魔獸爭霸跟csgo哪個早
⑴ 請問魔獸爭霸真三與dota 誰出的更早(一定要官方啊)
官方的證據我拿不出,但是,真三是台灣人做的,Dota來自國外。並從真三國無雙這個名字來說很明顯,是將單機游戲真三國無雙中的人物加入到魔獸爭霸中的,其實網上有很多這種根據其他游戲或小說製作的rpg地圖。從這一點來說,我覺得應該是真三模仿Dota。
另外,最有力的證據就是流行程度。全世界的人都知道Dota並且還有世界級的比賽,但是真三隻是在中國有些名氣,如果它是首創的,玩家們是不會忘記它的。
據以上兩點,我覺得已經足夠證明Dota出的更早。毋庸置疑
⑵ csgo和穿越火線哪個出的早
穿越火線出的早,2007
csgo出的晚,2012
但是csgo的前作cs更早,1999年
⑶ 電子競技包括哪些
1、電子競技(ElectronicSports)是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
2、電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
3、2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。
目前中國玩家可以直接參與的定期電子競技賽事分為單項比賽和綜合性比賽,其中單項的主要比賽為:
1、英雄聯盟:LPL聯賽、LDL聯賽、德瑪西亞杯、MSI季中賽、RR洲際賽、WCS全球總決賽、All-Star全明星賽。
2、DOTA2:I聯賽、G聯賽、Ti國際邀請賽
3、王者榮耀:KPL聯賽、王者冠軍杯、TGA大獎賽
4、絕地求生:PGI全球邀請賽
5、星際爭霸2:WCS世界錦標賽、GSL聯賽
6、守望先鋒:OWL聯賽、OWOC挑戰者系列賽
⑷ 紅色警戒魔獸爭霸星際爭霸哪個先有
你們都錯了,
最早的是魔獸1,1994年,只是沒有紅色出名,
紅色警戒1996年,出的。因為配置要求不高,配合當時的普通電腦用的(那時候電腦很貴,一萬以上。),所以紅色很受歡迎。
星際爭霸1998年出的,魔獸之後同一公司出的。
參考網路,望採納。
⑸ 魔獸爭霸出來比較早,還是星際爭霸出來比較早
魔獸
英文名稱:Warcraft:Orcs & Humans
中文名稱:魔獸爭霸 :人類與獸人
發行時間:1994年
游戲類型:即時戰略
英文名稱:Warcraft 2: Tides of Darkness
中文名稱:魔獸爭霸2:黑潮
發行時間:1995年
游戲類型:RTS
英文名稱:Warcraft 2: Beyond the Dark Portal
中文名稱:魔獸爭霸2:黑暗之門
發行時間:1996年
游戲類型:RTS
英文名稱:Warcraft 2: Battle.net Edition
中文名稱:魔獸爭霸2:戰網版
發行時間:1999年
游戲類型:RTS
英文名稱:Starcraft
中文名稱:星際爭霸
發行時間:1998年初
游戲類型:RTS
英文名稱:Starcraft: Brood War
中文名稱:星際爭霸:母巢之戰
發行時間:1998年末
游戲類型:RTS
英文名稱:Warcraft 3: Reign of Chaos
中文名稱:魔獸爭霸 3:混亂之治
發行時間:2002年7月
游戲類型:RTS
英文名稱:Warcraft 3: Frozen Throne
中文名稱:魔獸爭霸 3:冰峰王座
發行時間:2003年7月
游戲類型:RTS
隨便打開一本游戲雜志,被玩家討論最多的游戲,開發者基本都是他;能做到一個網路游戲還沒開始測試,就能占據玩家心目中第一位置的,也是他;一個游戲公司自從確立自己名稱之後至今還沒有開發過失敗游戲的,同樣是他。他就是游戲業內傳說中那戰場上無敵的巨人,暴雪。介紹暴雪是簡單的,因為他開發的游戲你能用十個指頭數得過來;但是介紹這樣一個公司又是困難的,他每個游戲帶給你我的影響,帶給游戲行業的影響是相當深刻和廣泛的。既然這樣,我只好偷懶一點,從競技游戲的角度來對其進行淺顯的探討。
暴雪用《魔獸爭霸3》告訴我們:玩游戲,開心就好。
傳說的開始:1994--1997
英文名稱:Warcraft:Orcs & Humans
中文名稱:魔獸爭霸 :人類與獸人
發行時間:1994年
游戲類型:即時戰略
從這時開始,暴雪(Blizzard)這個名字第一次出現在游戲包裝盒上。之前暴雪也以"Silicon & Synapse"、"Chaos"等名稱開發過一些電視游戲平台上的游戲,影響有限。雖然此作被一些人認為是當時大紅大紫的《沙丘2》的跟風之作,但是其首開先河的即時戰略聯網模式為此後的即時戰略游戲多人模式打下了非常好的基礎,競技游戲由此有了發端,"與人斗其樂無窮"的道理在暴雪的游戲中得到了非常好的驗證。大量快捷鍵的操作設定為以後游戲的發展指明了思路。游戲附帶的隨機地圖生成器也是第一次在即時戰略游戲中出現的東西,為玩家增添了不少游戲樂趣。最重要的一點,《魔獸爭霸》初代擁有十分出色的銷量,為暴雪進一步的發展積累了資金。
英文名稱:Warcraft 2: Tides of Darkness
中文名稱:魔獸爭霸2:黑潮
發行時間:1995年
游戲類型:RTS
英文名稱:Warcraft 2: Beyond the Dark Portal
中文名稱:魔獸爭霸2:黑暗之門
發行時間:1996年
游戲類型:RTS
英文名稱:Warcraft 2: Battle.net Edition
中文名稱:魔獸爭霸2:戰網版
發行時間:1999年
游戲類型:RTS
《魔獸爭霸2》及其資料片奠定了暴雪在游戲業內的地位。如果說一代模仿的痕跡還比較明顯的話,從二代開始,暴雪就逐步形成了自己的風格。從此作開始暴雪新的操作體系--右鍵點擊移動,左鍵選擇--得以確立。支持8個玩家的數據機或者區域網的對戰讓更多厭煩了其他戰略游戲只能和電腦斗氣的玩家投入到魔獸2的懷抱。"戰爭迷霧"的概念也第一次被暴雪引入到即時戰略游戲當中,大大增加了游戲中戰場形勢的變化和戰略戰術的豐富。由於玩家僅能看得到己方部隊附近的很小范圍,一旦部隊離開這個地方很快會被迷霧陰影籠罩。這個功能的實現徹底讓戰斗從人海廝殺變成了鬥智斗勇,如果不能在戰斗中不斷揣測對方的心理,猜測部隊的行進方向,那麼對方的偷襲、伏擊等戰術馬上就回讓你吃盡苦頭。這個創舉被大量的游戲所借鑒,成為後來大部分戰略游戲對地圖操作的一個通用標准。1999年推出的戰網版可以支持Ballte.net,為這個作品打上了一個完美的句號。
步入成熟:1997--2002
英文名稱:Ballte.net
中文名稱:戰網
發行時間:1997
類型:網路對戰伺服器
在1997年,我們國內是處於什麼樣的狀況呢?香港回歸了,家用電腦即便是組裝機最便宜也要八、九千,上網一律撥號,價格每小時超過10元。在1997年,Battle.net達到了70萬用戶和峰值1300萬玩家在線,他們都在用暴雪的游戲"大菠蘿"和"魔獸2"在上面廝殺拚鬥,其樂無窮。日後暴雪種種游戲能夠取得成功,"戰網"居功志偉,對競技游戲的貢獻更是讓人側目。
暴雪的這項服務不僅僅是提供給玩家更多的游戲樂趣,更重要的是有效限制了盜版的橫行。由於實施了嚴格的驗證技術,只有使用正版游戲附帶的CD-KEY才能登陸戰網,從而體現了正版游戲的優越性。可以說,暴雪所採用的這種增值服務要比微軟提出基於"視窗"系列操作系統的類似概念早了6年多。
英文名稱:Starcraft
中文名稱:星際爭霸
發行時間:1998年初
游戲類型:RTS
英文名稱:Starcraft: Brood War
中文名稱:星際爭霸:母巢之戰
發行時間:1998年末
游戲類型:RTS
只是一個游戲而已,其實翻來覆去僅僅是一個游戲而已,只不過官方發布了一個又一個補丁,玩家們就全員開始了一輪又一輪的熱烈討論和游戲實踐,估計現在業內只有暴雪能夠做到這一點了。同樣,《星際爭霸》發展的歷程也可以用版本來清晰的給予讀者說明:
1.00版--1.03版,可以稱之為史前時代。筆者有幸,第一個真正深入進去的電腦游戲就是這個版本的星際,而且是正版。是一本定價不菲的雜志中附送的光碟帶給了我這個天使,不過去除了區域網對戰功能,當時一個人玩沒感覺有什麼不妥,不過現在我深刻的理解了和人對戰才是這個游戲最大的樂趣。那時在國內幾乎沒有成規模的比賽組織,僅有的幾個戰隊也大多結構鬆散,至於微操作、比賽錄像等等更是聞所未聞。不過《星際爭霸》在這個時期的發展給其後來在全世界的流行打下了良好的基礎。
1.04版--1.07版,資料片"母巢之戰"的出現讓《星際爭霸》走向了輝煌,也讓"暴雪"的名字和競技游戲僅僅的連接在了一起。上圖估計很多"星際"玩家都非常熟悉了,在那場比賽中,GRRR用之前幾乎聞所未聞的克隆手法用9個自殺機在瞬間逐個撞殺撞傷OCTOBER的2個吞噬者和5條飛龍,讓己方遭到緩速魔法襲擊的飛龍群反敗為勝,從而一舉擊潰了對手。"微操作"、"大局觀"、"韓國擴張流"、"時間和時機",越來越多的可愛字眼出現在了戰報當中,實踐在玩家的實戰當中。從1.04版開始,"打星際去"成為了很多學生放學後的第一選擇,競技游戲也漸漸成為大眾傳媒中平常的詞語,比賽漸漸頻繁和正規,更多的資金和人員介入到了競技游戲當中,很多"星際"玩家也做起了靠玩游戲賺錢的夢。
1.08版--1.11版,成熟、蟄伏和沒落。1.08版推出的游戲錄像功能讓更多的玩家可以輕松獲得比賽的信息和高手的風采,同時調整了三個種族的平衡性。在這一時期,國內玩家在WCG上也取得了相當不錯的成績,=AG=MTY與=AG=deep拿到了星際二對二團體比賽的冠軍。不過在日益繁榮的背後,比賽暗箱操作、選手互相毆打、槍手等種種問題也暴露出來,讓更多的玩家希望破滅,或進入相近的公司繼續從事這項事業,或退隱山田去追求自己的其他夢想。"職業玩家"在國內從實事上證明並不太符合實際國情,競技游戲也逐漸恢復冷靜。越來越多的選擇也讓星際玩家逐漸投入到了其他游戲的懷抱中。
在傳閱相當廣泛的文章《中國星際爭霸歷史回顧(重寫版)》中,作者用充滿獨特感情的筆觸寫道:"若干年後,同處在我們這個年齡的年輕人正在寬松良好的政策環境下玩游戲,他們不知道什麼是電子海洛因,不知道網吧玩競技游戲屬於違法,不明白玩游戲也需要權利。他們怎麼也不會理解有多少孩子曾經很有組織有紀律地聚集在一起,發誓永遠不碰游戲,將童貞與天性掐死在自己手裡。他們會問:什麼是星際?"《星際爭霸》對於國內玩家的意義,很大程度上就是推開了競技游戲這扇大門。推門的過程是漫長的、對很多玩家是心酸的、不過是必須的。前輩推開了門,讓後來者能夠看到光明,這就足夠了。感謝你們,中國競技游戲的開拓者!
總之,在《星際爭霸》上的成功更加讓暴雪堅定了競技游戲發展的信心,競技游戲在全球范圍內的熱潮讓更多的玩家投入其中。"暴雪"這塊金字招牌閃閃發亮。
2005年2月17日,在暴雪發布《星際爭霸》七年之後,暴雪仍然為《星際爭霸》推出了最新的1.12版補丁,星際的話題還將繼續下去嗎?
再創輝煌:2002至今
英文名稱:Warcraft 3: Reign of Chaos
中文名稱:魔獸爭霸 3:混亂之治
發行時間:2002年7月
游戲類型:RTS
英文名稱:Warcraft 3: Frozen Throne
中文名稱:魔獸爭霸 3:冰峰王座
發行時間:2003年7月
游戲類型:RTS
英雄的暴雪第一次讓"英雄"在一個即時戰略游戲中起到了如此重要的作用,也讓即時戰略游戲進入到一個嶄新的時期。在製作之前就廣受關注的本作,即便現在流行了2年多也絲毫不見衰退的痕跡,反而隨著版本的更新而越來越煥發出勃勃生機。3C、TD、熊貓,暴雪駕馭游戲的能力得到了十足的體現,最大程度上給予玩家最大的可能,充分調動玩家的主動性和創造性。也許成為了一種定律,只有暴雪的游戲只有發布了資料片才能稱之為"完整",魔獸2、星際爭霸、暗黑破壞神2等等無不如此,魔獸3也不例外。"冰峰王座"版本的推出基本上可以說是眾望所歸。到至今的1.17版,隨著游戲平衡性的不斷調整,玩家的熱情也一次次高漲。
暴雪的《魔獸爭霸 3》通過良好的上手性、深刻的內涵、曲折的劇情、豐富多彩的玩法,吸引了越來越多的人參與到競技游戲之中,也在逐漸改變"競技游戲"在國內玩家心中的形象。 "玩"游戲不僅僅是正大光明,更是表明在國內對於競技游戲的理解歸於理性。正如巴西的足球,參與的人可以很多、談論的人可以很多,不過畢竟巴西足球國家隊只能容納那麼幾十人,職業運動員的數量和總體人口比起來畢竟是九牛一毛。只要我們享受到了游戲的樂趣,遇到一位新朋友能通過游戲來找到共同的話題,這比硬碟里塞滿了比賽錄像、每天在電腦屏幕前訓練超過10個小時不是更符合大多數人的現實需求嗎?我在這里不是反對玩家向更高的游戲水平努力,如果中國玩家在世界競技場上揚眉吐氣我同樣會高興萬分,不過對於絕大多數普通的電子競技愛好者而言,暴雪用《魔獸爭霸 3》告訴我們:玩游戲,開心就好。
暴雪為競技游戲在國內的發展究竟起到了什麼作用呢?沒有好的游戲作為平台,正如沒有完善平等的運動項目規則,暴雪精益求精的製作理念為我們奉獻了眾多品質優異的游戲,搭建了玩家交流和競爭的平台。"電子競技游戲"可以成為國家承認的一項體育運動,暴雪也是功不可沒。不過國內各種各樣的實際情況也提醒著人們,競技游戲在國內的發展,任重道遠(別的不說,讓國內網吧中的競技游戲一半用上正版就是一項偉大的工程,我估計那時候即便每台機器的授權費是10塊錢也能讓奧美笑瘋了)。而且隨著游戲在國內的發展一日千里,越來越多的選擇擺在了玩家的面前,暴雪的玩家群也存在著分流的危險。不過相信暴雪能夠把握自己前進的方向,戰場上無敵的巨人,在傳說中是不會倒下的
⑹ 電子競技有哪些
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到"競技"層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。
電競電競是什麼職業電競比賽電子競技是什麼電子競技俱樂部電子競技游戲電子競技專業電競行業電子競技賽事電子競技的發展歷程
基本特徵
電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技
"電子"是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,"器材"依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
"競技"指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
概念總結
從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
錯誤理解
"網路游戲=電子競技"這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合"電子"、"競技"這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。
主要區別在於:
第一,基本屬性不同,網路游戲是娛樂游戲,電子競技屬於體育運動項目,網路游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
第四,電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路游戲的主要不同。
行業構成
電子競技賽事
電子競技首先離不開平台,也就是電視游戲、電腦游戲和智能手機游戲,所有電競賽事都是基於游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰MOBA競技游戲、格鬥游戲,廣為人知的電競游戲包括星際爭霸1、星際爭霸2、魔獸爭霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄聯盟、風暴英雄、雷神之錘、絕地求生、和平精英、APEX、帝國時代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說、彩虹6號、無限法則、王者榮耀,等區域網/網戰游戲。
電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季。
隨著網路游戲的興起,贊助商更傾向於網路游戲的賽事,於是表演賽項目不斷加入電競賽事。但由於贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦,電競賽事也演變為由游戲贊助商、運營商自辦的賽事,電競產品也逐步多元化。
電子競技與賽事
中國玩家可直接參與的、定期的電子競技賽事為:
NEST全國電子競技大賽:由國家體育總局體育信息中心主辦,2014年比賽項目為DOTA2、FIFA online3、英雄聯盟、SC2, 表演賽項目為三國爭霸2。
Dota2:i聯賽(imbatv)、G聯賽、超新星公開賽 、ISS中國網吧超級賽、DOTA2國際邀請賽
英雄聯盟:LPL(英雄聯盟職業聯賽)、LDL(英雄聯盟發展聯賽)、MSI(英雄聯盟季中冠軍賽)、RR(英雄聯盟洲際系列賽)、WCS(英雄聯盟全球總決賽)、All-Star(英雄聯盟全明星賽)
星際爭霸2:WCS(暴雪星際世界錦標賽)、GSL(星際爭霸2聯賽)
守望先鋒:OWL(守望先鋒聯賽)、OWOC(守望先鋒挑戰者系列賽)、OWOD(守望先鋒公開爭霸賽)
群雄逐鹿:群雄逐鹿冠軍聯賽
地下城與勇士:F1天王賽地下城與勇士職業聯賽
WESG世界電子競技運動會
"WCG""CPL"和"ESWC"被稱為世界三大電競賽事。
世界休閑體育大會"鐵幕杯"國際電子競技
選手
即"電子競技運動員",是指那些出類拔萃,經過層層選拔,有資格參加電子競技比賽的職業玩家們。與傳統體育的運動員一樣,職業選手要對一款游戲(一個項目)經過長時間不斷的練習。
選手一般分為職業選手和業余選手,區別在於業余選手只會以業余的身份參加比賽,而不以游戲為職業。職業選手一般都會隸屬於某傢俱樂部/戰隊,形成僱傭關系。
俱樂部
也叫戰隊。和體育聯賽(如NBA)里的俱樂部一樣,是由運動員相聚而成的互益組織。職業戰隊一般都會擁有獨特的標識(如隊標、隊服)以及進行統一的作息安排。
隨著行業的規范及游戲水平的不斷提高,職業戰隊出現了越來越多的新角色,如領隊、教練、分析師等,他們一般負責戰隊的幕後工作,如選手指導以及比賽分析等。
贊助商
俱樂部的運作離不開贊助商,贊助商主要提供經費、實物或相關服務等支持,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進行商業宣傳,形成互利關系。
業余戰隊一般無贊助商,或由網吧和個人提供贊助。而職業戰隊則更多的是由企業與俱樂部達成合作關系,並提供贊助。
曾經國內賽事和戰隊對贊助商的基本沒有要求和選擇,但隨著中國電競的發展,中國國內賽事和戰隊對贊助商的選擇也越來越慎重和專業。例如,為了顯示器刷新率能達到國際最高標准。
發展過程
早在1986年美國ABC頻道的直播上, 通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機,被視為電子競技的開始。 紅白機是家用機的早期經典。在紅白機誕生以後,電子競技的雛形就已經出現。
1990年,任天堂在全美29個城市舉辦了游戲比賽。 任天堂為這次比賽製作了包含《超級馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》三款游戲的特殊卡帶,時限為6分21秒,最終得分根據三項比賽的分數綜合得出。 這次比賽得到了廣泛的響應並達成了極佳的宣傳效果,同時還誕生了全球僅有26份的《1990任天堂世界錦標賽》FC金版卡帶這種已達天價收藏品。
任天堂世錦賽是歷史第一個正式電子游戲比賽, 它的誕生比世界電子競技大賽(WCG)早10年。
起因
1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。金融危機過後,韓國政府開始了努力改變產業結構。很快,韓國的電影電視產業、游戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展,而電子競技產業作為一支國民經濟的生力軍也得到了巨大的發展契機!
發展
1998年,《星際爭霸》發行了。經濟危機導致大量失業人員,許多人利用這款游戲打發時間。於是有韓國的電視製作人靈機一動,開始製作《星際爭霸》的相關節目。一方面是當時資金緊張、製作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發展契機。這種偶然的歷史機遇成就了令人驚嘆的韓國電競。
截止04年,電競產業在韓國的年產值約為40億美元,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業。
現狀
電子競技已在的世界發展已經持續十餘年,但除了韓國外,並沒有其他國家擁有像韓國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。盡管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,但這並沒有對國內的電競產業帶來改變。
2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊後,何超在自己的微博上評論:"電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白幹了,乾脆好好玩游戲算了"引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育項目,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育項目。盡管事後體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育項目,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況。
盡管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規范、主流媒體的關注、商業化、規范化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出"電競申奧"的消息後更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子游戲競技運動。
⑺ 誰能告訴我魔獸爭霸,魔獸世界,星際爭霸這幾個的關系哪一個是dota的前身
首先排除星際爭霸這個只是相同公司運營的不同游戲而已
其次按照游戲發展史來看魔獸世界絕對不可能比魔獸爭霸出現的早(事實也恰好如此)
最後說明一點dota不是一個單獨的游戲它只是魔獸爭霸游戲裡面的一種地圖模式而已
所以也就沒有LZ所謂的前身之說
如上所述 所謂Dota 就是指基於魔獸爭霸的即時多人對戰(沒有建造選項)
至於現在的那些各種Dota游戲 也就是引用游戲類型和名稱 至於說什麼最熱門 競技性強..... 這個就是眾說紛紜了 各人愛好不同而已
⑻ CS和魔獸爭霸哪個游戲出來得早
不要瞎說你們好不好?是CS先出來的,一開是半死不活俗稱半條命 我估計那時候應該是97、98年,請問大俠們97-98年的時候什麼時候魔獸?有誰聽說過?有一點我先聲明啊,既然你們說魔獸是後來升級的,那麼CS以前的版本是不是叫半死不活?就是半死不活後來升級了就變成CS了,什麼不是正式的,他就是CS,我問你,假如你玩魔獸世界著,但是人家廠家要升級這個游戲,下載完安裝包以後我想請問你這個游戲還叫魔獸世界不?CS就和這個道理一樣懂不?CS出來最起碼比魔獸早半年,當然那時候地圖也不多,但是玩的人很多,不信去CS那問問
⑼ 90後的男生,都接觸過哪些經典的游戲呢哪個最受歡迎
《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)
美國拳頭游戲開發的一款英雄對戰MOBA競技網游,於2011年9月22日開啟國服公測,中國內地由騰訊游戲代理運營。
該游戲有數百個個性英雄,並有排位系統、獨特的天賦以及裝備系統。《英雄聯盟》在全球打造了各級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。
《重裝機兵》(Metal Max series)
由宮岡寬及其游戲開發公司Crea-Tech出品的一款角色扮演游戲系列,初代產品於1991年在日本FC游戲機平台發行。
《重裝機兵》在DQ式RPG當道的年代,以其末世科幻+西部的風格、人與戰車雙系統、超高的自由度、獨特的世界觀和開放式的結尾,開創了RPG游戲顛覆性的革新,廣受玩家們的好評。
⑽ 魔獸一般指的是「魔獸世界」還是「魔獸爭霸」 二者誰出現的早有什麼區別
魔獸世界和魔獸爭霸都可以簡稱魔獸,魔獸世界是網游,魔獸爭霸說競技類游戲,魔獸爭霸出現的早