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格鬥游戲跳5什麼意思

發布時間: 2022-09-03 06:27:42

A. 請教幾個格鬥游戲術語的中文

哪幾個?算了,自己看看吧,希望對你有幫助

COUNTER:一般來說是是指成功將對手的攻擊截擊,明顯一點說,既是在對手使出招式之時,我方成功做出攻擊攔截,COUNTER在某些游戲中亦有反擊的含義,但其實都是指我方的截擊動作。

反擊:字面上比較容易理解的詞語,但具體一點說,既是對手使出了反擊(不論是否擊中)之後,我方做使出之必定擊中攻擊;亦有一說是追打、反打。要注意的是反擊一詞用於動作形容,並不指定是系統的形容。

FAME:通常會在攻略或數據表示中出現的詞語,意思是1/60秒。由於大部分的格鬥游戲都是以1/60秒為單位,而且角色的的、動作亦是以1/60秒計算,所以招式的出招時間、收招時間等等均是以FAME來做單位。

二擇:二分之一機會成功的詞語,例如打擊或投技、中段或下段便是最佳的二擇例子。

CANCEL:意思是取消了招式的收招動作而使出另一招。

先讀:戰略用的形容詞,也叫預讀,意思是預測對手下一步的行動,並做出相應的對策。這個詞帶有不確定的意思所以一般都會是用於提醒玩家的攻略記載。

互動:形容時間的詞語,意思是我方和對手都能在同時行動;通常都會用來形容收招的時間。

指令:基本動作形容詞,意思是招式的輸入步驟。

硬直:是指角色完全不接受任何輸入(包括擋格)的時間。

GUARD不能:既是不能作出防禦的形容詞,但是要留意的是GUARD不能不等於必定擊中,只不過是被攻擊不能擋格罷了,簡而言之,GUARD不能技都是可以迴避的;一般來說都是形容「攻擊招式」。

GUARD CRUSH:意思是不能防守的不受控狀況,通常都是防守者過分依賴擋格才會出現的的特殊系統。

眩暈 氣絕:主要是平面格鬥游戲的系統;意思是角色出現一段不受控制之硬直時間。然而亦有一些特殊的招式是立即令對手出現眩暈、氣絕的。

強制:意思是計算機指定的特殊動作,很少做單一使用的形容詞。例如「強制擋格」,即使沒有輸入擋格的指令,計算機應會為玩家判別為擋格;「強制CANCEL」既是本身不能作出CANCEL連接的招式卻可以利用某一特定的方法將招式作出CANCEL。

追加輸入:由於很多招式是由一連串的輸入組成的,所以出現了這個[追加]的詞語,意思是招式成功使出之後的復數輸入。追加一詞亦可用做其它的形容,例如「追加攻擊」。

攻擊判定:角色使出招式時,能夠攻擊對方的有效范圍距離,而此范圍便會稱為攻擊判定,一般情況下也會包括投技的有效范圍。

相殺:意思既是雙方同時作出攻擊並同時擊中對方。

無敵:不會受到任何攻擊的形容,通常都是配合不同的詞語使用的,例如「無敵時間、無敵判定」。

上/中/下段:意思是攻擊判定的屬性,中段是必須站立防守的,下段是必須下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或迴避。

DOWN:主要是形容角色狀況的形容詞,意思是角色受到攻擊並倒地,一般情況下都是用作連接其它詞語使用的。例如「DOWN迴避」「DOWN攻擊」等等。

浮空:在3D游戲當中的意思是被打至飄起,並存在攻擊判定。

吹飛:狀況形容詞,意思是擊中後被打至飛離,另有一說為擊飛。一般來說是指一些特殊的攻擊,令我方和對手分開一段距離。

目押:意思是按照指定的節奏輸入,通常是指「接受輸入時間」極短的固定連續技,需要玩家的准確度和節奏感。

摑技:投技的一種,當成功捕捉對手後可以做連打以增加攻擊力。大部分的摑技都是接受攻擊者的輸入故被攻擊者之連打輸入將會影響爭脫的快或慢,此技例如:1P按AC投,2P同時可按AC投解開。

受身:在角色被擊中後出現的硬直時間中作出指定的輸入,成功的話角色便最快的回復作戰狀態的名詞。

起上:角色被打至倒下時,恢復正常作戰狀態的過程。

空振:使出招式完全不接觸到對手。

投技:其本投技詞語,一般來說是不能以擋格來防禦的捕捉系攻擊,一般情況下均是有指定的攻擊力,而且不會受修正值的影響。

指令投:主要是形容以特定指令輸入的投技,而這個詞語出現是因為通常指令投會有通常投技所沒有的優勢,故這個詞語是用作分野兩者使用。

連續技:意思是攻擊者的連續攻擊。而」連續技「的定義可以說是被攻擊者會在強制的情況下完全被擊中。反過來說,對方擋格時被計算機判定為強制擋格的亦可稱得上是連續技。

連攜技:雖然字面上有連續的意思,但其實「連攜技」一詞是指連續使出的攻擊技組合,而對手是能夠在當中作出防守的迴避。具體一點說是使出者的連續攻勢,但其實組合中應存在著空隙。

通常技:又指普通技,是指單以按鈕使出招式,當然也包括了蹲下、跳躍的簡單方向桿操作。

特殊技:是指方向+按鈕的招式,和必殺技的分別是特殊技通常是以「方向桿單一輸入」+「按鈕」,而必殺技是需要較復雜的輸入。

必殺技:須以復數輸入才能使出的攻擊技;而必殺技的特點是技屬性會較通常技、特殊技為多。

飛行道具:意思是移動的攻擊判定,部分格鬥游戲之飛行道具會帶有被攻擊判定;但是飛行道具的共通點是飛行道具受到攻擊後並不會影響到角色。

擋身技:在招式使出後沒有攻擊判定,在一定時間內受到打擊會自動使出招式。

打防技:使出後若對手攻擊己方則表現為類似於擋身技的反擊效果,若對手不攻擊己方則表現為一般的必殺技。

BUG:漏洞,一般指的就是游戲漏洞的意思!

裸殺:就是指空放必殺,說直接點就是你站那好好的,別人一過來打你,你什麼招都不放就直接放必殺!

B. 求《街霸》《拳皇》這類經典格鬥游戲里的專業術語,越全越好,謝謝。

格鬥術語常用的有這些:
連段,利用攻擊對手後,對手產生硬直來連續攻擊對手。

目押,最早出自街霸,簡單的說就是連段中一些連段的招數需要在特定時間點打出,需要估計出手的時機。目押難度由簡單目押到高難度目押。
簡單目押:一些招式擊飛對手後,跳攻擊擊中對手,例如里七枷社指令投後跳D,落地擇。

指令投,最早出處不明,成名於拳皇97各種BUG指令投,是輸入指令來主動投對方,通常不可防禦,命中不可破,有些可接在普攻拳腳攻擊後,通常有失敗動作,拳皇97是個例外,無失敗動作,所以指令投在97里十分強大。

擇,出自街霸,立回的一種,擊倒或將對手逼到角落,通過連攜將對手打到不敢動時的一種試圖突破對手防禦的攻擊手段。常見的擇有:
1.正逆擇(擊倒對手/一些位移手段/跳躍攻擊等來打對手的背後,由於一般格鬥游戲里防禦是按對手的反方向,你位移到對手背後時,由於對手再按「後」,會變成按「前」,這時對手沒有防禦,離你很近,成功攻擊到對手可以用最大傷害連段。)
2.投擇(連續攻擊/擊倒對手後常用,由於對手此時處於防禦狀態不敢動,可以立刻跑近,投)
3.中段,下段擇(一些攻擊必須戰力防禦,一些攻擊必須下蹲防禦,通過快速切換攻擊方式擊破對手防禦)
4.其他,例如不可防禦招數,直接放超必殺技(裸殺)

連攜出自街霸2,通過各種小破綻攻擊方式壓制正在防禦的對手,使他一直處於防禦狀態,擴大優勢。

鬼步,一些特殊位移手段,最早可能出自拳皇,比較有名的是春麗鬼步,八神鬼步(指令投後立刻小位移,可以無限連),東丈鬼步(連續攻擊,旋風後走步)等。

刷鍵,出自街霸,連續按鍵來達成一些比較難的目押。

打康,COUNTER,出自街霸,以攻擊打破對手攻擊。

判定,是否打中對手或防禦對手,是否有效攻擊的意思。

硬直,出自功夫,攻擊,受攻擊,防禦後有一段時間不可以動。

取消,出自街霸,利用特殊技,必殺技取消硬直時間。

先讀,立回的一種,預先判斷對手的下一步行動從而先行攻擊,但有可能失敗,被對手先讀你的行為,從而吃到連段,總之先讀要快要准。

受身,倒地前起身,防止對手擇,但是對方可能先讀出你要受身,提前擇你,受身有好有壞。

飛行道具,出自街霸,各種波,不一定真的飛,可能貼在地上走或滯留在空中,地面。代表為隆的,哈杜根!

立回,出自街霸,成名於罪惡裝備,格鬥游戲的重中之重,所有格鬥游戲的最重要因素,簡單的說就是雙方攻擊到對手前的各種行動,包括站位,移動,跳躍,招式等。立回有優勢,不失誤,可以拿下比賽的勝利。

特性,一些人物的一些比較特殊的攻擊和連段,位移,加能量槽,攻擊判定,受攻擊判定等等行為,多數人物不具備,只有他自己具備,出自罪惡裝備,罪惡裝備每個人物都有自己的特性。10多個角色,10多個特性,非常復雜。了解每個人物特性可以先讀對手,防止被壓制。

特殊狀態,人物的特殊狀態包括攻擊力上升,防禦力上升,可以釋放一些常態無法釋放的技能,回血,出自侍魂,人物怒槽滿後攻擊力上升,拳皇里MAX狀態與其類似。特殊狀態與特性不同的一點是在這個格鬥游戲里全人物都有的,就叫做特殊狀態。不同游戲里,特殊狀態叫法不同,例如拳皇里叫MAX狀態(暴氣)。

氣絕=暈

衍生招式,衍生招式釋放前必須先釋放另一個招式,例如K的↓↘→A,→B,這里的→B就是衍生招式。

觸招,立回的一種,一些特別好用的招式,判定強,自己硬直小,對方中招硬直大的招式。例如拳皇2002UM的K↓↘→A。98的里克里斯跳CD。

無敵,不可被攻擊的意思,但有可能被指令投或普通投。

特殊防禦,出自罪惡裝備,一些特殊的防禦方式,可以使對手硬直變大,或者使雙方距離拉開更大,通常消耗能量槽。

DOWN,受到攻擊後倒地無法受身。

最速,最快速度輸入指令,攻擊對手達成連段。

牽制,通過飛行道具,觸招,連攜等手段限制對手行動,例如八神連續快慢波,是立回的一種。

挑釁,按鍵來挑釁對手,有些游戲挑釁可以回血,或者有攻擊判定。

吃招,簡單的說就是攻擊判定強的招式吃掉攻擊判定弱的招式。但是需要同時又攻擊判定發生才行,否則就是快的招式吃掉慢的。

當身,受到攻擊也無硬直的招式或者受到攻擊才發生攻擊或投的招式。

吹飛,攻擊將對手擊飛的招式,有些吹飛招式需要對手攻擊後才生效,有些吹飛可追加攻擊,有些吹飛直接DOWN對手。

BUG,游戲漏洞,出自早期電子游戲,利用游戲漏洞來攻擊對手,通常正規比賽不允許使用過分強大的BUG(98里草薙無限最速跳↓C),但是部分BUG(98大門BUG震)可以使用。BUG的多少是判定一款格鬥游戲是否優秀的重要因素,BUG越少,游戲素質越高。

目前常用到這些術語的格鬥游戲有街霸4,拳皇2002UM和13,罪惡裝備XRD,死或生5,真人快打X等。

舉辦過正式比賽(國際認可的比賽)且國內玩的人比較多的格鬥游戲有街霸,街霸2,街霸3.3,街霸4,拳皇98,拳皇98UM,拳皇2002UM,拳皇2001,拳皇2002,拳皇2003,拳皇13,罪惡裝備XX#R,罪惡裝備AC,罪惡裝備ACP,罪惡裝備ACPR,罪惡裝備XRD,死或生5。
如果要深研究,建議玩街霸4,街霸3.3,罪惡裝備XX#R,罪惡裝備ACPR,罪惡裝備XRD,拳皇98,拳皇98UM,拳皇2002UM,拳皇13和死或生5,如果只是單純想玩,建議玩拳皇97,街霸4,罪惡裝備XRD。(人相對多)

以上部分手打,部分參考。

C. 格鬥游戲中1a3b5c0.2a之類的是什麼意思

\ | /
— —
/ | \
搖桿方向
7 8 9
4 5 6
1 2 3
鍵位

abcd分別代表輕拳,輕腳,重拳,重腳

D. 那位高手幫我解釋在格鬥游戲里這些術語是什麼意思

升龍凹:升龍指的是出招方式為前下前+拳腳這樣的對空強判定技能,最典型的例子就是街霸里主人公隆的「升龍拳」,此類招式一般都有一定的無敵時間,即將被對手壓制或者連招的時候利用升龍招式的無敵時間和強判定打倒敵人,就叫做「升龍凹」 ,「凹」指的是出這招的時機要求很精確 ,否則升龍招式一旦打不到對手會有很大的破綻,被對手反擊。
牆角流:顧名思義,格鬥游戲的系統設定中一般都有版邊(即牆角,格鬥場景的最邊緣)反彈浮空的限制,從而可以連續打擊,能夠最大化利用這一點的連技或者游戲角色就被稱為「牆角流」。
神反應:顧名思義,在很短暫的時間里對敵方的攻擊模式進行判斷,並且成功防禦或者反擊,需要很高的反應速度,反應速度快到一般人無法做到的時候就被稱之為「神反應」。

E. 格鬥游戲5A 5B j.A j.B是啥意思

5 就是站著的意思 J是指跳

F. 格鬥游戲的部分術語

1。判定:招式有效距離或范圍,也代表判斷攻防效果的准則。一般分為攻擊判定,被攻擊判定,投擲判定,被投擲判定和防禦判定。

2。硬直:角色不接受任何輸入的時間段,包括防禦。

3。眩暈:較長時間處於不能行動狀態。

4。無敵時間:角色沒有被攻擊判定的時間。

5。連續技:攻擊者的連續攻擊,也可說是被攻擊者在強制的情況下被完全擊中。

6。指令投:以特定的指令來使出投技,與普通投不同的是不可解拆。原定義為非可連接的投擲類必殺技;可連接的則稱必殺投。為行文方便,本書中將必殺投也歸為指令投。

7。打擊投:打擊類投擲技,只有第一段無法防禦,且其攻擊判定按打擊技算。

8。特殊技:介於普通招式和必殺技之間的承接技巧,多以單一方向和攻擊鍵配合使出,最大的特性是防禦時不損HP。

9。飛行道具:遠距離攻擊用,一般只存在攻擊判定。

10。逆向:用一些特殊的招式來攻擊對手的背部,對手必須反向防禦。

11。當身:招式使出後沒有攻擊判定,一定時間內受到打擊便自動使出。

12。架招:又稱技返技,和當身有些類似,但架招有時會在出現返技時被一些連續技擊潰,而且也有一些特殊的技返技本身也具有攻擊判定。

12。破招:以攻對攻,成功打破對手的攻擊。

13。破防:角色在連續防禦對手攻擊時,可能因超過防禦能力極限而在抵擋某一招時防禦動作崩潰。

14。打擊防禦:角色在出某些招時,出現短暫的防禦判定,此時間段被攻擊會按防禦算,且招式不會中斷。

15。起身:角色被打倒後至恢復作戰狀態的時間,一般有3/60秒無敵時間。

16。受身:在倒地前一瞬輸入特定指令,使角色盡快恢復作戰狀態。

17。浮空:指角色失控離開地面,存在被追擊判定。

18。取消:以另一招強製取消前招的收招硬直,或以特殊方式強制當前招式不使出。

19。目押:字面意思就是邊看邊按鍵,指所有非取消連續技。但是也常指接受輸入時間極短的固定連續技,要求極高的准確度和節奏感。

G. 格鬥游戲術語

攻擊判定 角色出招時,能夠攻擊對手的有效范圍或距離。
被攻擊判定 即能被對手攻擊的有限范圍,而不同的動作會有不同的被攻擊范圍。
無敵時間 就是角色沒有被攻擊判定的時間。
相殺 即雙方同時作出攻擊並同時擊中對手。
先讀 意思是預測對手的下一步行動,並作出相應的對策。
互動 意思是我方與對方能同時行動,一般用作形容收招時間。
硬直 是指角色不接受任何輸入的時間段,包括防禦。
氣絕/眩暈 較長時間處於不能行動狀態。(鐵拳中捂著肚子倒下)
COUNTER 一般來說是指成功將對手的攻擊截擊。
FRAME 意思是1/60秒,一般格鬥游戲是以此作單位的,即角色一秒種會做60個動作。
二擇 二分之一機會成功的詞語。
浮空 指角色被打至飛起,並存在被攻擊判定。
轟飛/吹飛 同樣指角色被打至飛起,但不一定存在被攻擊判定。
DOWN 指角色受到攻擊並倒地。
受身 在倒地前一刻輸入特定指令來避免DOWN,使角色盡快恢復作戰狀態。
1內外受身 分別向屏幕里外受身(3d格鬥游戲特有)
2前後翻滾受身 向屏幕左右受身
起上 角色被打DOWN後至恢復作戰狀態的時間,一般有3/60秒無敵時間。
飛行道具 遠距離攻擊用,一般只存在攻擊判定。(波動拳等等)
打背 用一些特殊的招式來攻擊對手的背部,對手必須反向防禦。
CANCEL 指取消了招式以避免某些招式後較長時間的收招硬直,而使出另一招。
空振CANCEL 不接觸對手而取消招式的收招硬直,使出另一招。
目押CANCEL 常指「接受輸入時間」極短的固定連續技,要求極高的准確度和節奏感。
連續技 攻擊者的連續攻擊,攻擊者在強制的情況下被完全擊中。
打擊防禦 在攻擊對手的同時也可防禦對手的攻擊的招式。
指令投 以特定的指令來使出投技,與普通投不同的是不可解拆。
特殊技 以單一的方向鍵和攻擊鍵組合而成的招式。
擋身技 招式使出後沒有攻擊判定,一定時間內受到打擊便會自動使出。(鐵拳中平八的d+13,幽幽白書中仙水的a+b屬這類)
防禦不能技:即使防禦也會受到傷害(2d格鬥游戲中的一些超必殺)
下裁 受到下段攻擊時,瞬間推掉對手的攻擊
防禦崩壞 破壞對手的防禦姿勢
起身攻擊 起身瞬間攻擊對手(多為3d格鬥游戲中)
架構 指攻擊姿態(vf中的影丸十字架構 鐵拳中的花郎左右架構等等)
觸壁 指受到攻擊觸到牆後造成的硬直倒地後一般不可受身
倒地追加 只對手到地後對其在進行攻擊(vf中經常出現)
蓄力攻擊 有的指需要較長時間醞釀使出的攻擊,也有長按某按鍵使出的攻擊(此類攻擊在3d格鬥游戲中殺傷力較大)
蓄力 指就是按鍵不放存儲power(一般為了使出超必殺)
前後跨步/前沖,後翻 一般輸入指令為快速按前前或後後,可以快速使對手進入自己的攻擊判定或快進退出對手的攻擊判定 也有的可以躲避對手的攻擊
八字步 指兩人面朝屏幕外或背朝屏幕外
平行步 一人面朝屏幕外一人背朝屏幕外(常用於vf中)
打擊投:打擊類投擲技,只有第一段無法防禦,且其攻擊判定按打擊技算
(楓的嵐討,雪的垂斬。。。。)
架招:又稱技返技,和當身有些類似,但架招有時會在出現返技時被一些連續技擊潰,而且也有一些特殊的技返技本身也具有攻擊判定
破招:以攻對攻,成功打破對手的攻擊
目押:非取消連續技/但是也常指接受輸入時間極短的固定連續技
打擊防禦:角色在出某些招時,出現短暫的防禦判定,此時間段被攻擊會按防禦算,且招式不會中斷(草剃京的下後C,經常用啊)

H. 請問格鬥游戲出招表裡面的2、3、5之類的數字是什麼意思

汗了....看小鍵盤... 以5為中心...數字在哪就是哪個方向

2 4 6 8 是下 左 右 上.... 1 3 7 9是2個方向鍵一起按 .... 5是不按方向...

I. 格鬥游戲中必殺技用數字表示的問題

這種表示方式就是使用小鍵盤上的數字方位來代表街機上搖桿的方向,以5為中心。

7 8 9
↖↑↗
4←5→6
↙↓↘
1 2 3

與之對應的,拳腳的按鍵也有簡寫形式。

P就是拳(PUNCH),包括輕拳LP(Light Punch)、中拳MP(Middle Punch)、重拳HP(Heavy Punch)、三拳同按3P;

K就是腳(Kick),包括輕腳LP(Light Kick)、中腳MK(Middle Kick)、重腳HK(Heavy Kick)、三腳同按3K;

在刀劍格鬥游戲中,拳被斬給代替,P就被改寫為S(Slash);但一般情況下,都將S理解為開始鍵(Start),比如街霸中丹的一招挑釁超殺就要用到數字加S的指令。

J. 新手請教拳皇格鬥游戲中的一些專業術語,求拳皇大神解釋

【硬直】人物一個攻擊以後無法再做出下一個動作,中間的間隔時間就叫硬直。

【擋身】在招式使出後沒有攻擊判定,在一定時間內受到打擊會自動使出招式。

【確反】全稱「確定反擊」,防禦住對手的進攻給予對手必定會命中的攻擊。

【浮空】將對手打擊到空中,這時對手仍然可以被攻擊,而不是無視一切判定

【左右擇】當對手倒地以後,對手起身前,利用閃身到對手起身的位置,起身後猜你是閃身到了他身前還是身後從而來判定防禦的方向。

【逆向折】通常情況下正常防禦是正面,被逆向攻擊後,如果反應不快做不到切防,就會被攻擊,逆向折,當對手倒地後跳起來攻擊,讓對手猜你跳到他背後還是前面,從而來確定防禦的方向,還有一種就是不停的攻擊壓制,在期間突然跳逆向攻擊,逆向的要求還是比較高的,對手的起身時間,距離,都要很精確。

以上答案來自於:阿飛網單機游戲聯盟

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