一些網路游戲的12轉是什麼意思
Ⅰ 游戲傳奇里的「轉」是什麼具體的是什麼
要看什麼游戲``
``
有些游戲`
`轉``就是
轉換職業的意思
比如你的職業是
游俠``你可以轉成
魔法師等等
第2種```
轉``的意思就是``游戲可以轉身``比如刀劍``頂級是99級
但是為了讓那些頂級的人找到游戲的感覺所以設置了
```轉身```轉身後
等級會變低`也就是從新練級
但是
你轉身後
肯定會得到一些好處``具體好處要看什麼游戲了
``如果是刀劍的話``那就是`
`轉身後``
傷害減免15%
腳下還有個
光圈圈``這就體現了他是轉身玩家``
當然有1轉也可以2轉``
就是
可以轉身2次
Ⅱ 有的網路游戲里的一轉二轉是什麼意思
有些游戲有級別上限,比如120級,但是可以轉生。轉生就是從1級從新練起,但是會給你一些好處,比如基本屬性增高,可以分配點數增加等。
有的游戲在等級練好了以後可以轉生~就是讓你的級別回到1級但是各項任務屬性要厲害的多了~這樣你在練到高等級就比沒有轉過練到高等級的玩家要厲害了~比如大話西遊等游戲就是這樣 .就像夢幻西遊里的"飛升".
什麼叫轉生?
就是角色等級到達99級後,再從1級從頭培育,會比原來的2轉職業來得更強!
轉生的必備條件
人物等級99級,2轉職業JOB等級50級,外加 128500 Zeny
轉生的好處
(1) 高等職業比一般職業高出了30%的HP/SP、起始素質點數100、最高JOB-Lv可達70
(2) 人物屬性點數和人物的技能,可以再分配
轉生後的變化:
1. 由二轉變成初心者重頭練起(就職二轉會變成進階二轉)
2. 素質點數增加100點
3. HP與SP會再度增加(指二轉LV99與進階二轉LV99比較)
4. 新增幾項技能
5. 角色衣服變更(由於染衣服測試時不好看,所以撤掉,修正為轉職會換一套衣服)
6. JOB50 → JOB70(指進階二轉的時候)
轉生成初心者的人所有的技能都將消失,只會留下一些最基本的能力。藉由任務所學習到的技能也會一並消失,到一轉職業為止的成長過程都和轉生前一模一樣。轉生前為巫師的玩家,轉生後一樣只能成為巫師。如果要轉職成其它的職業,那麼就必須付出相對的代價。不過這樣的限制也有相對的好處來作為補償。
例如:轉生後成為相同職業的話,不需要再解一次任務就可以直接學到任務技能了。因此轉生後的玩家不需要再大費周章即可馬上學到任務技能。另外,轉生後的一切人物素質都會變成1,而另外追加100點的素質點數提供玩家們投資。
給你個參考資料:
Ⅲ 有的網路游戲里的一轉二轉是什麼意思
分轉職 轉生2種
轉職就是從低端職業晉升成高端職業 有更強力的技能
轉生就是等級練滿了 去轉生 通常可以獲得增強屬性點的點數
但是等級就從1級開始了
以前的仙境傳說2種都有 可以去體驗一下仙境的私服
Ⅳ 網路游戲是什麼意思
網路游戲:又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」:必須依託於互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。
一、第一代網路游戲:1969年至1977年
背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
商業模式:免費 頂級游戲。
第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。
二、第二代網路游戲:1978年至1995年
背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。
游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序
三、第三代網路游戲:1996年到2006年
背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。
第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。
《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。
《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。
Ⅳ 網路游戲所謂的永遠的免費是什麼意思
一、網路廣告
對於網站來說廣告收入是傳統電子商務的根本,而且它的效果立竿見影,是一種比較實際的收入模式。現有的網路游戲網站的廣告表現形式主要有:banner、Button、本站熱點欄目、近期推薦、活動冠名、浮動圖標、彈出窗口等形式。網路廣告的表現形式隨著經營者經驗的積累,形式將會各式各樣。
網路游戲是一個帶有一定專業性的行業,不同游戲網站的鏈接是網路廣告的一種經營方式。不同游戲網站之間的廣告位的互換,減少了彼此之間的現金流動。這種廣告的經營方式不僅存在於網路游戲站點之間,同時也存在於游戲站點和一些門戶站點之間。這也是網路廣告普遍採用的一種經營方式。對網路廣告收入貢獻最大的應該是一些支付廣告費用以獲得品牌宣傳的企業類型,他們可能採取上文所提到所有的表現形式。從業務收入上講,網路廣告的主要收益者應當是注冊用戶數量巨大,極聚人氣的游戲站點。
提高網路廣告的有效到達率是提高網站在網路廣告收入來源的另一有效手段。由於網站的經營者對登陸自身的網民的特徵屬性比較模糊,因此廣告的投放效果明顯沒有專業雜志媒體那樣到位,這將會大大減少商家選擇網站作為廣告媒體的積極性。因此作為網站的經營者如果了解了自身網站所擁有網民的背景資料特徵,將會擴大網路廣告所帶來的經濟收入。
二、與電信和ISP分成
游戲運營商的利益是直接與電信和ISP相聯系的。網路游戲所具有的溝通和競技等特點對消費者具有很強的吸引力,可以使消費者長時間的停留在網上,這些用戶所佔用的上網時間是電信和ISP所渴望的,這樣龐大的收入無疑是吸引人的。據計算聯眾游戲用戶人均在線時間超過每天100分鍾,累積每天在線時間長達300萬小時左右。如果能與接入運營商達成較好的協議,應當為游戲商帶來巨大的收入。與電信和ISP的合作方式一般有三種
首先是開放式的。「開放式」計費分成是通過技術統計每個用戶的游戲時間,按照累計值直接分成。2000年12月19日,聯眾計費統計系統通過認證,和中國電信「開放式」記費分成正式開始。這項收入在聯眾收入模式中據第二位。亞聯公司在2001年推出的網路游戲《千年》,也採取這種方式。
其次是封閉式的,與某些出價高的ISP進行「深度捆綁」。也就是說,不僅僅是把上網卡與月費卡捆綁銷售,而是在賬號中內置ISP撥號程序讓用戶必須通過指定的ISP上網,而上網又是玩指定的游戲。
第三種,就是授權式,通過授權的方式直接在ISP或者ICP那裡設立伺服器,授權他們使用自己的網路游戲產品。游戲網路游戲運營商則通過授權使用費來分得利潤。這種類型的合作方式更適用於一些非棋牌類等類型的小游戲,例如一些戰略類、角色扮演類、模擬類、即時戰略類等類型的游戲類型。
與移動通訊運營商的合作:
由於移動終端用戶數量具有非常大的市場規模,以及其他服務對移動終端的使用已經形成了一定的氣候,網路游戲公司開始涉足這一市場。有關資料顯示,自移動QQ業務推出之後,騰訊從移動、聯通1年1億元的簡訊市場瓜分了近3000萬,聯眾也將推出兩大計劃——移動簡訊息業務和手機無線上網新游戲網站。他們定下的目標是一年4000萬。
三、會員費用
這一收費模式主要採取發行會員卡的形式。隨著網民和網上游戲種類的雙重增加,網站的系統支持費用日漸成為沉重的負擔。為了提供更穩定的游戲環境,各網站都已經數次升級伺服器系統和帶寬資源。
四、產品銷售及電子商務
目前市場上銷售的多是一些光碟類的網路游戲,這是由於窄帶的網路環境以及游戲數據量過大,所以不適合從網路上直接下載。目前的游戲光碟的銷售渠道基本上都採用了線上和線下相結合的方式。光碟游戲在網下的銷售場所主要是軟體銷售的連鎖店、書店等地方,而與光碟相配套的點卡的網下銷售地點還可能是報亭等消費者日常光顧的地方。軟體作為最適合網上銷售的產品之一,一直以來都充當著網上暢銷產品的角色。游戲光碟作為目前比較流行的網上消費產品,網上商城需要通過其獲得更多的經濟收入。與網路游戲相關的產品還包括游戲點卡,會員卡等。光碟的作用是使用戶獲得游戲的使用權,在銷售中所起的作用是直接為游戲公司帶來一次性的現金收入;如果用戶對游戲感興趣,點卡可以為游戲公司帶來連續的收入,並且游戲產品的生命周期越長,收入將會越多。游戲攻略一般是隨游戲光碟一起附贈給用戶,並且還贈送一定的點數作為促銷的獎品。
隨著游戲產品的深入人心,以及用戶量的增加,如何將圍繞游戲的周邊產品變成商品並獲得收入將是游戲的經營者需要考慮的事情。從《古墓麗影》游戲被拍成電影,說明了游戲本身具有著相當大的、可再挖掘的商業價值。這種形式的商業運作是對游戲本身價值的直接開發。例外根據熱賣的游戲產品開發出印有游戲中主要角色人物的玩具、小禮品或者是圓領衫等產品作為商品銷售給消費者,也是實現收入的一種方式。
用戶所具有的個性是經營者間接獲取收入的方向。棋牌游戲中,頭像的個性化設計,促使用戶利用所擁有的財富向虛擬的商店購買限量發行或者具有唯一性質的頭像。這樣的運作方式可以盡快消耗用戶的財富值,以促使用戶不斷地注入相應的資金以保持相當高的財富,使經營者間接的獲取收入。類似的電子商務還包括其他網上的虛擬產品,如:鮮花、鑽戒等產品的銷售等等。
具有一定個性化和價值的產品的開發並變成商品,可以增加經營者的收入來源。同時這一做法可以將網路游戲和現實生活進行有機的結合,並促進游戲本身對用戶的吸引程度,對增加用戶在游戲中的停留時間也具有一定的積極作用。
五、舉辦競賽
網路游戲由於具有競技性而得以飛速的發展。目前,一些網路游戲公司正是看到了這一點。目前韓國的WCGC已經發展成為具有相當大影響力的網路游戲賽事。三星作為此賽事的第一屆主辦商,投入大量的資金,以促進其數碼產品的銷售。通過承辦游戲比賽獲取相關廠家的贊助是對網路游戲所具有的外延價值的挖掘。
國內比較早的並具有規模的網路游戲比賽是1999年新浪和263舉辦的星際爭霸比賽。2000年,網路游戲開始走向職業化。網路游戲公司開始培養自己的網路游戲隊伍,參與一系列的網路游戲比賽。例如,玩星際爭霸的AG戰隊成為亞聯的官方戰隊;CPGL選拔職業網路游戲選手參加韓國WCGC世界游戲邀請賽。目前,國內的大部分游戲經營者都會舉辦不同的網路游戲大賽。聯眾幾乎每周都舉辦網路游戲的比賽,並且相當部分的比賽都有贊助商。可樂吧根據其所擁有的檯球等產品,舉辦帶有冠名性質的網路檯球大賽。
游戲公司通過舉辦網路游戲大賽在擴大自身知名度的同時,推廣了產品,並獲得現實的收入。這種形式的經營手段已經發展成為一種比較成熟的運作模式。
六、技術和產品的轉讓
網路游戲公司憑借自身在研發方面的優勢,開發出極具市場競爭力的技術平台和游戲產品,通過銷售或者租賃形式,獲得經濟收入。通過這種方式獲利的公司以可樂吧(線線通公司)比較典型,我們具體看看以下這些事實材料:1999年8月,線線通公司與新浪網簽署《棋牌在線游戲開發合同》,運用基於瀏覽器的桌面與多窗口技術成功地為新浪網提供在線棋牌游戲;2000年3月,與中公網簽署在線游戲產品提供與相關技術轉讓合同;2000年12月,為人人網站提供系列在線游戲產品;2002年1月,韓國知名網路公司WorldMan與線線通簽署合同,租賃其自主開發的《Fancybox游戲開發系統》。
通過《中國網路游戲商業模式研究報告》,我們看到,網路游戲公司的經營在自身強大實力的支持下,可以擴大自身產品的范圍和受眾對象。通過此種方式的經營在獲取收入的同時,能夠鞏固並提升自身在網路游戲市場的地位,並建立相應的進入壁壘。
參考資料:博客網
Ⅵ 游戲搬磚是什麼意思
網路游戲搬磚是指在各網路游戲中,玩家把花大量時間、精力賺的錢轉手為游戲買各種東西。
搬磚原本是一個漢語詞語,意思是原指搬運磚塊,在網路語中,搬磚引申為工作辛苦、重復機械、賺錢不多的工作。在一些方言中指打麻將,在商業貿易中有賺差價,東家買,西家賣的意思,也有搬錢的含義,起源於網路貼吧。
(6)一些網路游戲的12轉是什麼意思擴展閱讀:
搬磚也形容工作辛苦而且賺錢不多,但卻必須要做。
在不同的語境有不同的含義:
一、對於從事化學、生物等實驗學科的人員而言繕,由於做實驗的過程比較枯燥乏味,「搬磚」也被經常作為做實驗的戲稱等。
二、該詞條在『地下城與勇士』中有特殊意義寫,這里的磚代指『魔剎石』,是開啟『安圖恩』團隊副本所需要的物品,因為價值不菲所以很多玩家在『格蘭迪發電廠』來獲取這個物品以賣出價錢。
三、泛指程序員乏味的寫代碼,類似搬磚一樣,多為程序員群體自嘲。
四、網路聊天時不方便透露自己的職業,就以說「去搬磚」表示去工作,要暫離而不能聊天。
五、搬磚,在網路貼吧中,也有轉帖的意思。
Ⅶ 策勛12轉的12是什麼意思
十二轉:不是確數,形容功勞極高。
希望有幫助(‾◡◝)
Ⅷ 游戲中幾轉是什麼意思紅名又是什麼
有的游戲在等級練好了以後可以轉生~就是讓你的級別回到1級但是各項任務屬性要厲害的多了~這樣你在練到高等級就比沒有轉過練到高等級的玩家要厲害了~比如大話西遊等游戲就是這樣
紅名就是殺人殺多了你就變成紅名了(不同的游戲有不同的設定)然後大家殺你後暴你裝備的概論就會增加,其實紅名就代表你是游戲里的惡人
Ⅸ 網路游戲中,說玩到5轉,8轉是什麼意思是5級和8級嗎
轉的意思是轉職進階,當等級打到規定數值後完成相應任務就可以轉職,第一次轉職叫1轉,第二次叫2轉以此內推