游戲的誕生是什麼意思
① 游戲發展史!
呵呵,看來你很念舊哈
一、紅白機時代
據說世界上第一台家用游戲機誕生於上世紀七十年代,只能呈現簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是一個「產業」,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機時代,這時,真正意義上的家用游戲機FC開始風靡世界,並逐步產生了一個龐大的家用游戲機產業。
任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC
發布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累計銷量 6291萬台 3075萬台 4910萬台
其中日本 1935萬台 875萬台 1717萬台
其中美國 4256萬台 2200萬台 3193萬台
CPU 摩托羅拉6502 摩托羅拉M68000 摩托羅拉65836
CPU運行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
畫面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大發色數 52色 512色 32768
同屏發色數 16色 64色 256色
最多活動塊數量 64個 80個 128個
內存 2KB 64KB 128KB
顯存 2KB 64KB 128KB
軟體載體 32KB卡帶ROM 容量為4MB的卡帶 容量6MB的卡帶
日本游戲產業的起點
任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產的游戲主機,現在很多游戲的前身就是來自於FC。FC為游戲產業做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC游戲機是日本游戲產業的起點。FC也曾在80年代風靡中國大陸,那個時候很多人管它叫紅白機。FC上出了非常多的經典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……
FC上市之後,Sega(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅然決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬台。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。
16位主機時代
16位主機時代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機MD(Mega Driver)為起點的。對於世嘉而言,美國市場才是真正的戰略重心。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。
之後任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉佔領了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業務達到了空間絕後的頂峰,占據市場份額高達65%。
2D游戲最後的王朝
1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然後,世嘉MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆圖形協處理器。
SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了經過重新設計的SNES。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業為其後PS輕易佔領美國市場提供了契機。
然而這時候,任天堂的好日子卻快要到頭了。
二、索尼的PS帝國
1993年,任天堂和SONY開始合作並研發次時代主機,然而在研製期間,任天堂和SONY在游戲的存儲介質上發生了嚴重沖突,SONY提出應該用CD光碟來做游戲的介質,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執很大,最終,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產品流產,SONY決定獨自將計劃進行下去,SONY可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。
1994年是游戲機具有歷史意義的一年,這一年,SONY發布了32位基於CD的家庭電視游戲系統索尼PS游戲機(PlayStation)。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由於PS的品牌號召力使得眾多知名軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,直至兩大白金級游戲廠商Square與Enix陸續宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應無異於提早宣判了32位主機時代戰爭的完結。
世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
發布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累計銷量 926萬台 1億台以上 3293萬台
CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU運行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
畫面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大發色數 1677萬色 1677萬色 1670萬色
多邊形處理能力 30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒
內存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
軟體載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶
世嘉土星SS的潰敗
1994年,世嘉也發布了自己的新一代游戲機,世嘉將該主機定名為「土星」(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。
在主機發售前一個月,首批20萬台土星幾乎已經被全部預訂,首發當日15萬台主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是沖著《VR戰士》而來。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。
然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰,土星以微弱的優勢領先,然後由於土星的造價比PS高,到了1996年之後,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。
短命的任天堂N64
N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發規模比PS和SS強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然後由於採用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。N64時歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞台。
世嘉的末日之作DC
由於主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬台的訂單,然而世嘉的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶元的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬台。
截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。盡管盡管DC的性能遠遠高於PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟體支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,並徹底退出主機市場。
贏家和輸家的經驗教訓
在這一次的游戲機大戰中,索尼的PS成為最後的贏家,關於索尼的PS戰勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說法是土星的價格比PS高,而實際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對多一些,最終決定PS命運的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。
而任天堂的失敗在於其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機N64還是基於游戲卡的主機。任天堂為他的這個愚蠢的決定付出了代價,而等到任天堂清醒過來,並於2001年推出以光碟做為介質的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機時,SONY的PS/PS2早已成為游戲機領域的新霸主。
三、索尼的PS2帝國
2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鍾內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。
2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後SCEI再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。
PS2在日本地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。
PS2在2000年首發之初的游戲數量並不算少,但真正有影響力的大作並不多,再加上首發缺貨情況嚴重,軟體的銷量也因此十分低靡。然而到了轉年,隨著主機供貨的逐步趨於穩定和大作的陸續發售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最後坐上現有主機平台霸主的寶座。
該主機上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國無雙》、《王國之心》。
世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微軟Xbox
發布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累計銷量 1045萬台 1.11億台以上 1850萬台 2200萬台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特製Pentium III
CPU運行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper 主頻162MHz nVidia NV2A
最大發色數 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)
多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒
內存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
顯存 8MB 4MB 16MB 顯存和內存共用
軟體載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特製8cm DVD DVD-Rom
任天堂NGC的反擊
1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首周之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。
NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在《光環2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身後。
微軟XBOX的挑戰
2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,並在零點一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,並與其一同體驗了Xbox的魅力。
不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一台Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬體上10億美元/年的蒸發式揮霍實在有些驚人。「第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』就是這樣!」比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了「再玩一遍」!世界首富的耐心令所有人膽寒。
索尼帝國的成功
到這里,索尼的游戲機帝國已經初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,但歷史和事實證明,PS2是有史以來最成功的游戲主機。
四、次世代游戲機
時光流轉,三大廠商的新世代主機已經全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價本事來推廣各自的新產品,這一次游戲機大戰到底是鹿死誰手呢?
隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發售,次世代游戲機大戰日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領軍游戲機市場獨占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的「戰爭」了。如今索尼、微軟、任天堂三強鼎立,各自的次世代游戲機都有其優勢和弱勢,目前看來很難預料最後的結果會怎樣,而且更大的競爭應該在於索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。
索尼PS3 任天堂Wii 微軟XBOX360
發布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累計銷量(截至07年4月) 184萬台 584萬台 1000萬台
CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點運算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定製的ATI圖形處理器
視頻 解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標准 解析度最高853×480;輸出端子AV多重 解析度最高1080i;輸出端子:標准AV線、HDAV線
內存 512MB(256MB XDR主內存;256MB GDDR3顯存) 系統內存650MHz;512MB快閃記憶體 512 MB GDDR3 內存,700 MHz DDR 頻率
網路功能 網路平台:PlayStation Network Platform 網路平台:Wii Connect24 網路平台:XBOX Live是目前最成熟的游戲網路平台;服務:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用藍牙技術,搭載動作感應技術,6軸感應系統,無震動功能。無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個控制器,支持藍牙,信號有效范圍達到10米。具備震動功能,內置3軸動作感應器。 無動作感應功能;具備震動功能;最大支持4個無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時間40小時。
媒體和其他功能 USB2.0 × 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray 光碟機,5.1聲道的音效卡
MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬頻乙太網絡介面;可外接2.5吋的硬碟;
可與PSP連動,通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動 USB2.0 × 2;
內存擴展槽:2個SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;
光碟機兼容8厘米GameCube光碟、12厘米Wii光碟;Wii主機GameCube存儲卡插槽2個 USB2.0 × 3;
2個記憶卡插槽;
硬碟可拆卸並可升級的;
支持更換個性主機面板;
可拆卸並可升級的20GB硬碟;
12 速雙層 DVD-ROM;
64 MB 起始的記憶卡容量;
對應視頻攝像頭
微軟的XBOX360先發制人
2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機,這台「潘多拉的魔盒」實在充滿了誘惑。次世代戰爭的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美佔天時地利。提前發售的一年之中,佔有了大量的歐美游戲市場,然而由於文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場。
索尼的PS3出師不利
直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機,由於PS3使用的CELL處理器、藍光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都一致認為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預期的,PS3要在發售半年內達到全球600萬台的數量來預估,PS3在發售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。
任天堂的Wii另闢蹊徑
任天堂在2006年11月6日發布的Wii游戲機,雖然也加入了次世代游戲機的戰役,但是游戲機的性能和XBOX360及PS3相差實在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達到前兩者的水準。
不過,Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優勢在於它獨特的動作感應控制器,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它採用了一個運動感應控制器,用無線藍牙與主機直接相連。這款新手柄突出「模擬體驗」,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的手臂運動。
Wii的這種建議操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種游戲,有些人認為Wii可以用來健身。
誰會笑到最後?
目前進行的次世代游戲機大戰到底誰會成為最後的贏家呢?其實看一看前幾代游戲機大戰,我們都會知道決定因素是什麼,主機的勝敗很大程度上在於第三方軟體廠商的支持,而不是游戲機的機能。因此,越多的游戲開發商支持、越多的游戲大作的出現,將決定誰會是最後的贏家。
② 游戲的含義是什麼
游戲就是娛樂自己以下內容非原創,轉自網路游戲,伴動物而生。
在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。
游戲,隨人類而造。
在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。
游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。
游戲最早的雛形,可以追溯到人類原始社會流行的活動:扔石頭、投擲帶尖的棍子。這些最早的游戲顯然是以增強生存技能作為初衷。社會進步後,棋牌類游戲、競技類游戲開始出現,那是為了智力培養和適應競爭而生,《剪刀、石頭、布》是一個典型,各類棋牌則是另外一種典型。英國有個《剪刀、石頭、布》的俱樂部,在這個全世界共同的猜拳語言中,心理學家不斷有新的研究報告推出,用這個最簡單的游戲來研究不同出拳人的性格和輸贏的機率。這個簡單游戲歷久不衰的理由是,在這個出拳的心裡演算過程中,不停地加計對手心態的模擬與自己回應,讓這個簡單的游戲中,出現了永遠不被抹煞的趣味。如今純娛樂的游戲,比如網路游戲,給玩家帶來的是純粹PK、打怪和升級,這些「價值」占據了游戲的定義,使原本嚴肅的「游戲」迷路在消遣娛樂之中。
網路游戲的由來
最早的聯機游戲是1969年 瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲 這只是網路游戲的雛形
而真正的第一款網路游戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1(多用戶地下城1)》
之後1992年的《東方故事》經過外的華人學生對其進行漢化之後 於93年便迅速傳播到了香港和台灣 這可以算得上是中國第一款網路游戲了
而1995年下半年 大陸中科院的網內也開始流傳其了台灣的《東方故事2》簡體中文版 這則是大陸第一個網路游戲
別忘了此時中國大部分的人還不知道電腦為何物 有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接
最終 1999年4月 經過對一個電話游戲的升級改造 樂鬥士推出了國內最早的圖形網路游戲《笑傲江湖之精忠報國》
許多玩家都誤認為網路游戲始於1994年或1995年Doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年互聯網蓬勃興起和1994—1995年游戲開發商在計算機游戲中開始添加網路連接。
之後,網路游戲才逐漸浮出水面。但事實並非如此,網路游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連線。可以說,SpaceWar是現在所有形形色色、品種繁多的網路游戲的鼻祖和雛形。 [編輯本段]游戲的定義 柏拉圖的游戲定義
游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。
亞里斯多德的游戲定義
游戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。
拉夫.科斯特的游戲定義
(拉夫.科斯特索尼在線娛樂的首席創意官)
游戲就是在快樂中學會某種本領的活動。
胡氏的游戲定義
游戲是一種自願參加,介於信與不信之間有意識的自欺,並映射現實生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰的,在某一種時空限制內演出的活動或活動領域。
辭海定義
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:
1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系!
③ 游戲是如何產生的
20世紀60年代,3個電腦工作者閑著無聊製作出《太空大戰》一款黑白游戲 第一款游戲誕生
70年代之後文字游戲開始盛行 代表作 《 獵殺烏姆帕斯》 《巨穴》
80年代美國游戲開始衰落 日本則以任天堂 世嘉為首的公司開始製作游戲,紅白機(NES)打入美國市場後,北美游戲市場開始復甦,PC版游戲在盜版泛濫下市場萎縮
90年代後 世嘉開始衰落,索尼則逐漸崛起 最終奠定PS王朝
21世紀後 隨著微軟的進入,游戲界形成微軟 索尼 任天堂 三足鼎立之態
④ 網路游戲的起源是什麼
一、第一代網路游戲:1969年至1977年
背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
商業模式:免費。
第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的 學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於 一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達 到1000多名。
想了解之後的第二代 第三代。。。。。。
請http://hi..com/41302023/blog/item/33e0cef386da8ccc0b46e063.html
⑤ 「網路游戲」是什麼意思
網路游戲,英文名稱為Online Game,又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
網路游戲區別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網路在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。
而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過區域網的連接進行有限的多人對戰。
網路游戲的誕生使命:「通過互聯網服務中的網路游戲服務,提升全球人類生活品質」。
網路游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。並且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。
⑥ 網路游戲的由來
最早的聯機游戲是1969年 瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲 這只是網路游戲的雛形
而真正的第一款網路游戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1(多用戶地下城1)》
之後1992年的《東方故事》經過外的華人學生對其進行漢化之後 於93年便迅速傳播到了香港和台灣 這可以算得上是中國第一款網路游戲了
而1995年下半年 大陸中科院的網內也開始流傳其了台灣的《東方故事2》簡體中文版 這則是大陸第一個網路游戲
別忘了此時中國大部分的人還不知道電腦為何物 有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接
最終 1999年4月 經過對一個電話游戲的升級改造 樂鬥士推出了國內最早的圖形網路游戲《笑傲江湖之精忠報國》
⑦ 1個網路游戲的誕生過程
游戲公司製作游戲.代理商購買代理(當然也可能是製作公司本身).然後進行內測(就是少數人或者內部自己測試,一般不留存檔).內測之後是公測.就是開放式的測試.從2次測試中.對游戲進行改進.如果沒什麼問題的話就開始商業運營了.
⑧ 游戲是怎麼起源的
游戲,伴動物而生。起源於在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。
游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。
游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。
(8)游戲的誕生是什麼意思擴展閱讀:
玩游戲的好處與壞處
合理適度的游戲允許人類在模擬環境下挑戰和克服障礙,可以幫助人類開發智力、鍛煉思維和反應能力、訓練技能、培養規則意識等,大型網路游戲還可以培養戰略戰術意識和團隊精神。
但凡事過猶不及,過度游戲也會對人的身心健康產生危害,沉迷於虛擬世界裡,隨心所欲的宣洩情感,因此長期沉迷網路游戲的孩子會對周圍的人和事冷漠麻木,有的還會荒廢學業,甚至發生犯罪現象,給正常生長帶來各種各樣的危害。
⑨ 是誰發明了游戲
在20世界80年代,在德國出現了投幣游戲機,成為了游戲的開端,隨後類似與這種游戲的各種游戲都興起。投幣音樂盒等都是游戲機的最初。隨後街機游戲開始進入到人們的眼前,對於這種新型的實物,許多人也是非常的樂意。
Richard Garriott在游戲史上有著非常大的名氣,許多的圖形游戲都是他研究出的,因此對游戲的貢獻也是非常的大,可以被成為游戲的鼻祖。
第一款游戲的發明就是為了給生活之中忙於工作的人添加一些樂趣,但是許多游戲都對游戲用戶發生了誤導。游戲未來的發展是什麼樣子的,許多人都不知道,但是游戲用戶必須滿足18周歲,有了一定的思考能力,這一點對於每個游戲都十分的重要,要有一個界限,避免誤導兒童。