自救操作中,我都加入了閃alt然後集中打擊敵人紅血兵的操作,因為我們不能只顧保命不注意進攻,不然敵人也會存在很長時間,因為你攻擊點分散。所以我強調攻守兼備但優先防守。有些真正的高手提出進攻就是防守,也就是同樣的一輪操作,他會先閃alt,再自救,這跟高手的自信和手速有關,但我不贊成這樣的順序而堅持我上面的第二大步的順序。因為是大混戰,人多血條雜,你閃一下alt,如果眼力不好很難判斷敵人的血紅單位,就算看到了,用滑鼠A到他身上的難度遠大於你把自己血紅的兵來回拉動的操作,因為你自己的部隊調度可以通過屏幕下方的固定面板操作,而敵人的兵則是移動的。先自救在進攻的第二個原因就是,遇到大混戰就算高手也難免慌亂,顧此失彼也不奇怪,如果對方喜歡先進攻後自救,則他的誤操作幾率就大於你,那麼你只要冷靜,理論上應該比他剩下的兵多,最終的勝利則是屬於你的。
還有要注意的是,當你閃過alt而沒有看清對方的情況時,沒時間憂郁,馬上改成2;A;3;A敵人離你最近的近戰單位,別忘了在你完成第一大步操作時,對方已經進行了自救操作,你的2,3隊的攻擊目標撤退了,所以把目標迅速轉換成仍然離我方最近的敵人近戰單位,切記勿追以保持戰斗陣型。
再要注意的是射程問題,在看到敵人紅血時如果在射程之外千萬勿追。
接下來第三大步操作:這一步是對所有英雄的魔法釋放的操作,由於英雄的搭配復雜,所以居無定式,但也有一般規律可循,即注意兩個主力英雄對敵人一個英雄的二連擊操作,再配合醫務英雄的輔助技能,注意醫務英雄的魔法時機的掌握,不要太早的使用,也不要等死了時才想起用,因為你的部隊中可能會配合加血部隊,所以先用部隊的,再用英雄的,這樣比較充分的魔法資源。
最後的第四大步是對特種部隊的操作和對魔法部隊的技能操作。
分析:基於第四步操作的特殊性,它的操作的時機的掌握也最難拿捏,也就是它不確定,必須根據特種部隊的組成及其魔法特點進行伺機的操作,它應該是可以貫穿於前三步操作之間。
比如遇到射程內的紅血兵可以結合特種部隊進行綜合打擊,也可以用特種部隊堅持打擊敵人的英雄,空中的巨龍大鳥就去打擊英雄好了,地上的顯然在前面做肉盾,對空中的特種部隊,也可以開始就令其齊射敵人血最少的兵種。
對四大步的總分析:前三步的排序是有時間意義的,總的理念是,先操作部隊,再操作英雄,先安排陣型進攻,兼顧自救操作,再進行集中打擊,先操作主攻英雄,再操作輔助英雄,最後記住時刻穿插特種部隊的操作,道理自明:英比兵血長,自救比打擊簡易,主攻比輔助重要。
需要注意的是,這么多操作雖然內容豐富,但是從第一步到第三步只是1,2秒的事,如果算上第四步的穿插操作,最慢5秒要完成一輪操作,而且注意一輪一輪的循環,要不停的操作直到把對方搞垮,除非你的手先垮下來。大家也不用害怕,只要刻苦練習是可以很快的適應這種操作的,但是當你真的應接不暇的時候,一定要抓戰場的重點,即英雄,把集中打擊甚至自救操作省下來操作你的英雄也是可以的,利用好英雄的技能有時也能扭轉乾坤。實戰的時候變通一些,練習的時候則最好按我上面的四步和我上面講的操作練習原則來練。可以讓電腦發展,等它來打你,然後專門練習混戰操作。
很遺憾的告訴大家,這里只是前線作戰,還沒談家裡建設呢,不要撓頭,真正的雙線作戰當然不是那麼簡單能辦到的。
上面我說過,你完成一輪前線操作的時間最慢是5秒,完成之後你就需要顧一下家裡,首先你得明確自己的戰略思想,你是在發展科技,還是在暴兵。如果是科技,你要回去看基地及相關的建築升級情況;如果是後者,你要注意是否有必要切回去補人口。總之,在你進入游戲前你就該確立你自己的戰略戰術並予以貫徹,不管你在操作什麼,腦子里要始終綳著戰略弦。下面講解具體操作方法。
不管你是科技,還是建設分基地發展經濟,還是暴兵,操作都是大體統一的。當你操作完一輪前線後,目光掃一下屏幕右上,資源夠了,能升級就升級,缺人口就補人口,最好習慣性的回基地看一下,而後馬上進行下一輪前線操作,希望小鳥們能養成操作循環的習慣,這樣能培養你兼顧全局的能力,而不是把注意力集中在局部戰爭
淺談不死族女妖的四種技能
女妖是不死族的魔法兵種,相對於其他種族的基本魔法兵種而言,女妖的造價比較昂貴,而她們的生命值卻是所有法師型兵種當中最少的,初級只有285的生命,而大師級女妖的生命值也僅有365。不過WAR3是一款平衡性極強的游戲,通常情況下,比較強大的單位都會被設置為具有相應的弱點,如AC為高攻單位,但是貧血,小鹿為魔免單位,但是無甲……依這個規律來看,女妖具有極低的生命值和相對昂貴的造價,必然有其實用價值。也不要高喊著「法師部隊也太脆弱了啊」,你看哪個法師血和胖子一樣厚?
先來看一下初級女妖的技能——詛咒。詛咒的效果,1秒的施法間隔,40的魔法消耗,70的作用距離,33%的擊空概率——意味著什麼?平均打3下就有一下擊空,也可以理解為,一隊12個兵實際上只有8個在攻擊,其他4個對你根本沒有造成任何的威脅,即——對方的部隊實際數量只有目測數量的1/3,假設對方有90人口,全部被詛咒,有效攻擊的人口實際上只有60而已;舉個小例子,你的一個蜘蛛被一隊火槍齊射,也許只能存活不到2秒,你甚至來不及把它拉下火線,來不及給他釋放一個死亡纏繞,來不及讓它鑽地……它就這樣掛掉了,而如果這一隊火槍都被詛咒了,那麼這個蜘蛛可能存活3秒以上,雖然只有短短一秒之差,即使來不及撤下火線,也許丟個死亡纏繞,或者鑽入地下,都不會太晚,這樣你省下的不僅僅是215的金子和40的木頭,還有訓練一個蜘蛛的時間。順便說一下,很多時候其實我們不是窮死的,我們有錢,但是遭受重創以後的部隊,重建是需要時間的,而基地被推也常常是在這段時間內,在WAR3中,時間也是一種寶貴的資源。
許多人認為,詛咒的實用性不能與HU女巫的緩慢相比,不過僅以打HU為例來對比一下,女妖的詛咒耗魔40,而女巫的緩慢耗魔50,初期200魔法,這意味著,一個女妖可以使用5次詛咒,而一個女巫只能使用4次緩慢,而如果雙方各有4個女妖和4個女巫,她們均為初級,則意味著不死可以對20個單位進行詛咒,而HU只能對16個單位釋放緩慢,這是耗魔的優勢,也就是釋放對象數量上的優勢。而在持續時間上,緩慢持續60秒,對於英雄的作用效果則只有短短的10秒,而詛咒可以持續120秒,對於英雄的作用效果長達60秒,無論怎麼看,持續時間上占的優勢是極大的。雖然詛咒可以被驅散,不過千萬不要忘記,能夠被驅散的魔法技能,可不僅僅只有詛咒而已。
再來看一下專家級女妖的技能——反魔法盾。反魔法盾的效果,無施法間隔,50的魔法消耗,90秒的持續時間,吸收300點魔法類型攻擊,對狀態型魔法免疫,不可被驅散,不可被盜取。還是以打HU為例,最近流行一種叫做霸氣流的打法,即發聖騎和山丘TT雙殺不死的英雄,象我心愛的LICH那樣脆弱的小身板,挨一個齊射再來個雙殺可能就香消玉殞了(也許這詞用在身為男性的他身上不太合適),不過如果能夠在第一時間,給英雄施加一個反魔法盾,情況將會大為改觀,而戰斗中的肉盾型單位,如憎惡,極容易被變羊、殘廢、凈化……而如果有了反魔法盾的存在,將大大延長這些單位的戰斗時間,同時導致敵方法師部隊在一定程度上的無效化。
最後看一下大師級女妖的終極技能——占據。作用不需要多說了,似乎無論玩不玩UD的人都知道,可以永久性占據一個敵方或中立單位,不能作用於:魔免單位、飛行單位(有人說被蜘蛛網下來的可以,沒實驗過不知道)、高於5級的中立單位,250的魔法消耗,35的作用距離,無釋法間隔,占據完成瞬間女妖犧牲自己,可以突破人口上限,不可被驅散,占據過程不可逆。不過實戰中似乎很少有人用到這個技能,因為需要訓練女妖並且完成大師級的升級,而多數不死玩家從頭至尾根本連個詛咒神廟都沒有造,不過,如果已經造了女妖,建議完成大師級的訓練,防範於未然。即使對手直至戰斗結束,都並未建造任何終極兵種,如牛頭人、騎士、胖子等等,完成大師級的升級也是有好處的——畢竟,很可能是看到了大師級的女妖,才導致對方沒有牛頭或胖子,這種可能確實不是沒有。
綜上所述,女妖這個魔法兵種並不象許多人想像的那樣欠缺實用性,不過任何一個兵種、任何一個技能,都肯定有它的用武之地,有它獨特的不可被替代的特殊效果,女妖亦然。
不死族在對戰時的六個細節
1:死亡契約
以前這個問題有人討論過,大多數人都認為4級的時候應該升級2級的邪惡光環,但偶認為應該升級死亡契約,因為部隊組成方面來看,DK4級時狂暴狗是肯定有了的,狗在升級狂暴後在沒有光環的情況下就是350,一級光環則是350+35=385,而War3里普通單位移動速度的上限為400,也就是說,2級的光環,只能讓你的狗比1級快了15而已,毀滅、石像本身速度就很快;胖子是慢,但就算3級光環,胖子也快不到哪裡去。而4級的DK又是個關鍵,萬一陣亡則非常可惜甚至會因此而失敗,小無敵只有7秒並不能保證安全,而大血瓶想打出來是需要RP的,這時候契約的重要性就出來了,關鍵時候吃一個胖子也許就可以決定一場比賽的勝利。有一次和Human打,我他為了殺我DK幾乎集中了所有的火力而且放棄了自己的陣型,在DK還有200HP左右時,我吃了一個胖子,DK瞬間滿血,而此時他的部隊已經被我蠶食的差不多了,同理,我在和UD打時,如果看到4級的DK踩著的光環顯示的只有1級,那我通常不會把火力輕易地集中在DK身上。
2:傳送權仗及對敵人英雄的追殺
這個需要一定的熟練程度和意識,就是說造個陰影放在對方主基地里(或者一個寺僧藏在他基地旁不遠的樹邊),敵人英雄空血回城時你的DK也用傳送權仗傳到位於敵人基地里的陰影旁邊,這樣就可以在他回城後馬上給他一個大便讓他英雄掛掉。
這個有點難度,需要很快的反應速度。但很有用而且也能給對手造成心理打擊:)且成功後很有成就感^^
3:Sleep
這個可能大多數玩家都知道的,就是當對手身上有傳送權仗時,你要怎麼才能做到讓他交出TP?
就拿早期來說,DL的初始魔法可以釋放兩次Sleep,第一次催眠並圍住後,這時候不要立刻打醒他,等差不多CD時間快到的時候再打,這樣在他使用傳送時,就可以完成第2次Sleep來打斷他的傳送,傳送一旦被打斷就會進入很長的CD時間,這樣他就不得不交出TP,或者放棄1級英雄。 另外一點是對DH時,催眠後立刻把DL調開,只讓G去圍,這樣就可以不讓DH吸到你的魔。
4:RushNE時1級技能學習邪惡光環
一般對NE時如果不是遠點相信很多UD會在升級基地後對其進行一撥Rush,而如果對方英雄是DH時,這時候偶建議1級技能升級光環,因為在Mana Burn下,DK無法放出幾次死亡纏繞,而換成1級光環,小G就可以擁有比AC要快的移動速度,這樣Rush就更容易一些(這個是看Gostop的錄象學到的)
5:石像鬼殺Wisp
這個相信大家都知道,就是先把月井打幾下,這樣他操作Wisp右鍵點井補血時,Wisp就會變成「修理」,這樣就更容易被幹掉:)
6:早期采木的細節(如圖)
TR11點位置時,一般玩家都會開始控制采A樹木,而小G的AI默認的是采完A樹後自動采C樹,而這時候我們只要在A樹采完後手動控制小G去采B樹,在采完B樹後留下的位置,剛好可以放置下商店,而這個位置放無論是商店還是屠宰場都是非常好的(在時間上也可以吻合,除了對Hum時)
Sweet打Hum教學篇
Turtle Rock上對抗Hum: 喜歡WAR3的朋友歡迎加入群6590360 首先TR對Hum的壓制與Tower Rush都比較有利, 所以推薦採用如下的建築開局, 少造一農民-兵營-祭壇-通靈塔-補農民. 這種開局可以兼顧騷擾與升級, 我想是非常好的順序. UD vs Hum的情況, 主要看早期步兵與小G的操作, 前期占優勢的一方會在整場比賽中處於領導地位, 所以一定要注意前期的操作. 如果對自己的操作沒有信心, 推薦造一個冰塔然後DK帶小G練到3級. 在Turtle Rock這張圖上, 攀3本的時候很容易遭到Rush, 可以較早建造Lich然後配合2個骷髏棍來挺. 3本好後如果小G沒受到什麼傷害, 那麼應盡快出第三英雄小強.
隨後3英雄MF的同時放下第二個屠宰場, 這樣一戰消耗之後可以靠雙屠宰場迅速補充憎惡, 這樣對Hum可以說是無敵的組合了. 前期DK騷擾小G雙線, 然後DK匯合後練到了3級. 這時Hum來進攻, 這時DK的血也不是很多, 可以說是最危險的時刻. 對方進攻的時機非常好, 同時我也沒管理好DK的血量也是個失誤. hmm...隨後還掛掉了Lich, 真的是到了最艱難的時候了. 不過到了3本, Hum的法師也是無甲部隊, 所以利用塔和Lich?/td>
『伍』 關於魔獸不死族技巧
UD.VS.UD的新戰術(首發小強)
一本:開局先墳場再祭壇,這樣英雄出來以後就有了好幾只狗和不少木材,帶五隻小小強直接去他家,升級基地;到了他家以後,先看他是不是在升基地,另外看它的布局,要是在升基地布局又不好就殺光它的農民,要是布局很緊密可以考慮強拆金礦。對方英雄回防後也不要急著跑和他打,畢竟你比他多五隻小小強,然後把血少的狗點回家逐步撤退;他要是用47或恐懼首發多半會很慘,要使用lich也會叫你折騰得半天沒法采礦,升三本會比你慢很多,精神上也會受到打擊。升二本期間:造兩個蜘蛛防他以後出天鬼二本:快速升好二本,出二英雄(lich)可以考慮再去壓制(如果你確定他叫你折騰得還沒升完二本),或者mf;放下屠宰場詛咒神殿各一座,快速升三本;升三本期間:研究專家級男巫,骨骼強化;屠宰場造完兩個雕像後研究挖屍體,造一輛車子,放下第二座詛咒神殿,造男巫(建議再造點蜘蛛)。三本:攢6個左右男巫,屠宰場再定一輛車子,不用等造好買群補直接去他家,在路上研究骷髏法師,大師級男巫,定47作為三英雄。 決戰:到了他家對手十有八九三本還沒升好(要看你開始去折騰得怎麼樣),即使升好了也是剛剛升好,準保連個胖子還沒造好(更不用說冰龍了);你不要急著強攻;H在他家門口不斷召喚骷髏,用車子砸他,等47和下一輛車子來再沖;不要忘了家裡補充部隊:男巫,女巫也不錯,還有蜘蛛(如果他重點出空軍) 分析: 1。一上來對對手的速推絕對出人意料,可能會用掉回城,但非常有效;如果你運氣好完全可能拆了他的金礦或殺死他不少農民或圍住他英雄(也叫他用掉回城) 2。保證絕對的速度升到二本出了二英雄,可以保證軍隊實力,不容易被反壓制還可以選擇繼續壓制對方 3。骷髏海是三本成型最快的部隊,可以說一升完三本就可以開始進攻(可以在路上研究骷髏法師,大師級男巫)所以無論如何他的部隊都無法成型(如果你在第一次進攻給他重創他很可再你發起進攻時能還沒升完三本)
請正確認識微操
冰封的藝術在於你的思想和你的操作的完美的結合,而我要說的操作則是實現一切夢想的基矗,首先,簡要總結前人的重要思想,他們無私的為你們的未來奉獻出自己的經驗,我則是學他們的榜樣。
1,快捷鍵的使用:這里不須多說,記住所有快捷鍵包括在商店裡及中立建築中買東西的快捷鍵。BN上50級的homerunball說自己最大的缺點是不記快捷鍵,他記不住召喚水元素的快捷鍵。但我親愛的小鳥們,你們一定要擺正自己的位置,你們是未來,但同時是新人,不能所有的東西都和高手比。BN上的高手個性豐富,風格多變,有很多優點但同時也有不少對初學者來說不好的怪癖,所以要取其精華而非怪癖。風格基於水平,沒有基礎無法形成風格,所以要想打的好,打的牛,打出自己的個性,就需要腳踏實地的練習而不是剛開始就學高手扮酷,我下面將要講到的就是具體的練習方法,先別急,好好聽總結。
2,shift鍵的使用:具體詳見相關評論,這里補充一些。
shift在冰封中建議多用於建設而少用於戰斗,在建設中造完建築點礦或樹是常用的方法,還有探路和在losttemple圖上的兵營集結點的shift插法,我想強調一下戰斗中慎用shift的原因,一些人認為遠程兵shift輪點效率最好,其實不然,那樣會破壞陣型導致損失,因為對方稍調兵你就完了,最合理的方法是A點射,這我後面會詳細講解。
3,alt鍵使用:初期作戰用,後期混戰不用
4,M鍵包圍:先按M後右鍵點對方英雄,你的部隊就能將其圍死
5,克隆:早期建設用多個農民造多個建築很好用,但用於作戰不好,因為右鍵的原因和星際不是一回事了,所以戰斗很難再用克隆操作
6,注意編隊
7,注意保持陣型,遭遇戰時注意逗引作戰,因為先移動的部隊,陣型總是不如等在那裡的部隊陣型好,擺陣型的時間就是一種損失
8,注意物品的使用和買賣,費的東西賣掉可以換兵,勢均力敵時物品的作用就顯現出來了
9,一個躲開范圍魔法的巧妙方法:即造建築散開法,這個方法的條件是要把家裡的一個農民編隊,以NE為例,後期面對人族血法師的烈焰和暴風雪,選中那個編隊的農民,在敵人施法中心建造一個兵營,這樣你的部隊會因為要躲開建築而向四面八方散開,而那個家裡的農民就在來建造兵營的路上,躲開魔法之後在拉回那個編隊的農民,這樣就不需要花一分錢就巧妙的完成了散開的操作,這樣操作比平行拉動部隊後撤效果要好
以上是前人總結的涉及操作的主要理論,望願意提高操作的小鳥們就每一專題仔細閱讀,我在這里就起一個引子,不再累述了,下面著重闡釋基於上面理論的更深入的討論 先跟小鳥們談談具體的微操練習方法:我們的手的肌肉是有記憶的,所以能夠熟能生巧,聯系任何一項跟手密切相關的技能,都要了解並學會利用肌肉的記憶規律
讓肌肉記住信息很困難(所以BN的高手都是上千場的比賽磨練出的)但肌肉的好處就是一旦記住就很難忘掉,這就比我們的大腦要好,大腦雖然記東西很容易,但忘掉更容易,就好比記單詞,今天背的說不定過幾天就忘了,但是你一旦學會騎車,即使很多年不騎,偶爾一騎也不會摔。所以練習手的微操也一樣是一種肌肉的記憶,也需要艱苦的練習
肌肉的記憶的規律類似一種條件反射似的信號接受,同樣的信號一遍一遍的加在上面,最後肌肉就被迫記住了這些信息並且形成條件反射,即遇到同樣的戰況不用腦子想就下意識的完成了正確,准確,快速的操作,這當然是最高境界。
了解了肌肉的記憶規律,我們就可以利用其開始練習了,練習時切記的原則是寧慢勿快,寧穩勿亂。因為現在沒有很好的微操地圖,所以建議小鳥玩家用低級電腦(同時可以調低血)進行練習,即實戰練習法,優點是可以練到實戰中的各種操作,缺點是針對性不強,練習點分散,但我倒覺得實打實的跟電腦1v1的練習也很好,因為強度大的針對性練習枯燥而缺乏樂趣,這不利於調動小鳥們的練習積極性,而且容易使初學者對冰峰很快感到乏味,所以,針對性練習更適合於高手閉關修煉。對於小鳥們,先讓電腦們陪著玩益於培養興趣。進入一場戰斗之後,就要真正經歷建設,偵察,殺怪,騷擾,科技,經濟,反騷擾,反偵察,大混戰等一個一個具體的操作環節,請小鳥們切記我強調的寧慢勿快,寧穩勿亂的原則,具體解釋一下
簡單例子:殺怪。比如你用NE出的是惡魔獵手,兵是女獵手,那麼F1A一個怪,1隊即女獵手的編隊A同一個怪
很簡單的操作,但請放慢你的速度,慢到你這一整套的操作只用一遍而且准確無誤
有人覺得這操作還用講啊,可是其實很多人的手從F1移到A時都會誤碰其他的鍵,最後當然還是能按到A上,但我對小鳥們的要求是,你的眼睛可以看著鍵盤,但你一定要目送你的手從F1乾乾凈凈的落到A上,在這過程中不碰任何其他的鍵,而且要按到A鍵的正中部,而不能圖快有時就按到一個邊,或是險些按歪。你可以用5秒鍾甚至更長來完成這樣一個簡單的操作,關鍵強調要准確,而不是速度,為什麼?我上面的理論不是白說的,主要是肌肉記憶的兩個特點:很難培養記憶和一旦養成很難改掉的特點。
當你完成一個簡單操作練習的時候就是一個強化肌肉記憶的過程,在這一過程中,你的手將忠實的記錄你此次操作的全部信息,注意是全部信息,所以,容易想像,當你發生誤操作的時候,肌肉也同樣照單全收,即它把你的錯誤也如實記錄下來了
一些心急的小鳥追求APM,總是瞎點,導致費操作多,誤操作也多,表面看手真快,可是不知道,肌肉將這些都默默的記錄下來了,到最後習慣成自然,正確的操作沒多少,倒會出現對於某一個操作每次都犯同一個錯誤的習慣,更可怕的是,根據肌肉的特點,一旦形成記憶,就很難抹掉。比如上面的簡單操作,急於求成的人從F1鍵移到A總是不自覺的先摸摸Q鍵,在找到A鍵按下,等到形成習慣,想改也難了,難道把手砍了?
所以,我的意思就是根據肌肉的記憶規律,每次都給它准確,干凈,利落的操作信息,並且在同一種情況盡量堅持同一種操作,以保持信息的統一性以方便肌肉識別記憶,不要對同一種情況變換很多的花樣,你還是小鳥,等打好基礎,再練別的花樣也不遲,況且對於某一種情況往往只對應唯一的一種效率最高的操作。不求速度但求准確,這樣,慢慢的當你的手漸漸的記住了,也就是熟練的時候,你發現即使你有意控制手速,都有點控制不住的感覺,你發現速度自然而然的出來了,那麼,為了你的努力歡呼吧,這說明它真的記住了
小鳥們切記,速度不是你主觀提高的速度,那隻會給你帶來更多的錯誤,真正的手速是經過刻苦的練習使手指形成的條件反射似的自然的速度,這才是終極手速,所謂慢中有快,穩中求勝.
我上面只是舉了一個簡單的例子,對於其他的環節性操作,也希望小鳥們堅持我強調的原則進行練習。
可能會有特別小的小鳥,即用10秒才能准確無誤的完成我上面說的簡單的殺怪操作,而且往往可能導致一個結果就是他完成操作的時候由於太慢的原因英雄都快死了,在此,我再一次重申,寧穩勿亂,即使為了練習一次操作,被電腦大佔便宜也不要慌,就算為了保證准確眼睜睜的看著你的英雄倒下也要堅持完成這
次你要練習的操作。比如戰斗中英雄升級你要加點,O鍵很遠,如果按的很慢的話,說不定還沒加點英雄就上天了,但是,親愛的小鳥,不要慌,輕輕的將你的手落在O鍵上,保證准確無誤,再移動手到要加的技能,如果一時想不起來,手先別動,想起來在動,也許,這時你的英雄已經上天了,但你一定注意把操作做完,即看到你的英雄升天了,也要形式的把你要加的技能的那個鍵按下去。
我之所以這么羅嗦,就是想強調我們追求的是微操的練習,而不是非要贏電腦,更何況贏電腦也沒什麼了不起的。所以,為了練習,我們就該把一場實戰分解成幾個典型的環節性操作,要保持冷靜,堅持准確。
上面我簡要的談了一下具體的練習理念和方法,下面我想談談多線作戰的理論
最典型的顯然是雙線作戰,即前線混戰,後方發展的操作論
首先講前線,我要講大混戰,這是最不好處理的而且操作最紛繁復雜的一種情況。會戰時注意陣型的展開:近戰英雄,近戰部隊,魔法部隊和醫務英雄在一排,遠程火力和遠戰英雄在一排,如果有特種部隊一般放在最前方(如奇美拉,冰龍)或有能力乾脆深入敵人後方,原理是特種部隊高攻防,既是肉盾又能突擊,所以可以讓其插入敵人心臟,牽制火力,你後面的部隊就容易消滅敵人主力。還有要注意的是所有英雄不管在哪排,都要在隊伍兩翼,以便撤退。下面講解具體操作:
設近戰部隊是1,魔法部隊是2,遠程火力是3,特種部隊是4,近戰英雄是F1,遠戰英雄是F2,醫務英雄是F3,你需要的操作的第一大步是:1;A敵人近戰單位後方空地(A到敵人身上後果不堪設想);F1;A敵人近戰某一單位或其後方空地(注意讓英雄在部隊兩側攻擊);2;A敵人後方空地;F2;A敵人後方空地或某一敵人近戰單位;3;A敵人最近的近戰單位(就是敵人第一排中間的那個);F3;A敵人後方空地;最後4;A敵人後方(最好集中A某個英雄或值錢的兵)
分析:上面的操作繼承了論壇上前人的理論成果,但略有差異。1;A到敵人單位的後果是使我方的近戰部隊為了打對方一個兵而跑來跑去,始終找不到位置進行攻擊導致最後死傷慘重。對於魔法部隊最好能A到和遠程火力一樣的同一個對方近戰單位的頭上,這樣給予其集中的火力打擊。對於2,3隊A敵人近戰單位的問題論壇上有前人提出右鍵點射的理論,我在這里強調最好用A鍵點射,原因是實踐證明,A點射比右鍵點射更快的進入攻擊狀態,更早的將敵人消滅,但是卻多了一道操作,所以好處也不是白來的。
大家注意看到上面第一大步的操作,都是先讓部隊上再讓英雄上,道理顯而易見,就是讓你更多的兵力更早的投入戰斗,英雄倒不著急送死,呵呵.
下面第二大步操作:1;眼睛看屏幕正下方血驟減者左鍵單擊其小頭像;右鍵單擊後方空地將其拉後(距離要盡量遠點,不然拉不動);shift+A敵人後方空地再將其拉回戰場;alt閃一下敵人血,發現見紅者(並在射程之內)2;A紅血敵;眼睛看自己紅血的重復上面步驟拉後掉回;閃alt;3;A第二次發現的紅血敵(保證在射程內,不在不追);看自己紅血的拉後掉回。4隊做類似的操作。
分析:拉己方傷兵的標准不是等他紅血而是他血一過半就拉,然後在A鍵拉回作戰。這樣能使我們的兵能存活更長的時間,當他們紅血的時候直接把他們拉回基地或就地隱形,短時間不再拉回作戰,一個兵就是好幾百塊錢,要珍惜,用到最後一刻也爭取把他拉回基地。注意在1,2,3隊兵的每一輪自救操作中,我都加入了閃alt然後集中打擊敵人紅血兵的操作,因為我們不能只顧保命不注意進攻,不然敵人也會存在很長時間,因為你攻擊點分散。所以我強調攻守兼備但優先防守。有些真正的高手提出進攻就是防守,也就是同樣的一輪操作,他會先閃alt,再自救,這跟高手的自信和手速有關,但我不贊成這樣的順序而堅持我上面的第二大步的順序。因為是大混戰,人多血條雜,你閃一下alt,如果眼力不好很難判斷敵人的血紅單位,就算看到了,用滑鼠A到他身上的難度遠大於你把自己血紅的兵來回拉動的操作,因為你自己的部隊調度可以通過屏幕下方的固定面板操作,而敵人的兵則是移動的。先自救在進攻的第二個原因就是,遇到大混戰就算高手也難免慌亂,顧此失彼也不奇怪,如果對方喜歡先進攻後自救,則他的誤操作幾率就大於你,那麼你只要冷靜,理論上應該比他剩下的兵多,最終的勝利則是屬於你的。
還有要注意的是,當你閃過alt而沒有看清對方的情況時,沒時間憂郁,馬上改成2;A;3;A敵人離你最近的近戰單位,別忘了在你完成第一大步操作時,對方已經進行了自救操作,你的2,3隊的攻擊目標撤退了,所以把目標迅速轉換成仍然離我方最近的敵人近戰單位,切記勿追以保持戰斗陣型。
再要注意的是射程問題,在看到敵人紅血時如果在射程之外千萬勿追。
接下來第三大步操作:這一步是對所有英雄的魔法釋放的操作,由於英雄的搭配復雜,所以居無定式,但也有一般規律可循,即注意兩個主力英雄對敵人一個英雄的二連擊操作,再配合醫務英雄的輔助技能,注意醫務英雄的魔法時機的掌握,不要太早的使用,也不要等死了時才想起用,因為你的部隊中可能會配合加血部隊,所以先用部隊的,再用英雄的,這樣比較充分的魔法資源。
最後的第四大步是對特種部隊的操作和對魔法部隊的技能操作。
分析:基於第四步操作的特殊性,它的操作的時機的掌握也最難拿捏,也就是它不確定,必須根據特種部隊的組成及其魔法特點進行伺機的操作,它應該是可以貫穿於前三步操作之間。
比如遇到射程內的紅血兵可以結合特種部隊進行綜合打擊,也可以用特種部隊堅持打擊敵人的英雄,空中的巨龍大鳥就去打擊英雄好了,地上的顯然在前面做肉盾,對空中的特種部隊,也可以開始就令其齊射敵人血最少的兵種。
對四大步的總分析:前三步的排序是有時間意義的,總的理念是,先操作部隊,再操作英雄,先安排陣型進攻,兼顧自救操作,再進行集中打擊,先操作主攻英雄,再操作輔助英雄,最後記住時刻穿插特種部隊的操作,道理自明:英比兵血長,自救比打擊簡易,主攻比輔助重要。
需要注意的是,這么多操作雖然內容豐富,但是從第一步到第三步只是1,2秒的事,如果算上第四步的穿插操作,最慢5秒要完成一輪操作,而且注意一輪一輪的循環,要不停的操作直到把對方搞垮,除非你的手先垮下來。大家也不用害怕,只要刻苦練習是可以很快的適應這種操作的,但是當你真的應接不暇的時候,一定要抓戰場的重點,即英雄,把集中打擊甚至自救操作省下來操作你的英雄也是可以的,利用好英雄的技能有時也能扭轉乾坤。實戰的時候變通一些,練習的時候則最好按我上面的四步和我上面講的操作練習原則來練。可以讓電腦發展,等它來打你,然後專門練習混戰操作。
很遺憾的告訴大家,這里只是前線作戰,還沒談家裡建設呢,不要撓頭,真正的雙線作戰當然不是那麼簡單能辦到的。
上面我說過,你完成一輪前線操作的時間最慢是5秒,完成之後你就需要顧一下家裡,首先你得明確自己的戰略思想,你是在發展科技,還是在暴兵。如果是科技,你要回去看基地及相關的建築升級情況;如果是後者,你要注意是否有必要切回去補人口。總之,在你進入游戲前你就該確立你自己的戰略戰術並予以貫徹,不管你在操作什麼,腦子里要始終綳著戰略弦。下面講解具體操作方法。
不管你是科技,還是建設分基地發展經濟,還是暴兵,操作都是大體統一的。當你操作完一輪前線後,目光掃一下屏幕右上,資源夠了,能升級就升級,缺人口就補人口,最好習慣性的回基地看一下,而後馬上進行下一輪前線操作,希望小鳥們能養成操作循環的習慣,這樣能培養你兼顧全局的能力,而不是把注意力集中在局部戰爭
淺談不死族女妖的四種技能
女妖是不死族的魔法兵種,相對於其他種族的基本魔法兵種而言,女妖的造價比較昂貴,而她們的生命值卻是所有法師型兵種當中最少的,初級只有285的生命,而大師級女妖的生命值也僅有365。不過WAR3是一款平衡性極強的游戲,通常情況下,比較強大的單位都會被設置為具有相應的弱點,如AC為高攻單位,但是貧血,小鹿為魔免單位,但是無甲……依這個規律來看,女妖具有極低的生命值和相對昂貴的造價,必然有其實用價值。也不要高喊著「法師部隊也太脆弱了啊」,你看哪個法師血和胖子一樣厚?
先來看一下初級女妖的技能——詛咒。詛咒的效果,1秒的施法間隔,40的魔法消耗,70的作用距離,33%的擊空概率——意味著什麼?平均打3下就有一下擊空,也可以理解為,一隊12個兵實際上只有8個在攻擊,其他4個對你根本沒有造成任何的威脅,即——對方的部隊實際數量只有目測數量的1/3,假設對方有90人口,全部被詛咒,有效攻擊的人口實際上只有60而已;舉個小例子,你的一個蜘蛛被一隊火槍齊射,也許只能存活不到2秒,你甚至來不及把它拉下火線,來不及給他釋放一個死亡纏繞,來不及讓它鑽地……它就這樣掛掉了,而如果這一隊火槍都被詛咒了,那麼這個蜘蛛可能存活3秒以上,雖然只有短短一秒之差,即使來不及撤下火線,也許丟個死亡纏繞,或者鑽入地下,都不會太晚,這樣你省下的不僅僅是215的金子和40的木頭,還有訓練一個蜘蛛的時間。順便說一下,很多時候其實我們不是窮死的,我們有錢,但是遭受重創以後的部隊,重建是需要時間的,而基地被推也常常是在這段時間內,在WAR3中,時間也是一種寶貴的資源。
許多人認為,詛咒的實用性不能與HU女巫的緩慢相比,不過僅以打HU為例來對比一下,女妖的詛咒耗魔40,而女巫的緩慢耗魔50,初期200魔法,這意味著,一個女妖可以使用5次詛咒,而一個女巫只能使用4次緩慢,而如果雙方各有4個女妖和4個女巫,她們均為初級,則意味著不死可以對20個單位進行詛咒,而HU只能對16個單位釋放緩慢,這是耗魔的優勢,也就是釋放對象數量上的優勢。而在持續時間上,緩慢持續60秒,對於英雄的作用效果則只有短短的10秒,而詛咒可以持續120秒,對於英雄的作用效果長達60秒,無論怎麼看,持續時間上占的優勢是極大的。雖然詛咒可以被驅散,不過千萬不要忘記,能夠被驅散的魔法技能,可不僅僅只有詛咒而已。
再來看一下專家級女妖的技能——反魔法盾。反魔法盾的效果,無施法間隔,50的魔法消耗,90秒的持續時間,吸收300點魔法類型攻擊,對狀態型魔法免疫,不可被驅散,不可被盜取。還是以打HU為例,最近流行一種叫做霸氣流的打法,即發聖騎和山丘TT雙殺不死的英雄,象我心愛的LICH那樣脆弱的小身板,挨一個齊射再來個雙殺可能就香消玉殞了(也許這詞用在身為男性的他身上不太合適),不過如果能夠在第一時間,給英雄施加一個反魔法盾,情況將會大為改觀,而戰斗中的肉盾型單位,如憎惡,極容易被變羊、殘廢、凈化……而如果有了反魔法盾的存在,將大大延長這些單位的戰斗時間,同時導致敵方法師部隊在一定程度上的無效化。
最後看一下大師級女妖的終極技能——占據。作用不需要多說了,似乎無論玩不玩UD的人都知道,可以永久性占據一個敵方或中立單位,不能作用於:魔免單位、飛行單位(有人說被蜘蛛網下來的可以,沒實驗過不知道)、高於5級的中立單位,250的魔法消耗,35的作用距離,無釋法間隔,占據完成瞬間女妖犧牲自己,可以突破人口上限,不可被驅散,占據過程不可逆。不過實戰中似乎很少有人用到這個技能,因為需要訓練女妖並且完成大師級的升級,而多數不死玩家從頭至尾根本連個詛咒神廟都沒有造,不過,如果已經造了女妖,建議完成大師級的訓練,防範於未然。即使對手直至戰斗結束,都並未建造任何終極兵種,如牛頭人、騎士、胖子等等,完成大師級的升級也是有好處的——畢竟,很可能是看到了大師級的女妖,才導致對方沒有牛頭或胖子,這種可能確實不是沒有。
綜上所述,女妖這個魔法兵種並不象許多人想像的那樣欠缺實用性,不過任何一個兵種、任何一個技能,都肯定有它的用武之地,有它獨特的不可被替代的特殊效果,女妖亦然。
不死族在對戰時的六個細節
1:死亡契約
以前這個問題有人討論過,大多數人都認為4級的時候應該升級2級的邪惡光環,但偶認為應該升級死亡契約,因為部隊組成方面來看,DK4級時狂暴狗是肯定有了的,狗在升級狂暴後在沒有光環的情況下就是350,一級光環則是350+35=385,而War3里普通單位移動速度的上限為400,也就是說,2級的光環,只能讓你的狗比1級快了15而已,毀滅、石像本身速度就很快;胖子是慢,但就算3級光環,胖子也快不到哪裡去。而4級的DK又是個關鍵,萬一陣亡則非常可惜甚至會因此而失敗,小無敵只有7秒並不能保證安全,而大血瓶想打出來是需要RP的,這時候契約的重要性就出來了,關鍵時候吃一個胖子也許就可以決定一場比賽的勝利。有一次和Human打,我他為了殺我DK幾乎集中了所有的火力而且放棄了自己的陣型,在DK還有200HP左右時,我吃了一個胖子,DK瞬間滿血,而此時他的部隊已經被我蠶食的差不多了,同理,我在和UD打時,如果看到4級的DK踩著的光環顯示的只有1級,那我通常不會把火力輕易地集中在DK身上。
2:傳送權仗及對敵人英雄的追殺
這個需要一定的熟練程度和意識,就是說造個陰影放在對方主基地里(或者一個寺僧藏在他基地旁不遠的樹邊),敵人英雄空血回城時你的DK也用傳送權仗傳到位於敵人基地里的陰影旁邊,這樣就可以在他回城後馬上給他一個大便讓他英雄掛掉。
這個有點難度,需要很快的反應速度。但很有用而且也能給對手造成心理打擊:)且成功後很有成就感^^
3:Sleep
這個可能大多數玩家都知道的,就是當對手身上有傳送權仗時,你要怎麼才能做到讓他交出TP?
就拿早期來說,DL的初始魔法可以釋放兩次Sleep,第一次催眠並圍住後,這時候不要立刻打醒他,等差不多CD時間快到的時候再打,這樣在他使用傳送時,就可以完成第2次Sleep來打斷他的傳送,傳送一旦被打斷就會進入很長的CD時間,這樣他就不得不交出TP,或者放棄1級英雄。 另外一點是對DH時,催眠後立刻把DL調開,只讓G去圍,這樣就可以不讓DH吸到你的魔。
4:RushNE時1級技能學習邪惡光環
一般對NE時如果不是遠點相信很多UD會在升級基地後對其進行一撥Rush,而如果對方英雄是DH時,這時候偶建議1級技能升級光環,因為在Mana Burn下,DK無法放出幾次死亡纏繞,而換成1級光環,小G就可以擁有比AC要快的移動速度,這樣Rush就更容易一些(這個是看Gostop的錄象學到的)
5:石像鬼殺Wisp
這個相信大家都知道,就是先把月井打幾下,這樣他操作Wisp右鍵點井補血時,Wisp就會變成「修理」,這樣就更容易被幹掉:)
6:早期采木的細節(如圖)
TR11點位置時,一般玩家都會開始控制采A樹木,而小G的AI默認的是采完A樹後自動采C樹,而這時候我們只要在A樹采完後手動控制小G去采B樹,在采完B樹後留下的位置,剛好可以放置下商店,而這個位置放無論是商店還是屠宰場都是非常好的(在時間上也可以吻合,除了對Hum時)
Sweet打Hum教學篇
Turtle Rock上對抗Hum: 喜歡WAR3的朋友歡迎加入群6590360 首先TR對Hum的壓制與Tower Rush都比較有利, 所以推薦採用如下的建築開局, 少造一農民-兵營-祭壇-通靈塔-補農民. 這種開局可以兼顧騷擾與升級, 我想是非常好的順序. UD vs Hum的情況, 主要看早期步兵與小G的操作, 前期占優勢的一方會在整場比賽中處於領導地位, 所以一定要注意前期的操作. 如果對自己的操作沒有信心, 推薦造一個冰塔然後DK帶小G練到3級. 在Turtle Rock這張圖上, 攀3本的時候很容易遭到Rush, 可以較早建造Lich然後配合2個骷髏棍來挺. 3本好後如果小G沒受到什麼傷害, 那麼應盡快出第三英雄小強.
隨後3英雄MF的同時放下第二個屠宰場, 這樣一戰消耗之後可以靠雙屠宰場迅速補充憎惡, 這樣對Hum可以說是無敵的組合了. 前期DK騷擾小G雙線, 然後DK匯合後練到了3級. 這時Hum來進攻, 這時DK的血也不是很多, 可以說是最危險的時刻. 對方進攻的時機非常好, 同時我也沒管理好DK的血量也是個失誤. hmm...隨後還掛掉了Lich, 真的是到了最艱難的時候了. 不過到了3本, Hum的法師也是無甲部隊, 所以利用塔和Lich?/ca>
『陸』 魔獸爭霸不死族有什麼戰術能介紹具體一點嗎
蜘蛛流詳解 只要是UD的玩家必定聽說過蜘蛛流,這是一種歷史悠久、流傳甚廣的戰術,深受許多資深玩家及UD高手的喜愛,而象GOSTOP等頂級UD選手更是將蜘蛛流的優勢發揮到了極至。而許多小鳥,剛剛上手的時候,可能有些朋友會對他們說,學UD要從學習蜘蛛流入手。蜘蛛流看似簡單易學,因為兵種相對單一,操作起來似乎比較容易,而實則不然,蜘蛛流的精髓在於蜘蛛舞,而蜘蛛舞和爆蜘蛛根本就是兩個不同的概念,小鳥們用的所謂蜘蛛流,實際上完全是單純地在爆蜘蛛。針對蜘蛛流的基礎我寫了這個貼子,小鳥們可以看看想想試著去實踐,不對的地方還望前輩們指出。 (一)什麼是蜘蛛流。 一般認為,所謂蜘蛛流,是以地穴惡魔(俗稱蜘蛛)為主要戰鬥力量的一種不死族戰術。根據英雄的選擇,可以分為DK蜘蛛流、小強蜘蛛流、LICH蜘蛛流、中立英雄蜘蛛流等;而根據後期兵種的補充,又可以分為憎惡蜘蛛流、毀滅蜘蛛流、女妖蜘蛛流、骷髏蜘蛛流甚至陣容華麗的冰龍蜘蛛流等。 (二)蜘蛛流的特點。 首先來看一下蜘蛛的能力: 訓練費用——215黃金、40木材、3人口 攻擊類型——穿刺 攻擊方式——遠程對地 地面攻擊——平均28.5(39) 攻擊間隔——2 射程——550 護甲類型——中甲0(6) 移動速度——中等(270) 生命——550 生命恢復——白天、荒蕪之地 訓練地點——地穴 訓練時間——30秒 白天視野——140 晚上視野——80 需求——墳場 單位級別——3 通常情況下,蜘蛛流具有以下優點: 1、遠程穿刺攻擊。意味著當你可以打得到對方的肉搏部隊時,他卻打不到你。在游戲的初期階段,即二本升級完成以前,蜘蛛擁有所有初級兵種當中最遠的射程(550),NE弓箭手射程升級之前為500,火槍為400,獵頭者為450。蜘蛛的游絲式攻擊極利於打帶跑,即使你掉頭跑開,已經噴出的蜘蛛絲還是會跟隨對方行進很長一段距離,這樣在初期追殺紅血敵人就不至於貿然深入敵陣從而避免了不必要的傷亡。 2、空軍自動誘捕。非常實用的技能,無魔法消耗並自動施放,一直以來此技能是許多種族空軍的噩夢,有些空軍被拖拽到地面以後仍然可以進行攻擊,有些則不能。 3、高攻擊力。可以自己去查查,蜘蛛的攻擊力是不是所有初級兵種當中最高的,初級兵種,即2本之前就可以建造的兵種,狂暴獵頭者不算,它的狂暴需要2本以後才可以升級。 4、單體蜘蛛具有鑽地隱形技能,鑽地同時迅速回血,此技能也可作為偵察用。 而蜘蛛流同時又存在以下缺點: 1、開局緩慢。開局不是一般的慢,簡直是極其的慢,一旦碰上有些連門口的綠色CREEP點都懶得清就沖進你家狩獵農民的對手,蜘蛛流將打得很被動。 2、造價昂貴、木材消耗量大。一分錢一分貨,具有初級兵種當中最高攻擊力的蜘蛛,其造價也是所有初級兵種中最為昂貴的,215金子,40木頭,3人口。所以蜘蛛流要求有3隻小狗采木,2隻的話也不能說完全不夠,就是2本以後造建築和升級技能的時候會十分緊張,而如果鐵了心要打冰龍蜘蛛流,那麼後期采木則需要4隻小狗,當然在有地精實驗室的地圖上,買一台伐木機比多少狗都管用。 3、對陣型要求極其嚴格。這就是為什麼許多已經脫離菜鳥階段的高水平玩家仍然說自己用不好蜘蛛流的原因,至於具體的內容我會在下面講。 (三)蜘蛛流的戰術流程。 一、蜘蛛流的開局。 蜘蛛流開局的標志是墳場放下的時間極早,所以如果早期你在對方家裡偵察到祭壇晚而墳場早,那麼這個對手十有八九是要用蜘蛛流的打法。蜘蛛流的通常建築順序為:基地訓練一侍僧,三個侍僧採集黃金,食屍鬼伐木,選中一個侍僧,先後建造地穴與墳場,第一個侍僧訓練完成以後,立即開始訓練第二個,中間無需停頓,第二個侍僧訓練完成後2秒左右,金子即有150,木頭的數量一般情況下也應該足夠,如果金子不夠的話那是你手太慢,立刻建造通靈塔,需要注意的是,墳場要建造在靠近樹木的地方,而第一個通靈塔盡量建造在靠外圍的地方,這是因為蜘蛛流開局緩慢,一旦被騷擾則十分被動,而這個塔建造完成以後要升級為冰塔,雖然升級要花錢,不過如果在這點小錢上吝嗇的話很可能後期要追悔莫及——前提是你撐得到後期的話。地穴一旦建造完成,立即訓練一個食屍鬼,通常,按照上面的建造順序,地穴建造完成時,金子至少有90-100,如果沒到,那還是你手太慢……資源一旦允許,盡快放下祭壇、第二個通靈塔和商店。開局時兩個食屍鬼采木就可以了,這個食屍鬼訓練結束時,墳場基本上建造完成,開始訓練蜘蛛,一般情況下,英雄走出祭壇時,可以訓練出2隻蜘蛛,然後英雄可以帶著兩只蜘蛛出門MF,開局完成。此後,家裡升級2級主基、補一個通靈塔,最好也能補一隻狗伐木。 而根據首發英雄和主戰英雄的不同,各種蜘蛛流的開局也存在著微小的差異: 1、DK蜘蛛流。 如前面所說,蜘蛛流開局十分緩慢。多數情況下,蜘蛛流的首發英雄為DK,主要由於蜘蛛造價昂貴(不象HU步兵,過渡期死就死了),在初期,UD是死不起蜘蛛的,所以需要DK的纏繞,中後期由於需要採用打帶跑的辦法,就要求蜘蛛有較高的移動速度,也需要仰仗DK的光環。DK出門之前要買一根巫術妖棍,不要吝惜這點錢,不然你真的會後悔,初期UD是死不起蜘蛛的,DK所有的魔法都需要用來給蜘蛛補血,而DK的魔法有限,UD初期又沒有任何補魔力的措施,如果沒有骷髏的存在,中立生物無疑會攻擊蜘蛛或DK,DK可以給蜘蛛補血,而沒人可以給DK補血,所以為DK購買一個巫術妖棍是十分必要的。 2、小強蜘蛛流。 由於蜘蛛流開局極其緩慢,所以初期兵力相對較弱,一旦碰上初期進攻性極強的對手,或是雙方近點,很可能沒等撐到成型就被壓制住了,而地穴領主(俗稱小強)的召喚腐屍甲蟲技能可以在初期有效地彌補兵力上的不足,5隻甲蟲,2個蜘蛛,若干骷髏以及一個肉盾型的小強(也許該叫大強……),在初期已經算是規模還不錯的部隊了。不過地穴領主移動速度緩慢,而且初期萬一碰上死追著你的蜘蛛打的對手,你就只能眼看著蜘蛛被殺而束手無策,不象DK可以補血,從而使對方對蜘蛛的攻擊無效化,浪費對方的攻擊時間。 3、LICH蜘蛛流。 極為罕見的一種以LICH作為首發英雄的蜘蛛流,通常見於同族大戰,非同族戰的情況下,使用這種打法的人,或是思路怪異的高手,或是不會玩的菜鳥,或是對LICH有著某種偏執喜愛的狂熱分子比如在下我。LICH初期血雖少,不過由於其為遠程英雄,所以不太容易被圍殺。而根據LICH升級點數分配的不同又可分為兩個支流,第一種是升NOVA和冰甲,中甲的蜘蛛流懼怕的是近戰兵種,而冰甲如設為自動施放,則會施放在正在被攻擊的目標身上,這樣在理論上所有攻擊蜘蛛的近戰兵種都將受到減速作用,效果參考人族女巫緩慢術;第二種是升NOVA和黑暗祭禮,通常這種升級方式的LICH初期會買一個骷髏棒,沒魔就吃骷髏,而骷髏如果召喚時間已經很長,與其等它自己散架不如吃了補魔,雖然LICH對於蜘蛛的血量沒有支援,不過通過不斷地吃骷髏可以保證多放許多個NOVA從而大大提升MF速度,而被人追擊時也可以利用減速從容逃跑,到後期三英雄人手一根骷髏棍的時候LICH基本上就可以想吃就吃了,一個無限魔的LICH是極為恐怖的。 4、中立英雄蜘蛛流。 許多首發英雄之所以受到玩家青睞,是由於其具有召喚技能,可以很好地彌補初期兵力的不足,如ORC先知、HU大法師等,而1.17中酒館的增加,許多種族則又出現了首發中立英雄的打法,而其中尤以獸王和炎魔為最。不過針對不死來說,由於不死玩家習慣了用DK的纏繞為己方英雄補血,所以經常還是選擇首發本族英雄。實際上有多少個英雄就能產生多少種打法,而酒館中具有兩位不死族的中立英雄——黑暗游俠和深淵領主。黑暗游俠首發的話,第一技能可以考慮選擇黑暗之箭,召喚骷髏來彌補初期兵力的不足,操作上需要注點意,當敵人只剩最後一點血量的時候,控制蜘蛛攻擊其他單位,而將瀕死的單位留給黑暗游俠。深淵領主首發的效果則不是很好,可以考慮作為次發及三發英雄。恐懼魔王沒有提,因為使用他的情況相對較少。 二、蜘蛛流的中期戰斗。 由於蜘蛛造價昂貴,前期需要拼著老命去對它們進行保護,而中期,加血車出現以後這樣的情況可以得到些許緩解,蜘蛛流必出加血車(其實無論什麼流都是必出加血車……)、必升蛛網、必出DK,必升邪惡光環——你可以選擇不用DK首發,但是不能沒有DK,這是給小鳥的教程,小鳥們切記,在你成為高手之前不要妄圖去標新立異,而如果已是高手,可以置這個貼子不理,鑽地可升可不升,推薦升,雖然會耽誤一點點時間,花費75的金子和木頭,不過這個升級是十分值得的,說不定什麼時候你就需要利用這個技能來保命,法師部隊,有錢則出,沒錢則省,不過多數情況下我們UD是沒錢的…… 而打中期的蜘蛛流,必須嚴格注意以下幾點: 1、齊射——時刻保持以多打少。 遠程兵種最為有效的攻擊方式就是齊射,齊射可以在最短的時間內對一個單位造成最大程度上的傷害,甚至殺死這個單位。要知道,戰場上的敵人,殺一個就少一個,哪怕你極其神勇就是不齊射,把所有兵的血都打掉一半,它們打你還是和滿血兵打你一樣的疼,多殺一個單位,就少受一份傷害。 在齊射時有一些東西需要注意。首先,盡可能齊射血最少的單位,前面說了,多殺一個單位,就少受一份傷害,而我們要受到更少的傷害就需要殺得快,無疑,血最少的單位最容易被殺,同樣道理,盡可能不要去齊射山嶺巨人和憎惡這種肉盾型單位,要殺死這樣的單位耗時極長,在這樣長的時間內,你的部隊將受到對方的額外打擊,他等於犧牲一個肉盾而無需其它代價就白白地攻擊你;其次,盡可能齊射最靠前的單位,這一點比前一點要重要,當一個紅血單位距離你很遠,而滿血單位距離你較近時,不要沖進敵人的陣型去殺那個紅血的單位,蜘蛛流對陣型要求極其嚴格,這一點我會在下面說;再次,不要貿然去齊射對方的英雄,尤其是當他們攜帶著血瓶N個、無敵N個、傳送棒、保存棒、群補卷軸等物品,或者有治療型英雄存在的時候,攻擊他們無疑將浪費你的大部分攻擊力,跟攻擊山嶺和憎惡沒什麼區別;最後,當敵人逃跑時,盡量攻擊法師部隊,法師部隊通常血量很少,而且對作戰有很大的幫助,也會給你帶來許多麻煩,不過正面交戰時法師部隊一般都在陣型的最後,這個時候千萬不要試圖去先殺法師——你也許可能全殲對方的法師部隊,不過也肯定會為此付出相應的代價。 還有一點需要注意,即齊射時盡量按A鍵而不是滑鼠的右鍵。我反復強調過蜘蛛流對陣型要求極其嚴格,如果用右鍵進行點擊,看似省事,實則極為危險,一旦你點擊的那個單位移動了位置,或者死亡,你的滑鼠點到了另一個單位身上,比如,不幸點到了目標巨大的山嶺或胖子……這還不算最不幸的,萬一點到空地,你所有的蜘蛛將頭也不回地沖進敵陣……而按A鍵的話,即使A錯了,最多也就A到空地,不至於造成太悲慘的後果,還有就是按A鍵會比按右鍵提前0.2秒進入攻擊狀態,如果小鳥們還沒有養成A鍵攻擊的習慣,從現在開始就要注意培養了。 2、HIT AND RUN——打帶跑。 以ORC為例,通常ORC中期會帶大量步兵,少量飛龍或狼騎,准備出法師或已經出了零星法師,多數情況為薩滿,妄圖升三本,升嗜血。而你則有十個左右的蜘蛛,雙英雄,雙車子(一台補血一台補魔)。蜘蛛屬於遠程攻擊單位,遠程對近戰,最大的優勢就是——當你可以攻擊到他的時候,他卻攻擊不到你,尤其是象蜘蛛這種游絲攻擊,或弓箭手的箭矢攻擊,在下達攻擊指令的瞬間,並不會對敵人造成任何的傷害,游絲或箭矢需要前行一段距離,這個時間內,你的遠程部隊可以後退,退到安全的距離之後,馬上繼續進行下一次攻擊,永遠讓對方疲於奔命,永遠讓他們碰不到你,如此循環下去,在理論上,可以讓你的遠程單位一直攻擊對方的近戰單位,而敵人的近戰單位始終無法對你造成任何的傷害——而高手打菜鳥的話確實也可以做到這一點(別看著我,我只會嘴上說,紙上談兵厲害而已),小鳥們可以看看他們的錄象,具有悟性的小鳥馬上就會發現,原來在高手的操作下,其實蜘蛛是會跳舞的——沒錯,這種操作就被稱為跳舞,星際時代,可能有些玩家見到過神族的龍騎舞和蟲族的刺蛇舞,那就是死亡之舞的雛形,及至發展到現在的WARCRAFT時代,出現了小鹿舞、蜘蛛舞等類型的死亡之舞,而看過蜘蛛舞錄象的小鳥,也許很快就會對自己那單純爆蜘蛛的所謂「蜘蛛流」感到自慚形穢。 既然蜘蛛流的精髓即為蜘蛛舞,而蜘蛛舞的基礎又是打帶跑,那麼就要求使用者既要會打,又要會跑。使用蜘蛛流的人需要具備兩種勇氣,一種就是當自己的攻擊正處於上風時,要有逃跑的勇氣;另一種就是在逃跑的途中,面對追來的敵人,要有回頭的勇氣。 不要問一些諸如「反正都要再回過頭來打,當初何必跑呢?」這樣的傻問題,有些細心的小鳥在看錄象時可能會發現,有的高手,齊射某個步兵,已經將其打至紅血,只差一點點就要死掉的時候,他卻撤退了;或者本來自己的兵力比對方要多,卻回城了……類似這樣的現象可能會讓許多的小鳥百思不得其解。坐下來細細分析一下,當全體蜘蛛都在點射一個步兵的時候,這個步兵應該很快就會變成紅血,這個時候你千萬不要追,如果你的英雄有足夠的魔法,可以使用霜星或死亡纏繞結果這個步兵,如果沒有就算了,千萬不可以死追。為什麼不可以死追?只要對方具有一般的操作水平,不是一個不會玩的小白,他一定會試圖將這個步兵向後拉,以逃出你的射程,而當你攻擊敵人的時候,前面說了,你遠程他近戰,當你攻擊他的時候,他卻攻擊不到你,他能傻站在那裡等你打?一定會向你這邊沖,而這時候你就必須跑了,以和他保持距離,千萬不可以零距離接觸,如果為了追那麼一個紅血的步兵,你必定會沖向他那邊,而他也正沖向你這邊……後果……不堪設想!你愚蠢的舉動恰恰縮短了和對方的距離,加快了和對方的接觸。如果因為那麼一個紅血單位而殺紅了眼沖進敵陣——要知道近戰單位打遠程單位一般都有攻擊加成打得格外疼——那你還不如暴狗和對方一拼,反正都是零距離。 而當你學會了不去戀戰,該跑就跑的時候,還需要知道不能一味地跑,不然這游戲就不叫打仗,而叫賽跑了。當你和他的距離漸漸拉遠——蜘蛛有DK的邪惡光環跑起來絕對比步兵快——如果他不關陣形,肯定追不上你,如果關了,必定有沖在最前頭急不可待要身先士卒的壯士(沒關也會有),這個時候我們應該成人之美,既然他非要殺身成仁,就讓他求仁得仁,不要猶豫,回過頭來齊射他,不一定非要持續攻擊到他死為止,看雙方的距離快拉近了立刻跑,就和上面說的一樣。一個紅血的兵,只要不是傻瓜在操作,通常不會讓他沖在前鋒了而一定會拉下火線,或是直接送回家,而在作戰時,一個不在戰場上的士兵,記住——和死了沒區別。 就這樣,越來越多的步兵被我們打成紅血,拉下火線,到全部的步兵都成了紅血時,打他們就跟打一隊農民沒什麼不同了。當然,這些都是僅僅在理論上成立的,實際上的操作能要做成這樣的話你就可以去參加WEG了,就算不能,也可以在BN上打出個50級。雖然,小鳥們也許一輩子都不可能達到這樣的成就,不過至少可以距離這樣的程度越來越近,哪怕在HF上開個裁判場子聽到別人說「這人的蜘蛛用的真好」,心裡也挺舒服的嘛。 3、扇型陣——蜘蛛流的王道。 扇型陣是一切遠程兵種的攻擊王道,而射程越長的兵種,這個優勢越明顯。當遠程兵種擺開扇型陣的時候,敵人能做的只有兩個選擇,或者掉頭逃跑,或者沖破陣型。通常稍微會玩一點的人都會選擇沖破陣型,尤其是ORC採用加速卷沖蜘蛛陣的氣勢簡直就是恐怖。而扇型陣不是想擺就擺得開的,它需要開闊的地形,所謂扇型陣其實只是一種理想的模型,實戰中等你擺開了基本上敵人也已經沖過來了,所以小鳥們只要讓自己的陣型接近扇型,保證所有的蜘蛛都在做有效地攻擊,而不是無目的地爬來爬去就可以了。另外,如同前面所說,盡量和敵人保持距離,不要太近,盡量讓敵人只能追逐你,而不能攻擊你,也不要太遠,不要讓敵人離開你的射程。當雙方距離為零時,即近身混戰時,實際上蜘蛛流的陣型就已被沖破,甚至沖垮,可以看到有些高手,明明兵力多於對方,但因為陣型不佳而當機立斷使用回城,小鳥們可能不理解,一個回城要300多塊,實際上對高手來說,陣型被沖垮的代價,何止300多塊,輕則元氣大傷,重則全軍覆沒。要記住,陣型一垮,你早晚要回城——難不成你想拿遠程兵和近戰兵比肉搏能力?與其死了N個兵以後再回城,不如開始就回,減少損失,保存實力。 4、蜘蛛流的靈魂——英雄的走位。 有些小鳥,喜歡讓所有的部隊跟隨英雄奔向前方,多數時候,身為近戰英雄的DK是一羊當先,首當其沖,不用說也死得最快。沒有了DK,也就沒有了邪惡光環,而沒有光環的蜘蛛爬行速度之慢是有目共睹的,DK一死,LICH和小強等英雄的小命也難以保住。前面說了,當所有蜘蛛都集中攻擊一個單位的時候會排成扇型陣,所以當你那個一羊當先的DK發現自己已經自身難保欲抽身而退的時候,會發現退路被肥碩的蜘蛛們堵了個嚴嚴實實,於是可憐的小鳥們,DK一次又一次被自己人活活堵死。實際上這是由於英雄走位不好造成的,近戰英雄,無論是DK還是小強,盡量不要站在扇型的中心點,而應該位於扇型的邊緣地帶,可以進攻,可以撤退。前期,DK要和蜘蛛們編為一隊,方便補血,而後期盡量不要這樣做,受攻擊的蜘蛛後撤,實在不行就鑽地,而DK的魔——前面說了,可能沒等你齊射死一個單位,對方就要沖進你的陣型——留下C紅血的敵人。遠程英雄,如LICH,千萬不可沖出扇型,通常遠程英雄移動速度較慢(虎妞之類除外),很可能進去了就再也出不來……在有些錄象中可以看到,DK身上除了一個回城卷,什麼也沒有,而且血總處於紅不紅黃不黃的狀態,就沒見綠過,不過極為神奇的是,他左躲右閃就是不死。畢竟敵人不是傻瓜,看到你打著打著掉頭了,他不想上鉤,不過如果有一個紅血的DK,這個誘惑就太大了……而人類,天生就是容易被誘惑的……如果他不肯追你而掉頭撤退,那麼你就去追他吧。當然,拿DK做餌需要極高水平的操作,如果操作不過關,最好還是帶幾個血瓶或者無敵。 三、蜘蛛流的後期戰斗。 純蜘蛛流拖到戰斗的後期,是極其吃虧的,許多終極兵種和法師兵種,到了後期都會對蜘蛛流造成嚴重的剋制,畢竟沒有萬能的純兵種,和所有戰術一樣,蜘蛛流需要配合其他兵種才可能在後期發揮它的威力。 而根據後期兵種的搭配情況,後期的蜘蛛流可能出現以下分支: 1、憎惡蜘蛛流。蜘蛛流有一半以上後期要走上這條路。遠程兵種最為懼怕的就是大量的肉搏兵種,而有時候升了狂暴的狗群或開了加速的步兵和狼騎,瘋狂地向你奔來的時候,任憑你有一手多麼漂亮的操作,陣型也難保不被沖垮,這個時候,我們則需要——肉盾。肉盾,顧名思義,渾身是肉,還可以當盾,還有比胖子更合適的兵種嗎?就算對方操作極好,有意識地讓他的肉搏兵種不去攻擊肉盾,但肉盾的存在或多或少會對肉搏兵種對蜘蛛陣型的沖擊減到最低程度。試想一下,通常情況下,肉搏兵種需要A對方身後的地面,而這樣一A,必然攻擊到肉盾,為了避免這種情況的發生,必須手動控制肉搏部隊,攻擊自己最想攻擊的兵種,操作差一點的人也許會用整個一隊狗攻擊一隻蜘蛛,而必然有一些狗因為沒有供它攻擊的位置而不做任何攻擊不停地跑來跑去,操作好一點的人也許會在屏幕上三隻兩只地畫圈,控制它們做攻擊,不過這樣做極為牽扯精力,容易令他顧此失彼,忽略對其他兵種的控制。憎惡作為不死族的肉盾,雖然不如山嶺巨人的皮糙肉厚,不過其受到攻擊以後可以由DK補充血量,理論上可以比山嶺巨人活得更久,即使操作差一點,有個肉盾也總是好的。 2、毀滅蜘蛛流。許多剛剛入門的小鳥認為毀滅者不如冰龍好用,而實際上,看看重大賽事的錄象就可以知道,很少有哪個高手後期會出冰龍的,而雙屠宰場出毀滅的卻不在少數。毀滅者的攻擊力不高,沒有魔的毀滅者是什麼,用過的都知道,充其量只能嚇唬人玩;而滿魔的毀滅者又是什麼,挨過它打的人也都知道……冰龍雖然攻擊力奇高,不過造價昂貴,你要非說冰龍跟毀滅價格差不多我也沒什麼辦法,需要建造埋骨地,佔7個人口,容易被變羊、殘廢、TT雙殺等魔法變成廢龍一條,甚至成為對手的大量經驗——一條冰龍經驗可不少,而毀滅者屬於魔免單位,本身具有驅散技能,移動速度快,血也不算少,往往是高手的最愛。蜘蛛懼怕狀態魔法,以打帶跑著稱的蜘蛛流,哪怕有一個蜘蛛被女巫減了速,被鳥德吹上天,也是相當郁悶的事。哪怕你不怎麼會用毀滅者,最好也進行這項升級,一旦發現法師群,或雕象沒魔了,再變不遲。 3、冰龍蜘蛛流。毀譽參半的一種戰術,有人說強,有人說弱。總的來說,冰龍蜘蛛流確有它強的地方,不過,所有過強的戰術必有軟肋,不然這種戰術豈不成了無敵戰術,你用我用大家用,其他人還玩什麼?所以針對冰龍蜘蛛流的軟肋,有人說它弱。冰龍蜘蛛流強在冰龍攻擊巨高,附帶減速效果,一般情況下,隊伍里只要有兩條冰龍,就足以給對方造成極大的心理壓力,當然你要是運氣好撿到兩根幻象棒,那麼鋪天蓋地的冰龍很可能讓沒有升級驅散能力的對手立刻產生GG的想法。而此戰術對操作要求極高,為什麼這么說?操作好的人,少死一個蜘蛛就省下一筆小錢,少死兩只蜘蛛,就省出來一條冰龍,而如果操作太差,中期蜘蛛就死了不少,補還來不及拿什麼錢出冰龍?別告訴我你乾脆不補蜘蛛直攀冰龍,那麼只要對手不是菜的可以,早在你第一條龍出來以前就把你基地端掉了。埋骨地和冰龍建造時間極長,且需要犧牲深淵,犧牲深淵要2本就起,三本再起就太耽誤時間了,而2本升級完成之時恰是最缺錢的時候……總之這種戰術的可行性小鳥們可以看著辦,有點類似賭博,運氣好的話即使處於劣勢也可以翻盤,運氣不好的話本來有優勢的結果為了出龍貽誤戰機導致全盤皆輸也不是沒有可能的。 4、女妖蜘蛛流。極為少見的一種戰術,有時也搭配亡靈巫師,如果見你的對手用,那麼趕快找他的分礦,同時自己開一個分礦,沒分礦他不可能採用這種打法,UD缺錢,地球人都知道。至於女妖的實用性我個人認為比較高,最低也是有要比沒有好,詛咒33%的擊空概率確實好用,理論上把對方的軍隊數降到了實際數量的1/3,而反魔法盾無論是給英雄加還是肉盾加或者給蜘蛛加都是不錯的選擇,也可以有效克制敵人後期可能建造的終級兵種。不過說回來還是那個問題,資源不允許。UD多為單礦到底,即使僥幸開出雙礦,也很難正常運轉,在這樣的經濟條件下想出法師部隊並且進行升級就難上加難。還是那句話,操作好的人,少死一個兵,就省出一筆錢,UD的錢就只能從操作里省,你選擇了UD,就等於選擇了貧窮。 綜上所述,蜘蛛流的基礎知識和基本要領就這么多,不過這些都還只是基礎中的基礎,真正要練好這種打法十分艱難,不是紙上談兵這么容易的。不過,雖然紙上談兵沒有什麼實際意義,還是寫了這個貼子獻給UD的小鳥們,希望所有UD的小鳥都可以早日學會飛翔,學會跳舞。 基本蜘蛛流是新手很好用的戰術了 不過還是希望你多多練習 只用掌握其他更多的戰術才能更加了解對手 取得勝利
『柒』 魔獸爭霸3冰封王座 不死族戰術
1. 食屍鬼+死亡騎士+恐懼魔王
這恐怕是不死族到現在為止最流行的戰術了。尤其是在1。03裡面,不死族還有叢林伐步,因此,很多玩家在看到一大群的食屍鬼海,第一個反應是先把英雄躲的遠遠的,以免在第一時間死掉。由於食屍鬼的成本低,只需要140,生產需時18秒(最快的),攻擊和武器的類型都是正常,,裝甲是中等,正常的攻擊可以對細小裝甲的單位造成150%的傷害(比如弓箭手),而中等的裝甲不會被任何攻擊類型產生攻擊加成,攻擊力最高可以達到17。5。平均是13,330的體力,每1。35秒攻擊一次,構成了這個戰術的基礎。這個戰術最重要的還是兩個英雄的技能。死亡騎士的3級邪惡光環能增加30%的移動速度和15%的生命恢復速度,恐懼魔王的3級吸血光環能得到45%的攻擊傷害。前期靠吃屍技能和良好的控兵積累大量的食屍鬼,當升級了狂暴之後,3攻3防的雙光環食屍鬼幾乎能對抗任何種族(食屍鬼宣言:其他都不怕,不過還是怕牛老大,誰讓他太高大,我只有140cm他卻有188cm。)
2.死靈法師+食屍鬼+恐懼魔王
前期的依靠食屍鬼和恐懼魔王進行守獵,獲得一些額外的資金來源。當基地升級了二級之後,馬上放下詛咒神廟,家裡注意做好防守(兩三座幽靈塔+亡者大廳能頂住絕大部分攻擊)。造了8,9個死靈法師就可以進行第一波攻擊了。前線食屍鬼做作戰,死掉的食屍鬼馬上復活為骷髏兵,依靠吸血光環前推,家裡生產的食屍體不斷的過來,一般能贏得戰斗的勝利,即使不行,也大量打擊了對方的經濟。不斷的集結兵力,進行壓制,便是這個戰役的精髓。不過這個戰術比較怕驅散法仗和凈化之類的法術。
3.死靈法師+絞肉車+巫妖
第一英雄選擇了巫妖,在基地升級到了二級之後,造詛咒神廟和屠宰場。。生產10個左右的死靈法師和5,6台絞肉車,就可以出去野戰了(記得研究骷髏壽命和巫師壽命,能大量增加骷髏的存活時間和數量)。外出收集小怪物的屍體,或者帶上墓地產出的屍體。一遇到對手,巫妖施展霜凍護甲和霜凍新星,減緩對手的速度,絞肉車把保存的屍體全部放下,死靈法師把他們全部變成骷髏進行戰斗。如果對手後退,把殺死的屍體在全部裝進絞肉車里,然後把車開到對方家裡,全部變成骷髏進行戰斗。如果對手和你戰斗。10個左右的死靈法師的魔力應該可以招很多的骷髏,因此並不需要畏懼。陣型很重要。不要被對方的力量型英雄切進來。冰霜之甲
4.憎惡+死靈法師或者地穴惡魔+死靈法師
這個戰術主要依賴死靈法師的邪惡狂熱。因為僧惡和第穴惡魔的特點是血多,攻擊力強,但是攻擊速度慢,移動力慢。用了邪惡狂熱之後,雖然每秒減少4點的生命力,但卻增加了75%的攻擊速度,還是很劃算的。如果是用憎惡戰術,英雄可以選擇恐懼魔王,邊打邊吸血,損失的生命值很快就能補回來。如果是用地穴惡魔戰術,英雄用死亡騎士比較不錯。(加血)。前線的食屍鬼邊打邊吃屍體,做擋箭牌,加了狂熱的地穴惡魔狂射,死靈法師招骷髏。看到對方的高級兵種或者他的英雄想要逃跑時,注意用死靈法師的削弱技能,因為能削弱對方75%的移動力,50%的攻擊速度和50%的攻擊傷害,這個技能很強大,但卻被很多人忽視了。
5.食屍鬼+石象鬼+恐懼魔王
從103開始,石象鬼就變成了不死族最好的空中力量。尤其是到了104,大量的石象鬼戰術被加以運用。甚至延伸出了魔獸版的'小狗加飛龍'這個戰術最好的搭配英雄是恐懼魔王,因為恐懼魔王的吸血光環不僅對食屍鬼有用,對石象鬼也同樣存在效果。在對付暗夜精靈中,可以在用先升級二級基地,在造祭壇的開局,然後恐懼魔王和食屍鬼出去守獵,家裡升三級基地。然後雙地穴造石象鬼。有六隻石象鬼的時候就可以進攻暗夜精靈了。如果暗夜精靈使用的是女獵手的話,盡情的屠殺吧。如果是純樹妖的話,更好,因為此戰術本來就是一個蒙蔽作用。讓對方誤以為你是用空軍做戰。等對方空軍成型了,你自己家裡三地穴出的食屍鬼滅樹妖並不困難。(利用不死族的轉型是最快的特點)。石象鬼的對空威力雖然很強,但對地攻擊力依然不是很強,因此用食屍鬼可以彌補這方面的缺陷。當然。網上也有人使用純石象鬼戰術,這個時候,石頭象形態成了必不可少的技能。它可以讓你增加十點的防禦力和每秒增加8點的血。空戰一開始,立刻讓被攻擊的石象鬼成為石象,如果他繼續攻擊,則事半功倍(防禦里大大增強,每30秒可以回復240點血)。如果他換目標。讓另一隻石象鬼石化,如果十隻石象鬼對付十隻嗜血過的雙足飛龍,而你切換石象鬼夠快,,控兵好,對方死光的時候我方才死3-4隻。而休息30秒後,所有單位的石象鬼有可以生命值全滿,立刻可以再戰。
6.穴惡魔+飛艇+死亡騎士+恐懼魔王(TOP-SPEED流)
103版發布以後,有個人站了出來,哈哈了兩聲。於是,他的戰術就更加流行了,很多人稱它為TOP-SPEED流或者飛艇戰術。當他用不死爬到亞洲第一之後,大量的人爭相模仿,導致戰網上有人面對不死時,一看到對方出地穴惡魔和飛艇就條件反射是TOP-SPEED戰術。這個戰術的精髓在於靈活運用飛艇戰術,初期利用五個地穴惡魔和雙英雄守獵,把人口保持在40人口,積累錢和木頭,然後上島偷礦,最後根據對方的兵種組合進行暴兵。常見的組合是憎惡+女妖+食屍鬼+地穴惡魔+死靈法師+高等級的雙英雄。
7.地穴惡魔+死靈法師+冰龍(DARK流)
當TOP-SPEED流流行之後,又有一個人站出來哈哈了兩聲。於是他的戰術又流行了。更有人說,他還是個女孩子,實在是很厲害,我們把這個流定為DARK流。這個戰術的初期和TOP流差不多,都是利用飛艇進行守獵,也要偷礦為後期的爆兵做准備。在二級基地之後,做詛咒神廟,三級基地做埋骨地,研究冰龍。當有了四個死靈法師和三四隻冰龍和四五個地穴惡魔就可以進攻對方基地了。進攻前,死靈法師給冰龍加邪惡狂熱,增強冰龍的攻擊速度,冰龍具有大面積的殺傷力,對付女巫群或者薩滿海的效果很好,如果對方有空軍,就用地穴惡魔捕獲,冰龍沒血時,死亡騎士進行治療。陸地又有骷髏海。因此當這些兵種成型以後,你唯有GG離開游戲了。當然,也有用石象鬼代替地穴惡魔的,效果也很不錯。
8.陰影
情報戰是即使戰略游戲最重要的一環。也是勝利的關鍵。 不管是TOP流或者DARK流或者其他流都逃脫不了對對方的偵察。造大量的陰影把對方困在家裡,然後自己在外面慢慢守獵,讓對方氣的破口大罵是一個很有趣的戰術。但更多的時候,陰影只是用來偵察。放在必要路口,如果對方來攻,就做好准備防守。或者讓陰影跟著對方的英雄,在對方守獵的時候進行夾擊或者放在對方的分礦處,如果對方要開分礦就進行打擊。
9.空投戰術
利用飛艇載著四台絞肉車偷偷空降到對手的分基地進行偷襲或者在樹林里炸出一條小路,然後進行遠距離攻擊。(按G可以遠距離攻擊,按A在攻擊對方的同時也會被對方攻到)。如果對方來幫忙就逃跑。偷襲只是為了騷擾對方和增加對方的心理壓力。另外,配上幾只升級過的地穴惡魔是一個不錯的想法。對方如果只是零星的幾個空軍,,就抓下來,絞肉車炸,地穴惡魔齊射,基地很快就會被催毀。另一種組合是2絞肉車+4個亡靈法師,先在家裡收集屍,然後空降到對方礦區,死靈法師招骷髏屠殺農民,絞肉車炮轟建築物,逼對手回防,在將正規部隊從另一方切入,空降部隊可以逃跑。也可以降到對手分礦進行騷擾。
10.英雄BT技能戰術
從103版開始,所有1-5級的肉搏怪物的攻擊力都被加強了,6級以上的生物都帶有了魔法抗性,7級以上的野外生物都有了更多魔法值,而攻擊模式也都變成了惡魔,使的大家守獵變的更加困難。那麼有沒有把這些7級生物納為己有呢?不死的女妖可以占據6級以下的,似乎拿7級以上的生物沒折,而在LT上又沒有招募的,似乎不行。但實際上,還是可以免費的把這些高級怪物招募到我方的。就是利用死亡騎士的復活技能。在打地精商店附近的高級怪物時,先造一架絞肉車,然後殺了怪物後,把高級怪物的屍體收藏好,等英雄到了6級,進行最終決戰時,把高級怪物的屍體放下,英雄復活他們…。。想想看,你的部隊中有兩個7級的高級食人魔。血多,皮厚,攻擊力強。因此,保護擁有高級怪物屍體的絞肉車是重點。
『捌』 魔獸不死族的地穴領主有什麼技能
穿刺
用地穴領主的利爪震擊地面,能發射出一條線的帶刺卷須對敵人的地面單位造成一定傷害。
等級 持續時間 使用間隔 魔法消耗 距離 作用范圍 使用目標 效果 所需英雄等級
提示
對一條線上的敵人使用地刺會得到最好的效果。
尖刺外殼 (被動技能)
在地穴領主的身上形成一層帶有尖刺的保護殼,增加其防禦能力並能反彈敵人的近身攻擊。
等級 持續時間 使用間隔 魔法消耗 距離 作用范圍 使用目標 效果 所需英雄等級
提示
這個技能使地穴領主更強壯,並把傷害反彈給攻擊者。
腐屍甲蟲 Carrion Beetles (自動施放)
從目標屍體中召喚出腐屍甲蟲。腐屍甲蟲沒有時間限制,但同一時間最多隻能有5個。
等級 持續時間 使用間隔 魔法消耗 距離 作用范圍 使用目標 效果 所需英雄等級
提示
這些召喚生物沒有時間限制。
蝗蟲群 Locust Swarm (終極)
召喚出一群蝗蟲來攻擊附近敵人。蝗蟲會撕咬敵人並將血肉返送給地穴領主以補充地穴領主的生命值。
等級 持續時間 使用間隔 魔法消耗 距離 作用范圍 使用目標 效果 所需英雄等級
提示
蝗蟲群與星際爭霸中的Protoss(神族)的Carriers(航母)十分相似。每一隻出發的蝗蟲都會隨地穴領主移動而移動,並始終環繞在地穴領主周圍。
一共20隻蝗蟲,會以每0.2秒一隻的速度放出,最多7隻蝗蟲可以在同一時間攻擊一個目標。每隻蝗蟲造成傷害的75%將會轉換為地穴領主的生命。每隻蝗蟲必須收集滿20生命才會回來地穴領主身上。
『玖』 魔獸爭霸之冰封王座不死族的英雄有什麼技能
死亡騎士:
死亡纏繞.給不死族加血給予非不死族傷害
死亡契約,吞噬一個自己的不死族單位給自己加血
邪惡光環 提升生命恢復速度和移動速度
操縱死屍 復活屍體60秒,無敵單位
恐懼魔王:
蝗蟲群,給予一條直線上的敵人XX傷害,由於有上限限制,所以很一般
催眠 ,睡覺,睡覺
吸血光環,字面意思
召喚地獄火,召喚一個地獄火,砸到哪裡還附加傷害和眩暈
巫妖:
霜凍新星 ,給予一個單位傷害,同時二次傷害這個單位和大概多少范圍的敵人,帶有減速效果
冰之護甲 ,加防,近戰單位攻擊帶兵甲的單位會被減速
黑暗儀式 ,吞噬一個自己的不死族單位給自己加藍
死亡凋零,給予一個范圍的單位以百分比掉血
地穴領主:
穿刺,一條直線傷害眩暈
護甲 ,給自己加防反傷
召喚腐食甲蟲 ,消耗一個屍體,召喚出甲蟲,俗稱小小強
蝗蟲群.范偉傷害技,召喚出多少蝗蟲,蝗蟲攻擊單位可以給自己加血
黑暗游俠:
沉默,阻止范圍敵人放魔法
黑暗之箭,攻擊附加傷害,打死人的話會召喚出小骷髏戰士
吸血,單體技能,字面意思
符咒,比一個等級限制以下的敵人變成自己單位
深淵魔王:
火焰雨,范偉持續傷害,需要固定施法
恐怖嚎叫,范圍減攻擊
分裂,攻擊一個單位同時會傷害到這個單位附近的敵人,分裂傷害無視護甲
忘了名字這個,持續傷害一個單位,單位死亡召喚出一個地域魔王
『拾』 魔獸中不死族哪個hero厲害高手給教教怎樣才能快速發兵
不死族一般來說首發英雄是死亡騎士(DK)或者恐懼魔王(DL)
地穴領主(小強)也有作為首發的例子,在一波速推的情況下首發小強比較常見
巫妖(Lich)很少作為首發英雄出現,不過他基本上算是萬年第二英雄
恐懼魔王在爆食屍鬼然後轉型為天地雙鬼或者憎惡+石像鬼的時候作為首發比較多,恐懼魔王有群體傷害技能(腐臭蜂群)還有能控制英雄的技能(睡眠)還能提供一個非常好的吸血光環,總來說他本身的戰斗能力不錯,光環也很給力,而且作為首發英雄有希望到達6級,6級有了召喚地獄火就更BT了。
但是恐懼魔王自己的生存能力不好,擁有范圍殺傷魔法就要放棄控制英雄的魔法。如果同時升級這兩個魔法dl會很快沒魔。一般來說都是升級睡眠,把對方英雄睡了之後清理小兵,如果對方有遠程要盡量別被集火。
死亡騎士(DK),這個英雄偏向於輔助。可以給自己人加血或者給對方單體帶來很大傷害(死亡纏繞),有個極品光環(邪惡光環),還有一個一般都不會加但是也比較有用的技能(死亡契約),大招可以扭轉乾坤(復活死屍)。
死亡騎士是蜘蛛流的支柱,蜘蛛比較貴,死一隻就可能讓你由優勢變成劣勢,所以死亡纏繞是個很好的技能,可以救下紅血的蜘蛛。死亡纏繞也可以對對方英雄造成很大傷害,很少有英雄能頂得住蜘蛛的點射和死亡纏繞。不過蜘蛛流選擇dk最主要的原因是光環。蜘蛛移動速度很慢,但是還必須採用游擊戰術,所以增加移動速度和回血速度的邪惡光環是非常適合蜘蛛的。不過這時候要注意,dk雖然是近戰單位,但是一定不要沖到蜘蛛前面去,dk沒血了就算你所有蜘蛛都滿血你也必須撤退,所以dk要有很好走位和自保意識。
巫妖(Lich),這個英雄沒啥好說的,霜凍新星(nova),減速再加上客觀的傷害,追殺逃跑必備利器。巫妖很脆弱,沒比蜘蛛抗打多少,要重點保護。
地穴領主(小強),大范圍殺傷和眩暈技能(穿刺),召喚技能(腐食甲蟲),能讓自己變得很耐打的技能(尖刺外殼),還有一個很厲害的大招(蝗蟲群)
這個英雄很奇怪,雖然召喚甲蟲和穿刺都是非常好用的技能,但是無奈,小強的魔法值實在是低的可以,一級的技能都不能隨便用,升級了之後魔法值就顯得更不夠了。不過作為不死族唯一一個能召小弟的英雄也能在某些場合發揮不小的作用。二發作一個堅固的肉盾也非常有潛力。
兵種
食屍鬼,一等兵,便宜,能伐木,重甲,還能吃屍體回血。三本之後升級狂熱能大幅度增加食屍鬼的攻擊力。但是本身很脆弱,在對方高等兵種出現之後馬上要放棄食屍鬼,改出別的。
蜘蛛,昂貴,速度慢,攻擊力強勁。升級之後可以鑽地回血和網下空中單位。升級攻擊力之後可以一直用到最後的兵種,但是實在是很貴,前期千萬不要死蜘蛛。
石像鬼,價格低,速度快,擅長空戰和騷擾。三等兵,但是價格不高,本身脆弱,但是對空能力非常強大。也可以少出幾只過去騷擾。它非常怕小鹿,弓箭手,矮人火槍手,獵頭者和蜘蛛。
憎惡,皮厚,血多 ,攻擊力尚可。肉盾,沒啥可說的。相比其他3族的肉盾沒啥明顯的特點
投石車,對建築物有大量傷害。可以保存屍體,食屍鬼可以吃,死靈法可以召喚骷髏,高級怪的屍體還可以讓dk復活。
死靈法師,可以召喚骷髏,可以給冰霜巨龍加狂熱,可以殘廢對手的高等兵種。牧師,破壞者,靈魂行者都是死靈法師的噩夢。
女妖,反魔法外殼搭配石像鬼,可以讓對方的獅鷲或者冰龍徹底成為擺設。占據在某些情況下也挺有用的,詛咒也是個好東西。
黑曜石雕像,大范圍回血或者回魔,蜘蛛流骷髏海必備的東西,700血的機械單位,前期還可以,後期非常脆弱,注意保護。
破壞者(魔法免疫),吞噬魔法,完美克制死靈法師或者牧師和女巫。
幽靈,隱身,沒有攻擊力。
冰霜巨龍,最強大的空中單位,1350的血量,兇猛的攻擊力,濺射傷害減速效果。一頭冰霜巨龍就可以改變戰場形勢,重要性不亞於英雄。死靈法師的狂熱,女妖的反魔法外殼,dk的死亡纏繞,巫妖的霜凍護甲,都會極大的強化冰龍的戰鬥力。