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魔獸濫用游戲機制什麼情況

發布時間: 2022-05-16 05:59:06

㈠ 魔獸世界懷舊服,永久60級伺服器現在基本沒人玩了,這是為什麼呢

魔獸世界懷舊服自從2019年8月底上線以來,現在正處於60級版本,向70級版本轉型的間隙。60級最後的輝煌-納克薩斯大墓地(NAXX),已經進入了版本末期。現在懷舊服的玩家們,要麼走走逛逛看風景釣釣魚,要麼佛系打本,要麼乾脆直接AFK等TBC上線。

當然,也並不是說TBC版本就比永久60級優秀.畢竟懷舊服的游戲環境擺在那裡,前往TBC版本的玩家必然還要再一次與工作室鬥智斗勇,而從這個層面上來說,留在永久60級反而是一種更好的選擇。我個人認為懷舊服最美好的時間段就是升級階段到P1階段,相信很多玩家前往TBC版本的目的也是為了重新體驗版本初期的樂趣。

㈡ 明天專業游戲專業概論答案

小測試(答案部分)
1.游戲發展的兩個極端分別是純游戲、復雜的擬真化。
2.游戲被稱為第九藝術,那麼前八種藝術分別為:繪畫、雕塑、文學、
音樂、建築、影視、舞蹈、戲劇。
3.游戲技術使用方面的兩個發展方向是專業游戲廠商選用通用硬體平台、游戲公司都為PC開發游戲。
小測試(答案部分)
1.1946年世界上第一台計算機ENIAC出現。
2.1961年世界公認的第一個電子游戲宇宙戰爭出現。
3.1974年埃德.羅伯茨發明了世界上第一台PC電腦。
4.作為游戲業奠基石的三條基本原則是什麼?盡可能充分利用現有的硬體資源,並將其推向極限;在一個持續時段內盡可能提高程序的變化性;務必使觀者積極愉快的參與進來。
小測試(答案部分)
1.市場調研可以細分為數據獲取、數據分析兩個過程。
2.游戲策劃內容主要包括內容系統性、表達明確性兩個部分。
3.游戲開發主要包括技術選用、結構設計、項目組織等內容。
4.市場運營主要包括市場宣傳、產品定價、售後服務等內容。
小測試(答案部分)
1.美術總監(主美)的管理工作性質是協調整個小組工作、統一整體繪畫風格、整合所有美術元素。
2.網路游戲程序員現分為客戶端開發工程師和伺服器端開發工程師。
3.游戲產品經理主要負責一款游戲的產品包裝、市場宣傳、運營銷售策略的制定等工作。
4.隨游戲行業的快速發展而衍生出的一些新職業有游戲推廣員、職業戰隊、游戲帶練、游戲商人等。
小測試(答案部分)
1. 游戲的含義是什麼?游戲就是按照一定規則進行的互動式娛樂行為。
2. 什麼是規則?一個游戲在進行的過程中,所有參與游戲的人員必需遵守的行
為准則。
3. 游戲主要具備交互性、游戲模式、行為規則、娛樂性、滿足感五種特徵。
4. 電子游戲主要具備現實模模擬實性、採用技術復雜性、游戲內容豐富性、時
間空間虛擬性四個特性。
小測試(答案部分)
1、電子游戲分類時考慮的類型範式中最主要的四項分別是主題、故事情節、視覺風格、游戲規則。
2、電子游戲類型演變過程的三個階段分別是初始階段、確立階段、融合階段。
3、目前流行的分類中基本分類包括:動作類、冒險類、模擬類、益智類、經營類。
小測試(答案部分)
1、人類的5個基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現的需求
2、游戲能夠滿足人類5個需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現的需求。
3、玩家需求中的「體驗」包括:情感體驗、幻想體驗
小測試(答案部分)
1、列出3個以扮演為主要內容的游戲:仙劍奇俠傳、劍俠情緣、博德之門
2、列出3個以洞察為主要內容的游戲:掃雷、空擋接龍、逆轉裁判
3、列出3個以冒險為主要內容的游戲:生化危機、恐龍危機、鬼武者
4 、 玩家期望中的操作體現在游戲自身操作的一致性、與其他游戲操作的一致性
兩個方面。
5 、 玩家需求對游戲的題材、操作、製作技術、游戲內容等方面會有相當大的影響。
小測試(答案部分)
1 .游戲設計文檔的主要功能有:指導游戲開發的順利進行、確保游戲主題的連貫性、確保游戲項目的持續性。
2 .公認的游戲設計文檔應具有以下特點:便於閱讀、避免重復、簡潔明確。
3 .常用的文字表格處理工具有:Word、Excel、PowerPoint。
4、常用圖形圖像處理工具中常用三維軟體包:MAYA、3Dmax、Light Wave 。
5 .常用游戲引擎編輯器有:Unreal、Radiant系列等。
小測試(答案部分)
1. 策劃文檔的中需要注意的編寫誤區:編寫過於簡單、過多地描寫背景故事 、過於繁瑣 、過多的幻想、沒有及時更新 。
2. 游戲策劃的應該具備哪些基本素質:對市場敏銳的洞察力 、要能夠充分了解玩家的心理 、對游戲其他部門的工作有所了解、有影視、美術、文學方面的功底、能夠虛心採納別人的合理化建議、對游戲製作有持續的極大熱情。
小測試(答案部分)
1.獲得游戲創意的主要途徑:發揮自身想像力、從其他媒體獲得創意、從其他游戲獲得創意。
2.從游戲技術方面考慮游戲設計時應考慮的引擎情況包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基礎上升級、開發新的游戲引擎、引進游戲引擎。
3.構思游戲時應考慮技術環境、時間和成本上的制約因素。
小測試(答案部分)
1.一個完整的游戲創意說明書包括:游戲名稱、游戲類型、游戲內容、游戲特點描述、玩家操作、游戲風格六部分內容。
2.游戲開發各項工作始終圍繞游戲創意進行,貫徹游戲創意在工作中要做到細化創意、調整創意。
3.編寫游戲創意說明書是應注意:避免引用其他游戲、避免無謂形容。
4.游戲創意說明書的作用:立項報告、策劃文檔、宣傳資料。
小測試(答案部分)
1.明確故事來源通過:改編他人小說或故事結構、原創游戲故事、借用已有題材編寫新故事。
2.講述故事的順序有:正敘法、倒敘法、插敘法。
3.設計描述角度時通過第一人稱、第三人稱兩種方法。
小測試(答案部分)
1.在一個故事開始的時候,給玩家一個完整的時間和空間,並將這個故事產生的原因或背景告訴玩家,這個過程叫做故事情節的切入 。
2.所謂「劇情阻礙」指的是在游戲進行過程中玩家必須解決的問題,這些問題是玩家繼續游戲的阻礙。
3.目前流行的游戲故事結尾通常表現為兩種主要的形式,一種是完美型,整個游戲故事最後有一個非常完美的結局;另外一種是缺憾型 。
小測試(答案部分)
1 .游戲故事結構分為單線式結構和非線性結構兩種情況。
2 .構成非線性結構的因素有:非線性劇情設計、多種解決問題途徑、玩家玩的順序、玩家的選擇。
3 .非線性結構的種類:橄欖狀結構、樹根狀結構、樹冠狀結構、網狀結構。
小測試(答案部分)
1.非線性結構故事設計中矛盾設置包括:多重矛盾設置、連環矛盾設置、分支矛盾設置。
2.所謂多層矛盾設置是指將若干個小的懸念和沖突同時給玩家,這些矛盾的解決沒有先後順序,玩家可以按照自己的想法選擇完成次序。當玩家完成所有的懸念和沖突之後,就可以完成一個相對完整的任務。
3.我們在構思和安排情節的過程中,有可能一次只給出一個矛盾和沖突,等玩家解決完矛盾和沖突之後,再將下一個矛盾和沖突現實給玩家,這種方法我們叫連環矛盾設置。
4.所謂的分支矛盾設置是指在解決前一個沖突的時候,安排下一個矛盾沖突,為情節的下一步進展做好鋪墊。
小測試(答案部分)
1.游戲元素由角色、道具、實體對象三部分組成。
2.游戲元素屬性設計時需要把握突出主題、明確作用、相互關聯三方面原則。
3.游戲元素通過形象特徵、屬性特徵兩方面來設計。
小測試(答案部分)
1.游戲中NPC可分為:非控制主要角色、非控制簡單角色、非控制次要角色。
2.游戲中NPC可起到提供線索、情節交互、烘托氣氛、提升等級等作用。
小測試(答案部分)
1.設計游戲中角色時應考慮確定游戲角色、確定游戲角色屬性。
2.編寫游戲角色屬性時應從屬性說明、屬性作用、取值范圍、適用范圍、相關說明幾方面開展。
小測試(答案部分)
1.游戲種道具可分為:使用類道具、裝備類道具、情節類道具三種。
2.游戲中使用類道具可分為:食用類道具、投擲類道具兩種。
3.游戲中玩家可以通過情節獲得、金錢購買、戰斗獲得、解開謎題、打造合成等途徑獲得道具。
小測試(答案部分)
1、策劃文檔中對道具進行描述包括:道具名稱、獲得方式、物品等級、使用效果、裝備條件五部分內容。
2.以《魔獸世界》舉例,。魔獸中的裝備按質量級別分類可分為:粗製品質、普通品質、精緻品質、珍稀品質、史詩品質、傳說品質、神器;
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中對實體對象進行描述包括:對象名稱、設計目的、出現場景、基本屬性、顯示狀態五部分內容。
2.對形象特徵進行描述時通常使用形象描述、文字描述、特點描述等方法。
3.游戲設計中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡詐者、雙面人、盟友等。
小測試(答案部分)
1.游戲規則構成的要素:相關事件、事件主體、對應規則。
2.游戲規則中相關事件構成的要素:事件的完整性、與某個規則相關聯。
3.什麼是對應規則?依據相關事件進行的特定行為,簡稱規則。
4.游戲中對應規則體現方式是計算公式,計算公式包括兩部分:運算規則、與運算相關的數據。
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中游戲規則的編寫包括:名稱、說明、公式、推算、觸發、適應六部分。
2.物品掉落分為:隨機掉落、計數掉落兩種。
小測試(答案部分)
1.在考慮游戲公式設計上應考慮游戲的靜態平衡、動態平衡兩方面。
2.靜態平衡在游戲中體現為:優勢策略、對稱平衡、交替平衡、傳遞與不傳遞結合、循環平衡。
3.動態平衡在游戲中體現為:維護平衡、建立平衡、破壞平衡。
4.動態平衡的類型:勢均力敵、相對變化、互相制約、互相協作。
小測試(答案部分)
1.RPG游戲公式系統設計上主要考慮哪些?職業系統、技能系統、道具系統、升級系統、貨幣系統。
2.游戲中技能平衡一般指:攻擊技能、防禦技能、恢復技能等。
小測試(答案部分)
1.人工智慧(Artificial Intelligence), 英文縮寫為 AI, 是一門綜合了計算機科學、生理學、哲學的交叉學科。人工智慧是人類在機器上對智能行為的研究,是人類創造的物體的智能行為。
2.人工智慧的四個研究方向是模擬人的思考能力、模擬人的行為能力、理性思考、理性行為。
3.游戲AI基本是在AI學術研究的第四條,即理性行為領域。
小測試(答案部分)
1.電子游戲中設計人工智慧的方法包括:有限狀態設計、模糊狀態設計、可擴展性AI 。
2.模糊狀態設計(FuSM)的基本思想就是在有限狀態設計(FSM)基礎上引入不確定性。
3.可擴展性AI:給玩家提供一些簡單易用的工具,使得他們可以輕松地修改NPC的行為規則。
小測試(答案部分)
1.游戲進程的作用:游戲設計人員需要把游戲分解為玩家經歷的各種事件,並敘述他們如何發展變化。
2.目前哪些游戲類型最好使用關卡來細分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。
3.關卡的具體設計內容包括:任務目的、條件限制、發生地點、相關NPC、所需物品、相應獎勵、故事流程。
4.游戲進程中懸念設計的方法包括:劇情式懸念、操作式懸念、技術性懸念。

小測試(答案部分)
1.游戲中非互動方式講述故事方法有:片頭動畫、文本滾屏、圖像、聲音。
2.片頭動畫技術上分為:游戲引擎生成動畫、視頻數據動畫。
3.在游戲流程中講述故事的方法:文本、環境、對話、NPC的行為。
4.設計游戲場景的作用:場景交待時空關系、營造情緒氣氛。
小測試(答案部分)
1.通常是技術限制決定某個關卡應該在什麼地方結束,由於內存每次只能載入有限的紋理、聲音和關卡的數據,當這些資源使用完畢之後,就需要使游戲停止一段時間,以載入新的游戲關卡數據。
2.設計良好的關卡,從開始到結束,在難度和緊張程度上是逐漸增加的。
3.關卡通常由動作、探險、解密、劇情敘述、美工五部分組成。
4.關卡設計層麵包括:限制層、感性層、理性層。
小測試(答案部分)
1.關卡設計的要素包括:地形、邊界、物品、敵人、目標、情節、大小、視覺風格。
2.游戲關卡設計中容易走進的誤區:玩家的空間流程沒有過渡、不合理的安排敵人、濫用開關系統、過於平淡、缺乏獎勵 。
3.使用關卡編輯腳本有點是易於學習和控制,不足是效率不高。
4.監測游戲的基本可玩性包括:調整總體結構和地形特徵、檢查整個關卡的角色流。
小測試(答案部分)
1.游戲的交互過程:一部分是玩家向游戲發出的指令信息,告訴系統如何運行;一部分是系統向玩家發送的信息,也就是關於玩家操作之後游戲的狀態。
2.人機界面決定了游戲性,起到連接玩家和游戲內核的作用。
3.界面設計的原則:設計人性化界面 、避免游戲界面干擾游戲顯示區域、簡化控制模式。
小測試(答案部分)
1.界面設計的方法:調查研究、基本概念設計、生成界面原型、界面可行性測試、反復優化。
2.游戲界面的文檔編寫分為: 游戲的主界面、角色屬性面板。
小測試(答案部分)
1.如果可以用二維的操作思路,盡量不要用一維的操作。減少玩家的操作次數。在設計二維操作時,盡可以多的把操作資源羅列出來。
2.滑鼠移動最短原則:在設計過程中,盡可能避免滑鼠移動軌跡過長 節省玩家的時間為目標。
3.使用一維的操作的前提下,盡量把一些常用的鍵,放在第一層面上 。
4.快捷鍵放置原則:設置為左手打字時可擊點的鍵位。
5.二維操作:則是盡可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點的內容與你的操作資源一一對應,並且「唯一化」 。
小測試(答案部分)
1.教材中其他人機交互手段中最有希望的交互手段為語音識別 、 姿勢識別。
2.游戲操作的文檔表達主要內容是滑鼠基本操作、 鍵盤操作設計。
1.游戲色彩系統包括(RGB)、(CMYK)
2.游戲色彩的作用包括(加強游戲置入感)、(表達感情)、(引導玩家的注意力)
3.所謂身體比例,就是身體各個部分之間的相對大小。對游戲人物來說就是(頭)、(胸)、(臀)三大塊
4.如果一個 RGB 的值為 255,255,255 則表示為(白色)。如果完全拿掉這三原色的光 (RGB:0,0,0) 則產生(黑色)
1.未來網游配樂的主要趨勢是(音樂的耐聽性)
2.(循環播放)是網路游戲音樂的獨特性。
3.在目前國內外的網路游戲中,主要的播放形勢為(首尾無縫銜接)、(自然首尾)
判斷題:
1.游戲引擎的好壞,直接影響游戲品質的好壞。( √ )
2.游戲引擎就是用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。(√)
3.游戲引擎重要的處理環節包括光影處理、動畫系統、物理系統、碰撞檢測、成像、網路處理、輸入。(√)
4.如果游戲公司想開發一款游戲,首先必須主自研發游戲引擎。(×)
1.游戲引擎的歷史和( FPS游戲)的發展密不可分
2.引擎對游戲的影響包括(對游戲開發的影響)、(對游戲玩家的影響)、(對整個游戲產業鏈的完善與促進)
3.游戲引擎的(商用)直接促成了游戲產業的飛速發展
1. 歐洲游戲文化具有強的本土特徵,多以(宗教)、(希臘神話)、(騎士精神)、(北歐傳說為主)。
2. 依照《龍與地下城》(D&D)游戲規則的游戲有:(博德之門)、(博德之門2)、(冰風谷)、(無冬之夜)、(異域鎮魂曲)等。
3. 基督教義和騎士精神指得是一個信仰基督的應具有的八大美德:謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽、靈魂。
4. 以三國時期為背景的游戲有:(三國志-霸王的大陸)、(諸葛孔明傳)、(三國志)、(三國群英傳)、(三國豪俠傳)、(鐵血三國志)、(幻想三國志)。
5. 五行相剋:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。
1. 《星際爭霸》,是由暴雪公司(Blizzard)製作並於(1998)年發行的一款即時戰略類游戲 。
2.由暴雪公司開發的(《暗黑破壞神》)被堪稱是RPG游戲精品中的精品。
3. 《反恐精英》,是一個以(團隊合作)為主的射擊類單機游戲。
4. 在《古墓麗影》中,女主角的名稱叫(勞拉)。
5.1995年由大宇軟星公司狂徒創作群製作開發的著名中文角色扮演游戲(《仙劍奇俠傳》),被堪稱為中國游戲史上至今無法超越的巔峰之作。
1. 單機游戲的概況主要包括(游戲名字)、(游戲類型)、(游戲內容)、(特點描述)、(玩家操作)、(游戲風格)等內容。
2.編寫游戲背景要求(確定故事主題)、(明確故事來源)、(確定講述順序)、(設計描述角度)。
3.游戲背景故事的來源主要分為(原創)、(改編)、(借用)等多個渠道。
1. 游戲構成元素一般包括(形象特徵)、(屬性特徵)、(動作特徵)三個部分。
2.游戲元素的設計中,設計者一般遵循(突出主題)、(作用明確)、(相互關聯)原則。
3.NPC角色的作用有(提供線索)、(情節交互)、(烘托氣氛)、(提升等級)。
4.情節類道具的獲得方式有(情節獲得)、(金錢購買)、(戰斗獲得)、(解開迷題)。
1. 游戲機制構成的三個要素是(相關事件)、(事件主體)、(對應規則)。
2.構成相關事件的因素有:(具有事件的完整性)、(與某個規則的關聯性)。
3.所謂的對應規則,就是依據相關事件進行的(特定行為),簡稱規則。
1. 人工智慧的設計目的有:(增加玩家的挑戰性)、(模擬真實世界)、(增加游戲的可玩性)、(幫助敘述故事)、 (創造一個逼真的世界)。
2.場景的設計層次分為(物質空間)和(社會空間)。
3.界面設計的原則有:(設計人性化界面)、(避免游戲界面干擾游戲顯示區域)、(簡化控制模式)
1. 網路游戲的發展至今共經歷了( 三 )個階段。
2. 一般的觀點是把(《網路創世紀》)視為網路游戲的奠基者。
3.把(2D畫面為主或2D/3D畫面混用的)網路游戲統稱為「第一代網路游戲」,把(《無盡的任務》)、(EverQuest )和(《天堂2》)等全3D大作視為「第二代網路游戲」。
4.網路游戲的類型有兩種劃分方式,分別為(按照客戶端圖像形式劃分)、(按照網路游戲內容劃分)。
1. 網路游戲的優點:(玩家的社會化 )、(人類智能取代人工智慧 )、(網路游戲與街機游戲的對比) 。
2. 街機游戲強制限定了每次參與的玩家的(數量)。
3. 到目前為止,最為成功的網路游戲都是面向(角色)的。
1.網路游戲策劃與開發的風險,主要由(價格)、(可用性)、(內容的獨特性)、(熟悉程度)等因素影響。
2.網路游戲運營與維護的風險,主要由(伺服器的安裝和冗餘)、(網路帶寬問題)、(資料庫構造與維護)、(質量保證費用)、(大范圍的客戶服務)、(安全與攻擊問題)等因素影響。
1.Windows開發環境的優勢有:(平台易於安裝和維護)、(系統軟體和底層應用軟體的支持非常豐富)、(程序員廣泛的技術熟練程度)、(更多的游戲引擎都運行於Windows上)、(很多集成開發環境都運行於Windows上)、(多種組件技術支持程序代碼的復用)、(Windows平台本身有價格優勢)。
2. Windows開發環境的缺點有:(indows的安全性問題)、(效率問題)、(多進程和多線程的支持)、(系統穩定性)。
1. Linux/Unix開發環境的優勢有:(運行效率)、(支持定製)、(系統安全性)、(多線程)、(系統穩定性)。
2. Linux/Unix開發環境的缺點有:(平台不便於安裝和維護)、(其他軟體的支持)、(程序員缺乏)、(集成開發環境少)、(組件技術的應用很有限)、(基於圖像顯示的編程比較困難)、(價格因素)。
1. 網路游戲的開發語言很多,常用的有(Java )、( C )、( C++ )等等。
2. 目前比較流行的資料庫系統包括(MySQL )、(SQLServer)、(Oracle)。
3.常用的通信協議有(TCP/IP )、(SPX/IPX )、(NetBEUI)協議等。
1. 在網路游戲開發中,伺服器端的作用有(眾多玩家客戶端請求的處理)、(眾多玩家間的信息同步)、(繁重的數據維護工作)、(大量的日誌記錄和分析處理)。
2.大部分的網路游戲採用了(TCP/IP)傳輸協議。
3.在網路游戲客戶端的開發中,一般選用(Windows)平台進行游戲前端開發。
1.設計網路游戲時應考慮的問題:(網路游戲的總體結構);(消息延遲);(模塊化);(步調與平衡);(玩家中斷/掉線);(網路游戲的游戲機制)。
2.適當的(步調與平衡)是網路游戲中的一個重大問題。
3.網路游戲的魅力需要通過這個虛擬社會中的(人性沖突)和(戲劇性事件),塑造及傳達游戲可玩性。
1、(書籍)、(電影)、(電視)和(其他娛樂媒體)是游戲創意的重要靈感來源
2、游戲的故事敘述角度也有(第一人稱)和(第三人稱)主角。
3、這種沒有分支,每個條件依次完成,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲結束的結構方式,叫(單線式結構)。
1.游戲機制三要素是(相關事件)、(事件主體)、(對應規則)。
2.在游戲機制或規則的制定中,(事件主體)是不可缺少的重要因素。這個引發相關事件的人或其他物質,我們叫(事件主體)。
1、手機顯示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。
2、手機攝像頭內置CCD(光電荷耦合器件),內置的攝像頭一般利用(手機顯示屏顯示影象)和(手機內存)進行數據保存。
3、紅外介面是新一代手機的配置標准,它支持(手機與電腦以及其他數字設備進行數據交流)。通過紅外介面,(各類移動設備)可以自由進行數據交換。
4、手機的三代簡訊服務是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。
1、移動游戲開發平台:(直接進入嵌入式開發)、(Jin-Fusio ExEn娛樂平台)、(J2ME平台)、(BREW游戲平台)。
2、In-Fusio公司只把ExEn游戲放在少數系統來下載,目前僅有(德國)、(法國)、(義大利)、(西班牙)、(英國)、(荷蘭等歐洲國家),(中國)共七個國家能下載到ExEn游戲。
1、手機游戲與傳統游戲開發的區別:開發團隊小;預算少;開發周期短;網路設備功能強大;開放標准多為免費;部署。
2、手機游戲設計遵循的規則:易於學習;可中斷性;基於訂閱;豐富的社會交互;利用手機技術的優點;無違法內容。
1. 我們在策劃手機游戲時,要根據游戲的故事背景,手機游戲技術特點,創造
出符合游戲的角色、屬性、規則。
2. 游戲故事和一般的小說和戲劇還不一樣,因為游戲是交互性的。
3. 游戲故事的來源一般也分為原創、改編、借用等多個渠道。

㈢ 魔獸WOW現在的跨服機制到底是什麼樣的

魔獸WOW現在的跨服機制組隊後,所有隊員會到達隊長所在的伺服器,各主城內無效。另外,跨服是否成功優先看角色等級跟地圖等級的關系。
舊艾澤拉斯是1-60級,外域是58-70,諾森德是68-80,大災變地圖是80-85,潘達利亞是85-90。
跨服的判定是:當一個號的等級等於或大於所在地圖等級時,做隊長就可以把別人跨過來。
比如A號55級,在舊艾澤拉斯組80級的B號,B會到A的伺服器。
同樣這兩個號跑到外域或者諾森德組隊,無論誰做隊長,都會把A拉到B的伺服器里,因為A的等級低於當前地圖等級。

㈣ 蒸汽卡BUG開箱子封號嗎

是的
在魔獸世界游戲過程中引發游戲數據異常(包括但不限於濫用游戲機制或者BUG,開啟或使用按鍵精靈腳本/外掛等未經授權的第三方軟體以及任何已知的違反游戲規則的行為等)
如果出現游戲問題建議撥打游戲官方客服電話咨詢避免上當受騙

㈤ 玩魔獸世界時候老掉線,玩別的游戲正常,是什麼原因(說詳細點)

不知道你別的游戲是什麼
因為魔獸世界是大型的3D游戲
對於CPU
顯卡
內存還是有一定要求的

另外天氣熱
導致硬體工作不正常也有的
如果顯卡太熱
或則「貓」
會導致掉線
花屏的哦

㈥ 魔獸爭霸3冰封王座1.20和1.24有啥差別

平衡性差異 以及一些新功能
- 補丁 1.24e
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修正

- 修正了一個濫用游戲架構,導致建築物無法與其它游戲部分互動的錯誤。
- 修正了一個濫用游戲架構,讓玩家能夠跳過召喚技能冷卻時間的錯誤。
- 修正了一個客戶端沖突,此沖突會導致游戲中工人在非主動狀態下無法建造建築物。
- 修正了一個濫用游戲構架,讓血法師的鳳凰能夠立刻復活的錯誤。
- 修正了一個錯誤,此錯誤讓玩家能夠選擇一個無效的比賽匹配種族並導致這位玩家的全部單位和建築物都變成羊。

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- 補丁 1.24d
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修正

- 修正了一個客戶端沖突,此沖突與游戲命令隊列中積存過多無效的建造建築命令有關(crash hack)。

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- 補丁 1.24c
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修正

- 修正了在游戲劇情第六章的人類戰役中,游戲地圖無法讀取的問題。
- 修正了一個會允許JASS函數在某種條件下返還錯誤值的問題。
- 修正了一個會導致TriggerEvaluate本地函數在某種條件下會返還錯誤值的問題。
- 修正了在使用GroupEnum本地函數時會出現少量內存泄漏的錯誤。
- 修正了當在PPC Mac系統上使用CreateImage本地函數時會發生崩潰的錯誤。
- 對Mac版本的地圖編輯器進行了升級,使其能夠兼容近期的JASS改動。

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- 補丁 1.24b
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PC世界編輯器更改

- 地圖文件的大小上限已從4MB提高到8MB。
- 添加了可在哈希表(hashtable)中儲存哈希表句柄(hashtable handles)的功能。
- 添加了GetSpellTargetX以及GetSpellTargetY的本地函數。
- 添加了一個新的"Agent"類型的基礎句柄,現在許多類型均由該類型擴展得來。
- 添加了一個SaveAgentHandle的本地函數,該函數可用來保存大多數的句柄類型。
- 添加了一個處理全局變數變更事件的JASS優化。

修正

- 修正由「Return bug"修正而導致的一些誤判。
- 修正了因受哈希表(hashtable)引用統計影響而發生的程序崩潰錯誤。
- 本地變數不再能夠「映射」全局變數。
- 修正了一種用於運算符的類型轉換(如,使用一個整數創建一個句柄)。

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- 補丁 1.24
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PC世界編輯器更改

- 增加了新的JASS哈希(Hash)表函數,用以替換在修正不安全類型的強制轉換中所失去的功能。
- 哈希表 - 保存物品句柄
- 哈希表 - 保存單位句柄
- ...
- 哈希表 - 讀取物品句柄
- 哈希表 - 讀取單位句柄
- ...
- 哈希表 - 獲取句柄ID

修正

- 修正了一處關於不安全類型的強制轉換的漏洞,該漏洞可以允許用戶在地圖中執行任意代碼。
- 修正了JASS不安全類型的強制轉換的漏洞("return bug")。
- 修正了「世界編輯器」若干種程序崩潰的錯誤。

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- 補丁 1.23
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功能

- 戰網現在使用全新的橫幅廣告系統。

修補

- 修正了一個關於自定義地圖在修改後會被看作與原始自定義地圖相同的漏洞。
- 解決了某些補丁在Intel Mac系統下無法安裝的問題。

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- 補丁 1.22
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功能

- 現在,選項菜單里增加了一個回放自動保存功能。回放可以自動保存到
「replay」文件夾。
- 現在,如果發生斷開連接的情況,游戲可以自動保存。這些游戲保存在「save」
文件夾中。
- 在游戲創建階段,參與游戲的各位游戲者可以使用「高級選項」屏幕中的一個
選項,對游戲者的顏色選擇進行限制。
- 增加了一個「始終顯示單元和建築物生命值條」的選項。
- 現在,使用以下聊天命令可以分別啟用和禁用「顯示游戲者和其他旁觀者發送的
迷你地圖信號」這一功能:/showminimapsignals 和 /hideminimapsignals。
- 增加了一個新的游戲內作弊指令「maxfps」,可將游戲最大幀數限制為指定數值。例如:
「maxfps 30」可將最大幀數設定為30幀。

平衡調整

人類
- 哨塔修復率從 12 更改為 20。
- 騎士殺傷力增加:攻擊間隔從 1.50 改為 1.40,基礎殺傷力從 25 增加到 28
(平均殺傷力是 34)。

不死族
- 通靈塔的基礎防禦力從 1 增加到 5。
- 大墓地的建造時間從 120 減少到 100。

暗夜精靈
- 淬毒之珠的毒效持續時間從 10 秒減少到 8 秒。
- 樹妖經驗值從級別 2(40 個經驗值)增加到級別 3(60 個經驗值)。

修補

- 現在,可無限制使用的物體(如保存權杖)的使用間隔時間在該物體被丟棄或
交換之後仍將持續。
- 修補了葯劑使用間隔時間方面的漏洞。
- 當您從地穴里放出地穴魔後,它的自動施放蛛網的功能將不再關閉。
- 修補了物件被英雄們交換後喪失使用間隔時間這一漏洞。
- 修正了在Intel Mac電腦上DotA專用音效的問題。
- 修正了在Intel Mac電腦上聲音衰減問題。現在可以聽到遠處的聲音。

地圖

- 在地圖大賽中獲勝的新地圖:
- (2)MeltingValley
- (2)RoadToStratholme
- (4)CentaurGrove
- (4)TidewaterGlades

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- 補丁 1.21b
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修正

- 玩這個游戲時不再需要 CD。

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- 補丁 1.21
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修正

- 修正了一個可以被用來在多人游戲中不當牟利的問題。
- 修正了一個在多人對戲游戰時會發生的崩潰錯誤。

㈦ 魔獸爭霸在對戰平台上的術語有哪些,是什麼意思

翻譯自battle.net的論壇

游戲術語

----------------

RoC: 魔獸爭霸III:混亂之治

Classic: 同上

TFT: 冰封王座, 混亂之治的擴展包

Xpac 或 Expansion: 同上, 指冰峰王座

Caster: 指代所有以釋放魔法為主要職能的單位. 例如女巫, 薩滿, 女妖, 利爪德魯伊

Air: 指所有的飛行部隊. 例如雙足飛龍, 石像鬼, 角鷹和矮人直升機. 通常按照單體的威力分為輕型和重型兩種.

AA: 指"對空", 通常用來指能夠攻擊空中目標的單位, 以及那些專門用來殲滅飛行部隊的單位. 例如獵頭者, 弓箭手, 火槍手, 穴居惡魔.

Melee: 指那些以近戰為主要職能的單位. 例如咕嚕, 步兵, 女獵手, 食屍鬼.

BS: 背後捅刀子, 指一個玩家故意使自己的盟友處於不利的局面, 通常是在事先沒有警告的情況下, 而且試圖使盟友落敗. 這被認為是非常卑鄙的手? 而且可能會導致cdkey在ladder中被封停. Bser指有上述行為的玩家.

Abuse: 濫用某種容易取勝的戰術和部隊. 例如, 如果某人突然發現一種可以充分利用娜迦海巫的魔法盾的戰術, 而且連著20場比賽每場都用, 那就可能被其他玩家稱為Abusive. (P.S: 看錄像的時候經常看到有人說別人是Abuser...)

DD: 直接傷害, 用來形容在使用時能對單位和區域造成傷害的魔法或技能.

Buff: 用來描述能對單位產生持續效果的魔法或技能. 例如心靈之火或者嗜血術. 引申出來的De-Buff則指那些能造成負面效果的Buff, 例如凈化和減速.

常用戰術

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Strat: 戰術

Macr 宏觀操作的簡寫, 指關於建造部隊, 建造基地, 以及經濟方面的操作.

Micr 微觀操作的簡寫, 指在戰斗中向部隊發布命令---例如將受傷的單位從激戰中拉開或集中火力攻擊某一個優先目標.

Rush: 在游戲的初期集中精力盡快地建造部隊, 並試圖在對手能建立起防禦前擊敗對方.

Cheese 或者 Cheap: 用來指那種基於某種或某些原因被大多數人看不起的戰術: 可能因為沒什麼深度, 沒什麼技巧, 或者只是表面上看來有壓倒性的優勢. 這些戰術往往是在游戲的初期使用的, 而且往往依賴於出其不意, 再加上些運氣的成分, 往往是孤注一擲的. 這種戰術一旦被擊退, 通常就再也不可能重振旗鼓擊敗對方了. (P.S: 5555, 慚愧死了, 偶最喜歡看這種戰術的錄像...)

Harassing: 持續不斷的hit-and-run (P.S: 打帶跑) 戰術, 主要目標不是給對方造成傷害, 而是干擾對方進行宏觀和微觀操作的能力和效率. (P.S: 就是騷擾, 一般都直接用harass, 你要真的尊重語法用harassing, 老外肯定說"顯然你的母語不是英語" >_

Multitasking: 同時做幾件事---例如, 攻擊的時候建造部隊和開分基.

Tech: 攀科技, 做動詞用, 例如 to tech 指建造建築和研究升級來達到科技樹上的某個位置, 以便能夠建造特定的部隊. 例如, going to tech to tier 3. 通常需要靠騷擾和建造防禦來配合. (P.S: fast-tech就是指速攀科技的戰術)

攻擊性的, offsensive的第一個字母. 通常用來形容建築的擺放, 例如otower或obarrack.

Tower Rushing, Offsensive Towering, Tower Pushing, TR: 在敵人的基地建造防禦塔作為攻擊手段.

Creep: 做動詞用, 例如 to creep. 指用來攻擊和消滅中立有敵意的野外生物(P.S: 中立無敵意的就是綿羊了...)來獲得金子, 經驗, 物品, 已經掃清通往一個戰略性建築物的通路. 例如地精商店和雇傭兵營地.

D: 防禦, defense的簡寫, 通常指防禦塔這樣的防禦建築。例如告訴你的盟友 get some d

Tank: 做動詞用, (例如use your moutain gaint to tank) 指單位承受傷害的能力,通常用來保護其他的單位。作名詞用的時候(例如 A kinght makes a good tank) 指能夠用來做肉盾的單位。

Hit Caster: 指集中火力攻擊敵人的魔法部隊。

Expand 或 Exp 做動詞用,指進行擴張來建立新的基地。也作名詞用 (參看下面關於地圖和地圖點的說明)

Tier: 指你用來生產工人的那個建築的狀態。(P.S: 就是主基地- -!)游戲開始的時候為Tier 1, 每次升級主基地後這一等級也隨之上升,最高為Tier 3. (P.S: 搞不懂為什麼要用這么復雜的語言描述這么簡單的概念...) 也可以簡寫為t1/t2/t3, 或者用 main 代替.

CC: Creep and Counter的縮寫. 通過在地圖周圍快速的MF升級你的英雄, 然後對對手將要採取的行動進行反擊,例如騷擾或是攀科技.

Rush: 做動詞用, 指盡快建造一個英雄和一些部隊, 然後盡可能早的攻擊敵人, 從而在一級基地的時候就結束游戲. 做名詞用的時候用來指代這種戰術.

Turtle: 做動詞用, 指在你攀科技的時候在基地中放下很多防禦塔.

Nuke: 做動詞用, 指連續使用直接傷害的技能迅速殺死一個單位 (通常是英雄, 稱為hero nuke). 例如 I"m going to nuke his death kinght as soon as the fight starts. 做名詞用的時候, 指上述這種攻擊方式. 例如 I use my Death Coil+Frost Nove+Impale nuke to take out Archmage all the time.

Back: 做動詞用, 指撤退.

Third-Party Programs: 第三方軟體.

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MH: 地圖作弊器, 用來消除戰爭迷霧的作弊軟體.

APM: 每分鍾的動作數量--由某個第三方軟體制定的標准, 用來衡量一個人點擊滑鼠的速度並且顯示出點擊了什麼, 通常用來粗略地衡量一個玩家的水平.

建造順序

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建造順序指建造單位的特定順序,通常都涉及游戲的開局。例如,當游戲開始的時候,派三個農民採金,一個建兵營,一個伐木,然後再在城鎮大廳中訓練兩個農民,這就是一個建造順序的示例。

>>>>>>>>>>>>>>>>

在游戲開始前和游戲中的聊天,以及游戲名稱>>>>>>>>>>>>>>>>

TT: 哭的表情。 像一雙閉上的眼睛垂下兩行眼淚。

GL: 祝好運。

DD: 別死(輸)啊。

HF: 玩得開心。

KA: 全都殺光。

No Map: 指沒有用或不要用地圖作弊器。

GG: 出色的比賽。

Plz: 請。

LOL: 放聲大笑。

Noob: 新手,剛剛開始接觸游戲的人--也用來諷刺那些沒水平的人。

Re 或 RM: 重建。通常用來要求別人再來一盤。

RC: 同上。

Bab 源自韓國,一個語氣比較和緩的咒罵用語,暗指你是個畜牲.

Gosu: 專家、高手,同樣源自韓國.

Chob 新手,同樣源自韓國。

BM: 沒禮貌。(bad manner)

Smurf: 高水平的玩家建立新帳號裝作新人與那些沒什麼經驗的玩家玩。

l33t 或 leet: 精英玩家,高手。

Aim #: 用來快速通知你的盟友集中攻擊某個特定的單位。通常#指的是野外生物或英雄的等級。例如有兩個5級的野外外生物,一個6級的和一個2級的。Aim 6的意思就是攻擊那個6級的野外生物。

㈧ 魔獸世界什麼問題

作為2006年第九城市和暴雪娛樂送給廣大中國玩家的第一份大禮,中國第一組RP(角色扮演)伺服器已於12月31日晚8點正式開放。伺服器名稱:金色平原(第五大區)。

一、當期待已久的RP伺服器終於降臨
rp伺服器已經開放。情況如何呢?

1、問題:排隊人數2000,需要多久才能進伺服器?
這個問題的答案是5小時零6分。這是經過cdkey驗證的帳號的情況,如果你的帳號並沒有經過cdkey認證,你會發現,你越排越後。

如果你在普通伺服器進行游戲,那麼這個問題對你而言毫無意義。可是如果你打算在第一時間進入傳說中的RP伺服器體驗生活的話,那麼你必須考慮如何打發這5個小時的排隊時間——睡覺,逛街,隨便你。不過YY游戲網編輯再次強調:最好先驗證CDKEY,否則你要打發的絕不僅僅是5小時……

2、關於種族和職業的選擇
在rp伺服器中,關於聯盟和部落這兩個陣營之間的區別比你想像的大。根據現在已經了解到的情況來看,聯盟一方的RP氣氛比部落好得多。扮演一個人類總比扮演一個獸人或者亡靈容易。客觀地說,部落的扮演要難道多,因為你需要扮演的是一個「非人」的角色,你必須拋開很多習慣的思維,譬如那個女獸人真丑——錯了,你必須嘗試以獸人的審美角度來欣賞——所以你應該說:「我喜歡你的肌肉……」之類。在此中,被遺忘者是最難扮演的,而被遺忘者的牧師尤其難。扮演一個被遺忘者,從墓地里爬起來的屍體,還會有感覺么?還會有記憶么?面對幾乎永恆的生命和一副破爛的骨架,要以何種方式存在在艾則拉斯大陸上?又或者,你又是否想過扮演一個喜歡聆聽冒險故事的妓女,哪個冒險者能夠打動你的心就和他睡覺……這聽起來很異想天開,但又有什麼不可以呢?

筆者估計,RP伺服器的聯盟人數將會占據絕對優勢……唔,至少現在看來是這樣沒錯。

3、被非RP玩家占據的RP伺服器
雖然在開放之前就已經聲明:這是一個金色平原是一個角色扮演伺服器。可是大概很多人並沒有在意這一點,只是沖著新伺服器就一擁而上……這只是其中一種非RP情況。

總的來說,為了踏上金色平原的土地而願意付出數個小時的等待的玩家,有以下幾種:

大工會進駐
一些所謂的大型工會在對待RP伺服器的問題上令人無語。如果你不是一個以RP為目的的工會,何苦要來RP伺服器開荒呢?「本公會受薩爾凱恩女王領導,論壇網站TSDKP齊全,現有勇士xxx人,歡迎加入」咳,假如你們的RP智慧僅限於此的話,我得提醒你們:魔獸世界有5個大區幾百個伺服器呢,哪裡隨便一個都比這里適合你們生存。

異位面的小白們
新伺服器的開放引來了一大堆嘗鮮的玩家。他們要麼只是沖著「新」這個字而來,實質上對RP毫無興趣;又或者出於對RP的仰慕,卻對RP毫無了解的玩家。對於前者,我的態度是堅決把他們驅逐出艾澤拉斯大陸,送回他們原本的位面上去;而後者——好吧,你們是不是應該先看看《什麼是RP伺服器》和《RP行為建議》呢?

依筆者親身所見,大部分的玩家都在埋頭升級,而甚少和周圍的玩家交流。筆者嘗試不斷地和遇到的玩家打招呼,可是應者寥寥。不禁感到意興闌珊。出於一種良好的願望,我想多數玩家還是想學習RP但目前還不會的。所以,RPer們還是主動承擔起普及示範作用,這樣才能讓氣氛慢慢濃厚起來。

二、關於RP伺服器,以及RP建議

1、什麼是RP以及RP伺服器?
「角色扮演」(RolePlaying,下稱RP),顧名思義,角色扮演就是讓你扮演一名真正生活在游戲中的人物,說著這個人物應該說的話,做著這個人物應該做的事,表現出這樣的一個人物所應該表現出的一切品質和性格。要求玩家的行為符合這些條件的網路游戲伺服器,即被稱為RP伺服器。

RP伺服器與其它伺服器最大的差別就在於該類伺服器中「角色扮演」的氛圍更加濃厚,RP伺服器是為了讓玩家能夠更好的進行「角色扮演」而開設的伺服器。

RP伺服器與其它伺服器在機制上並沒有任何不同,不同的僅僅是玩家的玩法,選擇在角色扮演伺服器上游戲,那麼行為和談吐就要像一個生活在魔獸世界中的人物那樣。

2、如何RP?

RP的根基:
請時刻謹記一點,在RP伺服器中,你不是你,而是你所扮演的那個人物。

其實RP有很多種。looseRP,in-depthRP,hardRP等。嚴格的程度各不一樣。

looseRP,大概就是盡量多說一些符合故事背景的話就好;

in-depthRP,可能連玩的時候都要有冒險團的感覺……比方說解任務,就是一群人去城裡四處收集情報,假裝——如何假裝?就是投入地扮演你的角色——自己沒有看過任務攻略,沒有跟NPC對話以前都不知道發生了什麼事,回來再交換情報,決定要去哪裡冒險。基本上密語跟戰斗中使用一些術語都是被接受的。

最嚴格的大概是hardRP,不準用拍賣所,不準用頻道(高科技產品?)也完全不準提到任何OOC(角色以外,現實生活是也)的東西。

雖然官方並沒有對頻道等游戲功能做出任何限制,並且也沒有對玩家的RP程度做出限制,但是YY游戲網對冒險者們有如下建議:

人物的命名:
你最好自己構思一個聽起來不那麼跟風的名字,即便是稱自己為波拿巴三世也好,莫要拾別人牙慧。

我們建議您的名字可以參考艾澤拉斯原有住民的命名風格,比如暗夜精靈玩家的名字可以是「艾蕾娜·夜歌」或者「奧斯卡·影刃」,而一位牛頭人戰士的名字例如「巴爾·蠻蹄」無疑更帶有草原風情。

當然,諸如「我愛豬豬」「滅神狂戰」或者「哈哈我來了」這種名字是違反RP伺服器命名規則的,即便GM沒有強令你改名,也會有許多RP玩家把你加入黑名單。

人物的性格:
要參與一個奇幻RPG的RP活動,你就必須遵守它固有的規則。這要求玩家對於自己所扮演的這個職業在歷史上和常規的奇幻故事中的行為規范有足夠的了解。

在這里你只需把魔獸爭霸的官方歷史和一些游戲中的職業任務描述讀一遍就差不多了。我並沒有建議所有扮演德魯伊的玩家都去Google一下「德魯伊」三個字,然後背誦凱爾特人的宗教研究論文。

人物的言談:
在RP的過程中,人物的言談舉止是塑造形象的最重要的途徑。一般說來,你也許應該注意以下幾條:

你的人物最好不要談及他的等級所不該接觸到的東西。如果你是一個5級的新兵,就不會知道厄運之錘里的食人魔大王會掉上好的板甲褲子。

你的人物不應講出太多精確的數據。你不應說,「嘿,那邊有個16級的銀英怪物,我只有14級,不過我手上的武器DPS有19.6之高,應該可以幹掉他!」正確的說法應該是:「嘿,那邊有個看起來挺凶惡的怪物,外表也和其他的那些不同,我剛剛拿到了這把鋒利的武器,也許可以去嘗試一下!」

你的人物不應知曉不存在於這個世界的東西。譬如電飯煲、滑鼠、雀巢咖啡……等等。

一些現有常用語句的RP說法:比如你想找一支8職業隊伍一起去斯坦索姆找DK哥哥要褲子,那麼在RP伺服器的常見說法就是——斯坦索姆亡靈天災8人討伐軍徵募勇士!

此外,您還可以使用魔獸世界中多達220條的中文表情命令,以及使用/em的肢體語言,來表達更多豐富的情感。

三、一個牛頭人德魯依德的RP歷險

嚮往已久的魔獸世界RP(角色扮演)伺服器終於開啟了,YY游戲網編輯在閱讀了諸如《如何RP》、《RP指南》之類的論文之後,信心滿滿地開始了RP之旅……

第一天:
經過排隊1000多,3個小時的等待,我終於進入了傳說的RP服——咳,這么說無疑有些缺乏RP精神,好吧,再來一次——我是被一股奇怪的力量召喚到這個世界來的,這種口吻好像很泛濫,可是百試不爽。我好像睡了一個悠長的午覺,張開眼,看到的第一個人,叫做「丑得有個性」,好吧,一定是我頭腦還不太清醒的緣故。我轉過頭,看見第二個人,叫「鬼娃花花」……充滿RP熱情的我於是很惱怒,並且回到現實:如果在其他服看到這種名字,一點都不奇怪,可是這好像是RP伺服器。其他的說起來和普通伺服器沒有任何區別,除了一些真正想RP的人,不過他們更多的被認為是說著奇怪語言的怪人。而我——牛頭人德魯伊瑪爾里·黑角,決定對那些異位面來的小白採取視而不見的態度,打算去十字路口幫助受瘟疫感染的可憐的鹿……咳,我又錯了,牛頭人大約是不應該初來咋到就出現在十字路口的,於是我打算去狩獵那些在營地四周的小動物,以填飽餓了許久的肚子……可是該死的伺服器居然要維護,我第一天的RP伺服器之旅就結束了。

第二天:
經過排隊2000多,5個小時的等待,我再次進入了人品的RP伺服器。放眼望去,頂著奇怪名字的人數量大大減少,這意味著大部分來自異位面的廢柴都回歸原本的位面了么?不管怎麼說,RP正式開始……好吧,我開始感到有一點惡心,不適感的根源是綜合頻道,倒不是說大家說的還是異域的語言,只是……你不覺得滿屏都是大地之母很惡心嗎?

「大地之母啊,請賜給我裝備吧!」
「感謝大地之母賜給我紅色小包!」
「以大地之母的名義出售xxx裝備,要的mmm」
「看在大地之母的面子上,兄弟們,誰能告訴我掃盪者在那裡抓?」

滿眼的大地之母使我眼睛感到極度疲憊,思維陷入混亂,精神在崩潰邊緣……於是我做了一個很明智的決定——屏蔽了綜合頻道,世界終於清靜了……之後,我開始用「/s」和路人們打招呼,問候,詢問他們的任務,結伴同行,當我開始感受到些許RP的味道的時候,我發現最影響我難以投入RP的不是其他,而是……我的打字速度!你可以想像一邊操作一邊打字的別扭。好在這不是太嚴重的問題,在和一頭漂亮(?)的母牛在莫高雷結伴愉快地狩獵之後,我們互相道別下線了。

第三天:
經過排隊2000多,5個小時的等待,我又一次進入了快樂的RP伺服器。首先打開好友列表(雖然我很懷疑這個東西的存在是否合理……但是對一個looseRPer(編注1)來說,這不是什麼大問題),昨天結伴的母牛似乎還在睡夢中,這讓我有些不快,但是生活還得繼續。於是我在路人的指引下,穿過滿眼荒涼的貧瘠之地,來到了獸人朋友的根據地奧格瑞瑪。在奧格瑞瑪門口,我便被這氣勢磅礴的建築所折服,心中充滿對部落偉大領袖薩爾的無比崇敬,在這么貧瘠的土地上帶領族人建立這么宏偉的城市,這本身就是一個奇跡。進入奧格瑞瑪,我便迫不及待地要去瞻仰我們的領袖。在路上,我遇到了一個奇怪的亡靈術士,他對我表示友好並自稱不是邪惡的,而我素來對這些違背自然規律的傢伙沒什麼好感,但是我還是記住了他。雖然路上稍微耽擱了一點時間,但是在守衛的指引下我還是順利見到了薩爾。酋長平易近人,他對我的肌肉和身手感到滿意,於是交給我一個任務,讓我去尋找火刃氏族的一個軍官,並奪下他的徽章。當然,這些利用惡魔力量破壞自然的傢伙,即使酋長不要求我也要去找他們的麻煩,於是我稍微整備了一下便出發了……

第三天總的來說,比較順利,雖然總體感覺上,願意互動的人還是比較少,由於職業和等級的關系,在奧城倒是經常有人密我問我要不要「下副本」!天哪,難道這些異位面的小白們就不能用一些比較有RP色彩的詞彙嗎?譬如說「我感受到怒炎裂谷里有一股邪惡的力量,我們一起去探個究竟吧」之類,盡管這看來也很陳濫,可是總比不知所謂的「副本」更來得符合一個艾澤拉斯居民的口吻。總的來說,綜合頻道里奇怪的言論(我有時常打開來觀察一下)幾乎看不見了,有也是幾個「大公會」在拉人……非常不爽的我向GM投訴了幾個言談中談到bbs、ts之類東西的id,就不知道GM會如何處理了。換句話說倘若9c監管嚴格,我認為RP服還是很有希望的,畢竟這里有真正喜歡RP的人。

第四天:
依然是排隊2000多,5個小時的等待,我再一次來到神奇的RP伺服器。今天我打算去怒炎裂谷征討那些邪惡的火刃族人。很快地我就找到了一夥志同道合的朋友們,「怒炎裂谷……我有不祥的預感。」我打算提醒新夥伴要小心行事,免得一會兒送了命。可問題是,我的夥伴們似乎不把我的話放在心上,他們對這里的一切都很熟悉,甚至清楚地知道每一個任務的位置。難道他們以前已經來過這個地方?面對我的疑惑他們微笑不語。事後我回憶這次冒險,我大約可以這么說:一夥暴徒踢開門,沖進去,見到會動的就殺。途中幾乎沒有說話,因為我的打字速度遠遠跟不上夥伴們的殺人速度……中間團滅一次,那是因為戰士失足掉落怪堆中……我想他一定喝了很多酒,連路都走不直了。由於夥伴們的未卜先知,我們很快就把祈求者耶戈什殺死,完成了酋長薩爾的任務。這時候我提議:「我們繼續掃清洞內的邪惡吧。」然後一個隊友說:「這里掉不了什麼好東西。」另一個說:「我還要去ah(哀嚎)。」最後另外兩個說:「回吧。」於是他們就用爐石消失了。

剩下我——牛頭人德魯依瑪爾里·黑角,面對岩漿和蒸汽發了一會呆,然後無奈地退出了游戲。

最後說一句,RP服現在已經有了戰場刷子,但是9c今天推出了RP服管理條例,明確聲明在RP伺服器刷戰場將被封停帳號,究竟能否說到做到,呃,拭目以待罷。
注1:looseRPer,你可以理解為輕度角色扮演者,或者入門級別角色扮演者。

㈨ 魔獸 濫用游戲機制包括對刷積分戰場嗎

是的,如果被暴雪抓到就等封號了....

㈩ 噬淵軍馬為啥不能飛

目前魔獸世界正式服暗影國度版本由於游戲機制原因,是任何飛行坐騎都無法在噬淵飛行的。
軍馬跑得很快,一般的坐騎根本追不上,最佳的方式是確定路線後,在中途圍堵。刷新後地圖上會有星星的標記,以此能判斷稀有怪的實際奔跑路線,如果中途沒有玩家干擾,「墮落軍馬」到達刻希亞的整個過程大概在4分鍾左右,時間上來說足夠玩家趕往目的地。
《魔獸世界》是由著名游戲公司暴雪娛樂所製作的第一款網路游戲,屬於大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依託魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。

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