鼓手可以增加士氣的軍事游戲
⑴ 卧龍吟士氣怎麼增加 士氣增加方法詳解
親愛的玩家您好:
一、士氣小常識
卧龍吟遊戲里增加士氣的方式有很多種,比如有很多技能增加士氣、鼓手增加士氣、挨打增加士氣、攻擊對方也增加士氣.....這里總結一下:
1.技能增加士氣
擂鼓——增加75士氣,武將代表:藍迷當
梟雄——增加55士氣,武將代表:曹操、輔助系的孩子
號令——增加55士氣,武將代表:孫權、劉備、輔助系孩子
激揚——增加50士氣,武將代表:曹植、簡雍、孩子
鼓舞——增加45士氣,武將代表:劉表、樊氏和未頓悟迷當(目前僅有這3位)
振奮——增加35士氣,武將代表:未頓悟的簡雍
2.行動增加士氣
什麼是行動,就是指攻擊對方或者被攻擊的動作及行為。
攻擊對方——增加25士氣,文官是個特例,文官攻擊對方一次增加34點士氣
被對方攻擊——增加25士氣
3.士氣兵種增加士氣
主要有三種:一個是皇廷弓,攻擊對方增加50士氣;一個是胖子(以5級兵為例:盤古鐵衛),攻擊增加50士氣;一個是文官控雲宗師、冰夷,攻擊增加50士氣;
4.打鼓增加士氣
鼓手敲一下鼓增加25點士氣
5.需要注意的問題
第一個問題:有許多技能上寫著增加隊友XX點士氣,這個有許多玩家理解成為增加所有人XX點士氣,這個觀點是不正確的!因為個別輔助系的武將在施放技能後,他是不會給自己增加士氣的,而是變成了空槽。比如藍迷當的擂鼓,當他釋放技能後,其他4名對手都增加了75士氣,而迷當自己卻沒有增加75士氣!談這個問題,主要是為下文做鋪墊。
第二個問題:文官匹配士氣兵種,攻擊對方後,所增加的士氣要以兵種為主。之前有提到過文官攻擊一下是增加34士氣,如果給文官匹配一個皇廷弓,皇廷弓一次攻擊增加50士氣,那麼最終文官增加的士氣是50點,而不是34+50=84點。
二、士氣與布陣
通過以上的士氣知識普及,大家了解到了士氣來源很廣泛,不僅僅是鼓手才會增加士氣。但是,如果把士氣和布陣這兩個事物放在一起研究,我們只研究鼓手會好一些。我們不妨假定其他條件都是0或者不存在的,只有排除外界因素的影響,這樣才便於大家理解士氣和布陣的關系。按照這個思路和假設,士氣和布陣的關系如下:
1.兩鼓流
過圖的時候普遍使用的布陣方式。兩個鼓便於保護,鼓手的防禦相對低,通常不放在前列,而是位於其他武將身後。
2.三鼓流
特殊的圖需要用到,如治療轉鼓。
3.四鼓流
一個輸出武將帶4個鼓,適用於PK。比較常見的是周瑜+4鼓、呂布+4鼓、諸葛亮+4鼓、郭嘉+4鼓
想必,這幾種打法不難理解。這里需要提的是一個特例:無限虎嘯流(貓叫流),這個屬於兩鼓流
無限虎嘯流 = 號令+虎嘯+治療將+兩個鼓 或者 無限虎嘯流 =
梟雄+虎嘯+治療將+兩個鼓
這要求兩個鼓必須能夠給號令武將、梟雄武將增加至少100點士氣。如果號令武將或者梟雄武將士氣中斷,那就不叫「無限」了!所以,我們來推導一下:
第一回合
號令/梟雄 攻擊對方1次+25士氣,被攻擊1次+25士氣;
1號鼓+25;2號鼓+25;
小計:號令/梟雄100士氣;1號鼓50士氣,2號鼓50士氣;
第二回合
號令/梟雄100士氣,釋放技能,給其他4個武將增加55點士氣;(假設其他四個武將第一回合都沒有掛掉)
1號鼓50士氣+55士氣=105士氣;2號鼓50士氣+55士氣=105士氣;
小計:號令/梟雄0士氣;1號鼓105士氣;2號鼓105士氣;
好了,到這一步,我們需要對鼓的技能研究了,不同的鼓有的技能是血制,有的是治療....等等。
那麼什麼樣的鼓才能「無限」提供士氣呢。不如我們就以血制鼓鞏志和治療鼓華佗為研究對象,先初步了解一下。接上面的步驟,繼續推導
第三回合
號令/梟雄0士氣,攻擊對方1次+25士氣,被攻擊1次+25士氣;
血制鼓不再給號令/梟雄增加士氣;治療鼓不再給號令/梟雄增加士氣;
小計:號令/梟雄50士氣,其他兩鼓不再給隊友增加士氣;
小結:組合失敗,士氣斷了,不論是曹仁還是張苞都叫不出來了!!!由此推斷,兩個鼓手必須有一個增加50士氣!
假若把以上的一個鼓手換成激揚鼓曹植,那麼繼續推導.................
別嫌麻煩,要了解這些,這是必要步驟!
第三回合
號令/梟雄0士氣,攻擊對方1次+25士氣,被攻擊1次+25士氣;
血制鼓不再給隊友增加士氣,激揚鼓給隊友增加50點士氣;
小計:號令/梟雄100士氣,激揚鼓接第二回合105士氣開始釋放技能,之後激揚鼓變145士氣;
第四回合
號令/梟雄釋放技能,4位隊友增加55點士氣,之後號令/梟雄士氣變為0,被攻擊1次+25士氣;
激揚鼓連續釋放技能,為其他隊友增加50士氣;
小計:號令/梟雄25士氣+50士氣=75士氣,激揚鼓自身恢復145士氣;
小結:組合再次失敗!由於號令/梟雄只有75士氣,士氣鏈再次中斷!可見,另一個鼓也不能打醬油,至少增加+25士氣;
為何失敗?為何少了25士氣,請大家仔細觀察,第四回合號令/梟雄因為釋放技能而缺少了一次攻擊行動!
總結:在排除士氣兵種等外界因素的影響下,要形成一個完整的士氣鏈,達到「無限」虎嘯流,那麼2個鼓手其中一個至少是激揚鼓(每回合能夠自身恢復145士氣,並增加隊友50士氣),另一個鼓手可以不放任何技能只敲鼓,又或者通過技能能夠+25士氣!
三、士氣鏈
接著上面的虎嘯流例子,我們來談談士氣鏈。士氣鏈通常一中斷,武將就不能放技能了(除非武將自身是連續武將,而且在第一個回合為武將湊足了100士氣)。保證士氣鏈不中斷,其實辦法在兩鼓流中很局限:
第一種,激揚鼓+增加25士氣鼓(如伏龍鼓)、或者激揚鼓+天命鼓(哪怕天命鼓放完技能沒有士氣,隨便敲一下鼓增加25士氣)、或者激揚鼓+擂鼓;
第二種,是給號令/梟雄武將匹配士氣兵種,讓武將攻擊對手就增加50士氣,再外加兩鼓(其中一鼓為連續的激揚鼓,另外一個可以是血制鼓或者治療鼓),經過實踐證明,這種情況只適用於連續輸出型武將;
有人提出,兩個擂鼓+號令/梟雄組合,給號令/梟雄武將匹配士氣兵種。這種模式依然不能形成完整的士氣循環,僅限於連續輸出武將。原因很簡單,我在士氣普及需要注意的問題里提到過:「個別輔助系的武將在施放技能後,他是不會給自己增加士氣的,而是變成了空槽。」在某個回合中,兩個擂鼓同時釋放技能,然後同時變空管,結果造成輸出武將在下個回合中打醬油了!當然,只有一種可能,這個輸出武將在釋放完技能後會給自身增加至少50點士氣,比如呂布就是個特例!
備註:三鼓流和四鼓流沒什麼好研究的,只要鼓手夠堅挺,士氣鏈通常是不會輕易中斷的!所以我就不做累述了!
好了,士氣需要普及的知識基本就這些!我是一個魏國的玩家,其實魏國多連續武將,魏國玩家對這方面幾乎不操心。我出於好奇,才對這方面小小研究了一下,希望對各位朋友有幫助。
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⑵ 誰玩過那種可以排兵布陣的游戲
款由曾經開發過《哥薩克人(Cossacks)》系列的游戲開發商GSC 所推出的《征服美洲》是一款與《帝國時代》有著幾分相似的即時策略游戲。游戲採用了和《哥薩克人》一樣的游戲引擎,為了表現出戰場上的恢宏氣勢,GSC表示在不影響游戲流暢度的同時,地圖上出現的士兵至多可以達到16,000人!想想率領著千軍萬馬沖鋒陷陣,是何等的風光?
作為國內代理發行商交大銘泰,雖然在今年6月就表示要推出《征服美洲》的簡體中文版,但是由於巨大的漢化量和技術問題,導致產品跳票長達5個月之久,不過最終在克服了各種技術難題同時保證漢化質量的前提下,交大銘泰最終決定在11月初的時候在國內推出《征服美洲》的簡體中文版。
摘自:gamespot中文
憑借著強烈的歷史感、上乘的動畫和美工以及某些獨特的操控因素,《征服美洲》是以歷史上赫赫有名的戰爭為體裁,而製作出的一部即時性策略游戲。與其它戰爭游戲不同的是,《征服美洲》中不會出現代表軍隊的符號或圖標,取而代之的是實物。呈現在你面前的是一場由成千上萬的士兵面對面的大戰,而且即時性策略游戲中會出現的基礎建築物一個都不會少。大部分即時性策略游戲都會盡可能避免出現數千士兵同時出現在屏幕上的場面,目的嘛,當然是不想面對製作規模如此之大的戰爭時出現的難題。不過,由GSC Game World——一家德國游戲公司,代表作有《哥薩克人:戰爭的藝術(Cossacks: The Art of War)》——開發的《征服美洲》卻打破了RTS的常規,地圖上一次性出現的士兵數目最多可達到1萬6千人。事實上,在這種情況下,游戲的幀速也沒有受到多大的影響(至少在高端計算機系統上是如此),與傳統的RTS游戲相比,這也許是《征服美洲》最顯而易見、最有趣的改進之處吧,當然,其它改進的地方還有很多。
第一眼看到《征服美洲》時,我們的感覺是,它和《幕府將軍:全面戰爭(Shogun: Total War)》及其上一代游戲《中世紀:全面戰爭(Medieval: Total War)》挺相似的。這幾部游戲有一個共同點,就是在游戲中玩家可以控制大批的士兵,不同之處則是,在《征服美洲》中,玩家不僅可以控制整個軍隊,還可以控制軍隊中的任何一個士兵,而在《全面戰爭》中,玩家只能控制整個軍隊,而不能控制單個士兵。由於該游戲仍然沿襲了傳統的即時性策略游戲的基礎設施和資源管理系統,這也是《征服美洲》與《全面戰爭》的另一個不同之處,因為《全面戰爭》只側重於戰略式的戰爭,將基礎設施和資源管理系統從游戲中剔除了。因此,在玩《征服美洲》時,玩家不會碰到象《幕府將軍》和《中世紀》中出現的重大戰略難題,而且對於傳統的即時性策略游戲迷而言,它的模式更加令人熟悉——玩家需要建造基地、收集資源、創建軍隊、設法升級以及處理基本的外交問題。該游戲的界面非常直觀,象傳統的指令和界面布局,比如說攻擊、移動、製造軍隊、建造房子、變換軍隊隊形等,都放在與其它傳統RTS游戲界面同樣的位置上,一切可能需要的功能應用盡有。除此之外,該游戲的界面上還有一個補充之處,界面上有一個放大視角,可以將地圖放大4倍,因此,即使是地圖上的一個小角落,包括某一支軍隊或某一幢建築物的位置,都可以顯示出來——玩家可以在這個視角下調兵遣將。
將成千上萬的士兵的管理與基地設施的微觀管理、資源的管理揉合在一起,這是游戲中比較有趣的分枝之一。《征服美洲》要解決的難題是,如何將大規模的戰爭與基礎設施的管理簡單化到某個程度,使它們既容易管理,同時又不會降低游戲深度。《征服美洲》並沒有迫使玩家去微控資源供應鏈,處理游戲中六大資源的採集工作,只要讓玩家建造好礦區,就能獲得源源不斷的金屬資源;指派工人去砍伐那些永遠都不會倒下的樹木;此外只要用滑鼠點擊一下谷倉,農夫們就會去田野中收割穀子。
為了將這些簡化的收割和採集模式美觀化,游戲中作了一些藝術處理:在一塊地里播下種子,之後就會長出一株一株的農作物,當農夫們收割時,作物將會一株株的消失,這就表示這塊地里已經收割過了。不過,如果有士兵行軍經過麥子地時,並不會影響作物的產量,或是為了開辟一條路而砍倒一些樹,就等於在防禦工事上打開了一個缺口,在其它游戲中是這樣,在《征服美洲》中也是如此,玩家不必擔心資源的損耗,從一定程度上減少了微觀控制的工作量。
《征服美洲》中還有一處作了簡化處理,玩家每次挑選的士兵數目是不受限定的,這就允許玩家做出更宏觀上的戰略移動,這應該也會受到玩家的歡迎。從字面上來說,組的概念不再是一般的十幾二十個士兵組成的作戰單位,而是由成百上千個士兵組成。這些士兵可以駐扎在任何一幢建築物中,用來加強防禦力量,這些玩家也不用費心建造什麼特殊的防禦設施啦。就歷史上的戰役來做比較,美國士兵常常從谷倉或堡壘的內部攻破敵人,游戲這樣的處理應該算是比較合理的——畢竟,在獨立戰爭中的美國軍隊是以游擊戰為主。如果你沒有通過加建防禦工事來保護自己的財產,你的建築物、農民和大炮,都可能會落入敵人的口袋中。
雖然以前也有其它游戲採用過同樣的處理方法,但是,《征服美洲》中創建士兵的方法還是與傳統的RTS模式不太相同——你將農夫們調到某一個堡壘中(註:在這部游戲中,堡壘就相當於一座城市的城牆),將他們訓練成士兵。每15個農民就可以編成一支傳統的隊形,裡面甚至包括鼓手和旗手,由一個軍官指揮。三支分隊就可以編成正方形、線形、橫列(也可以稱作縱列)等三種隊形。真正作戰的時候,士兵們會根據目前的形式,自動變換隊形,如果是一大群士兵,士兵們將會15個一組地自動編成一個個小分隊,如果有人犧牲,兩支分隊將會合並,組合成新的分隊,此時玩家不需要花太多心思在指揮士兵上,而主要是考慮如何制訂戰略計劃和處理基礎設施的建設就可以了。記住,《征服美洲》側重於大型戰役,而不象《魔獸爭霸III》那樣強調個人參加的、以微觀管理為主的小沖突。
以喬治.華盛頓為驕傲。
與傳統的RTS游戲相比,《征服美洲》有一個比較有趣的地方,就是隨著游戲慢慢展開,允許玩家培養更多的士兵、創建更龐大的軍隊。在幾秒鍾之內玩家就可以建立起一支由十幾個人組成的分隊,在其它游戲中都需要幾分鍾的時間。而且培養士兵的過程也非常簡單,只要按住shift鍵,然後點擊你想要的士兵類型所對應的按鈕,一眨眼的工夫就能培養出五個符合你要求的士兵。至於升級也變得簡單多了,在《征服美洲》中玩家不會看到枝叉橫生的科技樹。每一幢建築物中都有一些簡單的升級設施,你不必一心放在主建築物的升級上,有一些游戲中有規定玩家的主建築物必須升到某個級別時,才能培養出特殊的兵種,《征服美洲》中並沒有這樣的硬性規定。另外,游戲中還有一個選項——「快速模式」,選擇之後游戲中各種事件的速度將會變得更快,包括士兵的培養、建造房子和進攻等。
雖然這部游戲使用的是2D技術,但是美術和動畫卻製作得非常細膩,好得出乎意料。就拿士兵的種類來說吧,都非常具有特色,而且非常逼真,看樣子設計師們確實花了一些時間來研究歷史材料。當時的軍隊中有一些非常奇特的兵種,他們是順應當時特殊的時期而產生的,比如說旗手、民兵和鼓手,除此之外還有傳統的兵種,比如說指揮員、戰士、步兵、牧師、騎兵和炮兵。
雖然2D技術已經漸漸過時,但是該游戲的設計師們已經對細節方面做了特殊處理。所有的士兵都穿著華麗的、鮮艷的軍裝,象槍聲、炮聲、爆炸聲等聲音效果也製作得很出色,即使它使用的是2D技術。游戲中的動畫流暢而平衡,你甚至會看見當步兵們與敵人近身搏鬥時將步槍換成馬刀的場面。游戲中的地圖是色彩豐富、富有變化的,特別是美國在處於殖民地階段時建造的一些漂亮的建築物,挺引人注目的。可以看出,製作地圖的設計者們為了製造出栩栩如生的士兵隊列,確定下了很多苦功夫。另一個有趣的視覺效果就是在戰斗進行的過程中,士兵上方的屏幕上會出現信息框。比如說,當美國軍隊與法國軍隊相遇時,前者的士兵數目遠遠地勝過後者,雙方陷入了混戰中,此時在士兵的上方將會出現諸如「我想回家」、「保護好自己」、「敵人比我們強多了」等之類的信息框,為游戲增添了幾分人性化。
《征服美洲》中的游戲關卡玩起來跟其它策略類游戲差不多,只不過它多了一些歷史背景。從15世紀哥倫布發現新大陸到18世紀美國爆發獨立戰爭,游戲跨越了300年的時間,游戲中的戰爭是根據歷史時期來劃分的。比如說,玩家可以扮演西班牙人,在哥倫布發現新大陸時,與美洲大陸的土著人搶奪土地,或是參加法國與美國之間爆發的「七年戰爭」,或是扮演獨立戰爭中的美國人。游戲提供了一套頗具深度的外交模型,包括與中立國家開展貿易,販賣資源和士兵等。
總的來說,游戲中將會出現數十個國家和民族,其中包括一些歐洲強國,比如說英國、法國、西班牙;另外還有一些美國土著民族,比如說阿芝台克人、印加人、瑪雅人、阿爾岡琴族人、休倫族人、特拉華人、易洛魁族人以及美國移民。《征服美洲》中收入了4場單人游戲戰役,總共有30個游戲關卡,另外還有一些附加的游戲關卡、獨一無二的歷史戰爭以及一個隨機的地圖生成器。玩家需要完成各式各樣的目標任務,從採集額定的莊稼和黃金,在規定的時間內想辦法保住自己的性命,到打敗指定的敵人等。每一個關卡開始之前都有一段長長的史實介紹。隨著游戲的逐漸深入,玩家手下的士兵的戰斗經驗也會變得越來越豐富,而且他們還會掌握一些新的本領(另一方面,敵人的士兵也在不斷的進步,只要你在之前的關卡中沒有將他們消滅干凈),如何保持士兵的士氣高漲,這是軍事策略中的重要一個環節。
另外,游戲中還准備了各式各樣的多人游戲模式,最多可支持7個人同時玩,只不過到目前為止我們還沒有親自試一試。可以肯定的是,《征服美洲》計劃將把傳統的死亡競賽模式、聯網歷史戰斗、一個「為美國而戰」的模式以及一套採用全球等級系統來管理的自動互聯網錦標賽模式收入到游戲中。在「為美國而戰」模式下,玩家們將會搶奪那些根據實際模型而設計的美國各州。在自動的互聯網錦標賽模式下,伺服器將會自動安排比賽、追蹤得分,並且將人物分成不同的等級,採用的系統與開發商製作的上一部游戲《哥薩克人》非常相似
⑶ rpg 以三國為背景的網頁游戲 兵可以升級 有一個兵種是帶鼓的(作用是給其他人加士氣的)
親愛的玩家:
您好,推薦您玩一個游戲《將神》,就跟您所說的非常接近,由於不知道是否是您想找的游戲,但您可以查看下游戲介紹,或者去試玩下這個游戲的哦。
兄弟玩網頁游戲平台客服很高興為您解答。
⑷ 卧龍吟 戰鼓一次提升的士氣多少與什麼有關 是與書有關嗎
你好朋友
提升士氣和書籍是沒有關系的
與士氣相關的有
策士類兵種每次出手提升自身34點士氣 其他兵種提升25點士氣 被對方攻擊提升25點士氣
戰鼓兵種每回合提升所有部隊25點士氣
振奮技能 連續每回合 提升所有部隊34點士氣
鼓舞技能 一次性 提升所有部隊55點士氣
號令技能 一次性 提升所有部隊55點士氣並降低敵方所有士氣15點
希望對你有幫助 請採納
⑸ 賽龍舟時的鼓手起什麼作用
鼓手:作用如同戰場上的指揮官。
鼓手通過擊鼓頻率指揮劃手,在沖刺階段會加快擊鼓頻率令劃手加快槳頻以達到提速的目的。劃手:整船的核心動力所在。以國際標准龍舟為例,20名劃手分成兩排,船頭前兩行和船尾後兩行劃手是隊伍中最為強壯的人。
賽龍舟根據每個地方風俗習慣不同,龍舟的大小和配置的人員數量都會有一些區別。但基本上龍舟上配置的人員分工是一樣的。一位掌舵手,掌控龍舟前進方向。一位鼓手,統一劃手劃水節奏,也起到鼓舞士氣的作用。剩下就是偶位數的劃手。有些地方龍舟可能會配置一位鑼手。今天主要是給大家介紹劃手的養成計劃。
(5)鼓手可以增加士氣的軍事游戲擴展閱讀
中國龍舟協會的標准比賽龍舟配備有龍頭、龍尾、鼓(鼓手)、舵(舵手)。22人龍舟總長度為18.4米,型長15.5米,型寬1.1米,型深0.53米,龍頭1.45米,龍尾1.45船重300kg±2kg。
船身採用玻璃纖維、聚酯纖維、亞什蘭樹脂,記憶性高密度發泡材質。每艘龍舟配備舵槳一隻,鼓,鼓槌,鼓手座椅各一個,劃槳20支。
⑹ 卧龍吟擂鼓加多少士氣
普通鼓手全體加25點;振奮全體加34點,自己加100多少記不清了;鼓舞加45點;號令自己全體加55並且減對方士氣,減25還是30我也記不清了。
其實把滑鼠放在武將技能那都有介紹的
⑺ 卧龍吟2馬士氣只能觸發一個嗎
不是,可以觸發多個士氣
卧龍吟遊戲里增加士氣的方式有很多種,比如有很多技能增加士氣、鼓手增加士氣、挨打增加士氣、攻擊對方也增加士氣
總結如下:
1.技能增加士氣。
擂鼓增加75士氣,武將代表:藍迷當。
梟雄增加55士氣,武將代表:曹操、輔助系的孩子。
號令增加55士氣,武將代表:孫權、劉備、輔助系孩子。
激揚增加50士氣,武將代表:曹植、簡雍、孩子。
鼓舞增加45士氣,武將代表:劉表、樊氏和未頓悟迷當(目前僅有這3位)。
振奮增加35士氣,武將代表:未頓悟的簡雍。
2.行動增加士氣,攻擊對方或者被攻擊的動作及行為。
攻擊對方增加25士氣,文官是個特例,文官攻擊對方一次增加34點士氣被對方攻擊增加25士氣。3.士氣兵種增加士氣主要有三種:一個是皇廷弓,攻擊對方增加50士氣。