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體育游戲產業

發布時間: 2022-08-15 15:37:21

A. 中國電競未來發展方向

電競正式成為體育競技項目

電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽。

電競在我國的發展經歷了四個階段:1998年,隨著互聯網的進入,國內迎來了第一批電競游戲,以《CS》與《星際爭霸》為主流代表,同時世界電子競技大賽(WCG)等第三方賽事,成為電競行業的主導力量。2009年到2013年期間,中國電競政策逐漸松綁,以游戲廠商主導、多方共同打造的第一方賽事開始成長起來,一些職業化的電競俱樂部也涌現出來。以第一屆英雄聯盟職業聯賽(LPL)的舉辦為起點,中國電競產業迎來了勃興時期。國家政策層面也著力推動電競產業的良性發展。2016年,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟,與此同時,教育部公布新增的13個專業中,電子競技運動與管理專業名列其中,新增的電競專業自2017年起執行。

2019年4月10日,國家體育總局發布了體育產業統計分類(2019),在這份報告內容中,電競正式歸為體育競賽項目。

—— 以上數據來源於前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。

B. 電競行業逐漸走入大眾視野,政府為什麼要引導電競產業

因為現代人的喜好不同,國家也是要順應時代潮流的。而且世界都開始承認。

電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。

「網路游戲=電子競技」這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合「電子」、「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。

C. 中國電競20年:從小眾娛樂到新興體育產業!電競究竟是不是體育運動

中國電競花了20年的時間從小眾娛樂到新興體育產業,電競當然是體育運動,而且還是一項可以為國爭光的體育運動。許多人都對電競有著錯誤的認知,他們可能會覺得電競就是在打游戲,甚至還將為國爭光的電競少年當成游戲少年來看待。他們總是覺得整天玩游戲不會有任何的出息,隨便一句話就直接將電競人的夢想給扼殺在搖籃之中了,這樣的想法存在著固步自封的問題。

電競已經被規劃為正式的體育運動了,而且每一年都會有世界級的大型比賽。如果說電競少年非常厲害的話他們甚至可以在國際的賽場上將獎杯拿回來,這對於整個電競圈都是一種莫大的榮譽。希望大家能夠用正確的態度來看待電競這回事,要尊重電子游戲的內涵,要懂得電子競技在如今到底是怎樣的一種高度,要尊重所有人為之努力的夢想。

D. 中國的娛樂產業、體育產業和旅遊行業分別指的是哪些行業

娛樂產業包括影視、游戲、演出等行業;體育產業包括體育場館、賽事、社會體育與校園體育、體育衍生品(體育裝備、節慶、吉祥物)等領域;旅遊產業包括旅行社業、旅遊飯店業、旅遊景區業三大行業,並渉及交通、餐飲、購物、娛樂、互聯網等諸多行業。

E. 電競行業未來發展如何

電競專業即電子競技運動與管理專業,是2016年9月中國教育部職業教育與成人教育司公布的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中增補的專業。
電競專業主要學習電競技術、概論、裁判、賽事組織策劃等。電競專業主要學習電競技術、概論、裁判、賽事組織策劃等。電子競技專業的理論課程方面,除了思想政治、英語、計算機等大學必修課,數娛方向的學生還將學習「游戲概論」等專業課,以及與策劃相關的基礎課。
實踐教學方面,學院會定期邀請業內人士授課、做講座,學生們還將與美術、程序兩個方向的同學協作完成畢業設計,並參與相關企業的比賽項目,通過體驗式學習積累作品、加深對專業和行業的理解。
游戲策劃和設計師等
不得不說中國游戲製作方面的人才是稀缺的,究其原因,自然是教育環境的影響。而電競專業是為數不多的能夠深入了解游戲的專業,這些人擔任游戲設計自然要靠譜的多。
游戲解說等
著中國游戲行業的發展,大到北京上海,小到三線城市,越來越多的游戲比賽在全國各地舉辦,如果沒有游戲解說,許多精彩瞬間容易被忽視,解說也要能夠活躍現場氣氛,講解雙方局勢等。這需要對游戲有一定的認識,不是誰都能把控好的。
職業教練
電競專業研究游戲是比較透徹的,一款游戲會被多層次多維度的剖析,而且還會把解析理念傳授給學生。掌握了核心思想,再經過磨練,當一個普通的游戲教練並不難。
游戲主播
主播行業行情一直很不錯,本身也和電競專業對口。是條可行的道路。
電競職業選手
其實選擇這個專業的做電競職業選手的不多,職業玩家的巔峰期一般在20歲左右,那種天賦異稟的玩家,是完全可以走這一條路的...
自從2017年起,電競行業從業者人數近5萬,崗位空缺達26萬,到2020年人才缺口將擴大至50萬。正因為如此,很多大學開設了電競專業,也有很多學生勇敢報考了電競專業。
目前,電子競技行業仍然處於發展初期,人才需求規模不斷擴大,根據電子競技員就業景氣現狀分析報告可以看出,未來幾年電子競技員人才需求量很大,曾被認為「誤人子弟」的電子競技已發展為收入高、前景好的新職業。
您好,對於你的遇到的問題,我很高興能為你提供幫助,
非常感謝您的耐心觀看,如有幫助請採納,祝生活愉快!謝謝!

F. VR進軍體育產業 將會帶來哪些新體驗

一、為體育觀賽帶來新體驗
據高盛分析師預測,VR的大規模應用可能顛覆九大領域,其中就包括體育比賽直播。
誠然,通過虛擬現實技術直播各類體育節目早已不是什麼新鮮事。在去年10月金州勇士和新奧爾良鵜鶘隊的比賽中,VR公司NextV R攜手N BA,首次為球迷提供VR現場轉播服務,反響熱烈。此後,VR設備也先後在NFL、高爾夫美國公開賽、納斯卡賽車比賽等賽事中亮相。
VR設備在觀賽體驗上的優勢是不言而喻的。體育賽事最需要的莫過於身臨其境的現場感,通過自由切換,實時流暢的VR動態直播,觀眾可以排除周邊的干擾,全身心、近距離地感受到圖像帶來的震撼感和沖擊力,觀賽體驗比之收看傳統轉播大為提升。據說,在測試使用VR轉播英超比賽時,由於鏡頭的角度與球場草皮持平,VR設備的觀賽體驗幾乎可以和現場觀看媲美。
僅此而已?非也。假若和社交媒體、賽事數據進行深度融合,VR技術還可以進一步營造出「熱鬧、可分享的」的觀賽氛圍。創業公司LiveLike就在進行賽事直播時融入了實時賽事數據、精彩鏡頭回放。在社交層面,他們甚至還導入Facebook關系鏈以供球迷在觀賽過程中互動聊天、討論以及競猜。據悉,該公司目前已經與英超曼城俱樂部達成合作,將在2016年曼城的比賽里普及VR體驗。
絕佳的觀賽體驗和商業操作背後,VR技術的經濟效益自然也尤為可觀。一方面,VR突破了空間座位的限制,大大拓寬了收視群體,這意味著在不影響現場門票收入的情況下,VR還能開辟新的營收鏈———設備提供商可以通過付費收看、用戶訂閱等方式盈利,諸如NBA和FIFA等大型賽事協會也自然可以通過出售媒體轉播權從中分得一杯羹。
另一方面,不少賽事舉辦方還把VR服務當做門票的附贈或進行單獨門票銷售,內容包括賽事直播、球員訓練、賽前啦啦隊舞蹈表演、暫停休息、更衣室內景等傳統直播或現場不容易到達的畫面,將VR的應用發揮至極致。
當然,不可否認,VR技術不能從本質上代替現場觀賽,畢竟球場的真實氛圍和粉絲間H igh Fvie的熱血互動仍舊是體育賽事的核心所在,但它無疑能夠提供最接近現場觀賽的體驗,或者說,是一種介於電視媒體觀看和現場觀看之間的一種折衷選擇。
二、為體育廣告帶來新視角
當VR設備製造商還在考慮賽事直播分紅的時候,精明的廣告商早已把眼光轉到了V R設備構造的虛擬現實世界。扎克伯格在收購Oculus後的電話發布會上就曾提到,虛擬通信網路潛力巨大——— 人們不但可以買賣虛擬商品,還能為社交網路呈現出一個全新的廣告平台。
的確,如今V R的出現讓廣告商有了更多想像空間,體育廣告尤為如此。英格蘭橄欖球隊總經理羅傑斯認為,隨著行業的發展,V R將成為主流的數字內容形式,因此廣告一定要直接與V R結合,而體育是將V R融入廣告的最佳方式。
VR設備能夠和體育廣告深度貼合,很大程度得益於其視覺焦點捕捉的優勢,而這對於旨在追求「精準投放和有效曝光」的廣告顯然具有顛覆性的意義。換言之,廣告商們不用再費心思去猜測「觀眾的視線會在什麼地方停留」,而可以直截了當地把想傳達的信息呈現在「焦點上」。廣告商不僅可以根據視覺焦點精準定位確定廣告插入角度,還可以藉助視覺引導完成場景的流暢轉換,從而收到最好的宣傳效果。
以耐克為例,在新一代毒蜂戰靴的宣傳片中,用戶不僅可以化身內馬爾「親臨球場」,帶球進攻,射門進球,而且低頭 即 見「自己」穿著的Hypervenom II戰靴,仰首還可一覽球場周圍包括廣告板等其他方向的廣闊場景。
值得注意的是,品牌在吸引用戶時在廣告中加入新技術元素這種做法本身並不新穎,V R技術作為一種營銷手段引入體育廣告的優勢在於球迷粉絲對於現場和參與感的無限渴求。與單向傳播、缺乏內容互動和場景體驗的傳統廣告不同,「零距離、無死角」的V R體育廣告能讓用戶對內容產生更為深刻真實的記憶以及強烈的共鳴,從而讓品牌獲得在體育產業內突破和擴展的機會。
一言蔽之,體育類廣告藉由V R體驗擴大影響力的不二法門在於———想方設法加強用戶感官互動,並引導他們切身體驗品牌的產品及價值。
三、為體育訓練和游戲帶來新玩法
去年聖誕節,小皇帝勒布朗·詹姆斯發布了一部講述自己訓練生活的宣傳短片《StrivingforG reat-ness》,讓不少球迷眼前一亮,直呼過癮,但是鮮有人知道,VR除了可以「記錄」之外,也早已是很多體育項目訓練的標配。除了轉播賽事和廣告拍攝之外,VR的玩法也日趨多樣化——— 在VR技術的幫助下,業餘人士也可以通過游戲過一把專業體育活動的癮。
在輔助體育訓練方面,全景視頻可以從各個視角檢查訓練姿勢、角度等參數以幫助運動員提升訓練效果,有效避免運動員因為不當訓練而造成運動損傷。目前,華盛頓奇才、達拉斯小牛等諸多NBA職業球隊都已和一些V R公司簽約合作,在實際訓練中投用VR設備。
據悉,荷蘭國家隊也已經在教學、訓練中採用BeyondSport的V R技術進行實時的沙盤演練、視頻分析、戰術復盤以幫助足球隊提升教學水平,且以後還計劃在更多球隊、賽事中推進。通過大數據整合等為體育活動提供戰術輔助訓練,VR目前已經在棒球、賽馬、橄欖球等多個項目得到廣泛應用。由此可見,在不久的將來,VR設備有望成為各大賽事職業俱樂部和球隊的剛需產品。
與相對專業且目的性較強的體育訓練相比,採用V R技術的體育類游戲則主打娛樂和休閑體驗。藉助頭盔、游戲手柄、體感設備以及高性能PC端等裝備,很多體育愛好者可以親身體驗到諸如格鬥、飛行、賽車、射擊等對「臨場感」要求較高並具有一定危險系數的運動。
Sanzaru開發的《VR體育挑戰》是這類體育游戲的一大代表。在該游戲中,藉助OculusR ift的動作感應手柄,玩家可以以第一人稱視角暢玩橄欖球、籃球、曲棍球和棒球等美國四大主流運動,游戲氣氛不亞於風靡全球的《NBA嘉年華》。無獨有偶,美國公司VirZoom也推出了一套將健身單車、VR設備與小游戲結合起來的健身設備,創造出戴著VR眼鏡騎著單車開F1的奇效。
可以預見,創業公司對V R的開發與應用,將不斷提高用戶體驗視為更高的追求,並為最終VR爆款的出現打下基礎。當然,這其中也必然伴隨著現實潛在問題的解決,比如由於長時間佩戴V R設備或者游戲中高速度、強光等因素引起的眩暈症狀等。
前景這般,優勢如此,然而縱觀全球VR市場,除了微軟、Facebook等科技巨頭在布局VR生態,一眾創業公司在深耕技術,VR的整體市場表現依然稍顯冷清。這也提醒人們,所謂爆點,至少於現在的體育產業看來,都還只是星星之火。

G. 騰訊電競、聯盟電競和阿里體育是怎麼布局電競業的

電子競技,正脫下電競直播這件浮華外衣,以體育、娛樂和衍生品等多元化生態,向著千億市值的朝陽產業方向前進。


2016年12月18日,由國家體育總局體育信息中心主辦的首屆「CHINA TOP·國家杯電子競技大賽」在深圳南山落下帷幕;3天後,21日,由聯眾、網魚網咖牽頭組建的聯盟電競與深圳賽格股份有限公司聯合宣布將在深圳投資興建全國最大的多功能電競館。在同一個城市,第一場電競領域的「國字型大小」賽事和民營企業的電競場館布局相映成趣,為2016年新聞不斷的中國電子競技行業又添加了一個生動的注腳。

「比起在前台演出的那些和電競有關的直播,騰訊、聯眾和阿里在背後的電競布局更加精彩,堪稱『潛伏』。」一位業內人士這樣點評2016年的電競行業。


騰訊電競:企鵝第五極的核心是賣游戲


2003年11月,國家體育總局正式批准電子競技成為第99個體育競賽項目(2011年改批為第78個)。2016年9月,文化部出台了《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,進一步提出支持各級行業協會、生產企業、娛樂場所等合力打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,以游戲游藝競技賽事帶動行業發展;同月,教育部公布了2016年的13個增補專業,其中包括「電子競技運動與管理」。


與此同時,電競市場規模也呈幾何級增長。據前瞻產業研究院統計,2010年電競市場規模僅為44.1億元,2015年則以270億元的市場規模超越美國,成為全球最大的電競市場。另據中國音數協游戲工委近日發布的《2016年中國游戲產業報告》,2016 年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到 504.6億元,佔中國游戲市場實際銷售收入的30.5%。


一連串的利好,進一步刺激了互聯網巨頭們進軍電競行業的雄心。


2016年12月9日,在四川成都舉辦的2016騰訊游戲嘉年華上,騰訊互娛宣布,在原有游戲業務基礎上推出「騰訊電競」新品牌,與之前已有的游戲、文學、影業、動漫共同組成騰訊泛娛樂陣營的五大業務矩陣。騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武說,騰訊從2010年即開始系統搭建電競業務平台,並擁有了以騰訊游戲競技平台(TGA)為核心的電競賽事體系。


按照程武的解讀,未來的騰訊電競將借鑒英超、NBA等傳統競技體育聯盟的運作方法,並將重點放在移動互聯網上。《2016年中國游戲產業報告》顯示,騰訊預計2016年度游戲收入近720億元,佔中國整個游戲市場的43.5%。作為游戲巨頭的騰訊在電競領域的推動也有鮮明的游戲產品特徵,代理的《英雄聯盟》《穿越火線》等網路游戲成為時下電競的主流游戲,為騰訊在PC端和移動端分別贏得粉絲1.1億和1.7億,其中《英雄聯盟》的全球總決賽觀賽人數已經連續兩年超越了NBA總決賽的觀賽人數。


電競賽事不僅可以為騰訊旗下的直播帶來豐富的內容並拓展出相關體育周邊產品鏈條,還能使其游戲業務直接受益。艾瑞咨詢在去年8月發布的《2016中國電子競技及游戲直播行業研究報告》中,就以《英雄聯盟》為例指出賽事期間該關鍵字的網路指數飛升,並據此認為電競賽事是游戲推廣、延長游戲生命、增加玩家游戲內消費的重要手段。而事實上,騰訊旗下已有超過50款游戲開展了電競賽事,占騰訊運營游戲總量的1/4強。


聯盟電競:體育新生意里的場館布局


較之騰訊電競的獨家游戲,2016年3月成立的聯盟電競則是採取資源整合的方式參與電競市場角逐。


在參與聯盟的6家公司中,聯眾主要提供一批賽事渠道資源及優質的節目製作團隊,網魚網咖的線下店為聯盟生態的構建提供了場地;空中網、掌趣科技、360各自擁有不同類型的優質IP;體育迷在提供IP、賽事運作、節目渠道等資源上有優勢。


其中,作為發起者的聯眾占據了聯盟的主導地位。作為國內最老資格的棋牌游戲平台,聯眾經過多年的低迷後,在2015年逐步重新回到前台,並宣稱向體育平台型公司轉型。在聯盟成立前,聯眾完成了對國際智力運動頂級賽事——WPT(世界撲克巡迴賽)的收購。


「聯盟電競未來要做的是效仿國際頂級體育賽事,在全球范圍內創建一個電子競技賽事。」聯眾CEO伍國樑指出,現在國內外已有很多大型電競比賽,現場觀眾能達到6萬甚至10萬人,但目前大家還是以游戲運營的心態做項目,一年只有一次IQ、淘汰賽形式的比賽,賽程兩周左右,這不是體育賽事的運作模式。


「表面上看,巨頭們布局電競的路數都一樣,即創立和自己產品息息相關的電競比賽。」電競選手王瓊認為,和騰訊坐擁強勢游戲不同,聯眾與聯盟電競手上並沒有什麼游戲產品的好牌。


聯眾顯然也很清楚此點,破局之法另闢蹊徑。聯眾董事長楊慶宣稱,聯眾只做上游產業,不做下游產業,不買戰隊,不養主播;由電競場館往上經營,上面是比賽,再上面是IP和賽事轉播權等。


在布局上,聯眾2014年入股網魚網咖,2015年11月國內首家以電競為主題的網魚電競館開業,並開啟全球化布局,再到2016年聯盟電競組建,聯眾宣布打造游戲、電子競技、中國智力體育、全球競技娛樂、體育電商五大平台,每一步都是以線下電競館為基礎鋪就。


有趣的是,就在聯盟電競在體育化運作電競之路上發力狂奔之時,由王思聰領銜的中國移動電競聯盟則在電競直播越來越窄的發展通道中,漸漸沒了聲音。


阿里體育:也做場館,更賣硬體


在做電競館布局的,除了聯眾,還有電商巨頭阿里巴巴。


2016年3月,阿里巴巴旗下阿里體育在創立半年多後,發布了總投資超過1億元的第一項原創國際性賽事——世界電子競技運動會,並拉來國際電子競技聯盟(IeSF)提升影響力;同年9月,又牽手巨人網路投入1億元,為巨人旗下的手游《球球大作戰》打造從賽事到衍生品的一整套移動電競生態鏈。


在這些動輒過億元的明招之下,阿里體育悄悄進行的是電競館布局。2016年7月,阿里體育召開電子競技館加盟大會,計劃在未來將帶有「阿里」標準的電競館中心拓展到1萬家。阿里體育CEO張大鍾稱,阿里電競館將承擔三大任務:一是電競賽事落地,通過電競館實現線下選拔和「圈粉」;二是設立電競館的行業標准,包括硬體配備、會員資格、選址與交通等;三是通過電競館對接阿里的電商,實現購物、娛樂和社交消費的自動融合。


然而,較之賽事、電商和泛娛樂等遠景規劃,手中並無優質電競游戲資源的阿里對於電競館拉動消費的設定並不遠。據媒體報道,加盟的電競館將接入「阿里系」的各項商業服務,比如支付系統可以和支付寶對接;伺服器可以選擇阿里雲,24小時營業的網吧還能成為新的「菜鳥驛站」;對網吧常用的滑鼠、鍵盤、耳機、顯示器、主機,阿里可找硬體廠商入駐;消費者在電競館內不僅玩游戲,還可以體驗VR購物、在阿里旗下的優酷土豆網站觀看影視資源……


「全方位改造傳統網吧為阿里地面生態店,可見阿里務實的布局落腳點。」業內人士指出,最初,電競大賽多由三星、聯想等硬體廠商主辦或贊助,其目的就是通過比賽展示硬體性能,等於是活廣告;但近年來因為移動電競興起、硬體廠商營銷策略轉型等緣故,硬體廠商不再扮演金主角色,讓位給了游戲廠商。阿里的路數可視為對過去的硬體廠商模式的一種借鑒,只是植入更加隱性。一旦電競IP孵化成功,還可為阿里的大文娛戰略提供支持。


在騰訊、聯眾、阿里等巨頭根據各自的企業基因進軍電競行業之時,萬達、樂視等公司,周傑倫、林俊傑等文娛明星也依託各自的資源優勢,探索掘金電競的路徑。一個趁直播行業的火爆才重歸公眾視野的邊緣行業——電子競技,正脫下電競直播這件浮華外衣,以體育、娛樂和衍生品等多元化生態,向著千億市值的朝陽產業方向前進。

H. 對於現在的中國體育未來發展,受什麼因素影響呢

體育產業保持高速增長態勢

根據國家體育總局發布的數據,2018年年中國體育產業總規模(總產出)達到26579億元,較2017年增長20.9%。體育產業增加值達到10078億元,首次突破萬億元大關,較2017年增長29.0%。產業增加值占當年GDP比重達到1.1%,對標發達國家的2%-3%,我國體育產業顯示出強勁的增長潛力和巨大的市場空間。

註:體育產業總產出(也稱總規模),指一個國家(或地區)所有常住單位在一定時期內生產的所有體育貨物和服務的價值,反映常住單位從事體育生產活動的總規模。

體育產業增加值,指一個國家(或地區)所有常住單位一定時期內進行體育產業生產活動的最終成果。

I. 電競行業的投資前景,如何在體育產業中尋突破點

《英雄聯盟》誕生以來,中國戰隊首次站上全球總決賽冠軍領獎台。11月3日,2018《英雄聯盟》全球總決賽(以下簡稱「S8」)中,中國電競戰隊IG奪冠的消息一時間引發熱議。央視新聞、人民日報、共青團中央、紫光閣等權威媒體紛紛發文表示祝賀,而中國電競運動也迎來了為自己正名的一個極佳的時期。

然而慶祝的心情是復雜的,有等待多年的激動,有擊敗所有國外戰隊的揚眉吐氣,但是最主要的,可能還是自我認同感的實現。很長一段時間,電子競技的「名聲」似乎並不太好。即便早在2003年,電子競技就成為了國家體育總局正式承認的第99個正式體育項目;即便在今年的雅加達亞運會上,電子競技中國代表隊斬獲兩金一銀,到2022年杭州亞運會,電子競技將作為正式比賽項目亮相。但直到今日,電子競技還是被許多家長簡單地看做網路游戲,視為「電子海洛因」,拼搏其中的年輕人不會被稱為「追夢者」,往往還被貼上「不務正業」的標簽。


事實上,早在2003年,電子競技就被國家體育總局納入了競賽項目。2005年李曉峰(SKY)在WCG魔獸項目奪得世界冠軍,這是中國電競第一次站在世界最高領獎台。李曉峰身披國旗哽咽的場景,80後、90後游戲愛好者應該不陌生,它也將電子競技項目帶入主流視野,而官方的回饋是,李曉峰成為了2008年的奧運火炬手。

人民日報也為此發布評論文章《這「電競」,不一定是那「電游」》。


其實,很難說哪種審美和價值偏好是正確的,在風氣保守的年代,鄧麗君的歌也被視為靡靡之音,但無論如何,人們逐漸的認可電子競技確實不爭的事實,電競產業也進入到了一個高速發展期。


我們相信,黎明已經到來,電競行業被真正認可的那一天已經不遠,電競學院、電競培訓乃至整個電競行業的發展前景也將充滿光明。

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