游戲跳山頭什麼意思
❶ 游戲術語
你好!
判定:就是游戲系統對人物或攻擊的計算方法,正常情況游戲時顯示在屏幕上的都是一個個活蹦亂跳的角色對不對?但是其實,在系統中,人物就是一堆方塊(一般都是兩個方塊,頭一個身子一個),就用這些來判斷攻擊是否成功或其他,當然這些都不會顯示在正常的游戲屏幕上而是被隱藏了(還是有方法看到的)。
具體地說,你出了個跳重腳,這時你的角色腳上就出現了一個「攻擊型」的方塊當你角色腳上的「攻擊型」方塊與對手身子或頭上的「被攻擊型」的方塊重疊時,系統就認為你的跳重腳擊中了對手,否則反之。
也就是說:經常會出現「我明明已經打中他了,為什麼不算阿?」或者「我沒有被他打中阿,為什麼算我被打了?」的情況,這都是因為方塊的范圍和角色的體型有出入的緣故(畢竟對得很齊就不叫方塊了)。像最著名的97八神八稚女能「鑽波」「對空幾乎無敵」都是因為八稚女出招後受攻擊判定很低而且范圍很小,對手的攻擊判定一般接觸不到,所以就打不中他。
由此衍生出來的名詞還有
攻擊判定,就是上面說的「攻擊型」的方塊
受攻擊判定,就是角色身體上的方塊
無敵判定,就是指角色沒有受攻擊判定或者受攻擊判定的范圍縮小,但是此時角色在地上能被投技抓到 。 如KOF中的緊急迴避.
浮空判定,就是指角色被打飛,身上卻還存在受攻擊判定,此時對手可以對角色進行追打 。
飛行道具,就是角色放出的在角色身體以外的特殊判定,一般都有攻擊判定,也是氣功的統稱 。
除此之外,判定還有一個意思,就是專描述招式如何防禦。
攻擊判定分為這幾種:「上段」「中段」「下段」「投技」「破防」「防禦不能」
上段是指通常狀況下,角色可以用站立防禦或下蹲防禦來防住的攻擊,是最普通的攻擊。舉例:手刀、大部分站立普通攻擊等
中段是指通常狀況下,角色只有站立防禦才會成功,下蹲防禦則會被擊中的攻擊。舉例:山崎龍二的前A、大部分跳躍攻擊等 。
下段是指通常狀況下,角色只有下蹲防禦才會成功,站立防禦則會被擊中的攻擊。舉例:掃腿、八神近身站B、大部分下蹲腿攻擊等 。
投技是指兩個角色靠近之後,發生不能防禦的攻擊,這一攻擊的判定是最優先的,只要角色在被擊中前輸入投技的指令,且對手在有效范圍內,就能忽略對手的攻擊甚至忽略對手的無敵判定而投到對手。舉例:Zangief的螺旋打樁、克拉克的超級阿根廷攻擊、所有普通投等 。
破防是指能破壞對手角色防禦的攻擊,一般發生在對手連續防禦一定時間之後,不過有些招式是本身具有破防的屬性的。舉例:KYO的無式最後一Hit、99CHOI的6A、矢吹真吾的丘鳳麟等 。
防禦不能是指對手就算防禦也會被擊中的攻擊,一般出招硬直時間很長(就是出招慢的意思)。比如拉爾夫的宇宙幻影、K'熱動蓄滿後。
硬直:角色不接受任何指令輸入的狀態稱為硬直,就是說啊,你按什麼鍵都不管用。硬直是很常見的。受創有硬直,攻擊時也有硬直(有的攻擊可以接受特殊指令輸入追加,但也算硬直),攻擊完畢後還有硬直,防禦時也有硬直(發現了嗎?防禦對手的連續攻擊成功後,你松開搖桿都可以自動防禦,那就是硬直,還有有時明明你有GAUGE POWER(超殺能量點),可是CD怎麼按也拍不開對手,就是因為此時你處在硬直之中)、剛起跳的瞬間、落地的瞬間、從跑動中停下瞬間,都有硬直。
由於攻擊的時候角色有攻擊判定,而且有的還有無敵判定,所以此時的硬直一般都被我們所忽略,這樣一來,平時我們所說的硬直一般就是指角色攻擊被對手防住或避過,攻擊完畢收招時的硬直,硬直時間越長,漏洞、破綻就越大。像97八神的琴月陰、LEONA的迴旋鏢,都是硬直非常大的招。而有的招雖然有硬直,但是沒有被攻擊判定,處於無敵狀態,就像陳可漢的鐵球大暴走被防住之後,除非用投技,不然你是打不中他的,因為他的無敵判定消失的同時,硬直也正好解除了,他能及時防禦,而在這之前的攻擊都會透過他的身體,根本打不中。
挑釁:一般是作出無防禦的某個動作,挑撥對手。KOF中的挑釁在96以前是用B+C鍵發出的,97開始改用START鍵。96以前挑釁是有作用的,可以減少對手的氣,97中被取消。另外自99加入援護之後,有的援護也有挑釁效果,可以減少對手的氣(藤堂的援護甚至是在當身狀態下挑釁),在2000中挑釁還可以將GAUGE POW轉換為援護。 街霸ZERO系列中春麗的挑撥還帶有攻擊判定,用這招結束對手真是酷斃!
氣絕:也有其他叫法(如暈點)。角色在一定時間內受到一定程度的攻擊就會出現此現象,在一定時間內不能進行防禦,不接受任何指令的輸入,時限過後自動解除。可以通過連續撥動搖桿和連按鍵來加速解除。基本上任何類型的攻擊都帶有氣絕值,或大或小,包括投技.計算方法略.
通常技:所有不需要輸入方向鍵,直接按攻擊鍵來使出的技叫做通常技。包括所有跳躍攻擊、站立攻擊、下蹲攻擊、超重攻擊、閃避攻擊等。所謂超重攻擊,可能是KOF中特有的系統,就是同時按下C和D,即兩個重攻擊鍵使出的攻擊,和重攻擊的區別就是所有的超重攻擊都可以將對手擊飛(但是沒有特定條件是不能追打的,因為照顧游戲平衡,對手被擊飛時完全無敵),另外空中也有超重攻擊。閃避攻擊,可能也是KOF的專用詞,就是閃避中按任何一個攻擊鍵,效果是立刻脫離閃避狀態,進行攻擊,存在於KOF95、KOF98的EXTRA模式、KOF99中。在KOF99中產生只用閃避攻擊就構成的無限連。
特殊技:拉住某一單一方向按某個攻擊鍵出現的和通常技不同的攻擊,並且防住不扣血,多種多樣,當然也有空中的特殊技。舉例:Dhalsim跳躍下重拳(重腳),春麗近身前重腳.八神的百合折,印象中97隻有拉爾夫一個大傻男沒有特殊技,楞蠻一個!
必殺技:輸入一系列特定指令然後按某個攻擊鍵出現的攻擊。CE中的必殺技指令很純,基本就是236、214、623、421、41236、4蓄力6,2蓄力8這幾種(當然有特殊的,Zangief的螺旋打樁4123698)。也有的必殺技很特殊,要在某個別的特定必殺技的動作中輸入特定指令,才可以使出,作為追加攻擊,當然,這個特定指令很廣,有的甚至直接按C或D就能使出(像KYO的砌穿、克拉克的烈火閃光肘等等)。除此之外還有超必殺技,指令要比必殺技復雜而且會消費能量槽(GAUGE POW,我們把它稱作「豆」或「氣」),其他還有超必殺技的MAX版等等。
為了方便描述,我們常根據必殺技的特性,把它們分為如下幾種(各地的叫法不同,分法也不同,我這里是綜合了幾乎所有的分法,所以有重復之處,比較亂,見諒):
打擊系必殺技:就是很單純的物理進攻,像RYU的龍卷旋風腿 。
突進系必殺技:警察的剪刀腳.
移動系必殺技:只能移動,沒有攻擊判定,比如豪鬼的623三拳(三腳) 。
亂舞系必殺技:擊中後自動連續打擊多HIT,一般都是超必殺技,也有安迪的擊壁背水掌等普通的必殺技屬於此類 。
飛行道具系必殺技:飛行道具均屬於此流,比如SAGAT的虎波、Guile的Sonic Bomb,有的地方稱之為氣功,有的地方稱之為「波」(名字其實就來自於SF中的波動拳的簡稱) 。
指令投系必殺技:具體見下面的指令投介紹 。
當身打擊系必殺技:使出後不會主動攻擊對手,而是擺出一個架勢,在一段時間內對手用物理攻擊(非飛行道具攻擊)攻擊到自己時,自動防禦對手的進攻然後自動用打擊技反擊,比如山崎的41236B/D,有時反擊時還會失敗。
當身投系必殺技:同上,但是自動反擊時是用投技抓住對手,對手不能逃走或防禦,99藤堂的心眼葛落、2000SETH的41236B都是這種 。
升龍系必殺技:其實是打擊系的一種,名字來源於SF中的升龍拳,是用623的方向指令發出(也有用421發出的)的對空必殺技的統稱 。
普通投:一般有3種,與敵人近身的時候拉住4或6按C,另一種是把前面那招的C換成D。還有一種特殊的是空中與敵人近身的時候拉住41236中任何一個方向按C或D,稱為空中投,只有少數角色有這招。普通投在跑動中是不能使出的,還有絕大部分普通投,都可以用某個組合鍵來拆解,就是在對手即將投到自己時按6C或者AB或者其他的組合鍵,來破開對手的投技(SF除外)。但是某些比較特殊的,像CHOI的C投,就不能拆解。還有,Zangief有許多種很特殊的普通投,就是和對手近身但不是很近,能使出另6種普通投,擠奶,插鼻孔,啃腦袋等.
指令投:輸入特定的指令使出的投技,和普通投最大的區別在於指令投不能拆解,而且指令投都是必殺技,在97、98的ADV模式中以及99、2000中使出後就會增加能量的。還有就是指令投不一定非要近身才能發出,有某些指令投是使出後自動接近對手(當然有距離限制),然後抓住對手攻擊的,當然,對手不能防禦,這就是投技的特性。從98開始的KOF作品,即使是近身的指令投也可以在通常狀況下直接發出,沒抓到對手會有失敗動作,Zangief的螺旋打樁進入SSF系列後也是如此.另外某些指令投在抓住對手後一定時間內,可被對手掙脫(當然他之前會費血),SHERMIE的狂歡節就是最好的例子。
連續技:攻擊一方在擊中對手之後連續攻擊,在此過程中受攻擊一方完全不能防禦。
無限連:顧名思義,就是用在同一個連續技中反復用同一個招式攻擊,構成無限循環直到對手因暈點或被打敗而不能再繼續的連續技。有些無限連很簡單,不需要技術。一般玩之前要和對手說好帶不帶用,以免發生真人快打。
Cancel:也稱「抵消」,用下一招取消本招的收招硬直。是連續技的核心系統,幾乎所有地面連續技都是拜這個系統所賜。從大體上來說,是
通常技cancel,接特殊技;
特殊技cancel,接必殺技或超必殺技;
通常技cancel,接必殺技或超必殺技
最簡單的例子:KOF系列八神C>6A>葵花,就是呈級別依次cancel。有些通常技和特殊技是不能cancel的,如八神的立D、99不知火舞空中2B等等。還有的特殊技必須在cancel通常技的硬直之後才可以被cancel,就是說,如果在這個技之前沒用通常技並cancel掉,是不能再cancel這個技的,描述起來很累,舉個例子:八神的轟斧陰(6B)就是這樣,還有K'的一英寸(6A)等等。
另外,99還引入了Super Cancel(超級抵消),就是發動Counter Mode之後,能用必殺技cancel接必殺技,必殺技cancel接超必殺技等等。2000中甚至還有特殊技cancel接特殊技(SETH的C>6B>6A!)。
空振Cancel:也叫揮空cancel,就是不接觸對手而進行的cancel。很常見比如97TERRY的41236無限連就是利用蹲C的空振cancel改變了對手的受攻擊判定。還有羅伯特的極限流連舞腳>蹲D揮空>龍虎亂舞,也是通過空振改變判定的。
打擊防禦:俗稱「扛招」,在攻擊對手的同時能對對手的攻擊進行防禦,比如KYO的毒咬、TERRY的623A/C等,也有通常技有此種特性的,比如MAXIMA的蹲C等。
當身技:俗稱「架招」,使出後不會主動攻擊對手,而是擺出一個架勢,在一段時間內對手用物理攻擊(非飛行道具攻擊)攻擊到自己時,自動防禦對手的進攻然後出招,就像上面介紹的當身必殺技,但是特殊技也有當身的,例子就是99以後坂崎良的上段受和下段受,不過這兩招防禦對手攻擊後也不會反擊,需要親自手動反擊。
受身: 就是角色在首創倒地前通過按鍵或搖桿的配合回復平衡,平穩落地的動作.可以迅速做出反擊,避免被動挨打.
強打技:很少地方有此名詞,其實就是俗稱的「賣血招」,意思就是無視對手的攻擊,強行攻擊對手,在對手攻擊自己時全硬挨對手的攻擊,然後出招,但是如果攻擊失敗,之前就白挨打了。例子是98中大門的MAX嵐之山、拉爾夫的MAX宇宙幻影。
強打:同上,但是范圍擴大,作為一種戰術的統稱,俗稱「賣血」。就是先故意硬挨對手的攻擊,然後在對手的攻擊硬直未結束,自己卻已從受創硬直中恢復時,進行威力更大的還擊。比如先故意被對手的跳攻擊擊中,然後對手落地時抓他指令投。
空防:是「空中防禦並反擊」的俗稱,出現在97、98中,一些水平和道德素質低下的玩家,常常在角落裡不出來,當對手跳過來攻擊時,他也跳起防禦對手的攻擊,並會比對手先落地,然後用指令投抓對手。屬於賴招系列。此招在我家一帶的機廳已被禁,如果故意用會死的很難看。
目押技:在極短的時間輸入才可以成功的特定連續技,類似於鐵拳中的十連技但又不完全相同,最簡單的是RYU蹲輕腳連點,以及蹲中拳接蹲重拳,KYO的蹲B>立C就是最好的例子。需要玩家有節奏感和准確度。
能量:SF系列從SSF開始,以及每一代的KOF中都會出現的重要系統,有的地方叫「氣」,是發動超必殺技和MAX超必殺技的先決條件。在早期的KOF(94、95、96)中,能量的增加方式是ABC同按,角色會在無防禦的狀態下增加能量(另外被攻擊或防禦對手的攻擊也會增加少量能量),加滿後就進入POWER MAX狀態,就可以通過輸入超必殺技的指令,消耗完所有能量發動超必殺技,在體力閃光的狀態下還可以發動MAX超必殺技。KOF97和98除了保留以前的系統(被命名為EXTRA系統),還開發出一種新系統,通過攻擊對手來增加能量(被命名為ADVANCED系統),而且能量滿後可以積累下來,在97中最多能有3個,而在98中則根據你當前角色的排位來決定能量的上限,每發動一次消耗一個能量點(我們這里管它叫「豆」,也有地方叫「能量珠」,總之就是那麼個東西),除此以外,還可以通過ABC同按來發動POWER MAX系統以使用MAX超必殺技或加強攻擊力。99以後的KOF的能量增加方式以及整個系統都是基於ADVANCED模式的理念的,只不過有了更多變化。
POWER MAX:簡稱PM,在96以前的作品以及97、98中的EXTRA模式中能量全滿後自動進入該狀態,在此狀態下攻擊力增加到原先的1.25倍,並且可以使用超必殺技(使用後恢復到正常狀態)。在97、98中的ADVANCED模式中,發動POWER MAX的方法是有能量點的前提下ABC同按,在此狀態下同樣攻擊力會上升到1.25倍,並且可以再消耗一個能量點發動MAX超必殺技。在99、2000中,POWER MAX分化成兩個系統並有了新名稱分別叫Counter Mode和Armor Mode,Counter Mode的發動方法是有三個能量點的情況下,ABC同按,發動後攻擊力會增加,並且可以無限使用超必殺技,但是不能使用MAX超必殺技,另外還可以使用Super Cancel。Armor Mode的發動方法是有三個能量點的情況下,BCD同按,發動後防禦力會增加,並且被一般的攻擊擊中也不會後退或摔倒,防住對方的必殺技也不會被「磨血」,但是不能使用任何超必殺技。2001、2002中,POWER MAX又恢復到98的ADVANCED那樣,但是保留了Counter Mode的一些東西。還有一點:不管是那一代的KOF,何種形式的POWER MAX,發動後都會出現一個時間槽並慢慢消耗,當時間槽消耗完畢後就會恢復到正常狀態
援護系統:正式名稱是「STRIKER SYSTEM」,簡稱ST,有的地區將其稱之為「放狗」。是KOF99中新引入的系統,該系統持續到KOF2001,在KOF2002中被刪除。使用這一系統的KOF,每隊要選4名角色,卻只能上場3人,另一人的作用就是「援護」,具體使用方法就是在戰斗中有援護能量而且己方角色處於正常狀態時,同時按下BC,援護角色就會出現,給己方帶來一些幫助(根據援護角色不同,有幫助攻擊、消減對方能量、增加己方能量、回復己方體力等形式)。另外,KOF99、2000、2001中的援護系統各具特色,玩起來感覺也有很大的區別。
游戲系統設置的一些特殊判定:
COUNTER:發生在特定情況:在對手存在攻擊判定或處於某個必殺技發動狀態的情況下擊中對手。成功後在屏幕上將顯示紅色的「COUNTER」字樣,並且這一擊對對手造成的傷害值將增加(是增加到1.5倍還是多少忘了),並且如果對手被某些特定攻擊以COUNTER攻擊的狀態擊飛,將會造成浮空狀態或者延長原有浮空判定的時間,比如八神的超重擊COUNTER可以接八稚女等必殺技,等等。
GUARD CRASH:防禦破壞,就是前面所說的「破防」,發生在特定情況:連續防禦住對手攻擊一定時間後仍繼續防禦就將造成防禦破壞。當防禦破壞出現時在屏幕上將顯示藍色的「GUARD CRASH」字樣,並且角色會出現一定時間硬直不能進行任何動作,也不能再繼續防禦,直到受攻擊結束,能夠再次控制角色為止。另外有的特定必殺技也可以直接造成GUARD CRASH
CRITICAL HIT:發生條件不明,出現在特殊角色身上,擊中對手後有一定幾率造成CRITICAL HIT,就是RPG和SLG中常見的會心一擊,成功後在屏幕上將顯示綠色的「CRITICAL HIT」字樣,並且這一擊對對手造成的傷害值將大幅增加,受創硬直也將大大延長,還可以依此造成連續技。我見過的在KOF97中能打出會心一擊的角色只有矢吹真吾、拉爾夫、大門三人。
謝謝!!
❷ 幼兒園大班室內親子游戲活動方案
親子游戲是交流親子感情的一個很好的途徑,而且還有助於孩子的成長和發育,那麼要如何開展親子活動,才能達到好的效果?以下是我精心收集整理的幼兒園大班室內親子游戲活動方案,希望對你有所幫助,如果喜歡可以分享給身邊的朋友喔!
幼兒園大班室內親子游戲活動方案1
活動主題
展現自我、突出個性,學會合作、增進親情,熱情洋溢、愛在心中
活動目標
1.通過開展慶祝 春節 親子系列活動,使幼兒在積極的參與中體驗合作與親子活動的快樂,從而度過一個幸福、歡慶的春節。
2.使家長在參與幼兒的節日慶祝活動中,獲得更多幼兒在園情況的一些信息反饋,從而更了解和支持幼兒園的工作。
3.通過向家長展示幼兒的各種活動,進一步塑造本園的良好形象。
活動准備
1.布置新年歡慶氣氛的班級環境。
2.作好班級幼兒展示活動的安排;抓好幼兒生活技能的 教育 和學習;設計一系列親子游戲活動,並做好活動物品的准備。
3.由幼兒園准備活動禮品。
4.通知家長做好參加活動的准備工作。
活動地點
班級教室
活動形式
個人、小組、集體活動展示
活動內容(親子游戲、幼兒表演)
1.親子游戲:吹雞毛
游戲目標:提高幼兒與成人的肺活量和靈活運動身體的能力以及團結協作的精神。
游戲玩法:比賽時分為黃隊和紅隊,每隊兩個家庭,只能用吹的 方法 阻止雞毛落地,不能用手幫忙,哪隊能夠先把雞毛吹過教室中間豎立的圓環即為獲勝隊。此游戲進行1次。
2.幼兒表演
個人兒歌表演:《老師的手》、《過新年》
集體歌曲表演:《新年好》、《頭發、肩膀、膝蓋、腳》
3.親子游戲:運氣球
游戲目標:培養幼兒與成人的合作能力,發展幼兒的平衡感。
游戲玩法:家長和小朋友面對面,夾住氣球運至指定地點,在規定時間(2分鍾)內,以運氣球數量多者為勝。游戲規則:手不能碰球,途中掉落或爆破均無效。此游戲每次兩組家庭,共游戲2次。
4.幼兒表演
小組兒歌表演:《家》、《新年樂呵呵》
小組歌曲表演:《國旗多美麗》、《認識你呀真高興》
5.親子游戲:蹲蹲樂
游戲目標:鍛煉家長的快速反應能力和應變能力。
游戲玩法:請四組家庭參與,分別給每組家庭以不同的動物命名,任意指定一種動物開始下蹲,同時還要念詞:「__蹲,__蹲,__蹲完__蹲。」指定別的動物組做同樣的下蹲動作,依此類推但不能馬上回指。說錯或者忘記蹲的家庭淘汰出局,直至剩下最後一個家庭為獲勝隊。
6.幼兒表演
集體兒歌表演:《團結友愛親又親》、《大家一起過新年》
個人歌曲表演:《朋友越多越快樂》、《請你和我跳個舞》
7.親子游戲:貼鼻子
游戲目標:培養幼兒與家長的配合能力,發展幼兒對方位的語言表達能力。
游戲玩法:將家長的眼睛蒙上,原地轉三圈,請小朋友用語言指揮家長將鼻子貼到人物的准確位置即獲成功。家長要將眼睛蒙好不能偷看,此游戲每次選兩組家庭,共進行2次。
8.幼兒表演
集體兒歌表演:《數九歌》、《祝福歌》
集體歌曲表演:《雪花和雨滴》、《郊遊》
9.親子游戲:兩人三足
游戲目標:練習兩人相互配合用三條腿跑步,增進親子之間的情感交流。
游戲玩法:在場地兩端畫一條起跑線和一條終點線,請兩隊家長和孩子站在起跑線上,用一根長帶子將家長和孩子相鄰的一條腿綁在一起,家長雙手背後,聽到口令後,家長和孩子一起出發向終點線跑,到終點線後反回,以先反回到起跑線者為勝。此游戲進行2次。
10.幼兒表演
個人兒歌表演:《下雪天,像過節》、《新年》
集體歌曲表演《螃蟹歌》、《咚咚鏘》
活動結束
歡樂的時光總是過得很快,希望與美好就在不遠處等待。愛永恆,信任地久天長!讓我們融合在一起,共同擁有愛的風帆!讓我們攜起手來,為我們共同的願望揚帆起航!感謝各位家長對本次活動的大力支持,我們本次活動到此結束,祝大家在新的一年裡,快樂平安!
幼兒園大班室內親子游戲活動方案2
活動目標:
1、練習走、跑、跳、攀爬、平衡、投擲等動作技能,積極探索多種上山、下山的方法;
2、大膽地嘗試用自己感到困難的方式上山、下山,體驗游戲的樂趣;
3、以積極、勇敢、團結協作的狀態參與游戲,培養幼兒不怕困難,勇敢精神品質。
活動准備:
環境布置:將怪獸圖案或模型粘貼或放置到山坡對面約4-5米的位置
兒童 迷彩裝、步話機一對、報紙球若干、簡易擔架兩副、絨布娃娃玩具若干、。
備用材料:羊角球、高蹺、玩具馬、沙袋等游戲器械若干。
活動過程:
一、准備活動:練兵。
1、活動肢體熱身運動:隊列練習,復習操節:《我是小兵》。
2、齊步走和變向跑練習:游戲「搶佔山頭」。
玩法:教師帶領幼兒在場地中間集合,吹哨練習齊步走,當出現一聲長哨時,馬上看教師手勢,跑至所指方位。
3、蹲、起、S型小跑步、平衡等技能練習:游戲「戰斗機」。
玩法:幼兒做開飛機狀,跟著教師做飛行練習,如變向跑,原地轉、蹲起等。至「大本營」即山坡下集合。
幼兒園大班室內親子游戲活動方案3
活動目標:
鍛煉幼兒的腿部力量和協調性。
體驗團結協作的樂趣,培養競爭意識。
活動准備:
1、觀看賽龍舟的錄像 2、節奏輕快的音樂,收錄機 3、紅旗一面
活動過程:
一、准備活動
聽音樂,師生一起做模仿動作(體育項目)
游泳 (活動上肢) 射擊 (弓箭步,左右開弓) 乒乓球 (半蹲,體轉)競走(全身運動) 體操 (放鬆運動)
二、「開龍舟」游戲
1、幼兒自由結伴五人一組,後面的幼兒依次抱住前面幼兒的腰或者拉住衣服,蹲著向前走。(老師只交待「開龍舟」游戲的基本玩法,讓幼兒自己在玩中體驗怎樣使「龍舟」前進的技巧)
2、老師觀察:幼兒自由結伴的情況。開龍舟游戲時,幼兒能否步調一致,有節奏地蹲著向前走。
3、集中幼兒一起 說說 ,「開龍舟」游戲玩得怎樣
師:小朋友,「開龍舟」的游戲好玩嗎?你們玩得怎樣?
幼:我們「開龍舟」時有一個小朋友掉隊了,他沒跟上。
幼兒園大班室內親子游戲活動方案4
活動目標:
1、嘗試探索棒的多種玩法,對擊劍活動感興趣。
2、能主動學習擊劍的基本動作,會靈活的進攻和躲閃。
3、勇敢的參與活動,有一定的自控能力。
活動准備:
1、幼兒會做棍棒操,知道一些關於擊劍方面的知識,擊劍動作圖示。
2、人手一隻球、一個用掛歷紙捲成的紙棒。
3、錄音機、磁帶。
活動過程:
一、始部分。
1、隊列練習,幼兒兩路縱隊沿中間場地走,行進中練習左右拐彎走。教師用動作提示個別幼兒口令落在左腳上,
2、聽音樂做棍棒操。
二、基本部分
1、自由玩棒,探索不同玩法,滿足玩的慾望。
師:請你找個空地方和紙棒玩一玩,看誰玩的方法多又好。
2、分享交流。
幼兒自由站成面對面的兩排,請有創新玩法的幼兒在兩隊之間介紹並演示玩法,同時讓其他孩子學一學。
幼兒園大班室內親子游戲活動方案5
【袋鼠旅行】
活動目標:
1、讓幼兒體驗體育游戲的樂趣。
2、培養幼兒勇敢堅強的優秀品質、
3、掌握雙腿跳躍的能力。
活動准備:幼兒每人一條布袋、地墊若干、籬笆四組、動感音樂一組。
活動過程:
一、
1)隊形隊列練習(齊步走,左右轉,左右看齊、前後轉、報數)
2)隨音樂熱身運動
二、
1、導入:今天老師給你們准備了一些好玩的東西,快看看是什麼?幼兒排隊取布袋,這些布袋怎麽玩呢?小朋友們快來試試吧!
2、
1)幼兒自由探索布袋的玩法,教師引導發現好的玩法。
2)讓特殊玩法的幼兒展示分享
3)師:剛才你們都玩得非常棒,你們還有和剛才不一樣的玩法嘛?讓我們再來試試吧!
4)幼兒再次嘗試不同的玩法,教師引導多種玩法,引導幼兒鑽入布袋,探索各種布袋裡的各種玩法,啟發幼兒講述自己怎樣玩的,模仿的那種小動物。
5)師:讓我們都來變成小袋鼠模仿一下袋鼠跳吧!,可愛的袋鼠們你們想到森林去旅行嗎?可是在旅行的路上可能會有很多很多的困難,有小河,小山,如果小袋鼠們沒有本領行不行?那袋鼠們趕快來學本領吧!
3、師介紹場地和規則:「小袋鼠要一個接一個要雙跳過籬笆,一個一個爬過草地然後到起點重新開始,小袋鼠要注意安全,把袋子提起來不要摔倒,不退不擠,可愛的小袋鼠們趕快來聯系我們的本領吧!
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❸ 山頭火命適合做什麼行業職業 適合在哪個方向發展
無論是在什麼樣的一種情況之下,其實對於任何一個人來講,他們在未來的事業有什麼樣的發展是很重要的一個問題,因為會影響到他們的生活以及婚姻感情的發展。那麼在這個時候更好地了解自己未來命運的走向,也就能夠讓自己的心中有一個准備。
山頭火命最適合的發展方向
山頭火命的人,他們並不適合去大都市發展,他們適合留在小縣城,最好就留在自己的家鄉中發展,這樣對他們的發展是比較有利的。這類人是比較容易受挫的,而且沒有信心的時候他們對生活會有迷茫感,在小城鎮里發展,他們會得到信心,生活過得更有期待的心情。
❹ 中國節日時的民俗游戲有哪些
1、苗族的「苗童毽趣」
苗毽具體起源於什麼時候暫無考證,據苗族寨老說是從「古老古代」就興起來的。這種活動深受苗族男女青少年喜愛。每年春節期間,從初二到十四,各寨毽堂都是人頭攢動,彩毽飛舞,蘆笙嚶嚶,歌聲悠揚,蔚為壯觀。
2 、傣族的「擲糠包」
傣族青年男女喜愛甩糠包的游戲,春節期間,小夥子和姑娘們互相投擲糠包,看誰投得准,看誰接得著。玩到一定的時候,姑娘們就悄悄搶走小夥子身上佩的腰刀、包頭布或拴著的馬,跑回家去。假如小夥子有情就追隨而來。父母見到女兒拿著頭布、牽著駿馬回來,便設宴款待。
3 、黎族的「竹竿舞」
當一對舞者靈巧地跳出竹竿時,持竿者會高聲地呼喝出「 嘿! 呵嘿! 」場合極是豪邁灑脫,氣氛熱烈。如果跳舞者不熟練或膽怯,就會被竹竿夾住腳或打到頭,持竿者便會用竹竿抬起被夾到的人往外一倒,並群起而嘻笑之。
相反,善於跳竹竿舞的小夥子在這時,往往因為機靈敏捷,應變自如而博得姑娘們的青睞。
4、壯族的「板鞋競速」
板鞋競速是由多名運動員一起將足套在同一雙板鞋上,在田徑場上進行的比賽,以在同等的距離內所用時間多少決定成績名次。目前正式的比賽項目包括:男女60米,男女100米和男女2×100米混合接力五個項目。
5、白族的」跳花盆「
是白族青少年喜愛的傳統跳高活動。比賽開始,由兩位姑娘席地而坐,相距一米,她們用腿和腳尖疊成一定的高度,讓小夥子跳過去。
隨著高度的不斷升高,兩邊的姑娘再以拳頭為標高,每升高一次,加一拳頭高度,以跳得高者為優勝。
❺ 在《梁山伯與祝英台》中,祝英台在青樓跳舞是哪一集
是第二十一集,祝英台之後還遇到了她八哥喜歡的玉姐姐
❻ 劍靈游戲找房頂上的百草居士上面的山頭怎麼上
可以先在跳到左邊的房子上,那裡有個雨棚一樣的東西,再沖刺跳一下
❼ 山頭火命幾月出生的好,山頭火命的人命硬到什麼程度
提起山頭火命幾月出生的好,大家都知道,有人問1995年的山頭火命幾月份的好,另外,還有人想問1994山頭火命幾月的好,你知道這是怎麼回事?其實甲戌年山頭火命幾月出生好嗎,下面就一起來看看山頭火命的人命硬到什麼程度,希望能夠幫助到大家!
山頭火命幾月出生的好
山頭火命是八字納音五行算命中年命的一種,出自匯通論,在六十甲子納音五行中對應甲戌、乙亥年,即生於甲戌、乙亥年的人都是「山頭火」命。1995年山頭火命最配伴侶。
山頭火乃是野焚燎原之火,因此宜見山木與風木,最喜見大林、松柏二木,因為大林木的辰巳有風相助生火,松柏木的寅卯為火的歸祿之地,如果再得到癸丑山頭木(壬子癸丑桑柘木),則主賁。總之,見木還需有山才算吉。山頭火命命硬什麼意思,總的來說,就是山頭火命的人命運一般都不錯!
山頭火命命硬什麼意思,這種命格官運亨達
甲戌(、)山頭火命的人,本性善良,為人心直口快,得理不讓,喜權要名,好勝心強。身閑心不閑,凡事愛親躬,家裡家外一把手,若能步步為營,更見發展成就。少年困苦,晚年有福,多與父母緣薄。男多喜名,女多旺財。夫妻緣份好,忌偏財多。女命,子嗣賢良。性溫和、運氣平穩。山頭火命女生有福氣嗎。
乙亥(、)山頭火命的人暗伏明之火,火氣受壓抑而不發,要借己亥平地木,辛卯松柏木,己巳大林木,壬午楊柳木而助長旺勢,才能精氣十足而興發。最怕遇見癸亥大海水和丙午天河水。甲戌是自庫之火,大抵不怕眾水克制,只嫌壬戌大海水,正所謂墓中受克,難逃。
山頭火命幾月出生的好:年的山頭火命幾月份的好
年乙亥年,屬豬
甲戌年山頭火命幾月出生好嗎
適合配火命和木命之人最好94年狗2021年必有一難。
適合配屬虎、屬兔、屬羊的最好
山頭火命和澗下水命生月都七月結婚好么屬狗1994山頭火命詳解。
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山頭火命是什麼意思
山頭火命,五行算命中年命的一種,在六十甲子納音五行中,對應甲戌年、乙亥年。即生於甲戌年、乙亥年的人,都是「山頭火」命。1994山頭火命幾月的好。
在六十甲子里,山頭火是指年份,木炭火是指「月份」農歷1月、2月、5月、11月。如果年份是山頭火,月份正好是木炭火。這樣的人運氣很差,常霉運纏身、學習不如意,戀愛真愛難尋,婚姻上多起伏。佩戴禁忌:忌諱或者佩戴、貔貅、八卦鏡、龍龜、白菜、財神、鷹、文昌塔、聚寶盆、石。禁忌就是家裡有象牙、虎骨、狼牙、豹牙、猴皮。
飲食禁忌:最忌吃的是熊掌、魚翅、野禽、鹿肉、飛龍、猴子、貓、狗、蛇肉。這些食材陰惡之氣太重,吃後容易怨氣纏身,會厄運連連,子孫很難有出息,破財婚變。
吃後常見的纏身的症狀有舌苔紅或者舌頭兩側有牙齒痕跡、全身多處淋巴腫痛、皮膚出現大塊血斑、皮疹、跳動、關節離奇作響及疼痛、有不尋常的蟲爬感及酸痛、腸胃脹氣以及腹瀉、咽喉炎、腰酸、盜汗95年屬豬的女生要晚婚。
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❽ cs如何跳大山,高手來教
跳的時候人和山要保持一條直線..也就是說你滑鼠要擺一個180度.. 滑鼠滾輪向上設為跳, 從雷達車上柱子. 從柱子的下面一角開始助跑,起跳用滾輪向上,同時按蹲鍵收腿,滑鼠往右擺45度 (其實要比45度大的多,45度是保守數字),也就是旋轉跳 快到達斜坡是放開蹲鍵,滑鼠向上,最少要和斜坡平行,建議你滑鼠抬高點,否則會向下滑,掛不住就掉下來了 然後慢慢滑上去即可 以下是CS各種跳法。(僅供參考) 1.閃蹲狙。本人覺得這是很常用的技巧,就是快速從掩體後閃出,同時蹲下,然後開鏡開槍。雖然聽著簡單但做起來還有很多問題,比如你要判斷好敵人的位置然後再閃蹲狙,要不然你閃出去開鏡後看不到敵人,那你死的幾率就比較大了。(最好和各種跳狙配合使用,效果更加。) 2.甩狙加盲狙。看起來好象很麻煩其實很簡單。(別打我)甩狙大家都會,在這兒就不詳細說了。此種打法就是當你一甩不中時,憑感覺把準星「瞄」在敵人身上(AWP上子彈時沒準星),然後在上完子彈的瞬間同時按下滑鼠左右鍵(也可快速依次按右鍵、左鍵)。如果大家一甩都中的話,這種方法可以用來對付同視野內的其他敵人。 3.少跳。這是忠告,對於一個狙擊手來說,運用跳躍跺子彈是很正常和合理的,但不能濫用就像開發耕地一樣。例如你正在開闊無掩體的地方跑動,前方忽然出現敵人(攜帶AWP),大多數人都會下意識的跳一下,然後開鏡開槍。這是在浪費時間!應該在你看到敵人的一剎那松開方向鍵,然後開鏡開槍。這樣比較快,但如果你一激動又跳了起來這時不要在第一次落地時開槍,因為敵人已經瞄好你的落點,應該加一個連跳(即此時松開方向鍵只按一次跳),然後開鏡開槍。 4.橫蹲跳加盲狙。這種打法用來應對近距離與沖鋒槍的交手。此時大部分人會很緊張,會跺在掩體後或撤退拉遠距離或直接死在敵人槍下。我覺得這時應該冷靜,然後盲狙,敵人碰到你也會緊張,所以你應該蹲下來盲狙,但千萬別蹲在一個地方(我好羅嗦~~``),在開槍的間隙利用方向鍵加蹲跳,然後盲狙,效果很不錯。 5.少切與切速。很多人喜歡一直拿手槍啦,雷啦和AWP切換,壞處我不說大家都明白。但作為狙擊手,開槍後切換會提高上彈速度,但一定得熟練,要不然……呵呵。至於切換那種比較好,我覺得應看當時的情況,首先講一下切雷、刀、手槍的優缺點:切雷,切雷是三種裡面最快的,但如果你沖在隊伍前面,見到敵人總不能光用AWP和手雷吧,無法應對緊急情況,此切法適用於AWP對戰地圖和較開闊地圖(AWP vs AWP);切刀,切刀的速度略慢於切雷,但可以較好的擺脫沖鋒槍的粘連效果(就是被沖鋒槍打的跑不動),適用於AWP vs AK,M4,MP5……(較遠距離);切搶,切槍雖然是最慢的,可安全系數更高(不用講大家也明白),適用於地形較復雜,較小的地區,如blood……在此講一點,其實切什麼都蠻快的,可能很多人喜歡切雷時那種AWP聲音被打斷的感覺吧,其實只要在打那些沒必要帶耳機的地圖(如AWP對戰)時把耳機去掉(音箱也關掉),都會有那種感覺~大家可以試試,而且對耳朵也好,呵呵。 6.對付跳狙。遇到那些跳狙大師時,千萬別找他落點,心想等他落地再開槍,因為他落地的瞬間你眼中的他還在空中!(本人覺得這是BUG)所以大家應該在敵人落地之前幹掉他,一定記著,不管甩中與否,都應在甩後第一時間撤退到掩體後面,然後運用別的戰術或換個地方殺了他。 7.心理。一個好的狙擊手當然要有好的心理,而且要運用到實戰當中,大家應該自己摸索,這才是CS的魅力所在。例如blood中的樓梯加矮牆,當你沖鋒時不知道那高高的樓梯矮牆後面有沒有敵人,你可以引誘他,利用方向甲左右前後地跑圓圈(為了保證腳步聲不間斷),集中注意力看著矮牆,要有人想camper就該跳上來,瞄著離你較遠的地方,然後,呵呵……還有,就像blood那樣的地形你與敵人周旋時不要老出現在同一個地方,你可以繞道,但那就不是用心理了,我們可以讓敵人以為我們去繞道了,比如在掩體後躲一會,然後再跳出去,同樣很爽。另外還有一點,有時候難免出現1v3,1v4的場面(你是「1」),自己一定不能慌,盡量首住一面,其他的路口憑耳朵,當聽到有人時,別像發現新大陸似的馬上跳出去,因為那時敵人也瞄著你呢。應該等敵人以為他自己抄了你後路,掂著水果刀興高采烈的跑過來的時候你再跳出去,然後嗎……不僅進攻用到心理,逃跑也是,當你逼不得已必須進掩體時,一定不要躲在最最裡面,那樣很容易被穿死。還有很多很多,大家自己摸索啊。 8.屏幕中的箭頭。這招有點損,當你在游戲時按下alt+tab跳回桌面,然後再進入CS,你就會發現屏幕中央有一個閃爍的箭頭,這就是你的準星!當然不要以為這樣AWP就會打在那個箭頭上,這只是幫助你練盲狙的,記住開槍時滑鼠左右鍵要同時按。等你練到一定程度就不要再用了啊。我曾經這樣打了一下午,有N個人說我作弊,呵呵,大家也試試吧。 9.甩沙鷹。很簡單,像 甩狙擊槍一樣,不過要甩敵人的頭。 10.利用手雷煙。大家應該都發現了,手雷爆炸後有一股黑煙,可以利用啊,例如你在blood(又是blood,沒辦法,這樣簡明易懂)帶樓梯的那個矮牆後面時,如果外面的狙擊手打得你不敢跳上去開槍的話,你可以照天花板上扔一顆手雷,然後趁著它的煙跳上去,開鏡開槍,是不是可賤? 11.煙霧當閃光。這條跟上面差不多,大家都知道每人最多隻能買2個閃光,有時會不夠用(伺服器人多),可以用煙霧代替閃光,因為敵人看到煙霧彈的瞬間是分不清它是否是閃光的,下意識一低頭,而你呢,心知肚明那是煙霧,不用怕「閃」到自己或同伴,跳出去,第一時間給他致命一擊。這樣試了幾次發現敵人明白你的「詭計」了,那你就「誠實」點,扔顆閃光吧,敵人一定被閃的那叫個白啊~~`` 12. S跳狙。顧名思義,就是利用空中轉體加跳狙(有點像體操名詞,暫時就這么叫吧)。你在寬闊地帶「跑步」時碰見手拿AWP的敵人時用。具體做法:先助跑(當然你一直在跑),起跳(起跳後放開前進鍵,即w),按左平移同時滑鼠向左,到最高點時,松開左平移,按右平移同時滑鼠向右,判斷敵人位置,然後落地,開鏡開槍。可麻煩,我也在多多練習中。 以上只是在下的一點膚淺的方法,覺得好請給個分覺得不好也別罵,謝謝了~~~!!
記得採納啊
❾ 鬼吹燈里有山頭 山經什麼的切口 我想知道都有什麼山 以及一些山經
其實就是以山為」侃兒「的山經,黑白兩道為了互相區分,都各自以「山」為字型大小,每座「山」,代表著一個個獨立的行業或是體系。天下名山是「大山三十六,小山七十二」,比如木匠墨師就都屬「黑木山」,要飯的乞丐是「百花山」;
使古彩戲法雜耍賣藝為生的是「月亮山」;而在道門之輩,則向來自稱「北極山」,實際也是大言不慚,隱然有自居仙人之意。各行互相報山頭用的是大切口,也稱「山經」。
這里解釋下,老者說的」北極山「指的是做算命、黃符的假道士,而紅姑說的「常勝山」則是綠林里的響馬,老者聽後自然就像泄了氣的皮球。
老老實實的了,要知道,那個時候,凡是「吃擱念(走江湖、吃江湖反的行業)」的裡面,響馬這個行業是裡面最大行業,各個行業見到「常勝山」的都要畏懼三分。
凡是走江湖的「生意人」(跑江湖的管自己都叫生意人)都有自己的「切口」(就是秘語),當然也有通用的「侃兒」,就是為了「吃擱念」的「老合'(自己人的意思)方便交流。
出自《鬼吹燈之怒晴湘西》。
(9)游戲跳山頭什麼意思擴展閱讀:
《鬼吹燈之怒晴湘西》是2007年安徽文藝出版社出版的圖書,作者是天下霸唱。
內容簡介:
胡八一心想去湘西尋找千年內丹救多玲的性命,於是向曾去過湘西的陳瞎子打探消息。陳瞎子得知Shirley楊是搬山道人鷓鴣哨的後人,不禁唏噓感嘆起自己前半生的風雲歲月。
話說半個多世紀之前,正值壯年的卸嶺盜魁陳玉樓夥同軍閥合盜湘西瓶山元將之墓。墓中機關重重,幾次均未得手,死傷甚眾。於是陳玉樓聯絡搬山道人,告知瓶山中有千年丹丸,四處尋找雮塵珠的鷓鴣哨為之心動,決定同卸嶺眾盜一同發掘瓶山……
時光荏苒,兩位巨盜已化作歷史的塵埃,當初他們從湘西盜出的寶物如今展現於博物館內,遍身的紋飾好像密碼一般,無人能解。