游戲逐征啥意思
A. 古代中國游戲歷史
在中華民族的成長史上,游戲一直是一種重要的文化活動。早在茹毛飲血、穴居巢處的原始時代,先民們就有拉著牛尾巴唱歌跳舞,或者圍著打來的獵物手舞足蹈的情景,或許這些便是最為原始的游戲形式。到了奴隸社會以後,一些較為簡單的,但又較具刺激性的游戲形式被逐漸創造出來,諸如斗雞、走狗、六博等等,都是當時社會上十分流行的游戲形式。在長達兩千多年的封建社會里,中國的游戲更是有了非常廣泛的發展,各種新型的游戲形式不斷涌現出來。它們不但為上層統治階級所嗜好喜愛,也受到了廣大人民群眾的熱情歡迎,人們常常為玩游戲而廢寢忘食,甚至弄到痴迷顛狂的程度。
根據中國古代游戲在不同時期的形式特點和演變發展的具體情況,我們在這里可把中國古代游戲大致分為原始時期的游戲、先秦時期的游戲、漢魏時期的游戲、唐宋時期的游戲、明清時期的游戲等幾個不同的階段。
原始時期:從十萬年前的石球說起
1976年,考古學家在山西省高縣許家窯村的文化遺址中,發掘出了1500多個石球,這些石球重的為2000克,輕的為90克,共計重量有十餘噸。據考古學家的證實,這些石球均為十萬年前的人類所打制。那麼,它們在當時究竟是作何用處呢?
這個問題引起了許多專家們的興趣。一些考古專家在經過了一番分析研究以後認為,它們可能是原始時代的先民們用以打擊敵人或捕獵野獸的工具。但是,同類的石球在其他一些文化遺址中也不斷被發現,特別是陝西省西安半坡的母系氏族公社時期村落的遺址中發現了三個石球,是在一個三四歲小孩的墓葬之中,距今大約有七千年的歷史。很顯然,這些石球已經不僅是狩獵的工具和保衛自身安全的武器,而且也已經成為一種游戲的工具。因為三四歲的女孩是不大會用石球去擊打野獸的。石球由武器變為游戲工具的現象,是與當時生產力的發展和提高密切相關的。
在人類發明了弓箭以後,石球的武器功能便逐漸消失,於是石球逐漸開始變成一種人們手中或腳下的玩物,用以互相拋玩、踢弄、嬉戲。中國一些文化學家也早已看到這一點,如王其慧等編著的《中外體育史》中說:"在弓箭發明並得到普遍應用以後,石球便在母系氏族公社的全盛時期開始成為一種游戲工具。"
石球成為遠古先民的游戲工具的事實,在後世的游戲形式中也找到充分的依據。如明清時代的兒童游戲中便有一種名叫"踢石球"的游戲形式。玩時先把一石球放在地上,另一石球放在腳邊,用腳把近處的石球向遠處的石球踢去,踢中便算贏。這種踢石球的游戲方式很可能也被原始先民們所採用過。
除了石球以外,80年代初,考古學家在四川、安徽等新石器時代的文化遺址中,還發現了一些距今五千多年的陶球。四川出土的陶球用細沙紅陶燒制,直徑3厘米,空心、薄殼,球面分割成若干對稱、均等的三角形和扇形,這與春秋戰國時所記載的宜僚弄丸的丸鈴形象完全一致。從這些陶球外形上的精美、細致等特徵來看,可以肯定它們已經不是一種狩獵的武器,而是一種具有較為明顯的游戲功能的玩具。
由此可見,早在原始時代,我國先民就有了一定的游戲活動,玩球,或許就是他們最早創始,也是最受他們歡迎的一種游戲方式。
B. 追逐游戲對幼兒的積極價值
本文摘自《教育導刊》2012年第10期
編者:黃少敏
追逐打鬧游戲(rough and tumble play)是指幼兒與同伴之間自發產生的、愉快的、無外在目的與攻擊性的,以打、逃跑、追逐、踢、推、拉扯、撓癢、拳擊、摔跤、碰撞、限制、掙扎等動作為主要內容,並經常伴有吵鬧聲和笑聲的、較激烈的身體動作游戲和社會性游戲。追逐打鬧游戲中有各種大肌肉動作,是一種較激烈的身體動作游戲;追逐打鬧游戲中充滿著想像和假裝,是一種隱蔽的象徵性游戲;追逐打鬧游戲體現著同伴之間的默契,是一種合作的社會性游戲;追逐打鬧游戲暗藏著獨有的規則,是一種潛在的規則游戲。這種游戲將想像、身體運動、社會性、規則等集於一身,促進著幼兒各方而的發展,是一種具有高度積極價值的游戲。
一、身體發展價值
(一)有利於幼兒動作的發展
1.豐富幼兒動作方式
觀察發現,在追逐打鬧游戲中,幼兒運用著各種各樣的動作,如推、打、拳擊、踢、拉、擠、擰、撅屁股、撞、摟、抱、追、抓等。而且,此游戲過程中的動作具有很大的模仿性,即幼兒參與者之間相互模仿學習動作方式,使各自的身體動作方式得到了豐富。
2.提高幼兒動作技能
觀察發現,幼兒在追逐打鬧游戲中,為了躲避、追擊或戰勝對方,運用了很多動作技巧。幼兒在各種動作的運用中,動作技能得到發展。例如,幼兒A為了把B摔倒在地上,一邊用雙手摟住B的脖子,一邊用自己的腳纏B的腳,導致B因雙腳不能站穩、身體失去平衡而摔倒在地,A運用了手肚口並用的動作技巧戰勝了同伴,A的動作技能較強。
追逐打鬧游戲行為的動作大多是大肌肉動作,經常參與這種游戲可以鍛煉幼兒大肌肉群的功能和關節韌帶的靈活性,使幼兒動作協調能力較強,動作較敏捷,反應較快。
(二)提高幼兒的身體素質
觀察發現,幼兒追逐打鬧游戲是較激烈的身體游戲,伴隨著相對激烈的身體動作,如跑、跳、追等,並常常伴隨著急促的呼吸、笑聲和叫喊,所以在此游戲過程中,幼兒的心血管系統、呼吸系統都能得到鍛煉。根據對教師和家長的訪談,經常參與追逐打鬧游戲的幼兒身體更加健康,很少生病,並且精力更加旺盛。
從表面看只具有身體發展價值的追逐打鬧游戲,其實具有很大的認知發展價值。正如Pellegrini & Smith (1998)的論斷:「追逐打鬧游戲和數學活動一樣能夠促進認知的發展。」
(一)促進幼兒大腦的發育
有關腦科學的研究表明,身體的某個器官使用得越多,它在腦皮層中的代表區也就越大。經觀察發現,在追逐打鬧游戲過程中,幼兒運用了身體各個部位,包括頭、頸、手臂、腿、腳等。根據腦科學的研究我們可以推斷,幼兒通過參與追逐打鬧游戲,不僅鍛煉了身體的各個部位,同時也促進了大腦各個區的發展。根據對教師的訪談得知,經常參與這種游戲的幼兒較機靈、反應快。國外學者的研究也能支持筆者的這一論斷。Panksepp & Jaak(1993)研究發現,追逐打鬧游戲能促進大腦發展,經常參與追逐打鬧游戲的兒童在學習環境中表現良好。Eide-Midtsand (2007)對大腦損傷的男孩進行治療的研究表明,追逐打鬧游戲能夠促進大腦機制的發展。
(二)讓幼兒懂得保護自我和他人身體
筆者觀察發現,經常參與追逐打鬧游戲的幼兒,在游戲過程中的動作具有很大的限制性,幼兒懂得不能傷害同伴。經過對幼兒的訪談得知,大多數幼兒認為在追逐打鬧游戲中動作力度要小。很多幼兒表達出「不能用勁打,不然小朋友會受傷的」的觀點。由此可以推斷,幼兒在這種具有危險性的游戲中與同伴互動,通過體驗與同伴的身體接觸,逐漸了解了自身及其他人身體的脆弱性,『懂得了保護自己和他人的身體。國內外的其他研究者(M.Sheets-Johnstone ,2003;張新立,2007)也認為,追逐打鬧游戲為給兒童提供了一個學會了解自身及其他人身體脆弱性的途徑,使兒童逐漸學會照料自己和他人的身體。
(三)提高幼兒的元交際能力
由於追逐打鬧游戲行為與攻擊性行為的表面相似,幼兒運用動作、語言、表情等外部身體特徵所傳遞的游戲信號具有較強的隱蔽性,這要求幼兒具有較強的元交際能力,能夠通過隱含的線索正確理解同伴的游戲信號。只有能夠正確編碼和解碼同伴的游戲信號,才能順利地進行追逐打鬧游戲,否則就可能使追逐打鬧游戲行為轉化為攻擊性行為、告狀行為等。從另一方面講,通過與同伴一起玩追逐打鬧游戲,幼兒能夠逐漸理解對方的游戲信號,並會將經驗儲存在長時記憶之中,當幼兒再次遇到類似的情況時,會根據以往的經驗來理解對方的意圖,由此,幼兒的元交際能力逐漸得到提高。筆者的這一結論與Pellegrini& Smith (1998)的論斷—「追逐打鬧游戲的最大的作用是有利於幼兒編碼和解碼社會信號」一致。
追逐打鬧游戲是一群兒童共同參與的游戲,是一種社會性游戲,促進著幼兒社會性的發展。主要表現在促進幼兒掌握社交策略、發展社交技能、去自我中心以及友好同伴關系的建立幾個方面。
(一)有利於幼兒社交技能的發展
1、有利於幼兒掌握社交策略
在追逐打鬧游戲中,幼兒為了發起、維持、結束游戲或在游戲中成功追擊、躲避,要運用欺騙、偷襲、示弱、角色轉換、挑釁、求助等策略,並在同伴對每個策略的反饋中不斷調整自己的策略。之後,他們經常重復和練習成功的策略,能夠運用這些策略對付新情景。這些策略的掌握和運用有利於以後的社會交往,尤其是角色轉換和自我示弱策略的掌握具有更重要的社交意義。這兩種策略在追逐打鬧游戲中非常重要,能夠建立和維持游戲的心境,使同伴的社會互動的持續下去,同時,也是人類社會交往中所必要的策略。
2、有利於幼兒掌握交往的規則
Pellegrini(1998)研究發現,在操場和其他游樂場玩追逐打鬧游戲較多的幼兒,在其他社會場景中具有更強的社會交往技能。追逐打鬧游戲表面上看起來沒有規則可言,而實質上具有不可違背的潛規則。首先是不能傷害到對方,幼兒只有學會這一規則,並時刻以這一規則約束自己的行為才能順利地與同伴玩追逐打鬧游戲,所以幼兒在追逐打鬧游戲中要不斷調整著自己的動作力度、行為方式等,以維持游戲、促進與同伴的友好關系。追逐打鬧游戲促進了幼兒社交規則的掌握,並能夠將追逐打鬧游戲中獲得的規則運用到其他的交往情景中。
(二)、有利於幼兒「去自我中心」
從追逐打鬧游戲的過程中可以看出.幼兒為了躲避對方的追擊或成功向出擊.需要站在對方的角度考慮對方的意圖,然後根據對方的意圖採取策略,有利於幼兒的角色采擇能力的發展和「去自我中心」。我國學者劉焱(2004)也認為,追逐打鬧游戲參與者在游戲中躲閃逃避需要考慮對方的意圖,所以此游戲具有幫助幼兒「去中心化」 的潛能。
(三)、有利於幼兒建立友好親密的同伴關系
調查發現,追逐打鬧游戲是幼兒與同伴友好交往的一種方式。這種游戲經常發生在熟悉的同伴之間或好朋友之間,不存在故意傷害同伴的意圖。而且,對幼兒來說,被對方邀請參與追逐打鬧游戲和對方接受自己的游戲邀請都意味著同伴對自己的承認和支持.這種承認和支持對建立友好關系起著重要的作用。試想,當我們向他人打招呼時,熱情回應的人更容易讓我們對其產生好感,而不回應或冷淡回應的人更容易讓我們反感。所以追逐打鬧游戲行為是一種積極的交往方式,有利於同伴之間建立友好親密的關系。
另外,追逐打鬧游戲是一種有身體接觸的游戲。頻繁的身體接觸更容易使彼此產生好感,從而形成友好的關系。Reed &Tom (2oo1)對追逐打鬧游戲的研究結果也表明,追逐打鬧游戲是男孩表達關心、喜歡和友好的一種方式。由此,追逐打鬧游戲是同伴友好交往的方式,幼兒在此過程中表達著對同伴的喜歡,有利於幼兒之間建立友好親密的關系。
(一)有利於降低幼兒的攻擊力
精神分學派的學者們認為,游戲的價值在於宣洩被壓抑的攻擊性,降低焦慮 人具有一種本能的攻擊性內驅力,需要不斷地尋求表現,這種內驅力在哪兒被否定就會在哪兒出現病症。游戲是社會容許的釋放這種內驅力的合法形式,也是發泄的有效途徑。兒童通過攻擊性游戲可以降低攻擊力,從而得到內心的平和,增強了自信和自尊。
追逐打鬧游戲行為類似於攻擊性行為.是一種攻擊性游戲,為幼兒發泄內在攻擊力提供了一種安全的途徑。幼兒通過與同伴的追逐打鬧,滿足了內在攻擊的需要。在對幼兒的觀察中發現,部分幼兒喜歡具有攻擊性和破壞性的游戲。例如,某幼兒在沒有同伴在身邊的時候,為了攻擊的需要,自己跑向一根柱子,假裝被柱子撞暈,然後趴在柱子上,接著站起來對著柱子空拳擊了幾下。
(二)有利於發泄幼兒的消極情緒
「嬉戲行為既是幼兒情緒的信號燈,又是幼兒生活中的減壓閥⋯⋯通過嬉戲行為,幼兒忘卻焦慮煩惱等消極的情緒。」追逐打鬧游戲行為是一種較激烈的嬉戲行為。更具有發泄消極情緒的價值。經過對幼兒追逐打鬧游戲行為的觀察發現,幼兒的面部表情大多是積極的,如微笑、大笑、扮鬼臉等,從這些積極的面部表情中可以推斷,幼兒在追逐打鬧游戲過程中的情緒非常積極。這種積極的情緒可以過濾掉消極情緒,使幼兒從焦慮、煩惱、憤怒等消極情緒中走出。例如,某幼兒在教學活動中,由於沒有聽教師講課而受到批評,之後表現出不開心,在教學活動結束後,同伴對其發起追逐打鬧游戲,使這名幼兒的情緒再次積極起來。
(三)有利於促進幼兒的個性發展
追逐打鬧游戲行為可以發展幼兒的幽默感。首先,對常規的破壞能夠引發幽默感。幼兒的追逐打鬧游戲沖破了家長和教師的常規,這種對常規的挑戰極富幽默感。其次,奇怪、誇張、搞笑的身體特徵能夠引發幽默感。在追逐打鬧游戲過程中,幼兒「扮鬼臉」、「扭屁股」,模仿猴子、笨熊、怪獸等,使游戲過程中充滿笑聲。此外,追逐打鬧游戲行為也可以促進個性的發展。主要表現在發展幼兒的自我調控能力方面。在追逐打鬧游戲過程中,當幼兒想動氣的時候,由於同伴團體的壓力,幼兒會及時控制自己,抑制真正攻擊的沖動。不能抑制自己沖動的幼兒往往將追逐打鬧游戲演變成真正的攻擊性行為,這種幼兒會受到同伴的排斥,被同伴認為「小氣」、「太容易生氣了」、「經常真打人」 等。
從以上可以看出,追逐打鬧游戲可以促進幼兒的身體、認知、社會性、情緒、個性等各方面的發展。幼兒園是幼兒交往的最佳平台。在這個平台上,教師應給予幼兒一定的自由,為追逐打鬧游戲提供空間.充分發揮追逐打鬧游戲的發展價值。
C. 幼兒角色游戲中的隨機教育是什麼意思
隨機教育就是針對隨時出現的問題,根據情況的變化實施教育。它具體生動,有很強的說服力。實際上,幼兒自從來到這個陌生的世界上,空白的大腦無時不在探索,認識周圍的世界。尤其到了會說話會走路之後,明顯表現出好奇、好動、好問的特徵。在生活中的各項活動中,情況不斷出現,時時都有「問題」,這也就決定了學前教育的方法應更多的考慮到隨機教育。
一、從孩子的問題入手,進行隨機教育。
幼兒在生活中,在家長與老師的照管下、在與同伴玩耍交往的過程中、在與周圍環境的接觸中會提出許多問題。這些問題,是幼兒求知慾望的表現;幼兒原有心理水平發生變化的結果:是幼兒心理發展的動力。例如:有個孩子洗手後沒有用毛巾擦,發現手上的水不見了,便問:「老師,手上的水到哪裡去了?」這時,我就和班上的孩子一起把手弄濕,看看手上的水是不是會跑了?「是真的!」每個孩子都來報告。然後,我們做了一個「我與小水滴捉迷藏」的游戲,給每個孩子一滴水,讓他們把小水滴藏起來,孩子們玩的興高采烈,並想出好多辦法。此後,有許多孩子向老師報告小水滴沒有的情況及小水滴的下落。我們又與孩子做了「水的三態變化」實驗。這次活動,深深的印到了每個孩子的腦海里。
二、抓住現實生活中出現的問題進行隨機教育。
三、利用周圍環境及自然界的變化,進行隨機教育。
大自然及周圍環境能滿足人們的需要,豐富精神生活。也是幼教的好教材,秋天樹葉紛紛揚揚飄落下來,紅的、黃的、綠的,像小鳥、像蝴蝶、、、、、、在這迷人的秋天裡,我與孩子到外邊感知秋葉飄飄,並用語言和動作表現秋葉。通過提問,讓幼兒想像樹葉輕飄飄,輕輕旋轉的樣子像什麼、、、、、、在這一活動中,幼兒獲得了美的感受,秋葉輕飄飄的感性認識。
四、集體教育活動中的隨機教育
集體教育活動中,經常會發生一些意想不到,這些是很有教育價值的事情。這時教師決不可機械的執行教案,而應抓住這些有益的教育挈機,對幼兒進性教育。例如:上課時,我正在繪聲繪色的講故事,突然,有個小朋友打斷了我的講述,「老師,這個故事我聽過。」我心一驚,但我馬上穩定好情緒,親切的問他:「你聽過是嗎?那就請你來給大家講一講好嗎?」他有些猶豫,在我的親切鼓勵下,他開始講述起來。語言雖不精美,但他講的眉飛色舞,小朋友聽的津津有味。講完後,我及時給了鼓勵。活動中的隨機教育很重要,我沒有阻擋孩子表現,機智、靈活地讓孩子多參與不固守模式,讓孩子得到了鍛煉。其實,像這樣的教育挈機在各類集體教育活動中最大量存在的,無論是積極的,還是消極的,都是有教育意義的。
五、生活中的隨機教育。
在幼兒園生活中,同樣存在著大量可用於教育的隨機事件,往往是幼兒親身經歷的,具有真實性。因此,容易被幼兒理解和接受。例如:有一次戶外活動時,有個小朋友不小心摔倒了這時有幾個小朋友馬上上前去攙扶,為他彈去塵土,並不停的安慰說:「勇敢點,別哭!」我馬上抓住這一時機與他們討論:小朋友摔倒了,我們應該怎麼做?我們應該向這幾位小朋友學什麼?在這一過程中,我意識的發揮同伴之間的影響作用,從而強化了幼兒良好行為。
六、游戲中的隨機教育。
在游戲中,我們常常能發現幼兒的一些問題。如缺乏自信心、責任心、自製力等,也能看到同伴之間的矛盾沖突。教師應善於抓住這些時機,對幼兒進行教育。例如:兩個孩子為一盒積木而爭吵起來,結果積木撒了一地。看到這種情景,我馬上上前去撿,在我的帶動下他倆也撿了起來。通過這件事情教育孩子「做任何事情要學會與他人合作」。在我的帶動下,他們合作的很開心。
通過實踐活動我體會到:幼兒園生活隨機教育的規律,我們的教師要善於做教育的挈機的發現者,幼兒發展的促進者。隨機教育是社會教育中一種非常重要的教育形式,幼兒的日常生活中蘊藏著豐富的教育挈機,只要教師善於觀察、捕捉,並運用得當,就可以取得良好的教育效果,是社會性教育落實到幼兒的行為上,並逐漸內化為品質。
D. 游戲中所說的覺醒是什麼意思
覺醒是指人物到了48級後,通過去導師那完成一個任務,提升一個層次,並可以學習幾個很牛X的技能。
比如說鬼劍------(18轉職)阿修羅------(48覺醒)大暗黑天可以學「心眼」和「暗天波動眼」
E. 什麼是FPS游戲
FPS游戲是:第一人稱射擊游戲,全稱是「First-person shooting game」,是以玩家的主觀視角來進行射擊游戲。
FPS游戲的優勢:
玩家們不再像別的游戲一樣操縱屏幕中的虛擬人物來進行游戲,而是身臨其境的體驗游戲帶來的視覺沖擊,這就大大增強了游戲的主動性和真實感。早期第一人稱類游戲所帶給玩家的一般都是的屏幕光線的刺激,簡單快捷的游戲節奏。
隨著游戲硬體的逐步完善,以及各種游戲的不斷結合。第一人稱射擊類游戲提供了更加豐富的劇情以及精美的畫面和生動的音效。
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游戲分類
封閉型
此類fps游戲的地圖較為簡單,地圖四周經常會有高牆封閉起來,地圖往往有幾條固定的大路構成.地圖中的各類物件往往與排列也很簡單,其主要特徵是地圖規模較小,玩家一般在一定范圍的區域內競技。
代表作為軍團要塞,反恐精英,虛幻競技場,使命召喚系列,榮譽勛章(PC版主要是聯合襲擊,先頭部隊,突出重圍),守望先鋒等。
沙盒型
此類fps游戲中,玩家可以較為自由地在地圖中游戲,地圖中沒有固定的路線,地圖也較大,更富有戰術的空間與觀賞性,其一般帶有劇情線索,玩家通過完成指定任務到達下一個關卡。
代表作為孤島危機(主要指1代),激戰海陸空,閃點行動,孤島驚魂,武裝突襲,戰地系列(戰地1942,戰地:越南,戰地2,戰地:自由競技,戰地2142,戰地3,戰地4,戰地:硬仗等),榮譽勛章:空降神兵,行星邊際2,H1Z1,絕地求生等。
F. 游戲中的SLG類型是什麼意思
SLG = Simulation Game∶模擬游戲
模擬游戲,現今多為電子游戲,是一種廣泛的游戲類型。模擬游戲試圖去復制各種「現實」生活的各種形式,達到「訓練」玩家的目的:如提高熟練度、分析情況或預測。模擬程度不同的模擬游戲有不同的功能,較高的模擬度可以用於專業知識的訓練;較低的可以作為娛樂手段。
Simulation game
英[ˌsɪmjəˈleɪʃən ɡeim] 美[ˌsɪmjəˈleʃən ɡem]
[詞典] 模擬博奕,模擬活動,模擬計劃;
[例句]If you are fan of baseball and you're on OSX platform this is a game for you.10th incarnation of "Out Of The Park Baseball"-baseball managementsimulationgame.
如果你是棒球迷,你在OSX平台是這對你是一個游戲。10日化身「出了公園棒球」-棒球管理模擬游戲。
(6)游戲逐征啥意思擴展閱讀
1. ACT 動作游戲
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。
其中經典有《快打旋風 FINAL FIGHT》,《龍與地下城 D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,3D技術在游戲中的應用使實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞SPLIT CELL》系列。
2. AVG 冒險游戲
AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。
直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機 BIOHAZARD》系列,《鬼泣Devil May Cry》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS 第一人稱視點射擊游戲
FPS游戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。《DOOM》的誕生帶來了FPS類游戲的崛起,卻也給現代醫學帶來了一個新的名詞——DOOM癥候群。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這么說,FPS游戲完全為表現3D技術而誕生的游戲類型。
代表作品有《虛幻UNREAL》系列,《半條命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之錘QUAKE》系列。(ps:紅遍我國大江南北的《CS》是半條命的一個MOD游戲,是開發廠商發現其商業價值後才獨立出來游戲,故未列入此行列。)
4. FTG 格鬥游戲
FTG游戲應該可以視為我國「文斗」概念的最終形態了吧,無論玩家在游戲中如何打個你死我活,游戲外的玩家除了出身汗,手腳酸痛外並不會有實際的傷害。FTG曾經盛極一時,這個誕生在街機上的游戲類型因為每局對決時間很短(1-2分鍾),為商家帶來了及其豐厚的回報。
5. MUG 音樂游戲
MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》為標志,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在准確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ 益智類游戲
PUZ游戲多需要玩家對游戲規則進行思考,判斷。系統表現相當多樣化,主要依游戲規則制定。由於對游戲操作不需要太高要求,是現在受眾面最廣的游戲類型之一。代表作品為《俄羅斯方塊》系列(沒有哪個玩家沒玩過吧……),《泡泡龍》系列,《戰球王》系列(本人只玩到其試玩版,被我那從未摸過游戲的母親痛K,深有體會……)。
7. RAC 賽車游戲
RAC以體驗駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種「汽車」競速體驗,玩家在游戲中的唯一目的就是「最快」。2D RAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。
由於2D的制約,很難對「速度」這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的游戲世界中終於充分發揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。
8. RPG 角色扮演游戲
RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。其誕生以ENIX的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》發售為標志,開始了漫長的RPG時代。RPG游戲能把游戲製作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裡面盡情的冒險,遊玩,成長,感受製作者想傳達給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建製作者想像中的世界。
9. RTS 即時戰略游戲
RTS游戲是戰略游戲發展的最終形態。玩家在游戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為「敵人」也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家照成「即時進行」的感覺,必須把游戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。
10. SLG 模擬/戰棋式戰略游戲
SLG游戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人五等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略游戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類游戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰斗。
11. SPG 體育運動游戲
SPG游戲就是現實中各種運動競技的模擬。從系統上來說也是五花八門,有靠玩家點擊頻率,節奏取得勝利的,也要象動作游戲一樣要求玩家精確操縱的。這種游戲類型的代表作品是KONAMI的《實況足球winning eleven》系列,EA的體育游戲系列,SEGA的《ESPN體育》系列,《湯尼霍克滑板》系列。
12. STG 射擊游戲
現在一般指的是卷軸式射擊游戲,出現的相當的游戲類型。純2D STG的系統是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領蜂》系列,irem的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE戰機》系列,《雷霆戰機》系列。
13. TAB 桌面游戲
一般是現實生活中的玩具的模擬。以大富翁類游戲最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虛擬人生》系列。
14. ETC 其他類型游戲
無法歸入上述幾中類型的游戲,玩家互動內容較少的游戲類型,或作品類型不明了的游戲類型。如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。
15. AVG/ADV戀愛養成游戲
一部典型的GALGAME所具備的特性是:以文字(語言)為表達主體、具有一定劇情基礎、以刻畫人物為主要手法、結合多種藝術表現形式給受眾體以體驗感的電子數字載體。從如上定義看來,GALGAME並不一定具備「游戲」、「戀愛」、「劇情分支」等特性,因為這只是適應市場而作出的商業包裝。
G. 游戲里常說的線上線下是什麼意思啊
游戲里常說的線上線下是指不同的游戲地點和模式。
線上是指線上賽,比賽雙方的隊員不在同一地點比賽(比如不同的基地、網吧等)
線下是指線下賽,在比賽雙方在同一場地比賽(同一直播室)相比較,線下賽的公平性更高一些。
隨著網路游戲的興起,贊助商更傾向於網路游戲的賽事,於是表演賽項目不斷加入電競賽事。但由於贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦 ,電競賽事也演變為由游戲贊助商、運營商自辦的賽事,電競產品也逐步多元化。
(7)游戲逐征啥意思擴展閱讀:
基本特徵
電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技
「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,「器材」依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
「競技」指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
H. 練習性游戲的特點
瑞士心理學家皮亞傑提出了認知發展階段理論.他認為,兒童的心理發展是有階段性的,兒童的思維發展可以分為四個階段:
感知運動階段(0-2歲)
這一階段兒童發展的主要任務是感覺與動作的分化,兒童依靠感知動作適應外部世界,構築動作格式,開始認識客體永久性末期出現智慧結構。
此階段重點考察的內容是兒童獲得客體永恆性的時間以及具體表現。
前運算階段(2-7歲)
這個階段兒童的思維有如下主要特徵:認為外界的一切事物都是有生命的;所有的人都有相同的感受,一切以自我為中心;單性思維,認知活動具有相對具體性,還不能進行抽象的運算思維;思維不具有可逆性等。
這個階段兒童的思維主要特徵:①不可逆性;②以自我為中心(三山實驗);③泛靈論;④早期符號功能;⑤不能獲得守恆關系。
具體運算階段(7-11歲)
這一階段的兒童認知結構中已經具有了抽象概念,多向思維,思維可以逆轉,因而能夠進行邏輯推理。這個階段的標志是兒童已經獲得了長度、體積、重量和面積的守恆概念。具體運算階段兒童的另一個特徵就是出現了去自我中心主義。去自我中心主義是兒童社會性發展的重要標志。
這個階段兒童的思維主要特徵:①思維的具體性;②具有守恆性和可逆性;③去自我中心;④具體邏輯性。
形式運算階段(11-16歲)
(1)能夠認識命題之間的關系,根據邏輯推理、歸納或演繹方式來解決問題;
(2)能夠理解符號意義、隱喻和直喻,能作一定的概括;
(3)思維具有可逆性、補償性和靈活性。
以認知發展為依據的游戲分類
以認知發展為依據的游戲分類主要以皮亞傑的理論為代表。皮亞傑根據游戲與認知發展的關系,把游戲分為練習性游戲、象徵性游戲和規則游戲等三種相互之間呈等級關系的游戲類型。
註:皮亞傑認為結構性游戲不是一種獨立的、具有可明確劃分發展階段的游類型,但也有研究者認為結構游戲是幼兒游戲的一個重要類型,應包括在認知型游戲的系列中。
練習性游戲
練習性游戲,也稱感知運動游戲或機能性游戲。練習性游戲由簡單的、重復的動作所組成,其動因在於感覺和運動器官在活動過程中獲得的快感。例如,嬰兒偶然用手碰到了小床上方的一個會發出聲響的玩具,他就會連續地用手去碰玩具讓它再度發出聲響。這種游戲可以練習嬰兒的動作技能,使嬰兒獲得對於環境的控制感。練習性游戲是在兒童發展過程中最早出現的游戲形式。
象徵性游戲
象徵性游戲與想像游戲、假裝游戲或表演游戲在性質上是相似的。象徵性游戲的主要特徵是「假裝」,包括用一物代替另一物(用積木當作電話);用某個動作代表真實的動作(張開兩臂作「開飛機狀」);自己假裝是別人或虛構的角色(扮演媽媽、白雪公主)等。象徵性游戲是學前兒童的典型的游戲形式,2歲以後開始大量出現,4歲以後是比較成熟的發
I. 游戲分為哪幾類ATC,RPG,ARPG,還有什麼
rpg是角色扮演
fps是射擊
rts是戰略
回合戰略是SLG
網路角色扮演是mmorpg
還有動作冒險、體育、智力、休閑、棋牌、闖關等
給你一個過去的游戲簡稱表:
ACT......(ACTION GAME )動作游戲
STG......(SHOTING GAME )射擊游戲
RPG......(ROLE PLAYING GAME )角色扮演游戲
A.RPG....(ACTION ROLE PLAYING GAME )動作角色扮演游戲
S.RPG....(SIMULATION ROLE PLAYIG GAME)模擬角色扮演游戲
FTG......(FIGHTING GAME )格鬥游戲
S.FTG....(SIMULATION FIGHTING GAME )模擬格鬥游戲
SLG......(SIMULATION GAME )模擬模擬游戲
SPG......(SPORT GAME )運動游戲
TAB......(TABLE GAME )桌上游戲
PUZ......(PUZZLE GAME )益智游戲
AVG......(ADVENTURE GAME )冒險游戲
RAC......(RACE GAME )賽車游戲
RTG......(REAL TIME GAME)實時戰略游戲
PET......(PET)養成類游戲及電子寵物
MAG......(MANAGEMENT GAME)經營類游戲
L.MUD....(LETTER MULTI-USER DUNGEONS)文字網路游戲
F.MUD....(FIGURE MULTI-USER DUNGEONS)圖形網路游戲
ETC......(ETCTERA GAME )其他類游戲
J. 游戲是什麼意思
意思:
(1)[Amuse oneself;Play]:嬉戲;
如:游戲酒食。——宋·蘇軾《教戰守》
托兒所的游戲時間。
(2)游樂,玩耍;
(3)[Recreation;Game]:娛樂活動,如網球游戲、足球游戲;
(4)電子游戲。
游戲有智力游戲和活動性游戲之分,前者如下棋、積木、麻將、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。當前日常用語中的「游戲」多指各種平台上的電子游戲。電子游戲有單機游戲和網路游戲。
游戲,伴動物而生。在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。
游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。
游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。
(10)游戲逐征啥意思擴展閱讀:
2018年6月18日,世界衛生組織發布新版《國際疾病分類》,將游戲障礙列為一種成癮性疾病,這意味著游戲成癮將屬於一種精神疾病。相關症狀包括無節制沉溺於單機或網路游戲;因過度游戲而忽略其他興趣愛好和日常活動;明知會產生負面後果卻仍沉溺於游戲等。世衛組織表示,確診「游戲障礙」疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可縮短。