體育游戲足球開賽
❶ 足球的游戲規則是什麼
隊員 一場比賽應有兩隊參加,每隊上場隊員不得多於11名,其中必須有一名守門員。如果任何一隊少於7人則比賽不能開始。 正式比賽 在由國際足聯、洲際聯合會或國家協會主辦的正式比賽中,每場比賽最多可以使用3名替補隊員。 競賽規程應說明可以有幾名替補隊員被提名,從3名到最多不超過7名。 其他比賽 在其他比賽中,可依據下列規定使用替補隊員: ·有關參賽隊在最多替換人數上達成協議; ·在比賽前通知裁判員; 如果比賽開始前未通知裁判員或各參賽隊未達成任何協議,則可以使用的替補隊員人數不得超過3名。 所有的比賽 在所有的比賽中,替補隊員名單必須在比賽開始前交給裁判員。未被提名的替補隊員不得參加比賽。 替補程序 替補隊員時必須遵守以下規定: ·替補前應先通知裁判員; ·替補隊員在被替補隊員離場,並得到裁判員信號後方可進入比賽場地; ·替補隊員只能在比賽停止時從中線處進場; ·當替補隊員進入比賽場地,即完成了替補程序; ·從那時起,替補隊員成為場上隊員,而被替補隊員終止為場上隊員; ·被替補下場的隊員不得再次參加該場比賽; ·所有替補隊員無論上場與否,裁判員均有權對其行使職權。 更換守門員 任何場上隊員都可與守門員互換位置,並規定: ·互換位置前通知裁判員; ·在比賽停止時互換位置。 違規/判罰 如替補隊員未經裁判員許可擅自進入比賽場地: ·停止比賽; ·對該替補隊員予以警告並出示黃牌令其離開比賽場地; ·在比賽停止時球所在地點以墜球方式重新開始比賽。 如果隊員與守門員互換位置前未得到裁判員許可: ·繼續比賽; ·有關隊員將在比賽成死球時被警告並出示黃牌。 對於任何其他違反此規則的: ·有關隊員將被警告並出示黃牌。 重新開始比賽 如果裁判員停止比賽執行警告: ·由對方隊員在比賽停止時球所在地點踢間接任意球重新開始比賽。 隊員和替補隊員被罰令出場 隊員在開球前被罰令出場,只可從被提名的替補隊員中選一人替換。 凡被提名的替補隊員被罰令出場,無論是在開球前或在比賽開始後,均不得替換。 國際足球理事會決議 ·決議一 按照規則第三章所述條件,一個隊所剩的上場隊員的最少人數由國家協會決定。然而理事會認為,如果任何一隊少於7人,將不能繼續比賽。 ·決議二 一名球隊官員可以在比賽時向隊員進行戰術指導,給予指導後必須回到自己的位置,所有的球隊官員必須處於指定的技術區域內,並對自己的行為負責。
守門員 ·每名守門員的服裝顏色必須有別於其他隊員、裁判員和助理裁判員。 違規/判罰 對於任何違反此規則的: ·比賽不需要停止; ·裁判員指出上場隊員的裝備有問題後,該隊員應離開比賽場地去調整裝備; ·除非該隊員已經調整好裝備,否則應在比賽停止成死球時離開比賽場地; ·離開比賽場地調整裝備的隊員在未得到裁判員許可前不得重新進場; ·裁判員在允許隊員回場前需檢查隊員裝備; ·隊員只有在比賽成死球時方可重新進入比賽場地。 隊員因違反以上規則而離開比賽場地,在未得到裁判員同意即進入(或重新進入)比賽場地時,將被警告並出示黃牌。 重新開始比賽 如果裁判員停止比賽執行警告: ·由對方隊員在比賽停止時球所在地點踢間接任意球重新開始比賽。
裁判員的權力 每場比賽由一名裁判員控制,他被任命具有全部權力去執行與比賽有關的競賽規則。 許可權和職責 裁判員: ·執行競賽規則; ·與助理裁判員及當有第四官員時,和他們一起控制比賽; ·確保任何比賽用球符合規則第二章的要求; ·確保隊員裝備符合規則第四章的要求; ·記錄比賽時間和比賽成績; ·因違反規則停止、推遲或終止比賽; ·因外界干擾停止、推遲或終止比賽; ·如果他認為隊員受傷嚴重,則停止比賽,並確保將其移出比賽場地; ·如果他認為隊員只受輕傷,則允許比賽繼續進行直到成死球; ·確保隊員因受傷流血時離開比賽場地。該隊員經護理流血停止,在得到裁判員信號後方可重回場地; ·當一個隊被犯規而根據「有利」條款能獲利時,則允許比賽繼續進行。如果預期的「有利」在那一時刻沒有接著發生,則判罰最初的犯規; ·當隊員同時出現一種以上的犯規時,則對較嚴重的犯規進行處罰; ·裁判員不必立即向可以被警告和罰令出場的隊員進行處罰,但當比賽成死球時必須這樣做; ·向對自己行為不負責任的球隊官員進行處分,並可酌情將其驅逐出比賽場地及其周圍地區; ·對於自己未看到的情況,可根據助理裁判員的意見進行判罰; ·確保未經批準的人員不得進入比賽場地; ·比賽停止後重新開始比賽; ·將在賽前、賽中或賽後向隊員和球隊官員進行的紀律處分,及其他事件的情況用比賽報告提交有關部門。 裁判員的決定 裁判員根據與比賽相關的事實所作出的決定是最終的。 只有在比賽未重新開始前,裁判員可以根據自己的判斷或助理裁判員的意見而改變確實不正確的決。
比賽時間 比賽分為兩個半場,每半場45分鍾。特殊情況經裁判員和雙方同意另定除外。任何改變比賽時間的協議(如因光線不足每半場減少到40分鍾)必須在比賽開始之前制定,並要符合競賽規程。 中場休息 隊員有中場休息的權利 中場休息不得超過15分鍾。 競賽規程必須闡明中場休息的時間。 只有經裁判員同意方可改變中場休息時間。 扣除損失的時間 在每半場比賽中損失的所有時間應被扣除: ·替換隊員; ·對隊員傷勢的估計; ·將受傷隊員移出比賽場地進行治療; ·拖延時間; ·任何其他原因。 根據裁判員的判斷扣除損失的時間。 罰球點球 如果執行罰球點球或重新執行罰球點球,每半場結束時間可延長至罰球點球結束。 決勝期 競賽規程可以規定再進行兩個半場相等時間的比賽。規則第八章的規定也能適用。 中止的比賽 除競賽規程另有規定外,中止的比賽應重新進行。
[編輯本段]第八章 比賽開始和重新開始
預備 通過擲幣,猜中的隊決定上半場比賽的進攻方向。 另一隊開球開始比賽 猜中的隊在下半場開球開始比賽。 下半場比賽兩隊交換比賽場地。 開球 開球是比賽開始和重新開始的一種方式: ·在比賽開始時; ·在進球得分後; ·在下半場比賽開始時; ·在決勝期兩個半場開始時。 開球可以直接射門得分。 程序 ·所有隊員在本方半場內; ·開球隊的對方隊員,應距球至少9.15米 (10碼),直到比賽進行; ·球應放定在中心標記上; ·裁判員發出信號; ·當球被踢並向前移動時比賽即為進行; ·開球隊員在球未經其他隊員觸及前不得再次觸球。 某隊進球得分後,由另一隊開球。 違規/判罰 如果開球隊員在其他隊員觸球前再次觸球: ·由對方隊在犯規發生地點踢間接任意球。 在開球程序上的其他犯規: ·重新開球。 墜球 墜球是在比賽進行中因競賽規則未提到的原因而需要暫停比賽之後,重新開始比賽的一種方法。 程序 裁判員在比賽停止時球所在的地點墜球。 當球觸地比賽即為重新開始。 違規/判罰 重新墜球: ·如果球在接觸地面前被隊員觸及; ·如果球在接觸地面前未經隊員觸及而離開比賽場地。 特殊情況 判給守方在其球門區內的任意球,可從球門區內的任何地點踢出。 判給攻方在其對方球門區內的間接任意球,從距犯規發生地點最近的、與球門線平行的球門區線上踢出。 比賽暫停之後,在距比賽停止時球所在的球門區內的地點最近的、與球門線平行的球門區線上墜球,重新開始比賽。
比賽成死球 下列情況比賽成死球: ·當球不論從地面或空中全部越過球門線或邊線時; ·當比賽已被裁判員停止時。 比賽進行 其他所有時間均為比賽進行中,包括: ·球從球門柱、橫梁或角旗桿彈回場內; ·球從比賽場地上的裁判員或助理裁判員身上彈回場內
越位位置 隊員處於越位位置本身並不是犯規。 隊員處於越位位置: ·隊員較球和最後第二名對方隊員更接近於對方球門線。 隊員不處於越位位置: ·他在本方半場內; ·他齊平於最後第二名對方隊員; ·他齊平於最後兩名對方隊員。 犯規 處於越位位置的隊員,在同隊隊員踢或觸及球的一瞬間,裁判員認為其就下列情況而言「捲入」了現實比賽中時才被判為越位犯規; ·干擾比賽; ·干擾對方隊員; ·利用越位位置獲得利益。 沒有犯規 如果隊員直接從下列情況下接到球,則沒有越位犯規: ·球門球; ·擲界外球; ·角球。 違規/判罰 對於任何越位犯規,裁判員應判給對方在犯規發生地點踢間接任意球。
[編輯本段]第十二章 犯規與不正當行為
下列情況將被判罰犯規或不正當行為: 直接任意球 裁判員認為,如果隊員草率地、魯莽地或使用過分的力量違反下列六種犯規中的任何一種,將判給對方踢直接任意球: ·踢或企圖踢對方隊員; ·絆摔或企圖絆摔對方隊員; ·跳向對方隊員; ·沖撞對方隊員; ·打或企圖打對方隊員; ·推對方隊員; 如果隊員違反下列四種犯規中的任何一種,也判給對方踢直接任意球: ·拉扯對方隊員; ·向對方隊員吐唾沫; ·故意手球(不包括守門員在本方罰球區內)。 在犯規發生地點踢直接任意球。 罰球點球 在比賽進行中無論球在什麼位置,如果隊員在本方罰球區內違反了上述十種犯規中的任何一種,應被判罰球點球。 間接任意球 如果守門員在本方罰球區內違反下列四種犯規中的任何一種,將判給對方踢間接任意球: ·用手控制球後在發出球之前持球超過6秒; ·在發出球之後未經其他隊員觸及,再次用手觸球; ·用手觸及同隊隊員故意踢給他的球; ·用手觸及同隊隊員直接擲入的界外球。 裁判員認為,隊員在出現下列情況時,也將判給對方踢間接任意球: ·動作具有危險性; ·阻擋對方隊員; ·阻擋對方守門員從其手中發球; ·違反規則第十二章以前未提及的任何其他犯規,而停止比賽被警告或罰令出場。 在犯規發生地點踢間接任意球。 紀律制裁 只有對場上人員、替補隊員或是被替換下場的隊員,才能出示紅黃牌。 可警告的犯規 如果隊員違反下列七種犯規中的任何一種,將被警告並出示黃牌: 1. 犯有非體育道德行為; 2. 以語言或行動表示異議; 3. 持續違反規則; 4. 延誤比賽重新開始; 5. 當以角球或任意球重新開始比賽時,不退出規定的距離; 6. 未得到裁判員許可進入或重新進入比賽場地; 7. 未得到裁判員許可故意離開比賽場地。 罰令出場的犯規 如果隊員違反下列七種犯規中的任何一種,將被罰令出場並出示紅牌: 1. 嚴重犯規; 2. 暴力行為; 3. 向對方或其他任何人吐唾沫; 4. 用故意手球破壞對方的進球或明顯的進球得分機會(不包括守門員在本方罰球區內); 5. 用可判為任意球或球點球的犯規破壞對方向本方球門移動著的明顯的進球得分機會; 6. 使用無禮的、侮辱的或辱罵性的語言及動作; 7. 在同一場比賽中得到第二次警告。 被罰令出場的隊員必須立即離開比賽場地附近和技術區域內。 國際足球理事會決議 ·決議一 隊員無論是在比賽場內或場外,無論是直接對對方隊員、同隊隊員、裁判員、助理裁判員或其他人犯有應被警告或罰令出場的行為,都將根據犯規性質進行處罰。 ·決議二 當守門員利用手臂的任何部位接觸球後,便可認為是已經控制球。此控制球包括守門員故意地用手臂擋球,但不包括裁判員認為該球是意外地從守門員手臂彈回,例如守門員撲救球後。 ·決議三 根據規則第十二章的條款,隊員可以用頭部、胸部和膝蓋等傳球給守門員。然而,如果裁判員認為,在比賽進行中,該隊員是利用規則而故意設置騙局,則是犯有非體育道德行為,他將被警告,並由對方在犯規發生地點踢間接任意球。 當踢任意球時,隊員利用規則而故意設置騙局,則將因非體育道德行為而被警告並出示黃牌,該任意球重踢。 此種情況下,與守門員隨後是否用手觸球無關,主要是因該隊員企圖利用規則第十二章的條文和精神而造成的犯規。 ·決議四 從後面搶截而又危及對方安全的動作應被視為嚴重犯規。 ·決議五 在場地的任何地點試圖欺騙裁判員的佯裝行為,必須作為非體育道德行為而進行制裁。
[編輯本段]第十三章 任意球
任意球的種類 任意球分為直接任意球和間接任意球兩種。 無論是直接任意球還是間接任意球,踢球時必須將球放定,踢球隊員在球未經其他隊員觸及前,不得再次觸球。 直接任意球·如果直接任意球直接踢入對方球門,判為得分。 ·如果直接任意球直接踢入本方球門,判給對方踢角球 。 間接任意球 信號 當裁判員判間接任意球時,應單臂上舉過頭,並保持這種姿勢直到球踢出後被其他隊員觸及或成死球為止。 球進門 只有當球進門前觸及到另一名隊員才可得分。 ·如果間接任意球直接踢入對方球門,判為球門球; ·如果間接任意球直接踢入本方球門,判給對方踢角球。 任意球的位置 在罰球區內的任意球 屬於守方的直接或間接任意球: ·所有對方隊員距球至少9.15米(10碼); ·所有對方隊員應站在罰球區外直到比賽進行; ·當球被直接踢出罰球區比賽即為進行; ·可以在球門區內任何一點踢任意球。 屬於攻方的間接任意球 ·所有對方隊員距球至少9.15米(10碼)直到比賽進行,除非他們已站在本方球門柱之間的球門線上; ·當球被踢並移動時比賽即為進行; ·在對方球門區內踢間接任意球時,應在距犯規發生地點最近的、與球門線平行的球門區線上執行。 在罰球區外的任意球 ·所有對方隊員距球至少9.15米(10碼)直到比賽進行; ·當球被踢並移動時比賽即為進行; ·在犯規發生地點踢任意球。 違規/判罰 當踢任意球時,對方隊員比規定距離更接近於球: ·應重踢。 當守方在本方罰球區內踢任意球時,球未被直接踢出罰球區: ·應重踢。 由除守門員外的隊員踢任意球 如果比賽進行後,踢球隊員在其他隊員觸球前再次觸球(用手除外): ·由對方在犯規發生地點踢間接任意球。 如果比賽進行後,踢球隊員在其他隊員觸球前故意用手觸球: ·由對方在犯規發生地點踢直接任意球; ·如果犯規發生地點在踢球隊員本方罰球區內,將判罰球點球。 由守門員踢任意球 如果比賽進行後,守門員在其他隊員觸球前再次觸球(用手除外): ·由對方在犯規發生地點踢間接任意球。 如果比賽進行後,守門員在其他隊員觸球前故意用手觸球: ·如果犯規發生地點在守門員本方罰球區外,由對方在犯規發生地點踢直接任意球; ·如果犯規發生地點在守門員本方罰球區內,由對方在犯規發生地點踢間接任意球.
當比賽進行中,一個隊在本方罰球區內由於違反了可判為直接任意球的十種犯規之一而被判罰的任意球,應執行罰球點球。 罰球點球可以直接進球得分。 在每半場比賽或決勝期上下半場結束時,應允許延長時間執行完罰球點球。 球和隊員的位置 球: ·放定在罰球點上。 主罰球點球的隊員: ·確認由其主罰。 防守方守門員: ·留在本方球門柱間的球門線上,面對主罰隊員,直至球被踢出。 除主罰隊員外的隊員應處於: ·比賽場地內; ·罰球區外; ·罰球點後; ·距罰球點至少9.15米(10碼)。 裁判員 ·應在隊員處於規則規定的位置上後發出執行罰球點球的信號; ·作出罰球點球完成後的決定。 程序 ·主罰隊員向前踢出球點球 ; ·在其他隊員觸球前主罰隊員不得再次觸球; ·當球被踢並向前移動時比賽即為進行; 在比賽進行當中,以及在上半場或全部比賽結束而延長時間執行或重新執行罰球點球時,如果球在越過球門柱間和橫梁下之前遇到下列情況,應判定得分: ·該球觸及任何一個或連續觸及兩個球門柱、橫梁、守門員。 違規/判罰 如果裁判員發出執行罰球點球信號後,球進入比賽之前發生下列情況: 主罰隊員在踢球點球時違反競賽規則: ·裁判員允許踢出該球點球; ·如果球進進球門,應重踢。 ·如果球未進進球門,不應重踢。 守門員違反競賽規則: ·裁判員允許踢出該球點球; ·如果球進進球門,得分有效; ·如果球未進進球門,應重踢。 主罰隊員的同隊隊員進入罰球區,或在罰球點前,或距罰球點少於9.15米(10碼): ·裁判員允許踢出該球點球; ·如果球進進球門,應重踢; ·如果球未進進球門,不應重踢; ·如果該隊員觸及了從守門員、橫梁或門柱彈回的球,裁判員將停止比賽,由防守方以間接任意球重新開始比賽。 守門員的同隊隊員進入罰球區,或在罰球點前,或距罰球點少於9.15米(10碼): ·裁判員允許踢出該球點球; ·如果球進進球門,得分有效; ·如果球未進進球門,應重踢。 攻守雙方隊員都違反競賽規則: ·應重踢。 如果球點球踢出之後: 主罰隊員在其他隊員觸球前再次觸球(用手除外): ·由對方在犯規發生地點踢間接任意球 。 主罰隊員在其他隊員觸球前故意用手觸球: ·由對方在犯規發生地點踢直接任意球。 球被外來因素觸及而影響了其向前移動: ·應重踢。 球從守門員、橫梁或球門柱彈回比賽場地內,接著被外來因素觸及: ·裁判員停比賽; ·在被外來因素觸及的地點墜球重新開始比賽
擲界外球是重新開始比賽的一種方法。 擲界外球不能直接進球得分。 判為擲界外球: ·當球的整體不論從地面或空中越過邊線時; ·從球越出邊線處擲界外球; ·判給最後觸球隊員的對方。 程序 在擲出球的一瞬間,擲球者應: ·面向比賽場地; ·任何一隻腳的部分站在邊線上或站在邊線外的地上; ·使用雙手; ·將球從頭後經頭上擲出。 擲球隊員在其他隊員觸球前不得再次觸球。 球一進入比賽場地,比賽即為進行。 違規/判罰 由除守門員外的隊員擲界外球 如果比賽進行後,擲球隊員在其他隊員觸球前再次觸球(用手除外): ·由對方在犯規發生地點踢間接任意球。 如果比賽進行後,擲球隊員在其他隊員觸球前故意用手觸球: ·由對方在犯規發生地點踢直接任意球; ·如果犯規發生地點在擲球隊員本方罰球區內,則判罰球點球。 由守門員擲界外球 如果比賽進行後,守門員在其他隊員觸球前再次觸球(用手除外): ·由對方在犯規發生地點踢間接任意球; 如果比賽進行後,守門員在其他隊員觸球前故意用手觸球: ·如果犯規發生地點在守門員本方罰球區外,由對方在犯規發生地點踢直接任意球; ·如果犯規發生地點在守門員本方罰球區內,由對方在犯規發生地點踢間接任意球; 如果對方隊員不正當地阻礙擲球隊員或分散其注意力: ·他將因非體育道德行為被警告並出示黃牌。 對於任何其他違反此規則的: ·由對方擲界外球。
球門球是重新開始比賽的一種方法。 球門球可以直接射入對方球門而得分。 判為球門球: ·當球的整體不論從地面或空中越過球門線,而最後觸球者為攻方隊員,且根據規則第十章不是進球得分時。
程序
·由防守方從球門區內的任何一點踢球; ·對方應在罰球區外直至比賽進行; ·踢球隊員在其他隊員觸球前不得再次觸球; ·當球被直接踢出罰球區,比賽即為進行。
違規/判罰
如果球未被直接踢出罰球區進入比賽: ·應重踢。
由除守門員外的隊員踢球門球
如果比賽進行後,踢球隊員在其他隊員觸球前再次觸球(用手除外): ·由對方在犯規發生地點踢間接任意球。 如果比賽進行後,踢球隊員在其他隊員觸球前故意用手觸球: ·由對方在犯規發生地點踢直接任意球; ·如果犯規發生地點在踢球隊員本方罰球區內,則判罰球點球。
由守門員踢球門球
如果比賽進行後,守門員在其他隊員觸球前再次觸球(用手除外): ·由對方在犯規發生地點踢間接任意球。 如果比賽進行後,守門員在其他隊員觸球前故意用手觸球: ·如果犯規發生地點在守門員本方罰球區外,由對方在犯規發生地點踢直接任意球。 ·如果犯規發生地點在守門員本方罰球區內,由對方在犯規發生地點踢間接任意球。 對於任何其他違反此規則的: ·應重踢。
[編輯本段]第十七章 角球
角球是重新開始比賽的一種方法。 角球可以直接射入對方球門而得分。 判為角球: ·當球的整體不論在地面或空中越過球門線,而最後觸球者為守方隊員,且根據規則第十章不是進球得分時。 程序 ·將球放在離球出界處最近的角旗桿的角球弧內; ·不得移動角旗桿; ·對方應在距球至少9.15米(10碼)以外,直至比賽進行; ·由攻方隊員踢球; ·當球被踢並移動時比賽即為進行; ·踢球隊員在其他隊員觸球前不得再次觸球。 違規/判罰 由除守門員外的隊員踢角球 如果比賽進行後,踢球隊員在其他隊員觸球前再次觸球(用手除外): ·由對方在犯規發生地點踢間接任意球。 如果比賽進行後,踢球隊員在其他隊員觸球前故意用手觸球: ·由對方在犯規發生地點踢直接任意球; ·如果犯規發生地點在踢球隊員本方罰球區內,則判罰球點球。 由守門員踢角球 如果比賽進行後,守門員在其他隊員觸球前再次觸球(用手除外): ·由對方在犯規發生地點踢間接任意球。 如果比賽進行後,守門員在其他隊員觸球前故意用手觸球: ·如果犯規發生地點在守門員本方罰球區外,由對方在犯規發生地點踢直接任意球; ·如果犯規發生地點在守門員本方罰球區內,由對方在犯規發生地點踢間接任意球。 對於任何其他犯規: ·應重踢。
[編輯本段]附:
決定比賽勝負的程序
金球制和踢球點球決勝是根據競賽規程的要求,當比賽打平後需要決出勝隊時,採用的方法。 金球制 程序 ·在規定比賽時間結束後進行的加時賽中,先進球的一方即為勝方。 ·如加時賽中雙方均無進球,則互踢球點球決出勝方。 踢球點球決勝 程序 ·裁判員選定用於踢球點球的球門。 ·採用投幣方式,猜中的一方先踢。 ·裁判員對踢球點球做記錄。 ·按照下列解釋,兩隊應各踢5次。 ·雙方輪流踢。 ·如果兩隊在踢滿5次前,一隊的進球數已多於另一隊踢滿5次時可能射中的球數,則不需再踢。 ·如果兩隊均已踢滿5次,雙方進球數相同或均未進球,則按同樣輪流的順序踢球點球,直至雙方踢球次數相同(無需踢5個球),而一隊較另一隊多進一球時為止。 ·在踢球點球過程中,場上守門員受傷不能繼續比賽時,可由競賽規程規定的最大限額內被提名而尚未使用過的替補隊員進行替換。 ·除上一條所述的情況,只有比賽結束時,包括在規定的延長期比賽結束時在場上的隊員方可參加踢球點球。 ·每次應由不同的隊員踢球點球,直至雙方符合資格的隊員均踢過一次後,方可踢第二次。 ·在踢球點球的過程中,符合資格的隊員可以與守門員互換位置。 ·在踢球點球的過程中,只允許符合資格的隊員和執法裁判員在場內。 ·除踢球點球的隊員和兩名守門員外,其他所有隊員必須在中圈內。 ·踢球點球隊員一方的守門員必須在罰球區以外的球門線與罰球區線交匯處的比賽場地上。 ·除非另有所述,有關足球競賽規則和國際足球理事會的決議應在踢球點球決勝時實施。 ·比賽結束時,如果雙方人數不等,人數多的一方應減去多出的人數以與對方人數一致,並通知裁判員出場隊員的名字和號碼。球隊隊長負責此事。 ·在開始踢球點球決勝之前,裁判員應確定留在中圈裡的雙方隊員人數一致後再執行踢球點球。
❷ 求個體育課上的足球熱身游戲,有創意的,時間在10-20分鍾可以結束的
足球課十分鍾的游戲,下面兩個游戲可以參考一下。
趣味游戲1
練習說明:
(1)在15×15米的場地內.
(2)10人1組,每人1球.
(3)在區域內隨意控球(教練員指定動作)
(4)聽到哨聲用不同的部位進行停球動作.
(5)動作失誤和動作緩慢者被淘汰,最後剩下的球員為勝利者.
趣味游戲2
練習說明:
(1)在15×10米的場地內.
(2)球員分成5人1組,每組1球.
(3)隊員依次顛球,10次後全部跑到對面終點,先到達的一組為獲勝。
(4)可落地一次或空中不落地.
❸ 在體育課跟足球有關的小游戲
游戲名稱:踢射活動目標
游戲目的:
鍛煉學生踢球的准確性。
游戲方法:
在場地上畫一個直徑為 15 m的圓圈。將學生分為人數相等的2~3組。准備,一組分散站在圍內,其他組在圓圈上等距面向內站立。開始,圓圈上學生用腳互相傳球,尋機踢射圈內游戲者,被擊中者出圈,在圈外做俯卧撐10次。直至把圈內游戲者全部擊中,然後與圓圈上另一組交換位置,全部輪流一遍後游戲結束(如下圖所示)。
將運動員分成5 人一組並設置10 米邊長的正方形場地。
4 名進攻者站在正方形外面,每個人帶一個球。每名進攻者必須控球跑過正方形才可以得分。防守者在游戲過程中都站在正方形里。進攻者一個接一個地進攻直到所有人都完成兩次進攻。當正方形里的防守者完成8 次防守之後,運動員交換角色直到所有運動員都充當過防守者的角色。成功阻止運過球次數最多的運動員獲勝。教練必須教育進攻者在正方形邊線耐心等待,同時觀察防守者的錯誤
❹ 少兒足球訓練中的趣味游戲有哪些
少兒足球訓練中的趣味游戲有:
1、推人出圈
游戲目的:提高學生的奔跑能力和急轉、急停以及假動作的能力。
場地器材:小足球場一個
游戲方法:學生分散站在半個足球場內,選出1-2人做追逐者,追拍其他學生,在追逐中,如果被追者站著不動,追逐者就不能追拍他,也要模仿他原地不動;如果被追逐者在原地做各種動作,如拍手、轉圈、前滾翻等,追逐者也要模仿其做同樣的動作。這時,被追者就可趁機逃跑。在追者拍擊到逃者時,逃者就成為新的追者,再去追拍其他人。
游戲規則:
1)追逐者只需模仿逃者在原地做得動作,行進間的動作不必模仿。
2)逃者不能在原地持續停留5秒,碰到這種情況,追者可「讀秒」,即一邊模仿他做的動作,一邊數十件,數過5秒即可抓人。
3)逃者不能做觸及追者身體的動作,如用手將追者推開等。
❺ 在體育課跟足球有關的小游戲
搶圈,網式足球,顛球走,兩人用頭頂球跑,單人用腿夾球跑等
❻ 大學體育足球課游戲,集體參與的那種
分組傳球比賽,或者盲人帶球傳球。當時我們足球課除了分組對抗就玩這些。要是技術水平高一點,可以嘗試網式足球。
❼ 誰可以介紹一款好玩的足球游戲
實況足球~~~~足球經理人~~~FIFA2006
三款絕對經典的足球游戲,滿足你不同的需求
實況足球》——展現足球的實況
1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《開普空足球》,開始了新概念的足球游戲。同年,在各個游戲類型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也發售了對未來有巨大影響力的《實況世界足球·完美十一人》,就是俗稱的實況足球。
《實況足球》與以前的足球游戲的區別,在於該作是真正以純足球為主題的游戲。因為《實況足球》屏棄了以前游戲中的故事背景,而只保留單純的足球比賽。玩家可選擇公開賽、世界盃、世界聯賽等比較正規的賽制並任意在全世界范圍內選擇自己喜愛的球隊控制。
既然稱為「實況足球」,游戲中的所有設定也就都以現實生活中的足球運動一樣。每隊上場的隊員數是和標准數一樣的十一人,在場下也還有四名替補球員可供不同戰術的需要。打開隊伍調制菜單,可以馬上看到代表每位球員水平的技術、射門、速度和體力四項指數。使玩家能按自己的愛好調配球員。除了改變隊員排布,實況足球中還能改變球隊的戰術,調整功防重心。
不但游戲系統非常優秀,該作的畫面也非常出色。由於全部是模擬真實的足球賽,從球場到隊員,甚至觀眾和裁判都用真實比例。游戲中採用45度傾斜視角,碧綠的斑格草皮與二十二名身著色彩鮮艷隊服的球員相映成趣。無論帶球跑、停球、鏟斷還是射門,每位球員的動作都非常逼真和規范。對於球員形象的設計,KONAMI也下了不少工夫。雖然不可能把球員的五官長相畫出來,但對於一些比較明顯的特點是沒有草草了事。所以世界聞名的超級球星在場上往往有自己的特別形象,如義大利隊以羅伯特·巴喬為原形的吉法尼也扎著小辮,哥倫比亞隊以金毛獅王瓦爾德拉瑪為原形的桑切斯也留著金色的長發,這些隊員讓人看到非常有親切感。
《實況足球》的聲音效果也不錯。每當一方發動威脅的進攻時,觀眾也會情緒激昂,大聲加油呼喊。在比賽過程中,還首次出現真人的解說,詳略適中的介紹使玩家在進行游戲的同時有中身臨其境的感覺。
該作在細節上也體現出亞洲人的細膩和心思慎密。比如隊員在每場比賽中的狀態好壞,比賽前的擲幣猜先等等。《實況足球》中還有九場特別的比賽關卡,一般稱為劇情模式。這個模式中的比賽都是以真實世界的一些著名比賽為背景的,像93年世界盃歐洲區預選賽保加利亞最後關頭淘汰法國,94世界盃沙特惜敗於荷蘭,韓國逼和西班牙等。其中有的比賽目的是重現歷史,有些則是改造歷史。玩家要通過這些關卡,就必須在很短的時間里幫助隊伍完成大逆轉的任務。在最後關頭扭轉乾坤是足球最激動人心的地方,這正是實況足球製作者所希望給玩家帶來的。
當然足球游戲的優劣最關鍵還是比賽本身。《實況足球》中,利用SFC的四個主按鍵,玩家可以簡單完成短傳、長傳、射門、快跑、鏟球、截球等許多動作。而且整體的操作感和節奏感非常強。電腦的隊員跟進和穿插跑動也算比較頻繁。
正如「完美十一人」這個游戲副標題一樣,以當時的眼光來看,《實況足球》完全可以用近乎完美來形容。可以說,《實況足球》的推出,也宣告了以反映真實足球的足球游戲時代已經到來。
實況足球的成功,使KONAMI決心把這款游戲繼承下去。在發售了實況的美版《國際超級球星足球》後。1995年,KONAMI在SFC上發售了實況足球的續作——《實況世界足球2·戰斗十一人》。新作在保留前作的如關卡等優秀設定基礎上,作了完善和補充。可能是由於世界盃大量球員資料的集中公布,替補球員由四人增加到九人。能力參數也從四項改為劃分更細地九項。在戰術選擇中,不但加入了如「中央突破」等新的戰術,還能夠設定人盯人的對應排布。另外,變化陣型這一項的加入,使得玩家可以選自己喜歡的陣型。
在系統的設定上,這個游戲比前作更具有人性化。菜單界面也非常清晰明了。畫面上看,該作比前作也更加逼真。
雖然《實況足球2》的進步與《實況足球》對於游戲發展的劃時代飛躍相比還微不足道,但那一點一滴向前進的步伐卻不會讓任何人懷疑。同時,《實況足球2》的似乎向世人宣告,實況系列將按著這個方向不斷向前。同年KONAMI又發售了美版《國際超級球星足球·強化版》,在保留曰版實況的基礎上,優化了比賽讀取時間。在美版實況系列推出之後,實況足球以在SFC時代的全球成功而告終。
當然,盡管這個系列開創了足球游戲的新天地,但隨著足球運動的普及和玩家欣賞水平的提高,新的問題也漸漸暴露出來。首先,如果以較高要求來看,實況足球的真實性還嫌不夠,隊員控制上的有些生硬,只有八個的移動方向。鏟球、射門等動作在所有時候都一樣,缺少不同情形下的變化。球運行也弧線的不真實,不符合自由落體的定律。其次,也是從更重要的戰術上來看,隊友的跑位單一而且作用不大。破門得分的手段還是以個人的突破過人為主。遠射幾乎沒有作用。靠配合的精巧進球仍然非常困難。這些也成為了制約實況足球攀登足球游戲完美頂峰的主要障礙,也是曰後KONAMI改進的方向。
在KONAMI實況足球系列風靡世界之時,美國足球游戲也出現了曙光。
《FIFA足球》——成功與失敗
早在1988年,世嘉MD的發售率先把游戲業帶入16位時代。雖然在曰本MD的銷售情況並不很好,但在美國,MD取得了不錯的成績。雅達利之後游戲業的癱瘓狀態得到了改善。一些美國游戲公司也漸漸復甦,其中的佼佼者便是電子藝界(EA)。
1993年底,EA體育游戲部EA SPORTS在MD上發售了《FIFA足球》,也就是後來所說的《FIFA
94》。由於1994美國世界盃的舉行,美國全國上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此時推出FIFA 94,顯然是抓住了一個好時機。當然了,僅僅如此還是不夠的,游戲本身的素質才是成功的最主要因素。在這方面,《FIFA足球》的製作組確實是顯露出了相當的實力。
由於製作在16位主機上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戲在畫面上要好地多。玩家的主視角同樣放在斜45度左右。與實況系列不同的是,FIFA足球的視角要更遠,所以看到的面積也就更大。而帶球的隊員則更小。雖然球員的形象因此變得模糊,但視野的增大也使周圍的情況一目瞭然。球員間的傳遞配合,後邊隊員的插上助攻也變得脈絡清晰。顯示了美國簡單明快的風格。
在系統上,FIFA與實況有著不少的相同點。同樣都有世界盃和世界聯賽的賽制選擇,同樣有隊員的能力參數和陣型選擇。但是,由於美國足球基礎的薄弱,FIFA系列的製作者對足球的理解極為有限。所以透過表面來看《FIFA足球》,可以發現它與實況足球仍有著比較明顯的缺點,就是在防守時隊員的隊型非常混亂。因為不象實況中球員能靠身體阻擋對手那樣,FIFA中守門員以前的防守手段只有鏟球,而且帶球隊員快跑時球粘在腳上,極不容易截球。所以,一對一的單刀常常出現。為了讓比賽不要成為進球表演,EA SPORTS的製作者們只能把守門員的能力弄的很誇張。還有就是FIFA足球中出現了不少射門的角度BUG,被國人戲稱為「甜點」。
不管怎麼樣,《FIFA足球》在當時還是非常不錯的游戲。借著世界盃的成功舉辦,《FIFA 94》也取得了不錯的成績。而它的續作《FIFA 95》也於1994年底推出上市。
《FIFA95》其實與前作相比變化不大,去掉了些BUG,可選的國家隊也增加了不少,而傳球則更流暢了。直到95年底《FIFA96》的出現,終於使FIFA再次有了不少提高。真實姓名的引入使喜歡球星的玩家激動不已,同樣真實發聲解說的出現和長傳等動作的增加也使FIFA的真實性有不少提高。但是很可惜,系統上的實質性改變沒有出現,比如後衛的防守問題。
如果說,沒有KONAMI的話,FIFA系列一定會取得更好的成績。但是,比起實況系列,FIFA在現場感和真實性方面都有一些差距。面對在家用游戲市場被壓制的情況,FIFA在PC平台上的成功給了EA SPORTS以希望。是把風格進行下去還是銳意求變。EA SPORTS的製作者們面臨著一個重大的選擇。
沒有了華麗的必殺射門,沒有了搞笑的內容。這個時代的足球游戲,無論是成功的實況和有得有失的FIFA,都放棄了奢華和妖媚的容光來質朴真實的反映著的足球世界,猶如黑鐵那樣實用卻不起眼。但是就在那遮掩著鐵質本來面目的烏黑氧化層下,一束束璀璨的銀光正呼之欲出,急於向世人展現她的美麗和無與倫比的耀眼光芒!與此同時,KONAMI和EA SPORTS兩個巨人手中的足球游戲,也在向著截然不同的方向前進著。
白銀時代
1994年底,世嘉公司和索尼公司相繼推出了次時代主機——SS和PS,宣告了游戲3D時代的到來。足球游戲迎來了新的機遇,同時也面臨著新的挑戰。
《WE》和《FIFA》——交織的光輝
1995年7月,KONAMI在PS上發售了一款足球游戲,名稱叫《J聯盟-勝利十一人》。但另人吃驚的是,這款游戲的製作者並不是一直以來以製作實況足球系列而聞名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫無名氣的東京分部(KCET)製作。所以,這部以曰本J聯賽為背景的勝利十一人(WE)系列中首部作品,在幾乎無人所知的慘淡情況下收場了。
大約半年後,也就是1996年3月,以《J聯盟-勝利十一人》為系統,而以世界足球為背景的《世界足球-勝利十一人》,也就是WE1登場了。
由於是在次時代主機上推出,所以游戲中的一切都是由多邊形構成的。如果說2D和3D在表現藝術美的方面還各有千秋的話,反映真實足球比賽則是3D的絕對優勢。多邊形球員和賽場及周圍的觀眾都表現的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使隊員的跑動擺脫了實況足球中固定的八個方向。在視角上該作也進行了改進,主視角把以前固定的斜45度換為採用類似真實足球比賽轉播的的角度:由中間向兩邊鋪開,避免了以前實況足球中左右場地形狀不同的問題。由於3D的縮放很簡單,視線離足球的遠近也可以提供選擇,玩家又能按照喜歡調整距離。球運行的路線也趨於真實,不會再實況足球那樣奇異的拋物線了。隊員的相貌特點刻畫,WE也吸取和發揚了實況足球的優點。如果仔細看的話,會發現幾乎沒有一個球員的長相一模一樣。即使粗看的話,像光頭羅那爾多、帶游泳眼睛留著大辮子的戴維斯等球星也能馬上辨認。
作為足球游戲,如果只是加強畫面的話,那不免有些花架子。畢竟游戲是玩的,不是看的。但KECT沒有落入俗套,在畫面上表現非常優秀同時,WE在系統上不但採用了實況足球中如狀態參數等要素,還作出了開天闢地般的改變,這個變化就是強調了戰術性。
戰術,在最初的足球字典是一定沒有這個詞的。因為足球最早只是一種游戲罷了。但自從世界足球的大發展,再到職業足球的完善,足球不單是娛樂,而已經成為了一種競技,一種職業。由此,勝負的追求使人們反復演練能夠克敵制勝的方法,這就形成了現在看到的戰術。
「足球不是一個人的運動」,這句足壇的至理名言被幾乎所有球迷所知,卻並不能被所有的球迷完全理解。的確,球場上的奇跡往往是球星個人創造,而整體的戰術配合不容易被重視。「拉出空擋,跑空擋,傳空擋」,這是足球最為基礎的進攻戰術。可是很可惜,之前的足球游戲對於如此簡單的戰術也無能為力。要表現足球的戰術魅力,這是對KECT的挑戰。也是對與所有足球游戲的挑戰。
在WE1中歷史性的引入了「傳空擋」的按鍵,電腦的跑位也頗為有效。「前鋒帶球引出後衛,拉出空擋」,「前衛從後插上,跑空擋」,「前鋒傳身後球,傳入空擋」。原本困擾製作者的戰術竟如此簡單的完成了。而在這個模式基礎上,「直傳斜插」「斜傳直插」這些精妙的配合都紛紛出現。
與進攻戰術相對的,WE還創立了防守的新概念。以前的足球游戲,一般只注重進攻方面的配合,在防守時隊員能做的只有看準對手來鏟球。如果鏟不下就會被對手輕松過掉。這種半世紀之前的防守模式在WE出現後徹底改變。KCET的製作者在研究了真實比賽後,借鑒實況足球中可以用身體擋住球的思維,擴展為以自己的身體來卡位,以隊友的協防來保護的全新防守模式。
對於WE1戰術性的提高,或許有人對此會不屑一故。畢竟這並不令人立刻感到WE和以前的足球游戲有什麼大的變化,但事實證明,戰術足球游戲時代已經悄悄到來。
作為WE世界足球的開山之作,雖然一些新的思路得到了運用,顯示出製作者的充分潛力,但經驗不足的弊病也非常明顯的暴露出來——在整體上非常強調配合,操作性卻是出奇的差。這種根本性的矛盾成為了制約WE成功的主要原因。和前作一樣,在EA
SPORTS的FIFA系列還不成氣候,實況足球系列也決定了不在PS上發售之時,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《實況足球2》的強大壓力抬不起頭。果然,即使作為PS早期足球游戲僅有的選擇,WE1仍然沒有受到多大的歡迎,這不能不說是徹底的失敗。
具有諷刺意味的是,這款今曰被看作為曰本玩家奪身定作的游戲,在曰本經歷失敗後,卻在美國出現了轉機。1997年2月,WE系列的1代在美國發售。由於同為KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《實況足球2》的美版名字一樣,叫做《國際超級球星足球·強化版》。或許是名字上借了實況足球系列的光,或許是PS對於SFC機能上的巨大差異而導致畫面的大幅度提高。歐美的專業站點上對於該作的評價普遍不錯。這給了KCET把WE系列作下去的勇氣。
1996年11月,KCET推出《J聯盟-勝利十一人97》,表現了一種新的氣象。1997年6月,《世界足球-勝利十一人97》也就是WE2推出了。
面對WE1的操作性和手感的問題。WE2中的快跑鍵被設在了不影響操作感的R1鍵上。同時更重要的「傳空擋」鍵地位更為鞏固。WE借鑒了以前足球游戲中出現的按鍵時間影響出球力量的設定,索性把此公開化。即隊員在完成長傳、射門的動作時,下方會出現以按鍵時間為標準的力量槽,讓玩家靠自己的反映和手感傳出或射出力量恰當的球。操作手感也變的非常強。
此外,在系統上WE2堅持前作的高戰術性的同時,平衡性被加強了,突破、遠射、頭槌的威脅都設定的接近真實。製作者還把配合從地面增加到全方位。打法上,高舉高打的英式風格,細膩技術的巴西風格,強調整體的德國風格都能在游戲中確立自己的地位。
盡管經過製作人員的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作為實況足球的鐵桿們仍然只期望著N64上的足球。而運動游戲在當時的PS以紅透半邊天的《最終幻想7》為代表的RPG沖擊下畢竟也並非主流。何況在94年世界盃,巴西隊擊敗了義大利隊四奪大力神杯後。曰本國內也隨之產生一種傾向巴西派技術足球的戰術理論。個人技術和流暢的地面配合成為了當時J聯盟球隊主要的目標,各隊也紛紛引入了巴西教練,巴西外援。球迷也以個人技術為足球主要欣賞角度,WE2所能體現出的高戰術性,並沒有被廣泛接受。
是白銀總會發光的。雖然WE2在曰本又一次失敗,但隨曰版一起發售的WE2代美版《國際超級球星足球·專業版》,再次得到歐美游戲站點的高分肯定。所以,乘著《FIFA 97》的不盡如人意,美版WE2終於取得了大規模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基礎。
WE2美國的成功再次給了KECT希望和信心。經過1997年12月發售的《J聯盟-勝利十一人3》體驗後,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法國世界盃》。WE3在WE2的基礎上,減小了過於略微誇張的頭槌威力。去掉了在兩肋突破後倒三角區域內的無人防守現這個BUG,把世界盃的標准賽製作入游戲中。更讓人欽佩不已的是,一些現實中有著特別技能的球員在WE3中都能看到。比如說巴西隊後衛羅伯特·卡洛斯的任意球力量尤其驚人,當他罰球時,會出現與其他球員截然不同的畫面,而是和現實中一樣助跑距離很長。這樣的設定雖然不算什麼創世的行為,但簡單中透出遊戲製作者對於千變萬化的足球世界的深刻認識。前後兩作中這些細微的改變在足球的盛會中已經非常顯眼。球迷從WE3中認識了WE系列的魅力,更認識了足球游戲中所反映的意識和戰術足球的魅力和參與性。於是藉助世界盃強大影響力,這款游戲終於取得了曰本銷售75萬本的好成績而獲得了巨大的成功。
1998年8月,在曰本掀起足球游戲奇跡的WE3美版《國際超級球星足球·專業版98》在美國推出,KECT等待著第二次在美國市場上的大勝。可是,他們失算了。早在他們之前,EA
SPORTS的《FIFA 98通向世界盃》的成功發售已經占據的幾乎全部的市場,原本上似乎已經決定了的足球游戲老大之爭又陷入一片迷霧之中。
其實在《FIFA 97》中,EA SPORTS嘗試著一種突破。藉助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戲畫質大副提高。3D技術的引入使九種視角可選擇。俱樂部之間的球員轉會也成為了可能。並且,《FIFA 97》還加入了當時興起的室內足球比賽,使游戲內容更豐富。可是,《FIFA
97》是失敗的。尋求真實的道路被證明並非每個人都能走,如果不能很好的駕馭,必然會跌得遍體鱗傷。取消前作中的流暢傳球,增加蓄力等要素卻沒有帶來像WE系列那樣足夠的真實感和流暢感。於是,作為一個過度性的角色,《FIFA 97》只能草草收場。
1998年5月,借著KECT的《國際超級球星足球·專業版98》過晚發售以至貽誤戰機,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界盃》。該作對於失敗的前作做了大刀闊斧的改革。從畫面和音效上看,FIFA動足了腦筋。激昂的音樂一聽有一種急於想進去玩的沖動。超過3000句的生動的全程解說加上觀眾雷鳴般的掌聲,使現場氣氛非常真實。更加連貫和逼真的技術動作,裁判警告、掏牌的動作這種細節,以及隊員十多種被絆倒的動作都體現出EA爐火純青的3D技術和把這款游戲做好的決心。每位球員的形象也較前作有了較大的改觀,讓人一眼就能認出球星。內容上,《FIFA 98通向世界盃》比起以前更豐富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球聯賽以及在1996年新成立的美國足球大聯盟都進入了游戲中。每位球員都用了真實姓名,並且有了非常詳細的能力參數。該作的傳球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真實系統,改為所有動作都標准化。以至游戲中准確到位的傳球和角度很叼的標准射門輕易就能完成,使得攻防節奏變得非常緊湊。而且,該作增加的各種樣式假動作過人也成為了一個個按鍵極易使用。這些新要素的加入,使在視覺上《FIFA 98通向世界盃》到達一個足球游戲前所未有的高度。
其實如果說憑借著《FIFA 98通向世界盃》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超過了KCET的WE系列,那是完全不正確的。雖然在單從純欣賞和展現足球美的角度,FIFA是優秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨練的基礎上。馬拉多那在1986年世界盃那個晃過6人射入的球是精彩的,但如果每個人都能輕松這么做,那就更本不會讓觀眾激動。在FIFA中,隊員可以只用一個鍵騙過一串防守球員,但這樣進球的意義除了本身的漂亮就根本盪然無存。這樣的"世界波"價值甚至不如在WE3中一個普通的直傳身後造成的單刀進球。傳球的過分准確,過人的簡單,戰術的忽視使得FIFA走著一條與WE截然不同的道路,那就是靠著優秀的畫面和細膩的球員動作以及爽快的進球感來吸引玩家。
事實說明EA SPORTS的選擇是正確的。對於美國這種性情奔放的民族,九十分鍾後的零比零是不能接受的。所以在美國人眼中,像傳球流暢花哨,得分頻繁的籃球和冰球才是最有趣的比賽。而《FIFA 98》則從籃球和冰球中創造了美國式的足球比賽,詮釋著具有民族特點的足球游戲。
面對美國FIFA系列的崛起和沖擊,KECT的WE在借鑒對手的同時繼續著自己的真實風格。1998年11月,《勝利十一人-98世界盃最終版》推出。該作在對世界盃的陣容進行修正的同時細節上又對前作有了修正。針對WE3中過人比較容易的不足,本作帶球的控制性難度高了。爭頭槌時也需要自己搶點,射門的控制難度也略有增加。在獲得36萬本的銷量後。12月,常常扮演著WE世界足球試玩版地位的《J聯盟勝利十一人98-99》發售,預示WE下一作的到來。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球勝利十一人4》,再次以把全新的面貌帶入足球游戲中。
乍眼一看,似乎WE4的畫面比起前作沒什麼提高,操作也困難不少。但上手時間一長,便馬上體會出其的不同凡響之處。該作加強了隊員的能力參數,由原來的六項數字能力加變為十四項,身高和體型這種隱藏能力也繼續保留。自己製造球員變為可能。游戲內容又有大量豐富。可選的球隊比前作多出了好多,值得一提的是出現了中國隊。在原來世界盃和各洲杯賽基礎上,除了增加了已處於臨戰狀態、矚目度達到頂點的奧運足球賽事,當時在歐洲炒得熱火朝天的歐洲足球超級聯賽的概念更是以「master leagua」的形式被巧妙的引入,使得游戲的耐玩性大大提高。WE這個系列也更趨完美。
在戰術性的條件下力求真實,這是WE4最大的特點。從比賽戰術上,該作又有了不少提高。操作中引入的組合按鍵方法,使得假動作、低平球傳中成為可能。特別是通過組合鍵,可以史無前例的出現二過一這種集體的一致性配合。帶球隊員的快跑也被製作者設計為和現實中一樣的趟球,短傳的准確性也被大大降低。這些又都大大加強游戲真實性。
98年世界盃後,以世界冠軍法國足球為代表的整體足球戰術理念成為足壇的主流。法國人特魯西埃執教曰本國家隊後,曰本國內更是倡導起戰術足球。WE4戰術性和整體性強的特點在這個時候被球迷所接受,在曰本獲得了60萬以上的銷量。而在同年,曰本20歲以下青年隊憑借著良好的意識和熟練的戰術配合,在世界青年錦標賽上過關斬將奪得亞軍。青年隊的球員愛玩WE系列被KCET自豪地公布後,足球游戲逐漸被視為對於曰本足球運動的發展和年輕人足球戰術素養的提高起了積極作用。曰本足協還為此特地表揚了WE4。
由於2000年悉尼奧運會的舉辦和WE4中出現了一些BUG,KCET在2000年六月發售了《J聯盟勝利十一人2000》後在8月發售了PS上最後一部WE系列的世界足球——《世界足球勝利十一人2000-奧運金牌》。該作改善了WE4的超真實性帶來的傳球不流暢的問題,稍稍加強了傳球准確性。對速度性球員的巨大威力也大為限制。還修正了前作中的一些BUG以及強化了杯賽、超級聯賽賽制。對於奧運會和國奧隊這該作的重點更是大大加強。結果看,WE2000不但在曰見沒落的PS上取得了曰本46萬的成績和99年度義大利等歐洲國家最佳游戲的稱號,也為PS上WE取得的全系列超過四百萬銷量和眾多榮譽的輝煌戰績畫上完美的句號。同年曰本足球連奪亞洲杯冠軍和亞洲青年錦標賽亞軍,一大批優秀的年輕球員的加入使曰本成為了亞洲最具有整體戰術意識的球隊。這里不容質疑也有著WE的功勞。
回到美國,《FIFA 98》的成功並沒有讓EA SPORTS的製作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市發售。該作走的還是《FIFA 98》的方向,以畫面和操作的爽快感來吸引玩家。在內容上加入了更多的聯賽,更多的國家。操作時傳球更流暢,射門更准確。從後場到前場到進球,真實的時間只有幾秒種,甚至比籃球比賽還快。這都適合著美國玩家「看熱鬧」的口味,雖然也有不少玩家提出遊戲不夠現實的缺點,但是,憑借著當時領先的畫面素質和無比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在電腦游戲界已經相當穩固,擁護者的絕對數量和WE相比也是不逞多讓。
1999年底推出的《FIFA 2000》對系統作了大幅度的調整,前作精確度奇高的傳球被適當弱化,但特殊過人技巧的操作簡單了很多,不再需要組合鍵,僅僅只需熟練掌握「ctrl」和「atl」這兩個鍵就可以輕松作出賞心悅目的過人動作,而成功率之高更是令人咋舌。畫面方面,為了表現出詳盡的細節動作,甚至不惜在精美度上作了犧牲,但從實際效果來看,只可算是差強人意,畢竟,續作的畫面出現倒退總是難以令人接受的。頗耐人尋味的是,99和2000兩作雖然系統特色上可說大相徑庭,但游戲製作的中心思想卻完全一樣,那就是利用「足球游戲」這個形式,讓玩家得到最大程度的感官刺激,至於真實性,則根本就是是無關緊要的。至此,FIFA系列基本完成了從以97之前作品為代表「真實」到以98WC——2000為代表的「爽快」的轉型。
足壇無霸主,群星爭光輝。在WE與FIFA系列光芒的照耀下,各種各樣的足球游戲紛紛涌現,裝點著這白銀時代。它們之中有的在向最高峰挑戰,有的則另闢稀徑,走著屬於自己的道路。
❽ 實況足球中CB,SB,LB,RB,AMF,SMF,CMF,RMF,LMF,CF,WF,SS分別是什麼位置
1、CB:中後衛
處於守門員的前方及左右後衛之間,活動范圍在於中後場,職責是阻止對方球員策動攻勢並同時封鎖在對方控球之下進入本方的禁區位置。
2、SB:邊後衛
負責球場兩側防守的球員,主要任務是阻礙對方球員把球從邊線傳入禁區。在某些防守體系裡,他們也會負責盯防。
3、LB:左後衛
責任是幫助球隊在左路破壞和干擾對方的進攻,還可以在適當的條件下插入前場,給球隊前場的進攻球員創造有利的進球機會。
4、RB:右後衛
負責右路大部分的防守,幫助球隊在左路破壞和干擾對方的進攻,在防守之餘還可以插上進攻或者助攻。
5、AMF:攻擊型中場
保持足球控制權在己方、向對手作出攔截爭奪皮球、製造攻勢,以至進球,擔任防守性較強的位置,一些中場球員是擔任較前位置為前鋒創造機會。
6、SMF:邊前衛
在中場隨時准備擺脫防守,接應同伴,充分發揮組織者的作用。根據比賽臨場情況決定進攻的速度和節奏,選擇有利的傳球時機與傳球點。
7、CMF:中前衛
負責前後場進攻防守的串聯,相比較防守,更多的工作在於組織進攻方面,中前衛的技術和短傳能力一般稍遜於前腰,防守和組織由守轉攻的能力。
8、RMF:右前衛
處於中場的右路的組織球員的位置,一般情況下擔任全隊右路的進攻組織,在比賽中既能夠參與進攻,又具有一定的防守能力。
9、LMF:左前衛
處於中場的左路的組織球員的位置,一般情況下擔任全隊左路的進攻組織,同時也應具備一定的防守能力。
10、CF:中鋒
利用熟練的過人技術和突破能力,突破對方的防線,尋找和製造戰機,射門得分,或為同伴創造良好的得分機會。由攻轉守時,也需積極封搶,阻擾對方的進攻組織。
11、WF:邊鋒
需承擔起邊路進攻的職責,而且通過交插換位要完成多種戰術任務,必要時應積極參與中場或後場的集體防守。
12、SS:影鋒
緊跟在前鋒身後或一側做無球跑動,一旦前鋒被鏟或被成功阻擋,他應該會有保護球的動作,或把球分到無人位置,影子前鋒就會立刻拿球突破,創造得分機會。