魔獸地圖編輯器怎麼用
❶ 請問魔獸地圖編輯器怎麼用啊
如1樓所說,這個東西是說不完的,等你會用了你自然會明白的,這個東西太復雜了,網上有很多教程(如1樓所說),還有一些類似於「WE自學手冊」的教程下載,自己慢慢學吧
註:WE是魔獸地圖編輯器的簡稱
❷ 魔獸地圖編輯器怎麼用
你好,魔獸地圖編輯器使用方法
《魔獸爭霸Ⅲ》地圖製作入門教程
WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!
WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台場景——地形編輯器
WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。
①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。
②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。
③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。
④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。
⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。
看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。
對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。
嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?
排練演員——單位編輯器
大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。
單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。
用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。
因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。
注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。
以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。
在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。
展開劇情——觸發編輯器
觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。
打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。
了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。
實例一:如何實現游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。
實例效果:進入游戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。
實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。
事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)
條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。
行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)
1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。
2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設置數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。
3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變數,為什麼要設置變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)
4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。
7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。
8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。
實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎麼樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。
實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會產生不同效果。
實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然後很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子(圖15)。
實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒於這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了(圖16)。
事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入該域的單位必須屬於Playersgroup(這里出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變數,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬於玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。
行為部分:
1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。
2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰士(請注意到這個語句執行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。
3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,並執行30次(其實效果便是在TankSkels1域內建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同於上面的語句,但是請注意,因為域內的隨機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。
實例總結:通過這個例子我們不僅學會製作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!
實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。
實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。
實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器(圖18)。
事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入的單位為變數Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。
行為部分:
1.關閉此觸發器。
2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。
3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。
4.在Tank Leave 02域創造「傳送」特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。
5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX[1](這里出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。
6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。
7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。
8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)
實例總結:這個例子有些復雜,大家可反復看注釋並結合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。
主題曲及配音——音效編輯器
四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。
按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路(圖20):
1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。
2.運用單位編輯器在地圖中創建游戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。
3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖「動」起來。大體步驟為:初始化數據→建立游戲系統(即設置人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→游戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更復雜階段挑戰。
4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。
5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!
既然我們了解了運用WE製作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行游戲,並運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)
這張地圖首次出現是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可「進入房屋」,即走到房屋門口便可進入房內購買道具等,其實便是基於前文所介紹的「瞬間移動」實例製作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。
PhoenixFlame(圖22)
這張不久前才推出的RPG地圖可謂將觸發器的使用發揮到了極致。你甚至可像玩真正的RPG一樣和每個NPC進行對話。地圖中新建了一個龐大的游戲系統,即加入了風、土、火、水等幾大屬性,要得到相應的物品才能學習相關的技能,而且還需要不斷地使用技能來提高熟練度。它的成功不光是依賴游戲系統,作者在游戲任務上也下了不少苦心,例如有時你需要利用小石塊來引開守衛(怎麼聽起來像《盟軍敢死隊》?);如果要進入永久黑暗的地區你需要先去獲得火把;對付某個物理攻擊無效的Boss,你需要換成魔法攻擊。由此,讓人不得不佩服地圖製作者的水平。
LineAge 系列(圖23)
韓國著名在線游戲《天堂》的魔獸版,在亞洲伺服器上非常流行,玩家在進行游戲時需要做的只是殺怪練級然後完成任務,特點是對《天堂》模仿度很高,不僅擁有龐大的轉職系統,而且迷宮、任務的設定都是極力效仿原著,目前甚至它的一些改版乾脆使用了天堂裡面物品的圖標。至於這種地圖的游戲性不需要我說了吧,在線游戲的吸引力是不言而喻的。製作方面,因為是韓國人製作的地圖系列,所以都經過了加密,玩家不能通過WE對該系列地圖進行學習,不過依然可作為中級地圖編輯者進階時效仿的對象。
羅羅嗦嗦了這么多篇幅,希望大家對於使用WE製作魔獸地圖有了一個基本框架的認識,當然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本書也講不完。我們這篇WE教程只是讓更多的人熟悉WE並學會利用它做一些簡單的屬於自己的地圖,起到拋磚引玉的作用。要製作出受到玩家喜愛的、內容豐富的高級地圖,平時的積累和學習是非常重要的,當然,最重要的是個人的愛好和鑽研精神。期待不久的明天在各大伺服器上我也能玩到你們的地圖,祝各位好運!
(本文提及的所有地圖均可在War3.OGame.NeT下載,如有疑問歡迎大家到偶游社區魔獸地圖論壇討論)
地形編輯器技巧
1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優化,如果你總是忘了存檔,那麼在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至於其它選項大家可根據喜好來調節。
2.通常在設計完地形以後會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。
3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。
單位編輯器技巧
用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後你可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。
觸發編輯器技巧
在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在游戲中顯示文字的語句,你可將它們設置為顯示不同的信息,這樣當你發現哪個信息沒有顯示時就可大致確定引起錯誤的語句了。 6427希望對你有幫助!
❸ 魔獸爭霸3地圖編輯器怎麼用新手
最基本的吧,先點文件
再點創建新地圖
再將地圖初始的一些東西調好
再打開層面
「地形裝飾物」就是那些樹啊,門啊之類的。
「單位」就是裡面的怪。
「地形」就是懸崖斜坡之類的。
「鏡頭」「設定區域」新手用不上
「單位」里的「開始點」就是游戲開始時,相應玩家的基地、人所在的地方。
最後,要設定有幾個人玩,先點擊情節
點擊玩家屬性便會彈出來一個:
就假如是二人玩吧,將玩家2的控制者換成「用戶」,並將種族改為「可選擇的」即可
PS.每個玩家都要有一個開始點
「金礦」在「單位」的「中立無敵意」里
差不多了,新手學這么多就夠了吧~望採納~
❹ 魔獸爭霸地圖編輯器怎麼用啊,求教。
地圖編輯器主要還是靠自己摸索,網上也有對應的教程,你可以自己網路一下看一看。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到界面,這便是最基礎的地形編輯器。
①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。
②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。
③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。
④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。
⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。
看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣。
對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽。
接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上,不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?
排練演員——單位編輯器
大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。
單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。
用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改。
因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋。
注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。
以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(。
在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單
File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據
展開劇情——觸發編輯器
觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。
打開地圖WarChasers可看到它的全貌,不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)。
了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構:最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。
❺ 魔獸地圖編輯器怎麼使用啊
http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=419227&extra=page%3D1
這里有關於魔獸製作的東西,包括房主提出的問題==都有得解決哦!!不過太復雜
我就簡單點一下剩下的你就去上面自己學上面一步一步教你
技能製作分為很多種,
非T技能、T技能、非J技能、純J技能、純T技能。
T技能就是觸發技能,用事件編輯器製作的技能。
J技能就是Jass技能,用Jass編寫的技能,這個需要相當高深的WE(World
Editor)[魔獸爭霸地圖製作器]。
技能效果也分很多種。
我曾經特別喜愛製作其他游戲中的魔法效果,將其轉化為魔獸爭霸技能效果。比如我模仿風色幻想I-風色幻想IV中所有技能,那真的是相當復雜。
最簡單的技能就是多重單位,對目標點釋放不同技能,產生不同技能效果,這個就是T技能。
其次就是用循環變數製作圓圈技能及范圍效果技能,這是純T技能。
難點的就是三角函數技能,這可能涉及Jass。
還有就是復數技能,這個和三角函數相當難度,切涉及Jass多一點。
如果你想要製作出風色幻想里的技能,用到的幾乎全是J技能。
Wow8(魔獸吧)站點,有製作技能的專區。
bbs.wow8.com.cn
U9站點有外國大型技能演示.
www.uuu9.com
一般製作技能需要一定構思和創意,還要有精確度。
建議你找個師傅,慢慢琢磨。
製作技能一定要有耐心,要多次測試,因為T技能、J技能產出的Bug很有可能造成電腦死機,T技能、J技能容易出現內存泄露問題,所以一定要做好技能釋放後的處理。例如刪除效果、刪除單位等。
❻ 魔獸爭霸地圖編輯器怎麼用。。。
第一,酒館選英雄。
在物體編輯器裡面,找到小酒館(中立被動-對戰-建築)。
編輯小酒館,科技樹-售出單位(在這里修改你出售的英雄)
再找到你的英雄編輯,狀態-黃金消耗狀態-,木頭消耗
狀態-建造時間狀態-僱傭開始時間(這些詳細的修改下)
再設置英雄的數量就可以了。
第二,無敵時間。(使用觸發器)
事件
地圖初始化
條件
(不填寫,無條件)
動作
單位-設置門0001<預設>無敵的
等待1200.00秒
單位-設置門0001<預設>可攻擊的
❼ 魔獸爭霸3地圖編輯器怎麼用
觸發是《魔獸3》地圖編輯器(以下簡稱WE)中最重要、最復雜環節!觸發器(Trigger)又被稱為「開關」,是創造游戲事件的關鍵工具。所謂觸發器,就是當某個條件達成時會觸發某個劇情或項目的機器,例如,當敵人的HP小於20時逃跑。當然,這只是觸發器的最基本形態,WE的觸發還包含有事件、條件等很多內容,大量的觸發器和事件動作的相互結合就構成了整個游戲的劇情和特殊事件秒殺,甚至可以這樣說,一個RPG地圖就是由一系列的觸發器構成的。
工欲善其事,必先利其器。要設置觸發必先搞弄清楚觸發器面板的界面,點擊「a」按鈕打開一個觸發器面板。如果是一個默認地圖,你會在左邊的觸發器框中看見唯一的一個觸發——「對戰初始化」。右上是這個觸發器的文字注釋,有些地圖作者會在這里寫上這個觸發器的用途,加強地圖的可閱讀性。右下角的觸發器功能框中會顯示這個觸發的具體內容,一個觸發器越復雜,這里的項目就越多,你可以直接在這里添加修改條件。至於左邊框上的文件夾圖標一樣的「類」,只是起一個說明作用,讓觸發更容易看懂,無論觸發屬於哪一個類都和其本身的工作都沒有任何關系。在左邊框的「類」上點擊滑鼠右鍵可新建一個觸發或一個類;在右下的框內用滑鼠右鍵點擊任意項目都可建立新的事件開端、環境或動作,而雙擊一個已經存在的項目則可修改它。
讓我們先從默認的地圖觸發來了解一下如何設置觸發。觸發器構成了RPG,我們的首要任務是搞清楚觸發器的構成。一般來說,一個觸發器由事件(Events)、環境(Conditions)、動作(Actions)三部分構成。
事件:這是啟動這個觸發器的條件,當這個條件達成以後,程序將自動進行下一步——環境檢查。
環境:限制條件,當滿足條件時候就進行動作。當然,在很多時候限制條件為空,就可以跳過這一步。
動作:發生事件需要導致的結果,設置這個觸發的最終目的。
現在,讓我們用一個簡單的觸發來引導主人公們的命運,當「阿拉貢」死亡後,任務就會失敗。
首先,我們設置事件開端為「單位『死亡』」。這樣當某一個單位死亡時,程序就會開始檢測環境。環境我們設置為「『觸發單位』『等於』『阿拉貢'」(詳細的設置方法請見下文),這樣,當死亡的單位不是「阿拉貢」時,動作不會發生,而「阿拉貢」死亡,系統就會自動運行動作——「失敗『觸發玩家』 信息提示『阿拉貢死亡』」,游戲將會彈出「阿拉貢死亡」對話框提示,點擊「確定」後退出遊戲。簡單地說,「事件開端」是鑰匙,而「環境條件」就密碼,當鑰匙和密碼都正確時才能打開「動作」這個保險箱。我們可以發現,觸發器設置其實就和編程的基本思想是類似的,就是一連串的If…then/else 語句的組合,當然,它可比編程容易多了。
理解了觸發的基本構成和運作方式,現在可以設置一些簡單的觸發了,比如,我們可以為「阿拉貢」安排一次簡單的試煉,當他進入某個區域時,安排幾個獸人襲擊他。
首先,在地圖上畫出幾個地區,一個是進入後觸發劇情的地區,一個是出現獸人的地區。用地區面板上的添加按鈕在地圖上劃出地區,分別改名稱為「chufaqu」(觸發區)和「tuxiqu」(突襲區)(名稱只是為了方便區分,並無實質作用)。現在就可以建立一個新的觸發器,命名為tuxi(突襲)。
首先設置觸發的「事件」,要啟動的條件當然就是「阿拉貢」進入「觸發區」,我們就可以先添加一個「單位-單位進入區域」的事件,點擊下面的Region(地區)將這一項設置成「變數」,並選擇為剛才設置的「chufaqu」。然後在條件處將觸發事件的單位限制在「阿拉貢」上。建立的條件可以選擇成「單位-類型 比較」,然後將最後一項的類型的值改成「阿拉貢」。這樣,當上面的條件完成後就會啟動觸發器的動作。這里的動作至少有兩個:1.創建兩個獸人步兵;2.讓他們向「阿拉貢」發起攻擊。第一個動作可以使用單位類型中的「創建單位面對點」,這里可以設置創建的單位數量、類型、單位的擁有者以及位置,最後的面對方向可以忽略不管。第二個動作則使用單位類型中的「給單位發送命令到 單位」,屬性設置為「最後創建的單位」、「攻擊」、「事件響應-觸發單位」。在這里的最後創建單位當然就是剛才創建的兩個獸人,而觸發單位則是阿拉貢。到此,這個觸發器就設置完成了。
❽ 魔獸爭霸3自帶的地圖編輯器怎麼用
WE這東西不是說學就一定能學會的,它不想以往的地圖編輯器只是涉及到單位的數據,和地形。還有各種地圖所需要的內容。觸發。劇情等,不要指望只要學好並做好單位數據和地形就可以創造出一個好的地圖,沒有觸發器的地圖不會是一張好圖,當然不要給我鑽空子。說什麼海龜島,LT等,那都是魔獸的常規對戰地圖,如果你只想做那樣的地圖那你可以不用學了,WE的傻瓜式操作就可以讓你輕松完成一張地圖,所以。學起來要有一定的耐性和悟性。 做起來要有合理性。。。 先幫你熟悉下WE吧、其他的內容不能一一說出來。畢竟。WE是一個很復雜的東西。需要自己去努力琢磨。。。首先。介紹下WE里的各種工具。物體編輯器(是修改游戲數據的地方,也是最好掌握的一個內容)。觸發編輯器(所謂的「T」用於豐富地圖內容還有設置劇情等,是做防守,對抗圖,TD等RPG地圖的最不可缺少的工具之一,同時也相當復雜,對邏輯性的要求高)。。變數(用來輔助觸發的實現)。。。導入管理器(這個不難,可以導入魔獸爭霸以外的單位的模型等,)。。具體內容就是這些。。再講講一張圖的重點。。1地形(不要老是做「鋼板」圖,畢竟地面不可能是平的 一處不可能只有一種紋理 需要熟悉WE里「地形面板」。)2單位(平衡。是單位不變的定義。。BOSS。怪物。與英雄的強度比例需要掌握好。得通過不斷的測試來調整)3觸發(這是重中之中!注意、一個好的觸發不能夠有BUG,否則將會失去游戲的樂趣,所以在寫觸發的時候需要考慮缺漏,以及實行時所有可能碰到的問題。當然許多好的觸發也需要變數配合。這個比較難。掌握的時間相對也是最長的)、、OK。寫了這么多。。不想寫了。。如果有問題的話直接來Q我吧。。不過不要一直纏著我。想當年。我可沒有人纏。。。我的Q你應該有的:632796662.去好友列表裡找找吧。。另外。。實在不懂的地方可以去飛飛世界找找教學帖子。世上無難事只怕有心人!祝你早日成為WE高手!
❾ 魔獸爭霸地圖編輯器各功能怎麼用!
物品編輯器是改人物的屬性還有很多功能,任務觸發編輯器是編輯一些游戲的劇情、觸發任務、裝備的合成、還有就是自動出兵什麼的了。編輯地圖主要就是這兩個編輯器,物品編輯器還好做些、任務觸發編輯器就難做了,裡面全是英文看都看不懂。
❿ 如何使用魔獸地圖編輯器
你看來很初學啊。其實自己多摸摸就會懂的。
1。物體編輯器-物品裡面,有物品圖標可以修改。物品屬性由物品技能決定,添加相應技能就有對應效果。物品技能在技能-特殊裡面有。
2.只能100?改屬性可以雙擊地圖上的英雄,就可以改初始屬性的東西。編輯器裡面按住shift修改可以超過默認值,甚至是負數。不然類似火鳳凰生命回復速度的-25就沒法變動了。
3.編輯器里找到對應酒館商店祭壇,有一欄出售單位,修改之。
4.其實是英雄偽裝成單位。英雄有一個單位模型的選項,找一個單位的模型換掉就行。不過要是精細的話建議連單位聲音,武器種類等東西也可以改一下,不然聖騎士嘴裡發出死騎的話砍人是刀聲很奇怪的。
樓下的別抄我的一部分啊,直接說同意我的不就得了。
順便說一下,要自己導入本來沒有的圖標很麻煩的,要用圖標生成器,路徑也很麻煩,暫時不要考慮之。
多重箭就是人族坦克的彈幕,把目標改成對地,動畫效果改掉,改成英雄技能,再把需要研究的科技樹刪掉就可以了
網上下載技能我沒有試過。
攻擊速度對應有一個攻擊間隔,就在調攻擊力下面一些。那是初始值。默認敏捷+1可以增加2%攻速。可以在游戲平衡常數里改一點敏捷對應的攻速。因此修改敏捷初始值和成長值也會改變攻速。