當前位置:首頁 » 魔獸世界 » 魔獸為什麼絕境翻盤

魔獸為什麼絕境翻盤

發布時間: 2022-05-22 00:05:25

『壹』 魔獸爭霸3容易翻盤的種族

人族無疑。理由很簡單,000是翻盤王,infi是翻盤王,玉米是翻盤王,而他們三個都是人族,看人族翻盤的時候太多了。原因是高等級的人族三英雄RPG能力超強,你殺誰都不好使,好不容易打紅血了避難回去。光靠三個英雄能耗死你幾十人口兵力,翻盤最多的就是人族三英雄RPG。

『貳』 魔獸爭霸戰略

蜘蛛流http://..com/question/3774627.html
天地鬼
天地雙鬼基礎講座(已點擊563次)

大多數魔獸玩家,無論是不是使用不死族,幾乎都聽說過「天地雙鬼」這個戰術,這是由Cherry.Lucifer首創,與蜘蛛流齊名的不死族戰術,尤其在對抗暗夜精靈方面效果極為顯著,然而其對於操作的高要求,卻使得許多小鳥們在盲目模仿高手的過程中屢屢受創,針對這個戰術的基礎我寫了這篇貼子,希望對不死小鳥們有些許的幫助,當然其中存在的缺陷與不足還望前輩們多多指教。

(一)什麼是天地雙鬼
一般認為,所謂天地雙鬼戰術,是指在兵力搭配上,地面以食屍鬼、空中以石像鬼為主要戰鬥力量的一種不死族戰術。通常情況下,這種戰術需要三英雄的配合。而根據後期兵種的變化搭配,則可以細分為雙光環型、骷髏海型、毀滅型、蜘蛛型天地雙鬼。

(二)天地雙鬼的特點

首先來看一下天地雙鬼的能力——
食屍鬼: 石像鬼:
訓練費用——120黃金、2人口 訓練費用——185黃金、30木材、2人口
攻擊類型——普通 攻擊類型——普通(對空)、穿刺(對地)
攻擊方式——近戰 攻擊方式——近戰(對空)、遠程對地(對地)
地面攻擊——平均13.5(17.5) 空中攻擊——平均65.5(82)
空中攻擊——無 地面攻擊——平均19.5(27)
攻擊間隔——1.30(1.05) 攻擊間隔——1.4(對空)、2.2(對地)
射程——近戰 射程——近戰(對空)、300(對地)
護甲類型——重甲0(6) 護甲類型——無甲3(9)
移動速度——中等(270) /快(350) 移動速度——快(350)
生命——340 生命——410
生命恢復——邪惡光環、荒蕪之地 生命恢復——邪惡光環、荒蕪之地
訓練地點——地穴 訓練地點——地穴
訓練時間——18秒 訓練時間——35秒
白天視野——140 白天視野——140
晚上視野——80 晚上視野——80
需求——無 需求——墳場
單位級別——2 單位級別——2

通常情況下,天地雙鬼具有以下優點:

1、高機動性。食屍鬼升級狂熱以後,配合邪惡光環,在地面上,其速度幾乎沒有任何兵種可以與之匹敵,拋開攻擊不談,僅僅在氣勢上就有了壓倒敵人的優勢,尤其在面對蜘蛛和火槍手等對陣型要求十分嚴格的遠程兵種時,狂熱的食屍鬼群更成為迅速沖破其陣型的利器,在理論上就等於僅僅花費100金子、150木頭和45秒的升級時間,買到了可以無限使用的加速卷軸。而石像鬼本身亦屬於高機動性的空中兵種,雖然說空中兵種多數均具有較高的機動性,然而邪惡光環的加速作用卻是UD得天獨厚的一大優勢。

2、造價低廉。食屍鬼是四大種族中除農民外造價最為低廉的兵種,120黃金,無需木材,18秒的建造時間,閑暇時間還可以集體采木,在最短的時間內囤積大量木材,而作為空中力量,石像鬼的造價也遠遠低於人族龍鷹與獸族飛龍,雙地穴的情況下極容易量產成群的石象鬼。

3、低人口佔用。食屍鬼與石像鬼均佔用2人口,低人口佔用意味著同樣人口的情況下,較之高人口佔用的敵人,你的部隊十分容易達到海量(看看HUM爆直升機就知道海量的低生命值單位也極其恐怖),在氣勢上就先把敵人嚇倒,而且減輕了經常回家補人口的煩惱。

4、攻擊類型互補。通常情況下,遠程兵種多為穿刺攻、中型護甲,而對於普通攻、重型護甲的食屍鬼而言,無論是從攻擊上還是護甲上都會對遠程兵種造成一定程度的剋制,而重甲的食屍鬼懼怕魔法部隊,盡管法師的攻擊力並不高,但打在重甲單位身上的加成效果是不小的,尤其對於食屍鬼這種低生命值重甲單位來說更是如此,法師部隊雖然脆弱,但一般藏在陣型的最後,要靠食屍鬼沖破陣型消滅他們並不容易,而空中穿刺攻的石像鬼則可以對無甲的法師部隊造成有效的打擊。

而同時,天地雙鬼也存在著以下缺點:

1、低生命值。除暗夜精靈弓箭手以外,食屍鬼的生命值為初級兵種當中最低的,而石像鬼則是四大種族中生命值最低的空中單位(要有人非說虎妞那90血的無敵貓頭鷹也算的話我也沒辦法……),低生命值單位作戰需要依賴數量的優勢,而針對這樣大的數量,許多威力驚人的面殺魔法如暴風雪與火焰呼吸等等,可以在極短時間內消滅大量的低生命值單位。

2、對操作要求較高。通常情況下,生命值越低、護甲越脆弱、機動性越高的單位,對操作的依賴越大,要求越高。而天地雙鬼的組合無疑要依賴高超的操作水準,才可以發揮其本來威力。具體內容我會在下面講。

(三)天地雙鬼的戰斗流程

一、天地雙鬼的開局。

通常情況下,此戰術的開局並無特殊之處,基地訓練2個侍僧,食屍鬼采木,選擇一個侍僧先後分別建造地穴、通靈塔和祭壇(BCBZBA開局),還有一種開局的建造順序是地穴、祭壇和通靈塔(BCBABZ開局),早放祭壇適合喜歡3陪、騷擾的玩家,而早放地穴則適合早期的MF。地穴建造完成以後立即開始訓練食屍鬼,在英雄走出祭壇以前,可以派一個食屍鬼去做早期的偵察,其餘的食屍鬼採集木材,在人口快要抵達上限時及時補造通靈塔(通常與上限相差4-6個人口時即應該補造通靈塔,食屍鬼訓練時間為18秒,而通靈塔建造時間為50秒),另外盡可能早地放下商店。當英雄走出祭壇時,應該已經訓練了4-5個食屍鬼,可以帶著這些食屍鬼去進行初期的MF,最好能在食屍鬼集滿210木材以後再出門,這樣MF過程中黃金足夠325時可以及時升級基地,至此,開局完成。最好為英雄購買一個巫術妖棍,即俗稱的骷髏棒,來彌補早期兵力的不足。另外在MF或騷擾與壓制過程中,不要忘記放下墳場,墳場對於天地雙鬼來說也很重要,具體的內容我會在下面講。

二、天地雙鬼的早期戰斗。

早期的所謂天地雙鬼,其早期戰斗,在操作方面,通常圍繞著圍殺與雙線進行,在戰略層面,通常圍繞著MF、騷擾、雙地穴爆狗RUSH等思路進行。

1、圍殺。

在天地雙鬼戰術的早期,實際上只有食屍鬼這樣一個兵種的存在而已,食屍鬼俗稱小狗,至於它為什麼叫做小狗我個人推測可能是因為它們象極了星際中蟲族小狗Zergling,Zergling到了3本以後也會狂暴。作為不死族的玩家,每個人都要學會用狗,而用狗的藝術最突出的表現即是圍殺。圍殺的優勢在於限制目標的行動,當攻擊一個單位時,如果被攻擊的對象逃跑,攻擊它的單位只能在追逐中對它做斷續的、零星的微弱攻擊,而在追逐攻擊的過程中,其他敵單位將對己單位造成持續的傷害,於是產生了圍殺這個技巧——既然攻擊目標,就要殺死目標,而不是單純地浪費火力在追逐上。

一般來說,圍殺需要滿足下列條件:

(1)速度優勢。己方行動速度快過對方,對不死族來說,通常可以利用下列方法達到:邪惡光環、食屍鬼狂熱、冰塔減速、霜星減速、冰甲減速、睡眠等等。當速度不及對方時,連追都追不上他,談何圍殺?

(2)數量優勢。通常來講,數量越多的單位,圍殺目標越容易,而圍殺的單位下限通常為4-5個(視圍殺目標的碰撞體積而定),一般來說6個單位即可以進行圍殺了。而有時可以利用地形上的優勢,如樹木、深水、高地、建築等,達到以較少單位進行圍殺的目的,如酒館門口3狗圍堵中立英雄。

一般來說,圍殺的步驟如下:不攻擊單位,直接移動至目標後方,在移動過程中,食屍鬼將形成一個不規則形狀的方陣,這時候可以用手動來調整位置不是很好的食屍鬼,當圍殺目標恰好處在方陣當中時,按下M健,滑鼠左鍵點擊目標,則食屍鬼開始從四面八方向目標靠攏,迅速重復這個步驟,直至目標的行動被完全限制,再進行攻擊。

被圍殺的單位一般很難脫身,所以可以看到許多低等級英雄面臨圍殺時不惜使用回城卷軸以保性命。反過來看,正因為英雄的地位十分重要,所以對方只要操作過硬經驗老道,通常不會輕易被小鳥們圍死英雄,這個時候可以考慮更換圍殺目標。舉例來說,當ORC首發FS,率領3個大G來到你面前時,不要貿然去圍殺FS,FS是遠程英雄,圍殺難度比近戰英雄要大,可以考慮佯裝要圍FS,在他驚慌之際轉而去圍位置不好毫無防備的大G,圍住FS,很可能圍不死,當他只剩最後一點血時回城了,一個葯膏喝下去又是一條好漢,而大G造價比1級英雄貴,又不能回城,建造時間也較長,所以圍大G也是不錯的選擇。許多時候,恐懼魔王是一些玩家早期戰斗的首選,睡眠技能可以有效地提高圍殺的效率,象剛才所述的情況,也可以睡住FS再圍大G,運氣好的話甚至可以圍死兩個,如果運氣不夠好,圍死一個以後再去圍FS也會有些收獲的。

總而言之,初學UD的小鳥們要記住,是UD就要會用狗,會用狗就要會圍殺,圍殺應該成為每個UD的本能。

2、雙線操作。

一般來講,雙線操作是指單(雙)英雄騷擾或三陪,後方單兵進行MF的作戰技巧。在戰斗的早期,看一個玩家水平高低,很大程度上就是看他圍殺和雙線的技巧如何。

UD最常見的雙線作戰是DK前方三陪或屠農,小狗進行MF。初學雙線的小鳥們可能覺得兩頭難以兼顧,笨拙的雙線經常導致英雄紅血落荒而逃,狗也死了一大片。實際上分開來看,前方的DK——當你的雙線還不純熟的時候——不需要真的去殺什麼單位或搶什麼東西,你所要做的,只是監視他的行動,僅此而已,而主要精力放在後方,有經驗的玩家雙線MF都喜歡選在晚上,可以先將目標圍死了再打,對操作不放心的話,先讓每隻小狗出門前都扛上一塊木頭,給它們編隊,當發現某一隻小狗血量減少時,選中它,按下E鍵,它會自己扛著木頭跑回家,如果還不放心,乾脆升級吃屍體的技能,讓重傷的小狗回家吃飽,需要特別注意的是,食屍鬼這樣的低生命值單位,絕對不能等到紅血了再往回拉,血黃了就需要撤。而當漸漸習慣這樣的操作時,DK可以適當地搶搶經驗,殺幾個紅血敵人,搶點寶貝什麼的,雙線其實只是如此簡單(別用崇敬的眼光看著我,實際上我……也不會……),只是不要忘記在適當的時候去收集MF掉落的寶物。然而如果實在實在沒有把握,那還是老老實實地單線吧。

3、RUSH。

通常比較害怕近點RUSH的種族是NE,而UD的RUSH,主要是圍繞賣回城雙地穴爆狗展開。這種RUSH一般見於同族大戰或針對NE的戰斗,同族戰時許多人喜歡選擇LICH作為首發英雄,霜之新星對於脆弱的食屍鬼來說,其殺傷力是毀滅性的。而要RUSH的徹底,最好賣掉回城,因為雖然UD有錢雙兵營爆狗,但在初期並沒有足夠的經濟能力建造第二兵營,賣掉回城的錢則可以用來建造第二個兵營,另外,如果RUSH失敗,即使回城,也不會使戰局有什麼改觀,雙兵營RUSH和TR一樣,是沒有後路的戰術,RUSH失敗基本就等於全盤皆輸,如果想要為自己留有後路,則RUSH的強度必定不足,魚與熊掌不能兼得,在經濟相對匱乏的戰斗初期,要海量的兵力就必須犧牲科技。RUSH是我個人不推薦的戰法,首先它風險太大;其次現在許多召喚類英雄如FL、獸王等等,利用廉價的召喚生物消耗你用錢換來的兵力,另外一兩個位置好的防禦塔對UD脆弱的小狗部隊造成的威脅也不算小(我沒提ORC地洞因為目前還沒聽說誰敢用小狗去RUSH ORC的……),作為UD在這樣的情況下RUSH並不太值得;最後,RUSH必然造成晚升2本甚至沒有機會升2本(還有些猛人壓根就沒打算升什麼2本),當對方2本一好,中級兵種尤其是空軍,哪怕數量很少,對地面上毫無對空能力的小狗部隊也是很大的威脅,UD二本晚於對方,無論是蛛網還是石像鬼,其出現必定晚於對方空軍,更何況現在許多人RUSH起來什麼都忘了連墳場都忘了造,到頭來蜘蛛也沒有石像鬼也沒有……制空權落入對方的掌控之中,起初只是零星空軍,而當UD起了零星空軍以後,對方空軍已經基本成型,壓下來以後UD很難翻盤。總而言之要想RUSH還需三思而後行,畢竟它實在是沒有什麼技術含量。

三、天地雙鬼的中期戰斗。

UD是一個對三本嚴重依賴的種族,許多兵種在三本之前發揮不出其本來的威力,天地雙鬼中的小狗就是其中之一,而且UD有名的三英雄組合也需要三本,這就決定了使用天地雙鬼戰術的UD必須速攀三本,2本以後沒有停滯,直接向三本爬。這個時期的UD,是十分脆弱的。在脆弱的中期,需要注意以下幾點:

1、MF提升英雄等級。

UD的英雄比任何種族的英雄都需要等級,UD這個種族強在英雄,MF可以得到經驗值與少量金錢,而最重要的是寶物的收集。MF的本意為Magic Found,尋寶,想像一下,如果LICH身上帶了一大一小兩個藍瓶,外加一根偷魔杖,DK帶了一大一小兩個綠瓶,外加一個大無敵,再掉個治療守衛死亡之書什麼的,遭遇這種部隊簡直就是噩夢……

對MF似乎沒有必要多說,這是十分基礎的東西,而需要說的一點是MF時不幸被抓的情況。當MF744大海龜這種地方時,總是讓人提心吊膽,惟恐敵人從某個陰暗的角落跳出來,在中立生物(雖然名為中立生物見誰打誰但我個人總覺得它們似乎比較喜歡打我而從來就沒幫我打過敵人)的協助下,對你進行喪心病狂慘無人道的猛烈攻擊,最讓人郁悶的是你費了九牛二虎之力將野生怪物毆至紅血,他卻不費吹灰之力將怪物解決,並且在光天化日朗朗乾坤之下,公然搶走那本應屬於你的寶物……碰上這樣的情況,試問誰不郁悶?誰不氣憤?為了將MF被抓時的損失減至最低,需要注意以下幾點:

首先,盡量將怪物引出一段距離再消滅,盡量保證後方是安全的,當野生怪物後方是死路時,繞至其後方進行MF,如果MF被抓,使野生怪物夾在敵人與自己之間,而不是讓自己夾在野生怪物與敵人之間腹背受敵;其次,當情況不利決定回城之時,如果地上有掉落的寶物,則副英雄向寶物所在處靠攏,爭取將寶物帶走,如果陣型混亂,實在無法帶走寶物,就將其A掉,不要留給敵人使用;再次,要記得趁火打劫,反正已經被抓了就不要驚慌,閃一下ALT看看敵人有沒有倒霉的紅血單位,A死一個再走;最後,如果你背後緊靠著商店、生命之泉和魔法之泉這樣的中立建築,不要貿然決定回城,在商店門前,買無敵、買群補、買加防都十分方便,情況並不一定對你不利,衡量一下再做決斷。

2、制空權與戰斗主導權的掌握。

先舉一個例子來輔助說明,當UD對抗NE時,經常可以看到少則2隻多則半隊的石像鬼跑到NE基地去騷擾采木的農民,這時候,在其空軍還沒有出現的情況下,大多數NE會考慮回防(要是單純暴HT的NE,對空力量為零當然就不需要回防了……),而NE的回防當然僅僅是暫時的,他會考慮兩條路:一是出空軍,二是造防禦。而無論NE怎樣選擇,必須讓主力部隊在家呆上一段時間,出空軍或造防�夾枰�鸚陸ㄖ��綣�慷硬輝詡遙�謔�窆淼墓セ饗攏�陸ㄖ�負趺揮鋅贍茉炱鵠矗�庋��贓E守在基地的時間內,UD可以放心MF,不必擔心被抓,甚至有些UD會選擇在這個時期擴張。實際上此時的NE,正在被UD牽著鼻子走,因為有經驗的UD,已經開始升級蛛網,預備出少量蜘蛛對抗NE的空軍了,無論選擇出空軍或是造防禦,NE都在不知不覺地按照UD的意圖分配自己的資源,即UD,已經掌握了戰斗的主導權。

反過來看,如果NE先發制人,在石像鬼到達基地之前就擺下防禦,則情況就完全反過來了。首先石像鬼對農民的騷擾並不一定能夠成功,頂著搬石頭砸人的大樹的攻擊,血少的石像鬼是堅持不了多久的,騷擾的效果未必理想。

而為什麼沒有考慮NE先起空軍的問題,則是因為UD的石像鬼無需新建築即可建造,這一點十分重要。除UD外的其他三個種族,其空中力量都是需要新建築的,而這個新建築依賴2本,假設同時升上2本(一般UD的2本還要比其他種族早些),當其他種族生產空軍的建築完成時,單BC的UD應該已經訓練出了2個石像鬼,雙BC又有足夠資源的UD理論上可以訓練出4個石像鬼(理論上而已,一般情況下2本剛好的UD根本沒那麼多錢),這2個石像鬼很重要,UD要掌握制空權,很大程度上依賴著這2個石像鬼。

還是以NE為例,當第一隻角鷹訓練完成時,UD應該有3隻左右的石像鬼,在DK的死亡纏繞輔助下,3隻石像鬼對抗一隻角鷹問題應該不大,就這樣,按照理想的情況,角鷹出一隻消滅一隻,制空權將完全掌握在UD的手中。然而這畢竟是理想的情況,有一定水平的NE不可能讓UD這樣趁心如意,有經驗的NE會巧妙地藏好角鷹,和你照面的時候卻一來就是黑壓壓一群,這時候的制空權由兩家共同掌握,碰到空軍成型的NE,在制空權上可能你並沒有劣勢,但是很顯然地,你的優勢已經沒有了。

3、華麗的天地雙鬼仰仗於操作的藝術。

天地雙鬼當中作為地面主力的食屍鬼屬於肉搏兵種,許多人認為與蜘蛛相比,狗不需要過多操作,只要A敵人身後的空地就可以了,實際上這種想法極其錯誤,狗屬於低生命值的兵種,生命值越低,對操作的依賴性也越高。小狗在A敵人身後空地的同時,需要注意哪一隻,或者哪幾只小狗,正在遭受敵人2-3個單位的聯合攻擊,傳統操作教程寫明在編隊的血槽中觀察血量的減少來選取單位撤離戰場,而實際操作中,在兩隊肉搏單位交戰時,由於沒有齊射的因素存在,血槽所反映的體力情況並不明顯,這種時刻既要觀察編隊中的血量槽,同時也要注意大屏幕,當看到一個單位正被多個單位攻擊時即將其撤回。象獸族步兵和女獵手這樣的單位,一般在紅血或黃血時將其拉回基地,而象小狗則必須在血量開始變黃時調整其位置,一些戰術文章說小狗紅血再撤簡直就是誤人子弟,紅血蜘蛛還有可能,但是紅血的小狗已經很難再撤回基地了,沒等跑出對方的射程就掛掉了,這種時候(沒有用C補血的可能的情況下)與其讓它撤退不如讓它力戰而死。有些操作變態的高手在面對遠程兵種時,幾乎是你打哪只他拉哪只——盡管那隻狗幾乎沒有損失多少血量——後撤一段距離之後又跑回來參加戰斗,到頭來你的遠程兵全死沒了他都沒有損失,這樣的人將受攻擊的目標後撤,其目的並不在於保護目標,而在於打亂你的攻擊順序,讓遠程部隊所依賴的齊射變為無序的散亂攻擊,這個打一下那個打一下,最後哪只都沒有打死,而自己無論是攻擊類型上還是護甲類型上都被肉搏部隊克得死死的,從而慘敗而歸。當然操作達到這種程度的高手畢竟是鳳毛麟角的少數人,小鳥們雖然也許一輩子都達不到這樣的成就,至少可以向這個目標努力靠攏。

而石像鬼依賴更高水平的操作。在戰斗中,石像鬼的位置十分重要,太靠前,則容易成為火力集中的目標,象火槍和AC這種穿刺單位,打無甲的石像鬼幾下就是一個;太靠後,根本起不到任何作用,要知道石像鬼的對地射程只有300,空中攻擊也是近戰。這種情況下,則需要充分利用地形上的優勢,盡可能地讓石像鬼靠近樹木、高地、懸崖、深水等地面部隊難以攻擊的地方,一旦發現敵人有攻擊石像鬼的動機,立刻逃向他火力的死角,當敵人放棄攻擊石像鬼時,再迂迴出來點射敵隊伍中的無甲單位——這個時候法師當然是首選,按照這個步驟不斷重復,不斷令敵人在「攻擊食屍鬼還是石像鬼還是英雄」這個問題上疲於奔命,使敵人的目標不定化,攻擊無力化,齊射散亂化。

當敵人形成海量空軍時,可以考慮訓練少數蜘蛛,使得食屍鬼的作用更大,如果地面部隊已經讓你疲於應付,可以試試用三隻左右的蜘蛛手動網下和蜘蛛同等數量的敵空軍,然後利用速度上的優勢撤出一段距離,不需要太大,離開被網空軍的射程即可,如此打亂對方空軍的陣型,這對於以齊射為主的空軍如角鷹獸騎士等,是比較好用的辦法。

4、天地雙鬼必備物品——群補卷軸。

基地到3級以後,我個人認為UD家的商店最為厚道,因為它賣群補,而天地雙鬼的戰術最需要的物品即是群補。兵種的脆弱性我在前面已經提過,很容易一隊小狗很快被對方毆至紅血,一隊天鬼被熊貓噴火以後,縱然沒死也不敢和對方正面沖突了,這時的部隊基本等於殘廢,此刻如果使用一個群補,則又是一隊好漢(好狗?)。有人說群補很貴,然而對高手來說它並不貴,比起全軍覆沒來,兩三個群補的錢還是便宜得很,如果沒買群補導致部隊盡數被滅,即使你有足夠的錢再造,時間也不可能允許,敵人不會給你喘息的機會一定大舉進攻你的基地了,造兵是需要時間的,而時間也是資源,從某種意義上來說,時間甚至是比黃金與木材更重要的資源。

順便提一下,購買群補的時候盡量先買走地精商店的群補,最後再考慮家裡的商店,最好一次買兩個,這樣你的敵人在一定時間內就沒有辦法在這個地精商店再次購買到群補。

(四)天地雙鬼的後期戰斗

根據英雄的選擇以及後期兵種的變化,後期的天地雙鬼戰術可能產生以下變化:

1、雙光環天地鬼。

ROC時代流行的雙光環食屍鬼,可以看成是當今天地雙鬼戰術的雛形。狂熱的狗加上3級邪惡光環,其移動速度根本無人可比,光是看這架勢就足以嚇人一跳,而脆弱的食屍鬼在吸血光環的作用下,生命值可以得到有效的補充,對空的石像鬼屬於高機動高攻單位(高攻指對空的普通攻擊),吸血光環作用尤其明顯。另外,脆弱的天地雙鬼十分懼怕面殺魔法,碰到冰火兩重天、HUM的CW雙面殺、LICH的高級NOVA和熊貓的火焰呼吸等戰術時,無論數量多少,一不小心都在瞬間變為炮灰,此時恐懼魔王的睡眠技能可以有效的抑制對方英雄面殺魔法的施放,雖然睡眠有時限,也可以被A醒,但是上述的那些恐怖魔法,哪怕讓他們少用一次都是好的。

2、毀滅天地鬼。

聽起來十分霸氣的名字,實際也非常好用。天地雙鬼是機動性極高的兵種組合,而對於高機動性的單位,本身機動性如果不如它們,就需要想辦法克制它們的機動性了。剋制機動性的辦法也很多,如女巫的緩慢、熊貓的酒霧等等讓人聽了就覺得十分討厭的技能,三本以後,UD擁有四大種族中最強的驅散單位——集驅散、魔免、高機動性、高攻擊力(有魔的情況下攻擊力直逼暗夜奇美拉)、高生命值於一身的毀滅者。當巨大的雕像轟然倒塌,毀滅者展開翅膀飛上高空的一刻,許多人都會感到不寒而慄。面對這樣一個恐怖的不斷吞噬魔法的單位,大師級的女巫、牧師、熊德、風德、薩滿……其作用就只剩下為毀滅者提供源源不斷的魔力,進行更加有效的殺傷。

3、骷髏天地鬼。

這個類型的戰術源於古老的戰術骷髏海,相信許多人都有過偵察不力結果淹死在洶涌澎湃的骷髏海中的悲慘經歷。而UD由於需要直攀三本,2本以後還需要建造屠宰場,這樣就很難再有足夠的資金建造詛咒神廟了,至於根本不攀三本只帶少量蜘蛛一堆法師半隊車子的那種是純骷髏海這里先不談,所以這種戰術一般比較少見,即使勉強出了法師,石像鬼的數量就必定不足。當然不排除部分操作BT的玩家,前期幾乎是零傷亡,少死一隻石像鬼,詛咒神廟的錢就出來了。這里順便說一下,小鳥們選擇了UD就等於選擇了貧窮……要想富就練操作吧,少死一個兵就省出一小筆錢,UD的錢就只能從操作裡面省了……而骷髏型天地鬼未必非要出亡靈巫師不可,三英雄人手一根骷髏棒的時候,就和有3個老頭的召喚骷髏的效果差不多,看CD時間一到就點骷髏棒,這樣做既不用造神廟,也不用造老頭,敵人沒辦法殺死亡靈巫師得到什麼經驗,使用骷髏棒也不需要補魔力(老頭需要車子補魔),如果出黑暗游俠的話那麼簡直就和噩夢來臨差不多,黑暗游俠召喚的骷髏比普通骷髏要結實多了……

4、憎惡天地鬼。

這是天地雙鬼戰術到後期的一個變種,越是脆弱的部隊越是需要肉盾,憎惡是不錯的肉盾,體積也夠大。肉盾的意義在於讓對方打也不是,不打也不是,打的話,浪費時間浪費火力,不打的話它破壞陣型,攻擊力也不見得多低,最重要的是體積大,把路堵個嚴嚴實實,大有「從我的屍體上踏過去吧」的架勢。許多技能剋制肉盾,如變羊、放逐、颶風等等,所以要出憎惡的話最好搭配毀滅者,這樣才能更大程度地發揮肉盾的作用。

綜上所述,我個人所知道的天地雙鬼戰術所需要掌握的基礎知識和基本要領就這么多,這種戰術極難掌握,這個貼子獻給初學UD的小鳥們,希望小鳥們多多練習,多多提高,早日長大,早日變強
參考資料:http://www.replays.net/bbs/faster.php?id=t-256638

『叄』 魔獸爭霸被壓了要怎麼翻盤(實力差不多)

最快方法就是派巫妖去偷襲!!
至於偷襲的功夫就要自己練了!!
主要在別人在打你基地時或和你激戰時!你派幾個英雄去牽制他不要硬打,最好給他殺死讓他不注意後面,分散他的注意力!!
然後傳送在對方基地附近!再找幾個耐血的英雄擋下攻擊!!巫妖站後放15技能!!盡量把技能放後點!!
如果不想偷襲的話,建議你最好忍著等到他攻擊基地時一下子把他們秒了,大家都說過防守是最好的進攻方式!他英雄死了!他的基地你還怕會打不了么....
好多好多....我打得也蠻辛苦的!!希望能採納!!

『肆』 如何看待競技游戲逆風死也不投降的情況

我認為玩游戲嘛,而且還是競技游戲,逆風還不算是絕境。如果有過超逆風環境陷入絕境還能翻盤的經歷,面對逆風肯定不會投降的。難度越大,翻盤的正向刺激就越強,激勵也就越強。我來舉幾個例子,可能比較老。魔獸世界裡的戰場:奧特蘭克山谷。人頭19:499,部落和聯盟每一次擊殺對方陣營的玩家,都會讓這個人頭數-1,人頭數為0的時候就戰敗。作為一個聯盟陣營身處劣勢,唯一的辦法就是守大橋,鏖戰四小時最後勝利。可惜現在都沒人打奧山了。

『伍』 魔獸爭霸3 人族戰斗問題

火槍和獸族的飛龍,是最容易被翻盤的兩個兵種,建議你出破法者,女妖,牧師,步兵不需要太多,只是起個過度作用,人族二本主力,還是破法,還有就是兵力相當的情況下,就基本看操作了,操作才是決定勝負的。

『陸』 關於魔獸爭霸!

獸族常規打法的發展順序:
4苦工采礦,1個建造祭壇,建造苦工,出來的第1個苦工建造地洞,第2個苦工建造兵營,第3個采礦,第4個苦工和建造祭壇和地洞的苦工一起采木,第5個繼續采木,木到40以後建造第2個地洞,生產苦工加英雄的人口到達16以後就停,然後建造第1個步兵,步兵開始建造以後再生產一個苦工,你的人口正好20了.
一邊偵察一邊騷擾一邊發展那是高手...和新手沒關系,你能做好一件事就可以了,英雄的技能,首發先知選擇幽靈狼,然後是閃電鏈,劍聖則是急風步和暴擊,牛頭則是沖擊波加光環 暗影獵手是變型加治療

幫你知道了 不只是建造順序 還有打法~
人族戰術特性分析

(一)各科技等級人族戰術特性分析

科技等級是按照總部級別劃分的,而戰術選擇由戰略決定,受兵種特性和經濟制約.因此科技等級直接決定了可用兵種的種類和性能,也就間接制約了戰術選擇的空間.

1一級科技的戰術特性

一級科技只有步兵和火槍手這兩個低性價比均衡型兵種,速度慢,殺傷力低,不適於騷擾和壓制,前期的人族英雄也較弱,除了大法師暴雪騷擾外沒什麼好的騷擾手段.因此人族通常選擇防守擴張或快速練級,即使進行了有限的騷擾也是以攻為守罷了.

一級科技的人族通常有三種開局如下:

A雙基地開局

其目的是獲得經濟優勢.缺點是易被騷擾或壓制且難以阻撓敵方擴張,防守較困難還耽誤科技發展.

B單礦出兵練級或騷擾同時攀科技

其目的是獲得英雄等級優勢,或通過騷擾延緩對方經濟發展以獲得科技優勢.這種開局兵力和經濟較為均衡,基地防禦也較安全.

C英雄騷擾不出兵直接攀科技

其目的是獲得科技優勢.缺點是易被敵方壓制,英雄不能練級導致級別較低,不能壓制敵方擴張.這種開局較為冒險,但若敵方沒有擴張,又被英雄騷擾牽制沒怎麼練級,也無暇對我方基地發動有效進攻,那這種開局的優勢還是明顯的.

總之一級科技的人族戰術側重於防守,以迅速積累經濟,科技或英雄等級優勢爭取日後的主動權.反騷擾與保護英雄是第一要務.

2二級科技的戰術特性

二級科技的人族已經能造除坦克以外的所有特殊性能兵種,但他們的性能還不能完全發揮,不過這並不影響這個階段戰術的多樣化.如果上述的三種開局較為順利的發展到二級科技,那麼在這個階段通常會對應的處於以下三種情況:

A開分礦的成本已經收回,經濟優勢開始體現.可以比較隨意的選擇兵種結構,若敵方也是雙基地開局,那所要做的就是壓制與反壓制.若敵方單礦攀科技,那我方就要做好用步兵或者火槍手對抗已經成形的擁有二級科技的敵人或是即將出現的三級科技的敵人,可以說是以量補質,這時候可以通過進攻拖延時間生產二級科技部隊,同時在二級總部升級完畢後立刻升三級以縮小科技差距.

總之雙基地開局的人族若要將經濟優勢轉化為明顯的軍事優勢,二級科技並不夠,最好設法盡早進入三級科技的後期大軍團會戰,在能夠有效防禦的基礎上進一步擴張以擴大優勢是穩健的選擇,同時注意偵察和反騷擾.

B由於前期造了兵導致積蓄的資源並不多,所以用某些特殊性能兵種輔助作為主力的步兵或者或槍手是這種開局的玩家通常的選擇.由於受到經濟制約,特殊性能兵種的數量和種類都不會多,因此通過偵察和預測根據戰略意圖選擇克制敵人的特殊性能兵種是其重點.

前文論述過人族特殊性能兵種能夠有效提升人族部隊相應方面的作戰能力,例如:女巫的減速為火槍手提供了很好的微操環境,牧師的治療能夠很好的輔助步兵練級……總之這種開局的人族在二級科技的重點是加強某些方面的作戰能力以克制敵人,然後通過進攻壓制敵方並進行擴張或者全力推掉敵方.

C前期不造兵從而積累了一定的資源存量和科技優勢,能生產較具規模的特殊性能兵種進行出其不意的打擊.重點在於利用科技重創敵人以挽回英雄等級和經濟劣勢.偵察和攻擊時機的把握顯得尤為重要,頗有破釜沉舟之勢.

總之,二級科技的人族戰術側重於反制以獲得主動權.使用克制敵人的戰術和及時擴張是其要點.此外,由於受到經濟和科技等級的限制,二級科技的任何兵種結構都存在明顯的結構性弱點,從而使防止敵方反制顯得同樣重要.

3三級科技的戰術特性

三級科技的人族終於迎來了輝煌的時刻,特殊性能兵種的效能得以完全發揮,從而大大加強了多兵種搭配的人族軍團正面作戰的能力.這一切需要兩個前提:良好的經濟和高等級英雄.因此二級科技時打下的基礎尤為重要.

前文已經論述過人族是最善於多兵種配合打大軍團會戰的種族.因為多兵種配合要依靠數量來發揮效果並維持陣形,所以三級科技的人族確立經濟優勢,把握大局是重點.根據我的經驗,後期80人口甚至更多的大軍團會戰其他族很難從正面戰勝擁有良好兵種結構和良好陣形的人族,因此其他族往往利用機動性優勢多線出擊,襲擊人族的分礦,牽制人族主力使其疲於奔命,無法進攻.面對這種情況把握大局,反騷擾至關重要.快速機動的直升機轟炸,強悍的空投坦克等都是靈活壓制敵方經濟的好方法.人族的分礦最好造便宜實用的箭塔防守並升級石工術,一旦大法師到了6級,群體傳送將使敵方的騷擾徹底崩潰.而人族主力部隊要做的就是進攻敵人主基地,或者掃盪敵人的分礦,逼敵方決戰.總之三級科技的人族戰術側重於把握大局,主力會戰,而良好的經濟與合理的兵種結構是制勝的基礎.

三個科技等級的人族戰術特性可以大致歸結為:防守,反制和會戰.因此可以看出人族是個潛力巨大的後進式種族,擁有完善的科技和魔法體系,良好的火力層次和耐久度分布,強悍的英雄技能以及快速擴張的能力.這些優點使人族戰術極為豐富,重點在於把握大局,料敵先機和發展經濟.

(二)提高戰術素養的意義

戰術素養要通過不斷的學習,思考,實戰來提高.戰術素養好體現在運用戰術正確,果斷,靈活等方面.我個人認為提高戰術素養的意義不光在於打好魔獸,還對個人素質的提高有很大幫助.雖然談這些有題外話之嫌,但我認為這才是打魔獸的最大收獲之一,況且我論述人族戰術特性而不講解具體戰術也是因為戰術變化多端,死記硬背不如自己提高戰術素養去創新.

戰術是實現戰略意圖的具體手段.好比在一個搭建好的舞台上努力把舞跳好.在工作或生活中我們會時常面對這種情況:你無權主導全局,只能利用有限條件努力完成既定任務.尤其在工作中,這種不可改變的限制有時是一種心理折磨,一種心中有許多更好的設想,卻不得不如此的無奈.而在魔獸中一次次失敗也就一次次面對了這種無奈.但這也是對心理承受力的磨練,讓我們學會坦然達觀的包容這種沒有如果的殘酷現實.這是被動者的智慧與氣量,是走向成功的一塊心理素質的基石.

作為勝利的一方也許同樣面對著這種無奈,但他們利用有限的條件達到了目的.他們在忍受心理壓力的同時更好的掌握了情況;更深刻理解了可利用條件間的關系;發揮想像力運用了更靈活的戰術;更果斷的做出決定;更熟練的操作部隊……所以他們勝了.而這些能力會在一次次實戰中不斷提高

略思想分析

(一)對幾種戰略思想的分析

1壓制英雄戰略

選擇的英雄技能和兵種以便於殺對方英雄為中心,例如山丘之王+火槍手.其目的是通過遏制敵方英雄使敵方處於被動地位,或在我方兵力難以與敵方正面抗衡時逼退敵人拖延時間,而我方伺機擴張,攀科技,或兵種轉型以扭轉劣勢,其要點如下:

A我方要在壓制敵方英雄時練級以獲得等級優勢,在敵方復活英雄時是擴張良機.

B我方必須熟悉地圖,微操水平高,反應快.

C我方要預測敵方行動路線爭取偷襲成功.

D我方重點在於殺英雄,因此兵種結構較為單一,易被敵方克制.隨著敵方兵力增加,我方應該注意及時轉型,同時要避免敵方以英雄為誘餌圍殲我軍.

E切不可一意孤行為了殺英雄而一味的暴兵,忽視經濟與科技發展,要為持久戰留有餘地.

2把握短期優勢決戰戰略

利用經濟與科技等級對戰術選擇和兵種結構的制約,抓住敵方部隊在一段時間內兵種結構的弱點全力生產克制敵方的部隊以求一戰而勝.其要點如下:

A偵察判斷敵方兵種結構是該戰略的基礎.

B把握戰機,果斷進攻是制勝關鍵.

C一旦進攻失敗則難以轉型,所以要盡全力.

D保持戰術連貫性以壓制敵方轉型和擴張.

3壓制經濟與科技戰略

第一步先通過快速突襲重創敵方的經濟與科技,優先打擊金礦和總部,若有餘力就打擊商店和科技建築.第二步是組織能與敵方正面抗衡的部隊消滅敵人.其要點如下:

A突襲部隊成型前努力隱蔽意圖,爭取出其不意,同時要始終確保基地安全.

B突襲要快速,果斷,以攻城兵種為主力,爭取一次成功.

C多線操作能力要好,突襲後及時撤退,同時注意敵方反擊攻打基地.

D突襲部隊是無法和敵軍正面抗衡的,所以斷絕敵方經濟後要根據敵方兵種結構生產反制部隊快速殲敵.

E突襲後要注意偵察,防止敵方恢復經濟.

F突襲失敗不要一意孤行,做好基地防禦及時轉型,用殘余突襲部隊牽制騷擾.

4結構性威懾與結構性打擊戰略

結構性威懾與結構性打擊是美軍戰略思想的兩句術語,海灣戰爭和伊拉克戰爭就是其具體表現,在魔獸里這種戰略思想同樣適用且威力巨大.

一支多兵種組成的部隊里,不同兵種相應發揮不同方面的作戰能力,各兵種的效能有機的結合在一起決定了一支部隊各方面作戰能力的強弱.若缺少了某個兵種,那這支部隊相應方面的作戰能力就被削弱,被削弱的部分叫做結構性缺陷.

結構性威懾是指我方某些方面的作戰實力或潛力擁有絕對優勢從而迫使敵方不敢使用某些兵種以造成結構性缺陷.例如:獸人與亡靈戰斗時如果看到詛咒神廟,因為害怕被占據就基本不敢出牛頭人,但整場戰斗亡靈也沒出女妖,若見到牛頭人再出女妖也不遲.這就說明亡靈在這方面的作戰潛力擁有絕對優勢,使獸人的肉搏能力嚴重削弱.這是一種無形的心理威懾力.

結構性打擊是指交戰時我方在很短時間內迅速消滅敵方某些兵種單位,從而造成敵軍的結構性缺陷.例如:我方用破法者+女巫+小炮對抗敵方的騎士+雙法師.開戰之初小炮強大的火力很快就能殺光敵方法師.而敵方女巫的減速都被破法者反彈給了騎士.等殺光敵方法師後,我方女巫就能夠用充足的法力將敵方被減速的騎士變羊了.這就是利用成規模小炮的強大火力秒殺法師造成敵方沒有驅散魔法的結構性缺陷.

總之,結構性威懾和結構性打擊都是主動設法造成敵方的結構性缺陷並利用這種缺陷制勝.隨著雙方兵力增加,人口上限與兵種結構的矛盾越來越突出,轉型越來越困難,這時運用結構性威懾與結構性打擊戰略打大軍團會戰是效果最好的.基本上一戰而勝,敵方很難有翻盤的機會.其要點如下:

A在始終保持能有效防禦敵方進攻的兵力的前提下積極擴張,發展經濟,擴大戰爭潛力.

B兵種結構能反制敵方時保持威懾力,放棄利用任何微小優勢尋求決戰的想法,繼續擴張,發展科技,擴充兵力.

C偵察預測敵方兵種結構,及時調整我方兵種結構,這種調整要有預見性.最終決戰不需要的兵種(通常是步兵)就在戰斗中消耗掉以減少人口.

D在我方兵種結構較為完善的大軍團成型之前盡量避免與敵方決戰,可通過騷擾,游擊等方法牽制敵軍.

E我方擴張經濟的同時注意防守分礦和壓制敵方擴張.

F盡量提升英雄等級,推薦大法師+聖騎士的組合,練暴雪,聖光和雙光環將人族善於防禦和纏斗的特長發揮到極至.

G大軍團會戰要保持陣形,始終將正面朝向敵軍以充分發揮人族火力層次分布和耐久度分布優勢,一定要防止被圍殲和被從側後方突襲.

H注意把握大局,後期決戰遏制經濟是根本,不要被敵軍牽制住,努力逼敵方決戰.

(二)提高戰略素養的意義

前文把戰術比作在搭建好的舞台上跳舞.那麼戰略就好比編排舞蹈,搭建舞台並籌備演出.戰術是在框架中求勝;戰略則是努力搭一個更容易取勝的框架.戰略素養難以在實戰中提高,而是在實戰後的反思與創新中提高.需要玩傢具備宏觀,辯證的綜合分析能力;統籌規劃能力;創造力和良好的心理素質.考慮戰略問題需要冷靜而全面的思考,細致的分析比較,權衡利弊得失,用長遠眼光看問題,把握大局.這些能力在平時的工作生活中可以使你不會輕易盲目跟風,能夠對以後的發展和很多問題有一個長遠的認識.當你日後隨著事業的發展處於決策者地位時這些能力尤其重要!在魔獸中作個有心人提高戰略素養同樣是受用一生的寶貴財富.

魔獸的戰略戰術還有待發掘,這篇文章只是我的一點心得體會,希望廣大玩家提出寶貴建議.謹以此文獻給我可愛的隊友們,以及所有的魔獸愛好者.希望你們喜歡我的文章,謝謝^o^

『柒』 魔獸爭霸3戰術問題

首先你要利用好祭壇和通靈塔的擺放位置學..可以把金礦封起來,他劍聖疾風也進不來..具體的話你要自己看看高手的錄象看他們怎麼放,因為我寫出來也這樣寫.祭壇通靈塔緊貼著放..但是有些地圖因為地形的原因,需要掌我好祭壇的擺放位置.不然無法緊貼為0.5以下...劍聖的疾風無法穿過間距0.5以下的空隙..但是農民能出來...當然步兵小G還有小精靈AC都能進出...就是劍聖不行....好...這樣..他英雄騷擾的問題就解決了...如果還是有壓力就升級一根冰塔...
其次,你要迅速提升你英雄的等級.商店買了骷髏棒和反影再出門練級...這樣可以放著劍聖騷擾你練級..還能提升練級速度...不死的精髓在於英雄等級提高後的高秒輸出傷害,你英雄可以選擇首發DK 2發NAGA 3發LICH....形成NFC3練殺..相信可以直接把BM(劍聖)直接打掉一半以上血...形成秒殺也行....
最後來談一下戰術....其實說的容易做的都難,用小G(食屍鬼,以下簡稱小G)或是ZZ(蜘蛛,以下簡稱ZZ)操作要求都很高.ZZ有一個好處。可以網下ORC的空軍,以配合毀滅,而且穿刺火力很猛。ZZ打法變化很多,或者現在TED的冰甲ZZ流,2本LICH的冰甲來保護ZZ,這個戰術加強了沒有毀滅的ZZ與ORC的對抗力。但是不好在於,正規ZZ英雄出的晚,前期必須到2級,ZZ太貴,H&R的操作要求很高,中甲又被獸兵克,成型比較晚。二本攻擊輸出不夠的話,在ORC出了狼騎以後很容易被一一絞殺。還有一個很致命的問題,ZZ流的科技速度相對慢於小G流。

狗流科技較快,前期MF效率與人族的老頭同堪稱魔獸最高。用狗到ORC現在大體只有兩種可能,速毀滅,或者瘋狗加ZZ加雕象,2者都要3本科技。但是瘋狗終究還是很吃牛大大的地震,也被ORC的飛龍克,本身的血太少,畢竟是1本兵吃3本科技。操作還是很難。配毀滅雖然毀滅可以出的比較早,但是卻要正面對抗ORC的自暴鳥。
現在不死就這幾個主流打法...我還是推薦你用ZZ...前期你速度練級,2本好了升網,然後去壓制,那時你應該有6個ZZ以上,要升一攻,壓制以拆地洞和2本建築為主.家裡出一陰影,跳3本,3本一好LICH帶球..再出2個胖子,配合好2輛車,一毀滅加上之前的ZZ...形成80人口的一波決戰部隊....他飛龍再多,在3級NAGA的2級閃電叉1級的NOWA面前就是恐怖的結果...因為都是范圍攻擊你點他英雄就行了,英雄周圍的飛龍自帶會被打到,再來一個2級以上的C,ZZ一輪齊射,傳說中800傷害的輸出就這樣打出來了....他英雄基本就掛了....
總之沒有最強的戰術...只有刻苦的練習才是勝利的王道.
祝你好暈...寫這么多手都酸了....(絕對自創,轉貼者死!!)

『捌』 你知道哪些絕地翻盤的故事

英雄聯盟2014全球總決賽,小組賽Fnatic vs OMG第2輪。OMG在被破三路的情況下,面對敵人的傳送偷水晶,一次次頂住壓力,最後憑借五人出色的一波團戰,完成逆天翻盤。

『玖』 魔獸世界

I.心態篇

首先認為賊術最重要的是心態,不是裝備,不是操作,不是意識。一個良好的心態是你成功的一般。可能連續得到100多分,可能連續被噴100多分。可能幾場下來毫無進展。我也曾經彷徨過,憂郁過,賊術玩的就是心跳。我和我隊友都是各自會的RAID主力,特別推薦各位賊術,午夜檔別打,噴分高潮,RAID完是身心具疲,實在不適合在這個時候打賊術這個低容錯高配合的組合。停排是賊術的精髓,連勝需要停排總結回味剛的成功,連敗需要總結回味剛的失誤。

幾個重要心態:
1.面對高端XD,1撥控制沉默鏈不一定能直接按死XD。
2.對有利組合,不是代表著你已經拿到了15分。
3.個空血的隊友遠比一個死亡纏繞的價值高。
4.然賊術是進攻型組合,但是不代表開局你就得騎著馬去和對面死碰。
5.然你不一定需要騎著馬去死碰,但是偶爾的沖動有意料不到的收獲。

II.裝備天賦篇

裝備方面我選擇了3+2,而不出4件屬性,作為1個TANK型職業韌應該首選屬性。而在法傷和急速之間我選擇了法傷,畢竟在CC和DOT面前0。1秒左右的加速被我放棄了。寶石保證頭部出18耐天火,其他全
12法傷。天賦用的是很正統的24/37,沒有選擇27/34是因為無強化狗,狗狗很容易死。有時候定的位置不好,或者定晚了被橫掃之類切起來很嚴重。2點暗影傷害加成+1點腐蝕並不影響大局,至少沒有犧牲1條狗來的那麼嚴重。我的隊友沒點出假死,點了副體。畢竟DZ被打的機會比我少。130盤因為假死決定勝負的,用手指都數的出來。

III戰術篇

各類22組合大致分為德類,牧類,騎類,薩類,DPS類。

●德類
每個戰場組都充斥著高端的各類帶德的組合,可以說是最主流大眾的組合。

☆戰德
ZS的永動,減速。XD的機動,HOT。完美配合。可以說戰德和賊術是互相剋制的組合。誰的一個失誤會導致全盤的失敗。打戰德轉目標一定要快。

方案1:
開局ZS不上前,我方DZ找XD,找到後速度2邊DOT之,壓1輪XD,偷襲,腎。這時候ZS一般會攔截DZ,如果這樣速度恐懼XD,准備纏繞+沉默。這是最好的結果。如果這時候ZS死粘你導致無法恐懼,XD逃出你視野了,特別是開始饒那粗壯的柱子,這時候轉ZS是唯一的選擇,如果一開始給ZS3DOT,DZ壓XD成功這時候XD應該交了徽章,迅捷有可能在可能不在。一個纏繞,配合DZ偷襲戰士,只要恐懼到XD勝利的天平就倒向你們了。

方案2:
奔放型ZS,直接拖角落,4DOT,偷襲,腎,卡視野觀察D,D出現後強沉+盲,解了如果丟迅捷,3DOT轉D,解了沒丟繼續恐懼,恐懼時候注意讓DZ幫你暈下ZS。切記不要站在容易被攔截的地方恐懼。轉D的套路同方案1,注意沉默連,滿DOTZS也一定要注意,方便第3次轉目標

細節:
戰士最喜歡在SS,狗,DZ腎並且聚團的時候恐懼,一個提前的意志讓一切變的簡單。吃掉賊的一個精靈火,讓賊殺德的速度加快起碼50%。1個帶著3花+回春的XD,不值得你拼了所有CD將他耗死。
☆賊德
賊的控制,斗篷的無奈,假死的優勢。XD的機動,HOT。賊德看似鏡花水月般的組合,SS討厭賊猶如XD討厭SS。好吧,我恨DZ。
方案1:
悶到DZ,DZ起手偷襲的時候恐懼,繼續找D。DZ恐懼後悶對方DZ。爭取時間找D。找不到壓1輪DZ,D出來一般DZ會斗篷頂毒+血。千萬別上腐蝕和生命了,上痛苦方便換詛咒盲的控制。D上3DOT,DZ追殺XD,賊德比之戰德的弱點就是DZ吃恐懼。殺XD的沉默連做好就行了。20%血翻盤也是有可能的。對方DZ如果粘己方DZ,如果你DOT補的好,XD吃1套控制,轉目標殺賊也是可行的。

方案2:
DZ先手你,被上減速毒,己方DZ速度上手對方DZ,3DOT,恐懼,爭取躲視野。一般對方DZ徽章解腎會開閃避硬頂DOT粘你,這是最被動的時候。1個纏繞+恐懼如果打成。那麼後面控制又順了,前提你第一次恐懼的時候賊用了意志。後面1套和方案1一樣。

細節:
己方DZ被悶,毫不猶豫邊群恐邊抓賊宏。抓賊宏用痛苦,方便詛咒切換。在追德無望的時候和賊同歸是最明智的選擇。1次腳踢就是1次能量,就是少1點DPS。騙到1次就是1次恐懼,就是小半次抽血,就是生存時間的延續。

☆術德
術的DOT,控制。XD的機動,HOT。術德曾經22的王者,在S4被修改了盾後依然強勢。

殺術德,切忌的就是拖,賊術是拖不過術德的。旗手DZ悶SS,殺狗。3DOT狗。運氣好殺掉狗,語言SS,賊一套爆發,很容易逼出迅捷。然後3DOTXD,看機會XD在開闊地速度轉D。SS保持語言,2DOT,注意反恐懼。一靠沉默壓D,如果DZ被纏繞,發現XD無法帖上,速度轉SS,這就看你DOT保持的行不行了。起手放狗,和殺狗都可行。但是由於我RP不行。起手還是選擇殺狗。現在的狗真和豆腐一樣,XD起身越早越有利,狗CD多吃DZ的DOT比吃XD的回春樣子看起來更好。

●牧類
可以說是最討厭看到的22治療了。

☆賊牧
看似最克制賊術的組合。殺哪個都很艱難。

對方賊殺你:
我們選擇殺MS,開局直接騎馬沖,能不給悶半路最好,如果給先手偷襲,己方DZ看對方MS位置,如果SS能第一時間扔到DOT,己方DZ直接暗步偷襲對方MS,開始1換1,一般偷襲,己方DZ斗篷,腎,死亡纏繞,沉默,消失偷襲,這么1套,1個MS接近死亡。你要做的就是給DZ上好虛弱,多CCMS,MS死後掛滿DZDOT,然後換胖子,爭取在DZ斗篷後給DZ上到DOT,那麼你們就勝利了。

對方賊殺賊:
這是我最不願意看到的,賊換賊,MS難控制,如果是雙亡靈,纏繞又得跟恐懼。基本只能換賊,而一套常規的控制連不一定能殺死1個DZ。
☆術牧
很有攻擊性的帶術組合。2個非常硬的布衣。
殺術牧唯一可行的,在我看來是悶術殺牧,術身上保持語言詛咒,反好恐懼,你多恐懼對方SS,徽章用後接盲。MS用1套沉默暈連控制,DZ斗篷如果能撐到MS死後開,那麼恭喜,勝利了。如果不是殘局基本是對方滿血SS沒徽章沒纏繞,對7000血藍少點的你。看操作了吧。

☆獵牧
曾經很流行的雙抽流。

開局LR和LR寶寶掛虛弱,MS滿DOT,DZ盲LR,交了徽章,恐懼LR,DZ對MS的壓制一定要到位,不然給MS機會解LR的恐懼會讓你們很被動,狗狗帶身邊,時刻注意解DZ的恐懼和冰凍陷阱。法術石解好沉默射擊,必要時候3DOT後就躲視野,LR轉DZ立刻出去恐懼,可以先恐懼寶寶,然後再恐懼LR。

●騎類

☆戰騎

戰騎,板甲雙雄。開局發現ZS身上掛的不是犧牲,那麼可以預感QS是為了靠犧牲解盲,注意中途速度吃。狗定在開闊位置比跟自己和跟QS效果更好。開局,DZ悶QS,如果有犧牲第一時間吃掉,然後速度3DOT,如果ZS沒攔截到你,你可以暫時不出現。躲視野。第一次治療打斷,讓DZ盲打斷。第2下,沉默。運氣好可以讓QS帶著無敵看著ZS死。然後QS開出無敵,不管哪個被打都拖進死角,ZS敢跟近來么?綳帶的綳帶,休整的休整。無敵結束,2邊滿DOT,DZ帖QS打斷。狗沉默完換胖子正常情況,ZS,QS會一起死。殘局可能是1個滿DOTZS+1個殘疾QS對你或DZ。

☆術騎

無解,停排。

●薩類

☆戰薩

戰薩是很有攻擊性的,開局直接DOTZS進戰斗,DZ速度跟上,ZS掉血越快,SMTT插的越少,沉默第一下,盲第2下,解了狗拆戰栗的同時,DZ暈ZS,你讀群恐懼,然後2邊DOT,DZ跟SM主打斷治療,你CC一方保持血,繼續拆好風怒。戰薩缺少有效的HOT治療,單比DPS,SS的DOT還是很有優勢。

☆?+薩

其他職業加SM的情況比較少,主流思想就是2邊DOT,賊貼SM。

●雙DPS類

☆賊賊

開局帶狗身上有盾,滿地圖抓賊宏。盾要消失,靠近己方DZ,要知道己方DZ只要被先手你們就輸了。開打後,DOT目標為己方DZ偷襲的目標,另1個盲掉,解後小時偷襲沒徽章的,滿DOT之,另1個纏繞滿DOT,賊快死前一定要補割裂。打的空隙,一定要換胖子。糖早吃,戰斗大師早開。

☆賊獵

LR滿DOT,寶寶滿DOT,賊出現後賊偷賊,滿DOT,纏繞,別甩上斗篷。糖早吃,戰斗大師早開。徽章解偷襲或腎或脅迫,出發點就是可以第一時間躲LR的視野為上。
☆賊法

DZ能悶上FS,露頭扔腐蝕+恐懼,然後讀群體恐懼。DZ出現後賊偷賊,很可能賊被炸出來,FS保持語言,反好冰劍,DZ身上有垃圾DEBUFF,自己開斗篷躲第一個羊,對方賊斗篷過後,一定要補滿DOT,自己血量危險時候,強沉沒FS,法術解冰環,卡視野去吧。打賊法,對狗的控制是關鍵。吃羊,沉默到位的話,基本上勝利不遠了。
☆賊術

開局單打,滿DOT,DZ出現絞吼,消失。抓對方賊。如果被偷襲,我選擇第一時間徽章,然後給DZ上DOT,為什麼,逼他斗篷消失,第2下出現就可以滿DOT,然後語言SSDOTSS,反恐懼,纏繞DZ。優勢倒向己方。一可以拼SS對換,纏繞+沉默+DZ的暈,可1下壓對方SS血量很底,當然你也可能被這么壓,然後就看2個DZ的戰斗。

焦點目標:
要裝一個焦點X件
推薦一個比較簡單的給你
http://wow.tgbus.com/shell/jiemian/200804/20080410162200.shtml
設置裡面有寫

『拾』 魔獸爭霸3有沒有在看起來完全沒有可能的情況下翻盤的比賽

有,互拆塔,無限暴兵,在家裡造塔,等他們來攻,注意要把一個建築物藏好,他們TB就撤,惡心死他們,耗,一旦他們不回家,我們小兵多,拆家快,還隱藏了一個建築物,只要不是礦差太多,就行

熱點內容
絕地求生未來之役比賽為什麼進不去 發布:2023-08-31 22:07:08 瀏覽:1475
dota2位置什麼意思 發布:2023-08-31 22:00:04 瀏覽:912
lol電競是什麼樣子 發布:2023-08-31 21:58:40 瀏覽:1372
絕地求生八倍鏡的那個圓圈怎麼弄 發布:2023-08-31 21:58:31 瀏覽:1462
lol龍龜一個多少金幣 發布:2023-08-31 21:55:07 瀏覽:821
王者如何改游戲內名稱 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:1104
游戲主播打廣告是什麼意思 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:1805
絕地求生如何免費拿到ss7賽季手冊 發布:2023-08-31 21:52:13 瀏覽:992
pgg是哪個國家的戰隊lol 發布:2023-08-31 21:52:07 瀏覽:870
一個人的時候才發現游戲很沒意思 發布:2023-08-31 21:49:24 瀏覽:1505