魔獸淞心間隙什麼時候開
『壹』 WOW惡魔術士怎麼輸出
非原創,看在我找的那麼辛苦的份上給個採納吧!謝謝
惡魔系天賦的輸出循環:
首先,在一般階段
我們需要用到厄運詛咒(元素詛咒)、獻祭、腐蝕術、暗影箭跟燒盡。
因為熔火之心延長了獻祭的持續時間,增強了獻祭術的收益,而腐蝕是為了觸發熔火之心的buff。所以這兩個DOT在沒有意外的情況下,是要及時補的。我們的重心在於察覺熔火之心的buff。然後進行打地鼠工作。
關於惡魔守衛,因為已經有了如此多的保護手段,在目前的戰斗中,沒有太多的生命危險的時候,可以一直讓它掛在敵對目標的身上;如果確實有危險,及時拉回身邊便可;最壞的情況下,我們還有瞬招。因為惡魔守衛的攻擊比較高,而且攻擊頻率也快,因此能夠很好地保持惡魔契印的效果,假設惡魔守衛的
raid暴擊率為28%,12秒內守衛能夠攻擊9次敵人,用概率學的公式去進行計算覆蓋率,惡魔契約的覆蓋率能夠達到(1-(1-0.28)^9)=94.8%,在目前術士的法術強度能提供的契印來說,效果遠勝元素薩滿的圖騰。換一種方式說,也就是當一個術士有穩定的2954法術強度的時候,效果跟元素薩滿的憤怒圖騰效果是等價的。在高端的團隊副本中,安排一個高傷害、高暴擊的術士用深惡魔天賦來給全隊的法系提供惡魔契約完全是有必要的。
開局的時候(一般階段):
如果沒有特別的情況,建議開局便開惡魔化身(如果跟BOSS較近可以開惡魔化身特有的獻祭);
然後將獻祭、腐蝕術、厄運詛咒(痛苦詛咒)上滿,然後及時補;
剩下的時間用暗影箭做填充法術來輸出。
在輸出的時候,盡量保持分流雕紋的BUFF存在。如果觸發了熔火之心的BUFF後,改用燒盡輸出,熔火之心沒有了後轉回暗影箭輸出(更多的,也可普通階段一直暗影箭,不用管獻祭)。
註:掌握好變身的時間,盡量在敵對目標35%血量後能夠有一次開啟惡魔化身的機會。
當敵對目標35%血量後:
保持痛苦詛咒跟腐蝕術的效果,以便更好地觸發熔火之心的效果,另外還要全程保持獻祭。
這個時候應該惡魔化身的冷卻時間結束了,開啟惡魔化身,用暗影箭(或者燒盡)來觸發滅殺的BUFF。
然後用暗影箭+靈魂火的1+1循環來享受吧。
『貳』 魔獸世界戰士怎麼pk啊 都使用什麼技能啊 求
1,戰士vs戰士:
關鍵詞:繳械,防禦姿態帶盾讓對方泄怒氣。
常規打法:開局,雙方沖鋒攔截後開狂暴之怒肉搏,斷筋後上致死,然後挫志雷霆,雙方繞背攻擊。如果減速效果消失拉距離攔截,對方怒氣過多就繳械,被繳械後就換盾頂。
細節點分析:最先接觸到目標後,斷筋後最好立馬上致死,第一時間減少對方回的回血量。如果只有你沖鋒攔截到了對手,斷筋後立馬拉開距離上挫志開狂暴之怒,切防禦姿態上去打第一個致死和雷霆,然後再切到狂暴姿態。如果你被先手斷筋,看對方接近你時開狂暴之怒,斷筋後致死,然後和操作同上。當對方怒氣過多時,一定要繳械;看繳械剩下的時間還有兩秒就拉距離,相信你很容易拉開——對手被繳械換盾後肯定優先防禦而不是進攻,他只會用刺耳來限制你速度,對於你的跑位自然會放鬆警惕。如果對方沒讓你輕松跑開,請立馬切盾防禦姿態等挨揍,盾擋不停,期間用復仇致死輸出過渡。最後,徽章只用在攔截上,如果你網路和手速快,一昏迷就解然後刺耳,跑遠可以打個小綳帶。
個人建議:戰士內戰帶帶盾打比較佔便宜,特別是對付錘專戰士!開局不一定要沖鋒,開狂暴之怒讓對手沖鋒也是不錯的選擇。
2,戰士vs懲戒騎士
關鍵詞:對手自由就繳械,第一制裁防禦姿態硬吃,狂暴之怒解懺悔
常規打法:
第一階段:戰士方——開局沖鋒斷筋後切防禦姿態挫志雷霆,然後致死。騎士方——審上十字軍掛命令,第一個十字軍打擊,等8秒審判冷卻。大概在開局5秒左右放第一個制裁。戰士方——戰士在第一制裁後切狂暴姿態補斷筋後拉開距離8碼旋風,武器速度好了就上去打個致死再跑開。如果騎士開自由就繳械,這時很有可能中懺悔,騎士刷一個聖光後8碼風箏你。如果我們被風箏能攔截就攔截,不能就跑遠脫離戰斗沖鋒,給騎士個斷筋後跑遠綳帶。
第二階段:騎士一般在你沖鋒或者攔截後開無敵打你背。所以我們應當防禦姿態拿盾,面對騎士,待他刷血時跑開綳帶或者沖鋒。
第三階段:騎士無敵出來後,帶盾〔最大程度減少十字軍打擊和平砍的傷害〕斷筋風箏騎士,然後再換雙手武器。如果開自由就開狂暴之怒肉搏,怒氣多恐懼拉開點距離也能攔截。要是制裁第一時間徽章。繳械冷卻第一時間用出去後切狂暴姿態。
小技巧:懲戒騎士腿短,學會充分運用武器速度間隙拉開距離躲避騎士攻擊。旋風能打到騎士而騎士打不到你。可以嘗試盾反制裁,最佳盾反時間是開局5秒左右和無敵出來的第1秒。懺悔用了後可以舒心的使用一次狂暴之怒。被無敵追著打時不要吝嗇你的攔截,給一個小動物拉開距離都比留著好。
戰士vs神聖騎士
關鍵詞:主動攔截用來打斷
分析:神聖騎士甲高,主要傷害技能有奉獻,神振,正義審判。一般情況下,戰士是打不過神聖騎士的,在此,只給大家一些建議。如果你猜拳厲害就多用用盾反,如果你運氣好就雙手武器硬拼。注意不要長時間逗留在奉獻里。戰士對神聖騎士打法很單一,多注意打斷就好。
小提示:神聖騎士審判10秒冷卻,神震15秒冷卻。
3,戰士vs獸王獵人
關鍵詞:群嘲寶寶能破冰凍,獵人狂暴期間防禦姿態頂盾繳械貼住獵人,狂暴完後恐懼寶寶換來的不是一個完整的綳帶就是一個徽章。
常規打法:
第一階段:獵人開局放好陷阱等沖鋒。由於不知道陷阱的類型,建議沖鋒中切防禦姿態嘲諷寶寶接刺耳。如果是冰凍有一定幾率破冰,沒有破就等吃獵人一套後攔截獵人,獵人狂暴;如果是冰霜,能砍到獵人砍獵人,砍不到砍寵物,怒氣多上挫志和雷霆,距離夠就攔截,被誘捕就切防禦拿盾;如果是毒蛇第一時間雷霆,被拉開距離就攔截。
第二階段:獵人狂暴,防禦姿態拿盾,能繳械到獵人最好,盡量貼上獵人,盾擋不斷,注意存怒氣。
第三階段:獵人狂暴結束,會補一個陷阱,盾反後攔截,看身上無毒蛇後恐懼寶寶。能綳帶就綳帶,不能就追著獵人砍。
小技巧:學會繞好獵人的陷阱,徽章最好解冰凍。
戰士vs射擊獵人
關鍵詞:繳械,橫掃
常規打法:射擊獵人沒有獸王的反控制,但是多了驅散射擊和強大的定身能力。所以繞陷阱的能力顯得尤為重要,繳械是對付射擊獵人的利器。打法同獸王獵人第一階段。風箏後怒氣多先盾反再攔截。
提示:被風箏了就防禦換盾,給寶寶上個斷筋是很容易的事情,近身後怒氣多就橫掃,恐懼寶寶得到的回報比獸王獵人更好,攔截後第一時間繳械而不是斷筋,徽章留著解驅散。
戰士vs生存獵人
關鍵詞:繳械
常規打法類似射擊獵人,徽章解定身。
4,戰士vs增強薩滿
關鍵詞:繳械,風箏,平砍間隙斷筋火焰圖騰,恐懼圖騰
常規打法:開狂暴之怒後沖鋒,致死,繳械薩滿中間注意打火焰圖騰。如果薩滿開薩滿之怒後斷筋刺耳風箏他,能跑開開個盾反打綳帶最好。攔截有就用。恐懼圖騰可以讓薩滿交徽章。
小技巧:多攔截,要爆發前開狂暴之怒獲取怒氣。
戰士vs元素薩滿
關鍵詞:盾反,斷筋火焰圖騰,恐懼圖騰,繞讀條。
常規打法:開局狂暴之怒沖鋒,保持戰斗姿態,讀條讀到三分之二就盾反,再讀就盾擊。推薦使用單手加盾的打法。及時斷筋火焰圖騰是關鍵,不然會消耗掉你的盾反。當盾反和盾擊都冷卻時可以恐懼圖騰限制薩滿爆發,沒減速攔截薩滿是最好的選擇。
提示:多用盾反能限制薩滿震擊的輸出。同等裝備下雙手武器並不能對薩滿造成大的威脅。戰士和元素薩滿的決斗是傷害的比拼。
戰士vs恢復薩滿:
關鍵詞:攔截,拳擊,恐懼的控制鍵
常規打法:雙手武器上吧,注意存怒氣打斷,保證致死的情況下,有強化猛擊最好,能把怒氣轉化為最大傷害。當薩滿血到一半時把怒氣用到打斷上,用拳擊,攔截,拳擊,恐懼圖騰的控制鏈能讓薩滿交迅捷。接下來繼續重復拳擊,攔截,拳擊。祈禱多出點爆機吧。
提示:打恢復薩滿怒氣很有限,合理利用沒一點怒氣,火焰圖騰不理會。
5,戰士VS野性德
關鍵詞:風箏,6秒原則
常規打法:狂暴姿態等偷襲,偷襲後狂點狂暴之怒,可以免疫小D的鑿擊,豹形態下能造成多少傷害算多少。然後小D變熊,和你交手。這里給大家介紹下小德的天賦,熊形態下的芒果和天賦裡面暴擊回血都是6秒CD,所以我們就掌握交手的時候6秒原則,即近身和小D肉搏只用3個技能CD,第4個技能放刺耳風箏他。強烈建議使用戰斗姿態近身肉搏,使用斷筋,致死,壓制和雷霆;有的小D會在肉搏時算好你公共CD起來吹風你,這就需要你盾反了,相信我,盾反沒公共CD影響你要你留意絕對來得及反射吹風;風箏路上切狂暴防止小D起身吹風。當小D攔截你後注意拳擊或者盾反,如果他利用攔截起來刷血就恐懼。還有的小D的起手的時候留星在你身上,肉搏中突然切豹子癱瘓你。這就需要你的眼力了,一旦發現小D變豹子就切狂暴姿態,避免小D控制你。這樣幾次交手下來,小D掉血一定和你相當,一旦起來你就勝利了。
小技巧:徽章留著解熊形態的暈,風箏途中注意身上沒有流血效果就綳帶,脫離戰斗就沖鋒+致死。開局前吼個命令,天賦一定要出血之狂熱。
戰士VS恢復D
關鍵詞:破甲,注意別被騙拳擊
常規打法:小德起身纏繞或者變豹子偷襲你後放月火和蟲群,然後給自身HOT。我們第一時間開狂暴之怒來或者怒氣,然後攔截上去,先致死再破甲,有多的怒氣上斷筋。有的小D喜歡變形,當他變成動物你就斷筋,人形態就不要斷筋而浪費技能CD了。大多數小D都掛樹皮頂著你加血,丟瞬發,我們要做的就是上好致死的同時給小D上個5破甲,然後開死亡之願爆發。多用攔截來彌補拳擊後的控制空白。徽章一般在小D血量低的時候解吹風。
小提示:有強化猛擊打恢復德很有優勢,當然小D身上要有斷筋,你要先跑好位才能使用猛擊。如果拳擊被騙注意攔截打斷。自然之握有怒氣就反射,沒也只有硬吃,如果小D血量低可以用徽章結束戰斗。
戰士VS偽平衡D
關鍵詞:繞讀條,盾反
常規打法:開狂暴之怒後沖鋒,上致死和斷筋,怒氣多就破甲,喝個縮小葯劑繞讀條。由於平衡D甲高攻擊高,我們怒氣製造的傷害並不能對他造成致命打擊,但是他們不能及時補血,所以一般為平衡D和戰士決斗會抓住一切戰士技能CD變人回來丟回春和開花,尤其是在戰士剛用過致死後起身。所以把握每一次起身的機會,攔截到他後猛擊和旋風能對他造成巨大的傷害。其他打法同恢復D。
提示:被小D纏繞後注意盾反憤怒和星火。喝縮小葯水後繞掉讀條的幾率高的多。
6,戰士vs暗步出血賊
關鍵詞:節奏,繳械,看能量,算星,種族天賦
常規打法:很多戰士對盜賊很無奈。原因有三——流血,減速,腎擊。
首先我們先看看盜賊的套路:看戰士姿態,起手悶棍,如果是狂暴姿態悶棍後跑來,等你解了吼,然後再悶棍。預謀,鎖喉,割裂不破悶,最後丟個毒刃放8碼。等流血效果差不多了,開切割開閃避打空能量後放8碼,這時你身上至少有4星。接下來暗步滿能量腎擊,打空能量後割裂8碼。最後消失偷襲腎擊結束戰斗。
那麼,我們能操作能改變的命運的地方在哪裡呢?第一次雙流血加毒刃期間,我們能挫志雷霆飛刀,可以試試能否攔截到賊;第二次接觸是賊開閃避上來攢星,我們可以壓制,可以用近戰技能!第三次盜賊暗步腎擊加割裂,我們能飛鏢挫志雷霆;第四次偷襲加腎擊,我們有機會把賊吼出來!
那麼讓我們仔細分析在各個階段我們需要幹些什麼才能擺脫命運枷鎖。
第一次交鋒,如果盜賊在雙流血過程中失誤打醒你後,有機會給他個斷筋和平砍,甚至有個壓制。〔這里我建議大家使用雙手武器戰斗姿態開局。如果在開局盜賊出現失誤後能給他最大的打擊。那麼有人要問了,盜賊要是偷襲加割裂怎麼辦?偷襲一般後面能打2個出血外加割裂,毒葯一般只能上兩層!那麼意味著我們能回復1000+血,而盜賊能傷害也只有一次主手和兩次副手加上兩次出血,總傷害大概兩千左右。而我們只損失了1000的血外加漲了20點怒氣,比起鎖喉劃算不少〕。如果這個時候盜賊被你打到了兩到三次就算你賺了。
第二階段閃避攢星,我們在這一階段有很大的發揮空間,很多盜賊在這一階段不上毒刃,一旦沒有減速就攔截。如果被減速刺耳後恐懼加繳械是最好的選擇,然後單手帶盾壓制(多謝38樓朋友提示:盜賊渲泄能量時最好帶盾)兩次左右。被風箏後換盾和防禦姿態。
第三階段腎擊後割裂前後有兩次8碼,如果你留著恐懼看好對手的debuff恐懼攔截,能中不就看你的水平和網路了。實在不行丟丟飛鏢也好。
最後一階段如果你把握的好是一個最佳的翻盤機會,刺耳吼出賊後換雙手武器全技能砸上去,你會發展一個沒有閃避的賊是多麼的脆弱。如果沒吼出來,那麼再多的掙扎都是徒勞的。
小技巧:當你猜測盜賊要暗步攔截時,開盾擋轉身。被割裂風箏時用防禦姿態。有種族優勢的盡量的運用種族技能給予盜賊最大打擊吧,侏儒風箏階段逃跑加攔截,矮人同侏儒,牛頭腳踏加繳械。
說明:以上盜賊套路可能在實戰中有所變化,但是都能在以上四個階段中找到原型,處理方法如上。總之是抓盜賊失誤,一個不失誤的盜賊是無法戰勝的……
7,戰士vs深冰法師
關鍵字:盾反,攔截,躲吹風,盡可能縮小人物模型,跑步速度是每秒8碼,飛鏢是你重要的破盾工具
常規打法:
法師角度〔請原諒我把法師的重要技術寫出而使他們以後變得更加難以戰勝。關於這個問題我思索了很長時間後,最終決定還是抱著交流的態度把我遇到的所有法師的厲害之處整合到一起而構成的一個強大的假想敵〕:真正的厲害的法師對戰士應該具有的基本操作有——強反破刺耳,冰劍被盾反上冰霜結界,側身讀條,低怒攔截不閃現而讓你中霜甲術再閃開,對於低怒戰士近身用徽章走開而不用冰箱。
開局羊好戰士,上冰霜結界走到33碼的位置,冰脈讀三個冰劍〔不管戰士反不反〕後接火沖。戰士這時進入攔截區域,讀灼燒逼戰士攔截。繼續讀兩灼燒〔如果開局戰士開過血性狂暴就讀一冰劍〕接一個低級冰劍,近身吹風火沖風箏途中丟一個冰槍,到20碼左右繼續灼燒。戰士攔截判斷戰士是否在狂暴姿態下存怒氣和是否有減速而決定是否立馬閃現,閃現後冰霜結界雙冰劍火沖吹風……在下個閃現到來之前近身冰環,防止戰士存怒氣攔截,徽章解就接吹風,被減速就徽章走開。下一次冰環,15碼外冰霜結界讀一個冰劍,反射後讀個雙暴……如此循環,戰士挺不過兩分鍾……
戰士角度:我推薦你喝葯水把你人物變的越小越好(做過反應測試的朋友應該知道人對小面積的反應程度遠不及對大面積,可以增加法師的出錯率;小的模型還能減少你角色的判定點,又在一定層度上減少中范圍魔法的概率)。由於戰士打深冰法的變數較多,就不做套路分析了(如果需要請參見蘋果牛視頻)。開打前先到貧瘠之地的戰士之魂處拜祭下,祈禱冰環一次就破。
技巧:深冰法的控制方式很多,如果你照單全吃是絕對沒有贏的勝算的。深冰法師的冰錐冷卻時間是8秒持續時間是11秒范圍大概是90度射程10碼,在中了冰錐之後的時間內,戰士的第一輸出模式應該是丟飛刀;如果對手是灼燒流那麼你往前走給對方施壓也是不錯的選擇。在中了冰錐之後,除了冰甲和強化暴風雪的DEBUFF外沒有其他減速效果能作用於你,所以法師如果對你放一級冰劍不要理會。攔截一般在在你身上冰錐的DEBUFF還有1秒的時候使用;如果你選擇貼法師,那麼請在你身上DEBUFF還有4秒的時候走開,確保下一次吹風前你能不被減速。躲吹風實際上是心理戰,你可以嘗試在距離法師10碼左右的位置吼個刺耳,然後後退(有時候欲擒故縱效果很好)。能快速的判斷法師的操作習慣也是獲勝的一大法寶,短時間交手你可以判斷法師吹風習慣左轉還是右轉,是灼燒流還是冰槍流,以制定相應的對策。
個人愛好:我打法師喜歡裝備巫毒面具,使用效果是召喚3個巫毒小人,他們的攻擊范圍大概10碼。具體使用方法,使用道具-攔截-救援,開狂暴之怒讓法師的AOE讓你獲得最多的怒氣,小爆發一次。期間法師會80%會用掉冰環或者冰錐,最後進冰箱等冷卻,期間也很容易脫離讓你換飾品。當然這也不是絕對的。。。。
戰士VS核彈法師
關鍵詞:近身存怒氣,破甲,心理
常規打法:其實和這個天賦的法師PK是在玩俄羅斯輪盤賭,當然是你一個人在玩。。。。第一次交手難免跪地。摸清了法師的出牌順序後能增加你獲勝的砝碼。套路變化多不以討論。
小技巧:開局如果有怒氣可以使用徽章嘗試盾反法師的火球;如果你經過深冰法的洗禮後,躲掉核彈法師的吹風和冰環是很簡單的事情;怒氣多而沒技能時用破甲;抓住對方心理用盾反,如果沒反到注意切防禦姿態迎接核彈。
戰士VS龍息法師
關鍵詞:近身前存怒氣,破甲,躲龍息
常規打法和技巧同上,龍息其實也很好躲
8,戰士VS惡魔CC術士
關鍵詞:破甲;狂暴之怒的時機;猛擊;繞讀條
常規打法:優秀的SS是不會讓狗參與戰斗的,請無視掉你的橫掃和乘勝追擊。開局沖鋒,上斷筋,注意SS丟出第3個DOT時使用狂暴之怒以獲得最佳怒氣收益。瞬發CD時,有強化猛擊的用猛擊,沒的用破甲。贏了輸了都沒感覺。死亡之願在怒氣多時開效果最好。
小技巧:如果對方先使用徽章後再敢讀恐懼就盾反
戰士VS毀滅術士
關鍵詞:恐懼拳擊魅魔,繞讀條,手雷;看SS身上的反沖BUFF盾反
常規打法:有經驗的SS是會把魅魔停留到離他一定距離的位置,所以不要想輕松拳擊到魅魔。開局沖鋒切狂暴,被魅惑,吃完術士大餐後立馬丟出手雷炸暈魅魔(大部分的局勢是魅魔的第2次魅惑剛使用就被炸暈),這時就可以不用管魅魔了,直接打木樁。如果沒有出現第二次魅惑,跑向魅魔恐懼掉後攔截SS,盡情輸出;魅魔再次魅惑就等SS讀條玩的瞬間徽章盾反跑向術士(爭取攔截的CD),最後吃完死纏攔截回去打木樁。
提示:非亡靈戰士不用手雷還真難打毀滅SS啊
9,戰士VS暗牧
關鍵詞:繞讀條
常規打法:開局血腥狂暴沖鋒停止普通攻擊,用旋風後在使用平砍斷筋,中痛了2秒開血腥狂暴。接下來繞讀條,攔截MS存點怒氣,破,有致死就猛擊,保證怒氣和旋風CD;在第二個盾出來後第一時間旋風。。。。能贏否看RP和你繞讀條的能力,推薦變小模型。旋風CD永遠留著破盾。死亡之願怒氣多了開效果最好。
個人習慣:不太推薦使用盾反,旋風給盾
戰士VS戒律牧師
關鍵詞:拳擊-攔截-拳擊打斷鏈,破甲,躲讀條
常規打法:開局和暗牧一樣。接下來觀察牧師的BUFF,如果牧師有恢復,癒合導言,那麼破甲是首選,先上5破再用致死。如果牧師開始就讀心靈震爆那麼不要猶豫的把致死用上去,繞著上5破。3破推薦開死亡之願期間保證你有足夠的怒氣用旋風。5破後牧師轉攻為守,有猛擊就猛擊吧,保證致死就行,旋風始終留給盾。牧師壓制期間除了拳擊和攔截,盡量不要使用怒氣,等壓制出來就把存的怒氣用致死和猛擊發泄出去吧。
『叄』 魔獸世界 2v2法牧競技場
有關天賦:法師-17/0/44 牧師42/19/0{不一定是最好的天賦,看個人喜好}最後會送上圖.
有關插件:>敵方技能冷卻監視插件<;>JJC敵方目標監視插件<;>焦點插件<
以上3個最好都有如果沒有推薦使用,輔助性很強.
有關宏:法師-焦點反制宏.牧師-焦點滅宏/定向驅散宏.
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下面談談這個組合的經歷和個人感受:
隨著3V3賊法牧無數次沖肩膀失敗後,最終決定解散隊伍後.似乎游手好閑了很久的時間.22,33,55頓時都沒有打了.某天,
清風高呼說,反正也是無聊來打法牧玩玩吧.於是本著試試的態度開始了法牧的征程.雖然很早就有法牧隊伍打上了2200,但
我只想說,我們並不是可以模仿.只是為了娛樂.而且我們沒有看任何的有關帖和視頻,評著我們的意識和技術不斷的解決不同
的問題.
首先我們是聯盟,在種族天賦上吃了一定程度的虧.雖然侏儒有逃命專家但目前版本逃脫失敗無數多.在面對對方也是亡靈的
情況恐懼是否付出徽章是個很郁悶的事情.無數次的跟隊友說:"如果我們都是亡靈肯定早上2200了."
--------------------------------------------------再次邪惡的分割線--------------------------------------------
下面就開始說說經驗吧:
戰德:
對於22來說,戰德應該說是最主流的組合了.戰士的永動和致死,德的治療能力和機動能力讓這個組合出盡了風頭.
面對這個組合,首先要做好長時間作戰的准備,記得最長一場貌似打了半個多小時.
開場沒話說不要錢的BUFF套滿出門,FS沖前吸引戰士.對方一看是法牧一般會選擇沖鋒法師.注意好距離,利用ZS沖鋒的間隙
在坐騎上往回跳,經常會出現在空中眩暈1秒但還在往回跳.往往對方ZS連斷勁都上不到.直接吹風拉開距離後.此時MS出來讀
懲擊FS讀冰劍集火ZS.讀完第一根冰劍D還沒有出現,不要猶豫馬上召水雙暴+火沖.在低分段有不少次直接秒掉ZS的.但到了2000+
的隊伍基本不會出現這樣的情況.
對於法牧來說不一定非要殺誰,在MS強大的進攻驅散面前誰都是可以放倒的.所以記住一點千萬不要追殺,即使對方血量很少
的情況,沒有100%的信心殺死對方千萬不要追殺.如果2個人都跑那就坐下來恢復下吧,機會還是有的.
要強調的是強反的時機.對於德這樣的治療來說法牧幾乎只有恐來控.而想恐到德是無比的難.經常羊ZS轉德.轉德的時候是要
配合牧師恐懼,用減速控制德的移動能力才能恐到.恐後不要用力打先讓MS抽藍.除非德身上沒有HOT血量70%以下.否則不要有殺德
的念頭.配合牧師抽藍吧.如果德跑MS貼上德,FS集火ZS.
當MS追不上德,也抽不到藍,而德跑的很遠想恢復的時候,集火ZS是限制德恢復的最好方法.
注意德要恢復的時候也就是殺戰士的最好時機.必要的時候直接給德強反強殺掉ZS是非常必要的.我們贏戰德有80%以上都是這
樣贏的.
勝率80%
戰薩:
也是爆發力非常猛的組合,配合薩滿的進攻驅散,冰鎮減速有一定的控制能力.又有根基地震和戰栗的反控制能力.忘忘一不小
心幾秒內牧師就被秒掉.面對這個組合.牧師盡量不要用順法法術加血.
基本戰術也是也戰德一樣,但比戰德要稍微好打一點,因為法師能控制住SM.同理戰德,不能追殺太厲害.適當追殺,保持自己的
MP也是非常重要的.因為薩滿有血量過敵受到傷害回血的天賦,配合根基地震很難殺死.所以一般也選擇殺戰士.
要注意的是,薩滿一般會選擇ZS免疫羊並且攔截到MS的情況開嗜血,這時候冰環或吹風刺骨(這個比較RP..)控制ZS,把他們偷偷
干凈.有了嗜血輸出更舒服.
勝率95%
戰牧:
碰到的很少幾乎沒有什麼經驗.但核心思想是殺戰士控牧,免疫後殺不死ZS.強控ZS(此時ZS身上必定5層深冬)抽MS藍.
要記住的是MS准備抽藍的時候提前和FS交流,叫FS減速輔助抽藍.
戰騎:
也算是比較主流的組合,戰士的那些加上QS強力的治療一定的驅散能力和自由行動對戰士DPS的輔助.
此組合同戰薩.因為QS治療也是要讀條,FS的反制能比打戰德更大程度的發揮作用.而在面對QS不夠強勁的驅散面前,他經常需
要用自由來配合戰士,如果有自由跟MS說好讓FS偷,這樣能節省MS公共CD又能擺脫ZS的糾纏.恐懼,變形集火ZS.無敵後迅速驅散,
經常能反到他第1個聖光.此時戰士差不多奄奄一息.殺掉戰士吧.
以上比較理想化,但現在的戰士比較萎縮,經常換盾饒柱子.這樣的話就強控戰士.和前面一樣輔助牧師抽QS藍,DPS騎士.往往QS
微薄的驅散能力不能幫他解決減速的問題.很快就會掛.
要注意的是,騎士的治療不比其他治療職業,RP爆發時能兩口把戰士血拉滿這是非常郁悶的.所以在騎士藍干之前,牧師不要集
火戰士.盯好QS找機會抽藍.恐懼和變羊是戰騎的惡夢.
勝率95%.
因為法師對戰士的限制能力比較強,所以戰士隊剩率比較高.也是能拿到肩膀最重要的原因.
賊法:
非常暴力的非常主流的雙DPS隊.
面對這樣爆發型的雙DPS隊.最重要的就是抑制對手的爆發點.
這個組合通常喜歡FS隱身開場,所以在沒有看到對手的時候FS必須馬上隱身,以免分不清楚是雙賊還是賊法,導致對手出現的後
的第1個雙暴打出馬上輸掉比賽.確定對手後如果對放法師很萎縮不出來,而自己又沒有進入戰斗.這時候MS必須和FS保持距離.以
免悶棍後馬上起手MS導致悶棍騙掉徽章,接盲後冰箱解,再強反後接羊.5秒的時間足夠輸掉比賽.
最好的辦法就是直接前面和對方法師單搞先,MS依然保持距離驅散法師,上痛集火.這里要注意的是覺得開打法師必須第1時間
上減速.有時為了讓對手下馬犧牲第1個水元素冰環也是必要的.放開了殺法師吧,如果對方賊要殺MS,反制就要留給他的冰劍並馬
上羊掉FS殺賊.MS盡量用恐懼和賊拉開距離.因為高分段對手往往是亡靈.所以恐懼不是能發揮太大作用.只要能恐後拉開一點距離
就很滿足了.最好能恐到對方的水元素.
賊斗篷後給賊上痛,防止逃跑.MS被集時一定要第1時間解掉法師的羊.千萬不要用冰箱解羊,賊的盲會讓你後悔.注意好這些不
多久對方賊就會死.
如果對手集火法師,這時的反制就要留給對方法師的羊了,在牧師沒有徽章被控制,或是被反制後血量危急的時候必須馬上冰箱
,等牧師吃完控制並把自己血刷起來後再出.此時候最好也是集火對方賊,斗篷後補痛防止消失逃跑.在水元素和順法的集火下,對
方賊撐不了多久.
要注意的是在我方法師反制CD的時候,要跟MS溝通好,注意焦點滅法師的羊來反控.
勝率70%.
賊術:
同樣很主流的雙DPS隊.在術士強大控制能力面前,任何治療都變的很疲軟.配合賊的高輸出能打的很高.
但是不要忘了,我們是法牧,有專克DOT的癒合導言.在沒有像賊法那樣華麗的爆發面前,我們贏的機會更大.此隊必須殺賊.
想控制住賊殺掉SS幾乎不太現實.因為SS同學有強大的吸血,減傷和厚重的血量.
JJC開門發現是術賊,法師迅速招水攻擊SS防止被悶同發賊法,必須盡一切辦法拖對手下馬.MS不需要去驅散SS,只需要跟法師保持距離加血,如果賊還不出來對方SS肯定盡不起幾耗.焦點好SS,殺賊吧.同賊法殺賊的方法一樣,要注意的就是只需要去反制SS的
恐懼就可以.順發完賊給SS疊上DBUFF羊掉.這場戰斗顯的很輕松.
勝率90%
賊牧:
也算是主流的賊包奶組合.牧師強大的驅散能力,讓賊的進攻變的犀利.
戰術,殺賊控牧.抽牧師藍.
在碰到操作和意識非常好的賊時,擺脫他的控制顯的尤為困難.只有利用牧師的治療想盡各種辦法擺脫賊的控制.如果用盡全
力不能擺脫賊,那就只有等輸了,關鍵詞:騙.
一般會擺脫賊時打出高傷害,控制牧師殺掉賊,但在經驗豐富的賊牧面前,控制顯的尤其困難.如果沒有機會.就用自己的DPS
壓制對手,賊身上的HOT必須驅散的快.賊配合法師進攻的時候抽對方牧師的藍,畢竟法師多個反制,雙方對抽,肯定我們占的優勢
比較大一點.
找准機會抽干MS的藍或控制好MS殺掉賊不是難事.
這一切的一切都要看對方賊的技術輸贏都在掙脫和反掙脫的能力上.
勝率50%
賊德:
非常主流非常高端非常惡心的賊包奶組合.
德強大的控制能力,機動性,穿奶裝的平衡德超快的回藍,還能有亮麗的輸出能力讓我們很是頭疼.
目前為止,還沒有找出能應對高端賊德的方法.
但是對警惕性不高的賊德我們經常可以騙掉賊的斗篷後,羊掉賊.讓MS身上的減速消失,假裝集火德導致德逃跑,轉身集火賊
後強反德4秒殺掉賊的.這樣的情況幾乎很少了已經.
我們唯一能做的也就只有祈禱不碰到賊德咯.
勝率10%
暗影隊(惡魔術,暗牧):
強大的DOT和強控能力,配合雙沉默讓這個組合能吃到不少隊伍.
但在MS強大的驅散能力,癒合導言和15%抵抗沉默面前這些閑的比較疲軟.
同樣不要想去殺掉SS,暗牧也是可以上盾加血的.MS配合法師集火暗牧.冰箱保命.反制這里有選擇性的,我一般會選擇給給暗
牧的心靈震暴,有可能會在眾多DOT持續掉血下再加上爆發可能會秒掉.
MS找好柱子盡量不要讓SS恐到,被反是必然的晚反不如早反.HOT丟完大膽讀條吧.
調整好心態這場比賽將比較輕松.
勝率70%
術騎,術牧:
這2個也是術士包奶比較主流的組合,這里為了節省時間鑒於打法差距不大就一起說了.
打法,壓治療,強控術士.
這里要強調的時候,這樣的隊伍主要是靠DOT,作為消耗的打法,所以治療喜歡去跳鋼管,為我們要做的就追殺治療,抽藍.
再法師深冬DBUFF的輔助下,對方治療和驅散比較疲軟,再加上牧師上通更降低了減速被驅散的機會,即使驅散也是要很多的藍.
牧師找機會恐懼對方治療,和他一起跳鋼管,一人追一邊,躲的了你躲不了我.找機會恐到治療後發誓一級冰劍給對手上DBUFF,
為的是不打斷恐懼.讓MS安心抽藍.
在追不到治療的情況下反身吹風術士控制他也可以逼治療出來解.反制基本要留給SS的恐.除非對方治療血量很低,能反制
到治療的情況.看誰耗的起誰,看哪邊治療藍先掉光哪邊就輸.
勝率60%
最後一個想說的組合就是,萬惡的術德!
這個幾乎是大多數組合的客星.兩英雄聚集勝利就在眼前,可以說基本不需要太風騷的操作就可以吃掉大多數組合.
這個組合勝率<10%...
幾乎不可戰勝.....
終於說完了.這些都是個人的一些經驗,如果大大們看不上眼也不要開噴.再次謝謝CCTV謝謝MTV(囧)我的隊友.
祝那些還在奮鬥法牧的朋友們早日拿到肩膀..
另申請加精恩恩...寫的很用心的說..
大家需求補個內戰心得:
作為法牧來說,無非是法師的控制性爆發和牧師的抽藍。
最為治療能力最弱的MS來說,打出DPS壓制對手覺得是比較重要的。這里非常看操作。
總體戰術是法師盡一切可能打出更高的DPS反制只留給MS的抽藍。
比如控制找機會羊掉MS,我放MS和FS同急火對方FS,配合MS的驅散FS下血很快,控制免疫後。MS恐懼對方FS或MS。
抽藍,任意抽誰都可以。因為法牧想贏就要有足夠的藍。這里一定要做的萎縮,如滅破羊,騙反。
FS反制一旦給出,馬上喊。羊,抽藍,冰劍畢竟對方只能反一個。在控制免疫的情況要避免被對方牧師抽藍。
這里的驅散就要需要做的很到位。
想殺掉MS基本不可能,所以只有抽藍和壓法師。看基本功和意識吧。也許勝負就在那一個反制上
『肆』 罪魂之塔淞心間隙什麼時候開
罪魂之塔淞心間隙的開放時間每次都會有具體通知的,時間不是一定固定的。
『伍』 魔獸世界玩新手盜賊攻略
盜賊開始就這么打,後面弄點好裝備打起來就快了。
不夠4星就不要剔骨了,那點能量還不如影襲傷害高。
潛行背刺太浪費時間,不會偷襲之前基本都不用潛行先手,除非怪多要悶棍伏擊
加點用戰斗天賦
武器最好主手選擇傷害上限高速度慢單手武器,副手速度快的。不缺G的話弄點藍色武器,F個魔,一開始弄個十字軍相當實用。
『陸』 魔獸世界莫爾特雷加是上層嗎
莫爾特雷加是上層。
罪魂之塔為關押並折磨罪大惡極的靈魂而建造,通過剔除無可救葯者,來保證暗影界各個國度能獲得其對應職責的靈魂。這項工作是枯燥而辛苦的,這些冥頑不靈的靈魂可能要上千萬年才能從關押和折磨中吸取教訓。典獄長為托加斯特的負責人。
托加斯特常規監區為上層區域,莫爾特雷加,斷骨密室,靈魂熔爐,斯杜科斯之廳,凇心間隙六處,高規格監區為扭曲迴廊。一般情況下,塔內可能會有入侵者,如果看到了,請各位與之交戰即可,各位淵誓者也是戰斗的好手。
基本信息:
魔獸世界是由著名游戲公司暴雪娛樂所製作的第一款網路游戲,屬於大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲魔獸爭霸的劇情為歷史背景,依託魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。
玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。2003年魔獸爭霸發售之後,暴雪娛樂正式宣布了魔獸世界的開發計劃(之前已經秘密開發了數年之久)。
『柒』 魔獸jass函數在哪裡輸入
首先 我們先用T把這個演示寫出來
Trigger Tree Present: Zoxc @ wc3campaigns | Migration: Greedwind | 展開 | 收縮 | 復制 JASS
事件
時間 - 逝去的游戲時間是 0.00 秒
環境
動作
設置 point = (區域 (可玩的地圖區域) 的中心)
對一個 (循環整數 A), 從 1 遞增到 10, 做(動作)
Loop - 動作
單位 - 創造 1 個 步兵 為了 玩家 1 (紅色) 在 point 面對 默認的建築朝向 度
等待 2.00 游戲秒
點 - 刪除 point
這是個很簡單的演示 大家很容易看懂
現在我們把這條T轉為J
jass: Copy code... Trig_Jass_Actions takes nothing returns nothing
set udg_point = GetRectCenter(GetPlayableMapRect())
set bj_forLoopAIndex = 1
set bj_forLoopAIndexEnd = 10
loop
exitwhen bj_forLoopAIndex > bj_forLoopAIndexEnd
call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'hfoo', Player(0), udg_point, bj_UNIT_FACING )
call PolledWait( 2 )
set bj_forLoopAIndex = bj_forLoopAIndex + 1
endloop
call RemoveLocation( udg_point )
end...
//===========================================================================
... InitTrig_Jass takes nothing returns nothing
set gg_trg_Jass = CreateTrigger( )
call ( gg_trg_Jass, 0.00 )
call TriggerAddAction( gg_trg_Jass, ... Trig_Jass_Actions )
或許你要說我偷懶 因為我只是把T轉成J 然後再調用罷了 這跟用T做沒什麼不同 的確是這樣
所以 我們接下來優化下這段刷兵代碼
jass: Copy code... JassCreateUnit takes nothing returns nothing
set udg_point = GetRectCenter(GetPlayableMapRect())
set bj_forLoopAIndex = 1
set bj_forLoopAIndexEnd = 10
loop
exitwhen bj_forLoopAIndex > bj_forLoopAIndexEnd
call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'hfoo', Player(0), udg_point, bj_UNIT_FACING )
call PolledWait( 2 )
set bj_forLoopAIndex = bj_forLoopAIndex + 1
endloop
call RemoveLocation( udg_point )
end...
之前我們說 在循環里最好不要加等待 為什麼呢 因為循環函數A和B都是全局變數 它們在執行時 如果同時有別的地方也在使用 那麼就會出錯 因此 我們要把代碼里的全局變數通通換成局部變數
優化後的代碼如下所示:
jass: Copy code... JassCreateUnit takes nothing returns nothing
local location point
local integer i=0
set point = GetRectCenter(GetPlayableMapRect())
loop
set i = i+1
exitwhen i > 10
call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'hfoo', Player(0), point, bj_UNIT_FACING )
call PolledWait( 2 )
endloop
call RemoveLocation( point )
set point=null
end...
好了 以上的代碼就是標準的JASS寫法了(CreateNUnitsAtLoc屬於bj函數 當你有了一定基礎後 可以不使用bj函數)
到這我們還沒完 因為我們希望這個JassCreateUnit功能能更強大點 比如 我們希望這函數刷兵的數量不是固定的 而是我們想刷多少就刷多少
我們可以這樣修改
jass: Copy code... JassCreateUnit takes integer Num returns nothing
local location point
local integer i=0
set point = GetRectCenter(GetPlayableMapRect())
loop
set i = i+1
exitwhen i > Num
call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'hfoo', Player(0), point, bj_UNIT_FACING )
call PolledWait( 2 )
endloop
call RemoveLocation( point )
set point=null
end...
之前我們的JassCreateUnit函數是takes nothing 現在我改成了takes integer i 也就是傳遞一個類型為整數的參數給函數
然後我們把循環結束的條件從 i>10 改成 i>Num 如果Num=5那麼循環就只執行5次生成5個步兵
由於我們給函數加了參數那麼我們在調用的時候必須在函數的括弧里寫上一個參數
Trigger Tree Present: Zoxc @ wc3campaigns | Migration: Greedwind | 展開 | 收縮 | 復制 Jass
事件
時間 - 逝去的游戲時間是 0.00 秒
環境
動作
自定義: call JassCreateUnit(5)
注意括弧里寫的是5那麼就是說我們把Num設置為5系統將會刷5個步兵如果我們想刷10個那麼就jass: Copy codecall JassCreateUnit(10)
現在我們的JassCreateUnit函數已經足夠強大了但完全可以更強大比如目前它只能在地圖中心刷兵如何讓它在其它地點刷兵呢或許你想到了再增加一個參數來傳遞刷兵的地點
jass: Copy code... JassCreateUnit takes player P,integer Num,location point returns nothing
local integer i=0
loop
set i = i+1
exitwhen i > Num
call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'hfoo', P, point, bj_UNIT_FACING )
call PolledWait( 2 )
endloop
end...
然後我們這樣調用
Trigger Tree Present: Zoxc @ wc3campaigns | Migration: Greedwind | 展開 | 收縮 | 復制 Jass
事件
時間 - 逝去的游戲時間是 0.00 秒
環境
動作
設置 P = 玩家 2 (藍色)
設置 point = (區域 (可玩的地圖區域) 的中心)
自定義: call JassCreateUnit(udg_P,20,udg_point)
點 - 刪除 point
OK現在我們修改設置 point = (區域 (可玩的地圖區域) 的中心) 就可以在任意位置刷兵了
不過現在刷出的兵都是面朝默認建築朝向我們可以再加一個參數讓兵面朝這個方向
jass: Copy code... JassCreateUnit takes player P,integer Num,location point,real angle returns nothing
local integer i=0
loop
set i = i+1
exitwhen i > Num
call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'hfoo', P, point, angle )
call PolledWait( 2 )
endloop
end...
把bj_UNIT_FACING 換成angle就可以了
好了現在我們的JassCreateUnit調用的參數已經很多了call JassCreateUnit(udg_P,20,udg_point,180)那麼刷出的兵會面向180度
按理說目前JassCreateUnit的功能很強大了但人的貪心是沒有止境的比如現在這函數只能刷步兵那我們要刷騎士怎麼辦呢難道要再做個專門刷騎士的函數不用我們還可以繼續增加參數
jass: Copy code... JassCreateUnit takes player P,integer Num,location point,real angle,integer uid returns nothing
local integer i=0
loop
set i = i+1
exitwhen i > Num
call CreateNUnitsAtLoc( 1, uid, P, point, angle )
call PolledWait( 2 )
endloop
end...
由於」單位類型」是其實是數值型所以這里參數類型是integer
Trigger Tree Present: Zoxc @ wc3campaigns | Migration: Greedwind | 展開 | 收縮 | 復制 Jass
事件
時間 - 逝去的游戲時間是 0.00 秒
環境
動作
設置 P = 玩家 2 (藍色)
設置 point = (區域 (可玩的地圖區域) 內的隨機地點)
設置 UnitID = 騎士
自定義: call JassCreateUnit(udg_P,20,udg_point,120,udg_UnitID)
點 - 刪除 point
然後在區域內的隨機點回每隔2秒出現個玩家二的騎士面朝120度直到刷出20個為止
為蝦米要每隔2秒刷一個刷兵時間間隔能否修改當然能還是...加參數
jass: Copy code... JassCreateUnit takes player P,integer Num,location point,real angle,integer uid,integer timeout returns nothing
local integer i=0
loop
set i = i+1
exitwhen i > Num
call CreateNUnitsAtLoc( 1, uid, P, point, angle )
call PolledWait( timeout )
endloop
end...
好吧jass: Copy codecall JassCreateUnit(udg_P,20,udg_point,120,udg_UnitID,5)就素每隔5秒刷個單位
或許現在你已經對給函數增加參數著了迷還能再加參數嗎當然能比如 在call CreateNUnitsAtLoc( 1, uid, P, point, angle ) 里每次是生成一個單位如果把括弧裡面的1換成參數那麼就可以控制每次刷兵的個數了
jass: Copy code... JassCreateUnit takes player P,integer Num,location point,real angle,integer uid,integer tiomout,integer N returns nothing
local integer i=0
loop
set i = i+1
exitwhen i > Num
call CreateNUnitsAtLoc( N, uid, P, point, angle )
call PolledWait( timeout )
endloop
end...
如今JassCreateUnit已經強大到能為任何一個玩家在任何一個地點每隔任何一個時間間隙刷出任何數目的單位面向任何一個角度...
或許你現在忍不住叫出來了這不就是3C刷兵函數么呵呵別急3C里的刷兵函數刷出來的兵會自動進攻到對方基地下面才素真正的3C函數吶
jass: Copy code... JassCreateUnit takes player P,integer Num,location point,real angle,integer uid,integer timeout,integer N,location targetpoint returns nothing
local integer i=0
local integer n=0
local unit u
loop
set i = i+1
exitwhen i > Num
set n=0
loop
set n = n+1
exitwhen n > N
set u=CreateUnitAtLoc( P, uid, point, angle )
call IssuePointOrderLoc(u,"attack",targetpoint)
set u=null
endloop
call PolledWait( timeout )
endloop
end...
在這函數里我們增加了一個點參數targetpoint然後刷出來的單位會進攻到這點另外原來的CreateNUnitsAtLoc函數被CreateUnitAtLoc取代 這樣方便我們對生成的單位發布命令
好吧 本次講解到這結束 如果我一開始叫你寫個3C刷兵函數 你是不是會被嚇倒 可是 我們從一個非常簡單的刷兵函數寫起 不斷增加它的功能 直到它變成了3C刷兵函數那樣復雜的函數 可見 任何事都是從小事做起
另 現在的JassCreateUnit的確可實現3C的刷兵功能 不過由於它採用的是PolledWait(等待)函數 因此時間精度與執行效率都不高 目前我寫的3C函數是採用Timer來刷兵
想知道Timer的用法么 先把基礎打好吧~
『捌』 魔獸世界八區風暴間隙是什麼時候開服的
2008年2月1號,我就是那服的