游戏刺激消费的意思
㈠ 请问促进消费是什么意思刺激消费又是什么意思两者有什么区别谢谢解答一下。
促进消费就是让促进社会消费力。刺激消费就是让我们消费水平消费能力变强,就是鼓励大家不存钱,有钱就买东西,有钱就消费,从而推高国内商品的消耗速度,从而达到直接拉动经济增长。两者的区别是:刺激消费比促进消费更进一步,但是实际上都是为了拉动经济的发展。
拓展资料:
刺激消费的手段:
(1)金融让利,降融资成本
在诸多成本中,降融资成本最容易,受影响的主要是利润丰厚的金融机构,波及面小,各方容易达成共识。
从A股上市公司数据看,2015年的融资成本负担最重,财务费用占到营业利润的34.5%,之后呈现下降趋势,最低降至2017年的20.3%,之后受经济增长影响,企业盈利能力继续萎缩,财务费用占比开始回升,今年上半年为25.8%。
今年,随着金融让利1.5万亿的政策落地,预计实体经济融资成本会有明显改善,在这种背景下,融资性金融机构盈利增速仍会趋于下滑。
(2)控住房价,控住租金
2008年以来,100大中城市平均工业用地价格持续高位运行。数据显示,中国城市平均工业地价约为美国的25倍,而且美国是永久性产权。对于很多小微企业、生活服务业来讲,租赁成本是重要的刚性支出。
2012-2018年,一线城市优质零售物业空置率整体下滑,租赁成本整体上升。2019年以来,大量企业退出,零售物业空置率快速提升,租赁成本才得到有效控制,但整体仍处于较高水平。中长期来看,只有坚持房住不炒,控住房价,才能控住租金。
(3)简政放权,降制度性成本
还有一些成本属于制度性成本,如地方保护主义、多头监管、标准混乱、垄断、不公平的市场准入、不成熟的信用环境等。这类成本,阻碍了资源自由流动,降低了市场经济效率,主要通过“放管服”(简政放权、放管结合、优化服务)进行消除,核心要义是促进市场竞争、推动资源自由流动。
(4)其他成本,缓缓图之
其他如税费负担、物流成本、能源成本、人力成本等,涉及到收入分配、效率提升、能源与环境约束等问题,只能缓缓图之。
诸如研发支出、资本折旧等,从转型升级的角度看,不仅不能降低,还需要持续加大投入。
㈡ 什么是刺激消费
消费,是社会再生产过程中的一个重要环节,也是最终环节。通常讲的消费,是指个人消费。生产决定消费,消费反过来影响生产。它是指利用社会产品来满足人们各种需要的过程。消费又分为生产消费和个人消费。前者指物质资料生产过程中的生产资料和活劳动的使用和消耗。后者是指人们把生产出来的物质资料和精神产品用于满足个人生活需要的行为和过程,是“生产过程以外执行生活职能”。它是恢复人们劳动力和劳动力再生产必不可少的条件。
政府应通过财政转移支付的方式,建立健全社会保障,提高工资、减税等等,让老百姓敢于消费,有能力消费,以此来拉动经济,其结果是老百姓能够切切实实地得到消费的好处,经济也会被“刺激”得蓬蓬勃勃. 当然我觉得在这个时候大规模的兴建一些基础公共工程也能减小经济危机对我国经济的伤害......
㈢ 手游运营为了刺激玩家消费,都会采用什么套路
随着游戏产业,尤其是网络游戏的蓬勃发展,游戏中的骗氪方式越来越花样繁多,常常令人防不胜防,老奸巨猾的游戏运营,万马千军中赚取玩家钞票如同探囊取物。有的时候你还真别怪游戏厂商黑心,因为这事儿往往是周瑜打黄盖——一个愿打一个愿挨。
钱也花了,知道疼了,后悔也晚了。事后回想,怎么当初就管不住自己这手呢?关键是下次还犯。人家赫拉克利特说“人不能两次踏进同一条河流”,对于游戏玩家而言,却可以在同一个阴沟里翻船两次。
但这事儿,真的只能怨玩家自己吗?一个巴掌拍不响,游戏厂商精心设计的骗氪局,是诱导玩家产生冲动消费的关键。今天我们就来聊聊游戏中常见的骗氪套路,看看你中过几样。
DLC模式——良心都靠同行衬托
在DLC模式刚刚出来的时候,玩家也曾怨声载道。但是和其它骗氪方式比起来,DLC真的只能算是小巫见大巫。
DLC是单机游戏惯用的骗氪手段,尤其在主机平台,游戏厂商为了延长一款游戏的寿命,常常会推出追加的剧情、角色等DLC内容。拿《血源诅咒》来讲,后续追加的DLC“老猎人”不仅包含了新地图、新武器、新剧情,在世界观上也对本体进行了补充。《巫师3:狂猎》更是依靠DLC“血与酒”拿下了TGA年度最佳RPG游戏,要知道这一年和它竞争的游戏可是《黑暗之魂3》。
(《龙族幻想》官方因散伙饭事件发布道歉信)
游戏装备“暗”码标价
对网络游戏而言,贩卖强力属性装备已经是见怪不怪了。
拿盛大代理的《永恒之塔》来说,作为一款时间收费游戏,玩家依然可以享受充值服务。《永恒之塔》中的PVP装备需要用特殊货币欧比斯兑换,欧比斯可以通过充值直接获得。同时欧比斯还可以用来购买强力的恢复药水,是玩家进行PVP时的必备品。
将这一风格发扬到极致的,非网易的《逆水寒》莫属。在游戏上线之前,官方专门进行了收费方式投票,结果点卡收费模式毫无悬念胜出。但游戏上线后,大家发现这其实是一个披着点卡收费外皮的道具收费游戏。
提到道具收费游戏,就不得不说DNF。随着2020年春节临近,DNF一年一度的春节礼包果然没有缺席,即便知道抽中稀有道具的几率很低,但玩家们还是会买账。在2019年免费游戏收入排行榜上,DNF位列第二,收入达到16亿美元。即便当初的“发票门”事件搅得满城风雨,DNF仍坚挺不倒。
说到底,道具收费游戏做到了游戏领域的差异化经营,各个氪金系统所针对的目标群体十分清晰,微氪、中氪、巨氪玩家都能找到适合自己的消费方式。同时,游戏在上线之初给予玩家丰厚福利,借由基本游戏免费带来的广泛人气,极大地刺激了玩家充值的欲望。
另一方面,虽然官方常常严厉打击游戏交易行为,但仍不乏有游戏工作室进行虚拟货币、道具交易活动,有时候这些工作室甚至会影响到玩家的正常游戏。但是,这些工作室的存在客观上增加了游戏的热度,进一步强化了差异化经营,令道具收费游戏的玩家更加各取所需。
拿大学时代我的《永恒之塔》经历来说,点卡基本可以靠卖金自给自足,只有欧比斯需要花钱充值。
毫无底线贩卖属性的滚服游戏
对于一款游戏而言,数值系统非常重要。不管是模拟经营类游戏,还是动作游戏、角色扮演游戏,一旦数值出现问题,游戏体验将遭受严重破坏。
以单机游戏中最常见的数值问题举例,不乏一些游戏会用提高怪物伤害的方式,简单粗暴地增加游戏难度,但是并没有给玩家带来挑战高难度的快感,反而暴露了游戏AI上的短板,令游戏体验大打折扣。
更有甚者,网络游戏却在用贩卖游戏数值的方式营利。对于大多数网络游戏而言,研发和运营是分开的。研发组在制作一款游戏的时候,会努力做到数值架构相对平衡。比如角色扮演类网游,保证各职业间的平衡是基础。
但是,对于一些没有节操的运营组,为了快速获利不惜贩卖游戏属性,随着开服时间的增加,头部RMB玩家的属性严重溢出,由此造成的职业失衡、副本体验下降等问题层出不穷。
(《龙族幻想》战力上不封顶,职业平衡性糟糕)
另一方面,一些游戏开新服的速度比更新游戏的速度快得多的多。由于各种排名系统的存在,在老服玩家基本固定、氪金党逐渐形成第一梯队后,大量新玩家及零氪玩家会不断涌入新服。老服的人气随之开始下滑,合服就成了必然趋势。
虽然滚服可以短时间内增加游戏收入,刺激玩家消费,但游戏体验也会随之快速下降。滚服配合贩卖游戏属性,经常会出现“某某土豪一人单挑一个服”这样的情况。与其说这样的游戏是游戏,不如说是专门给土豪准备的玩具。
只要有土豪愿意为此买单就行。
为什么游戏厂商能够肆无忌惮地骗氪?
之所以游戏厂商能够不断推出骗氪游戏,主要是由市场决定的。
人的欲望无穷大,玩家的虚荣心与冲动消费不可能消除。市场经济自身存在自发性与欺诈性,游戏厂商必然会利用人的冲动心理诱导消费。更何况,对于那些动辄在游戏里花费数以万计金钱的人,他们反而是最不在意游戏品质的人。
在道具收费成为主流的当下,玩家所能做的事情很少。比如,你不能阻止那些RMB玩家“没心没肺”地给游戏充钱,即便他们充完钱之后也会骂官方,但官方已经赚得盆满钵满了。在《龙族幻想》散伙饭事件中,很多RMB玩家刷世界喇叭(需要花钱购买)Diss官方,随后高调弃坑,但这不能改变《龙族幻想》首月流水十亿的事实。可怕的是,这样的事情一直在重复上演。
面对这种现实,很少有游戏公司能保持高雅。《龙族幻想》的代理商腾讯尚且如此,小的游戏公司想要生存,可选择的余地也不多。曾经口碑不错的网易也一步一步陷了进去,闹出了《逆水寒》点卡收费的笑话。没有人会说《魔兽世界》骗氪,但《魔兽世界》的时代已经逐渐远去,暴雪早已不是那个暴雪。讽刺的是,道具收费成为主流是玩家的选择。
游戏作为一种商品,玩家在意它的使用价值——游戏性,厂商在意它的价值——营利。平衡这对矛盾很重要。现阶段,能够处理好氪与肝的平衡,就已经可以被称为一款良心游戏了。RMB玩家存在消费点,但不会破坏游戏的平衡。零氪玩家能够通过时间获取主要游戏资源,游戏体验能得到保障,这样的游戏往往会成为常青藤。
虽然玩家的选择最终导致道具收费模式成为主流,但这并不意味着游戏公司就可以毫无底线地骗氪。由于市场经济本身存在自发性和盲目性,寄希望于行业自律不现实,最后能依仗的可能只有法律法规。
比如,对于游戏中的开箱子,欧洲很多国家都将其定性为赌博,比利时游戏委员会就将《星球大战:前线2》里的开箱子系统定性为赌博。去年年底,英国皇家公共卫生协会督促英国政府将开箱子定性为赌博。据该组织披露,2019年全球游戏收入的四分之一,都是由开箱子机制产生的。
我国在这方面也有相应的法律法规,游戏公司必须公示游戏中的各种几率。去年,文化部发布了对网络游戏虚拟货币管理的规定,对游戏中的开箱子行为进行了严控,首当其冲就是严禁开箱子系统。目前,这一规定尚未收到市场的有效回应。而且道高一尺魔高一丈,游戏厂商总是能找到规则的漏洞。
同时,有关部门在宏观上制定了精品游戏路线,直接表现是减少了游戏版号的发布数量。只是依靠减少版号倒逼厂商走精品游戏路线,可能会有些一厢情愿,世面上依然充斥着《龙族幻想》这类低劣游戏。同时,一些用心做游戏的厂商也会受此牵连,难以生存。据统计,去年关停了18710家游戏公司。从结果来看,限制版号这一举措客观上促进了国内游戏市场的自我调节,2019年被看做是游戏行业新一轮的洗牌。
聊一聊游戏中的骗氪套路,良心or恰烂钱?
除此之外,作为游戏发布平台,也可制定相应的规章制度,推动游戏行业健康发展。Steam平台推出的游戏退款服务广受玩家欢迎,在购买游戏14天内、运行游戏2小时内,玩家可以选择全额退款。通过实际体验确定游戏质量,比观看直播、录像更加真实。苹果商店里的退款服务也可以一定程度上挽回玩家的损失,但恶意退款现象客观存在,苹果会保留追究法律责任的权利。
作为一名中国玩家,面对游戏就像是面对美食一样,什么没吃过、什么没见过?我们不用去杞人忧天,毕竟选择权在自己手中,在游戏中合理消费是王道。尤其是逢年过节,往往是手里有闲钱的时候,更要保持理智。
切勿冲动消费,享受健康生活。
㈣ 游戏gs刺激消费违法吗
违法
游戏GS,是游戏行业中的一种职业,主要职责包括完成游戏收入增长的目标,降低现金流压力等
㈤ 各位大神。游戏托是什么
托的意思是让人辨识不出的帮手,略含贬义。游戏托就是游戏公司雇佣来刺激玩家消费(充值或者购买商品)的假玩家。在玩家的眼中,“游戏托”指的就是那种欺诈消费者充值,不花一分钱也能玩游戏的人。而在游戏公司眼中,“游戏托”担任的角色则是陪伴玩家游戏/刺激用户付费的一群人。
从理论上来讲,网游“托儿”的行为属于诈骗。然而,对普通人来讲,取证却是非常难的。玩家没有调查权,而指望游戏公司给你内部资料,或者让他们提供证据证明自己违法,那可不是一件简单的工作。所以,大部分“托儿”都没有被追究法律责任。这也是“托儿”如此泛滥的原因之一。
(5)游戏刺激消费的意思扩展阅读
“托儿”的常见手段
“托儿”最常见的手段就是故意杀人,挑起恶意PVP节奏。
倘若你在很花钱的国产游戏里,仅仅通过内置的师徒等社交系统就勾搭上了个女玩家,那要小心了,她可能是个客服人员兼职的托儿。与现实中的酒托一样,这些托儿可能用不同账号勾搭着好几个和你一样的玩家。
如果一个名不经传的游戏,莫名其妙的进驻了一些莫名其妙的公会,放了很多豪言壮语,那可要小心,说不定这些公会从会长到管理人员都充满了“托儿”。在你入会以后,他们就会开始各种用纪律和义气威逼利诱你出钱,花钱少轻则被骂被鄙视,重则踢出。
毕竟,很多人都受不了被“兄弟”小瞧的感觉。更狡猾一点,甚至互相仇深似海的两个公会,都是托儿在管理。
这些是普遍为了平民和微氪量身定做的托儿,而“土豪”们往往更能“享受”到量身定做的“高端服务”。在一些游戏中,甚至会出现几个“托儿”围着一个土豪刷排名,PK的场景。“土豪”在游戏里挥金如土,指望冲上名次,却被人玩弄在鼓掌之中,这类场景可是一点都不新鲜了。
㈥ 网络游戏的运营为了能刺激玩家消费,通常会运用啥套路
运用到的套路有很多,不过主要有这3个,让玩家上瘾、首充礼包、让玩家装备快速成型。在这3个套路中其实让玩家上瘾是最难的,这也是证明一个游戏成不成功的关键,对此也有不少专家称:“能容易让人上瘾的游戏才是好游戏”,我个人也非常认同。这里给大家一一解析这3个套路。
容易让玩家上瘾总之,游戏在运营的时候刺激消费主要运用到这3个套路,这3个套路运用最好的莫过于当下最流行的DNF、王者荣耀、刺激战场这几个游戏,容易让玩家上瘾就不缺玩家消费,这一点只要做好了,其他两个套路就算不用了,游戏也能成功。
㈦ 游戏诱导消费犯法吗
法律分析:游戏诱导消费一般属于营销行为,不是违法犯罪的行为;但是如果游戏诱导消费者,让消费者对商品有了错误认识并且购买的话,可能会构成诈骗。
法律依据:《中华人民共和国消费者权益保护法》 第十条 消费者享有公平交易的权利。
消费者在购买商品或者接受服务时,有权获得质量保障、价格合理、计量正确等公平交易条件,有权拒绝经营者的强制交易行为。
《中华人民共和国价格法》 第十四条 经营者不得有下列不正当价格行为:
(一)相互串通,操纵市场价格,损害其他经营者或者消费者的合法权益;
(二)在依法降价处理鲜活商品、季节性商品、积压商品等商品外,为了排挤竞争对手或者独占市场,以低于成本的价格倾销,扰乱正常的生产经营秩序,损害国家利益或者其他经营者的合法权益;
(三)捏造、散布涨价信息,哄抬价格,推动商品价格过高上涨的;
(四)利用虚假的或者使人误解的价格手段,诱骗消费者或者其他经营者与其进行交易;
(五)提供相同商品或者服务,对具有同等交易条件的其他经营者实行价格歧视;
(六)采取抬高等级或者压低等级等手段收购、销售商品或者提供服务,变相提高或者压低价格;
(七)违反法律、法规的规定牟取暴利;
(八)法律、行政法规禁止的其他不正当价格行为。