游戲經濟可以有什麼關鍵詞
㈠ 小游戲推廣,應從哪些地方下手選擇關鍵詞
小游戲網站推廣心得
小游戲的熱門程度吸引了很多個人站長的加入, 我也是其中之一。我一直認為小游戲網站是精力不多的個人站長的最佳選擇,因為小游戲站的優點明顯。
1, 游戲主題前景廣闊。 看看近幾年游戲的火爆程度就知道了,不僅有前景,而且有錢途。
2, 小游戲站後期維護方便。 只要前期把小游戲的內容建立起來後,後期只需要花很少的時間更新內容即可。相比較資訊類網站,花在後期內容更新上的時間可說很少,基本只需要關注網站的推廣就可以了。
3, 用戶回頭率高。 黏性大的網站才是好的網站,黏性大也就意味著穩定的流量來源。 這也有利於實力單薄的個人站長的操作。 李興平選擇了小游戲,我想也有這方面的原因。
正因為小游戲站有了這么多的優點,所以網路上就出現了那麼多的小游戲網站。大的門戶網站有二級的小游戲頻道,還有眾多的小游戲專業站。 競爭不可謂不激烈。,下面說說我在游戲推廣方面的經驗。
1, 優化搜索引擎
來流量最快的方式,首選網路。 首先要重視高質量的友情鏈接,另外適度的增加外鏈。 這樣有利於快照的更新速度,慢慢的網站權重就增加了。 就是這樣堅持了1個月的時間。目前7k7k的關鍵詞已經排到了網路第2頁。相信很快就可以到第一頁。
2, 通過web 2。0網站推廣
如開心網等,裡面有個分享網站的功能很不錯。
3, 通過網站資源互換
多找一些網站做資源互換,這樣既增加了網站的資源又可以多出很多來路。 就算網路降權了,也還有流量。
4, 適當做一些付費廣告
如網址導航站 都是游戲站等都是目標客戶很明確的。絕對物有所值得。
㈡ 游戲經濟系統分析 如何解決通貨膨脹 詳細�0�3
游戲的經濟系統很容易出問題,通貨膨脹是每個游戲都避免不了的,就看這個通貨膨脹是否達到惡性環節。 我們必須清楚的是,游戲中因為人和人的存在,人和人的能力差異,行為差異以及不可控的概率性質存在,這些存在或多或少的影響了經濟系統。 因此,通貨膨脹是一種必然現象,我們沒可能做到絕對平衡,這就決定了,如何能調控通膨成為了重要的設計。 在我看來,通貨膨脹可以這么看: 1.良性的通貨膨脹,是在可接受范圍內,這也就意味著,經濟系統目前仍處於可調控的位置。可以通過其他手段,進行良性調控。 2.惡性的通貨膨脹,導致貨幣貶值,產出超過消耗的數倍,這就意味著消耗途徑出了問題,玩家財富利益受損。 我一直推崇《天龍八部》的經濟系統,他們的經濟系統做的相對的合理,處於第一種通貨膨脹,在新服開服一周的金幣和元寶兌換比例,到半年後,同一個伺服器的金幣和元寶的兌換比例基本幅度不大,這表明,金幣作為唯一的流通貨幣,它的通膨處於可控范圍。 要做好經濟系統,不要一味的追求絕對的平衡,游戲沒有絕對的平衡。產出和消耗的關系,沒有絕對的平衡。 Internet 的特性,其意義就是PVP,人和人的互動關系。一旦有人和人的關系,那麼就不是一組簡單的數學題能夠做出絕對的平衡。 解決游戲經濟系統的通貨膨脹問題,我更加建議以第一條為基準,讓通貨膨脹可控。但是解決這個問題,必須要從游戲本身的設計開始,我們需要清晰用戶的利益和需求關系。 以下是玩家收益和需求的模型:【圖】 以上的模型,表示了系統產出和玩家需求的關系,當玩家需求量大的時候,商城作為RMB 玩家的補充,而非RMB 玩家的補充,需要提供非RMB 玩家的各種利益產出,這個產出需要耗費非RMB 玩家的時間和精力。 從我個人的觀點看,我更願意從微觀角度去解決這方面經濟系統的問題: 1.產出和消耗的關系 2.貨幣類型的作用定義 3.時間和價值的比例關系。 我們做游戲,產出是最容易做的,也是最好做的,幾乎不費什麼勁。也正因為這樣,才會更容易的引起通貨膨脹。 因此,我會在產出上做控制: 1.玩家在游戲中的行為時間,獲得的金幣收益。 2.玩家等級段中,獲得的最小金幣收益和最大的金幣收益。 獲得以上的數據後,通過系統供給和玩家需求的關系,去做消耗 1.等級段內,系統產出大於玩家需求的消耗途徑和力度 2.等級段內,系統產出小於玩家需求的消耗途徑和力度 3.玩家在游戲中的行為時間,獲得的金幣收益和消耗力度。 以上的產出和消耗,不會存在平衡,肯定會得到一個跟你預期不一樣的結果,這個時候,游戲的活動調整,作為輔助的手段,進行適當調節。 但是,僅僅通過這個方法,肯定不能完全解決。 貨幣類型的作用和定義起著重要的作用,定義好貨幣作用,能夠解決部分消耗問題。 一般的游戲,貨幣類型有以下幾種: 1.綁定游戲幣,不具備流通性,不具備RMB 價值。 2.游戲幣,可流通性質的,具有間接的RMB 價值。 3.元寶,具有流通性,具有直接的 RMB 價值。(有些游戲也不具備元寶流通) 4.類貨幣,不具備流通性,不具備RMB 價值 綁定游戲幣,對很多游戲來說,這個是玩家在游戲中的最低生活保障,這個保障,主要是確保玩家能夠在游戲中生存。因為其不具備流通性,因此也就沒有 RMB 價值。此類貨幣,系統給的多少,都不會嚴重影響到流通貨幣的通膨。從本質上來說,綁定貨幣已經在系統回收的范疇了。 游戲幣,唯一可流通的,這類貨幣作為游戲的一種交易媒介,是玩家和玩家之間行為的媒介,因此,這類貨幣具有間接性的RMB 價值,一旦這類貨幣產多了,通膨就會出現,這類貨幣就會貶值。 元寶,是玩家RMB 充值後換算成的貨幣,可直接在RMB 商店購買,也可以通過某個功能,如"寄售"的功能,用此類貨幣和其他玩家兌換游戲幣。 有人說,此類貨幣過多,會影響經濟系統的通貨膨脹,我看不見得。元寶和游戲幣是可兌換的,而且不是通過官方兌換,是通過玩家和玩家的自主定價兌換,如果元寶過多,兌換游戲幣,就意味著需求大量的游戲幣。游戲幣自然會升值。這是玩家的自我調節。游戲幣升值,就談不上通貨膨脹了。 類貨幣,如聲望、榮譽等,這類具有可購買屬性的特性,也算是貨幣之一,只不過是購買目標具有局限性,而且不可以交易,因此此類貨幣,不會過大的影響經濟系統。比如"聲望商店",消耗聲望值,具有針對性。通過這種方式, 一方面控制玩家成長時間,一方面增加玩家追求,因此貨幣具有不可交易性,在玩家追求的過程中,會消耗掉玩家的其他貨幣。 例1: 一本高級的寵物技能書,游戲幣和綁定游戲幣都可以購買,玩家必然會優先使用綁定游戲幣。這就導致游戲幣過剩。 如果我們設計,高級技能書,只能通過游戲幣購買,元寶和綁定游戲幣不能購買,這就決定了玩家,在需求高級物品的時候,必須使用流通的游戲幣交易。而低級技能書,可以通過綁定游戲幣購買,也可以通過游戲幣購買,玩家的綁定游戲幣,其實是系統給予的一種基本保障。 例2: 聲望商店的一套聲望裝備A,需要刷夠20 小時才能獲得足夠的聲望值購買這套裝備、金幣、元寶都不可購買。在這20 個小時內,玩家的即得利益是不可流通的聲望值,而在追求的過程中,買葯、修裝備和其他行為,讓它消耗可流通性的貨幣,如游戲幣,如元寶。(玩家消耗元寶買葯水,其葯水的使用也屬於消耗) 所以,貨幣類型的作用,需要最後一個條件,就是根據他們的特性,進行游戲中道具和物品的類型劃分。 貨幣類型的作用也能更好的進行游戲中的功能拆分 舉例: 低級葯水,可以通過綁定游戲幣購買、也可以通過游戲幣購買。 中高級葯水,只可以通過游戲幣購買。 特殊的葯水,如自動加血的葯水,如提高強化成功概率,提高合成成功概率的物品,可以通過元寶購買 以上的分類,能讓游戲的一些功能獲得更好的拆分(功能拆分體現在一些功能物品的出現和作用,如提升成功概率的) 如果一個物品,幾種貨幣都可以購買,那就讓有RMB 價值的貨幣失去了存在的價值。玩家可以用不具備流通性的貨幣購買需要的物品,那麼可流通性貨幣,自然就過剩,這就導致流通性貨幣消耗不足,引起貶值。 時間和價值的比例關系,是能給消耗其重要性參考的作用。 在中後期,玩家的需求大於系統產出,那麼RMB 玩家通過RMB 可拉近這個供需關系。但是非RMB 玩家,如何能不通過付費方式獲得跟RMB 玩家同樣的結果呢。那就是兩個關鍵詞:時間和精力。 時間能夠提供給我們在線率、互動關系。精力的付出讓游戲的可玩性和生命周期更突出,更具有價值。 那問題就來了:非RMB 玩家,付出多少的時間和精力才是合理的,這是一個比例關系,這個比例關系,是和消耗成正比的,也是和產出成正比的。 例: 一本價值30 元的高級技能書,通過人民幣購買,需要RMB30 元,那麼一個非RMB 玩家,通過刷副本的方式,假設是20 個小時才能獲得一本,那麼,這個 RMB 玩家付出的時間和價值比,應該是1.5:1 時間價值比關系=玩家1.5 個小時,價值1 元RMB 玩家 1.5 小時,在游戲中的極限獲得游戲幣的數量是多少呢?假設是 10 金。那麼我們會得到如下的價值比: 時間價值關系比=玩家1.5 小時,獲得10 金。 以上約等同於1 元RMB=10 金 這個比例是否合理?寄售系統中,是玩家的元寶和金幣的自我市場調節,通過市場的條件比,看這個比例相差多少?需要調整哪一塊,增加或減少哪一塊的內容? 在經濟系統中,不同的伺服器在線人數不同,其金幣價值也不同,比如5 萬人在一個服的游戲和5 千人在一個服的游戲,游戲幣的價格和人民幣的兌換比例,極有可能不一樣,那麼該怎麼辦? 所以,獲得數據進行對比後,此類價值對比關系,給產出和消耗起到重要的參考作用,而不是決定性作用。 興趣轉移可以減小經濟系統在某個階段面臨的壓力 經濟系統在某個階段,也許會面臨著消耗途徑過小,導致在某個等級段游戲幣剩餘過大,玩家消耗過小,導致游戲幣貶值。因此,興趣轉移可以很大的減輕這方面的問題。 興趣轉移,可以讓玩家的關注度轉移到新的目標,玩家有了新的成長線,如聲望系統,玩家在50 級和65 級分別有兩套聲望套裝。在玩家45 級的時候開始轉移他們的興趣,讓他們了解聲望系統的重要性並得到接受。聲望值的產出,針對指定的玩法,如聲望副本。這樣,他們多了追求聲望值的目標。在追求聲望值的時候,因為聲望值和聲望套裝都不具備流通性(聲望套裝綁定),那麼在這個過程中,會消耗掉玩家的可流通性的貨幣。
㈢ 王者榮耀:打什麼經濟最高
游戲中,不同角色獲取經濟的方式各有不同:
對於打野位,清理野怪能夠獲得非常可觀的經濟。清理己方野區後能夠偷掉對面的幾個野怪,不僅能夠提升己方經濟,並且能夠一定程度上拖慢對方打野位節奏;
對於射手、中單、上單位,全場主要的經濟來源基本上是來自於清兵;
輔助...還是讓讓經濟吧
一般來說,一場比賽下來,打野位和發育比較好的輸出位經濟會非常高,尤其是在大順風以及比賽時間比較長的情況下。不排除其他位置的英雄持續清線刷野積累經濟,所以這個問題沒有一個准確的答案。
但是有一點,積累經濟除了對游戲節奏感良好的把握、高超的操作技巧,更離不開團隊協作。否則,即使經濟遠超對面,仍然有可能比賽失敗。
希望可以盡快幫助到你!
㈣ 王者榮耀游戲中的經濟指的是什麼有什麼用呢
經濟就是每局游戲中的金幣,用來購買裝備。 王者榮耀對局裡,能造成經濟差異的金幣來源有以下幾種:兵線、野怪、人頭和助攻、推塔、輔助裝備。
其中,每一個兵值多少錢不用記,大家只需要記住大致重要性排序:兵線>人頭和助攻>推塔>野怪>輔助裝備。
兵線的價值比較高,清兵又最簡單,可以說是最重要的經濟來源。前期三個小兵擊殺可以獲得130左右金幣,後面炮車出來一次兵線價值180左右金幣,十分鍾後一波兵線價值270左右金幣。一個紅藍buff的價值是80左右金幣,比不上一波兵線,其他小野怪就更少。殺人是大家最熱衷的事情,一血是300金幣,普攻擊殺是200金幣,之後會有所浮動,關鍵看擊殺對象身價。推掉防禦塔也會獲得金幣,但依然沒超過一波兵線。輔助裝備是一個額外獨立的金幣來源,這個大家最容易忽視,一個學識寶石每3秒能給經濟最低的英雄額外帶來5點金幣或經驗,屬於輔助必出。
㈤ 王者榮耀裡面什麼叫經濟
經濟就是自己的金錢數。簡單點說就是游戲中我們通過各種方式獲得的金幣收益,就是你購買裝備使用的金幣。王者榮耀手游經濟來源主要有:殺人、助攻、刷野、清小兵!
㈥ 游戲的經濟,什麼是經濟,經濟對於游戲起著什麼作用
這是博弈學上的兩個術語零和是指當局人(參加博弈的人)博弈的結果是你贏我的,我輸給你,當局人的總量是不變的負和就是總量減少,比如兩個商家都減價,結果都賠了,與之相對應的是雙贏
㈦ 電子游戲產業的經濟
早期的發展成本最低,電子游戲應該是相當有利可圖的。每個游戲可由一個程序員開發,或由一個程序員和美工師組成的小團隊開發,可以出售數十萬份。這些游戲中的許多隻花了幾個月的時間製作,所以開發商每年可以發布幾個題目。因此,發行商往往可以大有收益,如游戲銷售的版稅。許多早期的游戲發行商是從這個經濟氣候起步的,如Origin Systems、雪樂山、卡普空、美國動視和美國藝電。
隨著計算和圖形處理能力的增加,開發團隊的規模也隨之擴大,需要大量的工作人員來解決日益復雜的圖形和編程。即使是使用中間層和預先構建的游戲引擎,游戲預算也可以輕易達到數百萬美元。最專業的游戲需要一至三年的開發,這進一步提高了預算的壓力
今天,通過主要系統和游戲等的銷售對電子游戲產業的經濟產生了重大的影響,例如,《俠盜獵車手IV》上市第一周銷售額超過了5億美元。該游戲的收入超過了《蜘蛛俠3》 的上市周末和原來的銷量冠軍《光環3》的總和。許多個人也受益於電子游戲經濟上的成功,其中包括任天堂的前董事長、日本首富山內溥。
電子游戲產業面臨著資金緊張,因為它既要繼續盈利,又要給人才加薪。結果是,傳統的新游戲來源——游戲開發商基本上是正在消亡或納入大發行商。游戲產業正經歷一個鞏固的階段和由成本升級帶來的縱向一體化。這種氣候也孕育了充滿活力的獨立游戲開發商組成的小公司,這些小公司嘗試使用互聯網,而不是傳統的零售渠道與玩家溝通。
㈧ 我做了一個游戲金幣交易的網站,想在搜索引擎推廣一下,要做那些關鍵詞呢
網游, 交易,金幣
㈨ 王者榮耀經濟有什麼用
當王者榮耀玩家在峽谷中作戰時,隨著游戲的進行,會收獲一些金幣,這就是王者榮耀的經濟。游戲中經濟的作用:
1、可以用獲得的金幣在游戲的商店裡買裝備,不同的裝備所需要的金幣不同,各自的功能也不同,有大件裝也有小件裝,用來提升英雄的戰鬥力,增強英雄的戰斗屬性。
2、經濟提高了之後,英雄所帶的裝備就會更多,英雄對敵人造成的的傷害會更高,這時可以進行團戰。隨著經濟的提高,出更多裝備,輕松幹掉敵人,游戲的勝算就越來越大了,所以追求經濟就是在追求勝利。
這就是經濟的作用,總的來說就是經濟越高,勝算越大。
游戲經濟的主要來源:
兵線是最重要的,因為小兵會帶來很多的收入,兵線很好的情況下,不要去抓人或者回家,除了兵線之外,野怪也是很重要的,還有一些特殊的資源,隊友打了之後,也會拿到經濟,比如暴君和主宰。