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游戲中anchor是什麼意思

發布時間: 2022-09-05 02:17:52

『壹』 游戲主播英文怎麼翻譯 我總覺得不是Game ancher

Streamer

游戲主播是vedio game streamer,如果泛指網路直播,就用live stream(streaming)。詞根stream的意思不解釋了,自己查吧。

wiki上的原文是

People wholive streamtheirvideo gameplay, either by hobby or profession, are known as streamers.

並且,在英文搜索引擎搜索video game s,聯想出的詞條全都是streamer。然而,上面那些回答中,所謂的ancher聯想不到,並且搜索結果也沒有主播相關的內容。又去twitch上看了一遍,都是稱游戲主播為streamer。

綜上,還是用streamer比較標准,外國人用的多。

(知道這個回答機制啊,太蠢!什麼問題下面都有一幫啥也不懂的,瞎答,亂答!竟然還能上最佳?那個反對和舉報按鈕就是個擺設吧?最後答案還得自己找,也就知道日報能看看了。真替你們捉急啊!真的)

『貳』 腳本中Start和Awake的區別

Unity3D初學者經常把Awake和Start混淆。

簡單說明一下,Awake在MonoBehavior創建後就立刻調用,Start將在MonoBehavior創建後在該幀Update之前,在該Monobehavior.enabled
== true的情況下執行。

[javascript] view
plainprint?

void Awake (){

}

//初始化函數,在游戲開始時系統自動調用。一般用來創建變數之類的東西。

void Start(){

}

//初始化函數,在所有Awake函數運行完之後(一般是這樣,但不一定),在所有Update函數前系統自動條用。一般用來給變數賦值。
void Awake (){
}
//初始化函數,在游戲開始時系統自動調用。一般用來創建變數之類的東西。

void Start(){
}
//初始化函數,在所有Awake函數運行完之後(一般是這樣,但不一定),在所有Update函數前系統自動條用。一般用來給變數賦值。

我們通常書寫的腳本,並不會定義[ExecuteInEditMode]這個Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才會執行。

例1:

[javascript] view
plainprint?

public class Test : MonoBehaviour {

void Awake () {

Debug.Log("Awake");

enabled = false;

}

void Start () {

Debug.Log("Start");

}

}
public class Test : MonoBehaviour {
void Awake () {
Debug.Log("Awake");
enabled = false;
}

void Start () {
Debug.Log("Start");
}
}

以上代碼,在Awake中我們調用了enabled =
false; 禁止了這個MonoBehavior的update。由於Start, Update,
PostUpdate等屬於runtime行為的一部分,這段代碼將使Start不會被調用到。

在游戲過程中,若有另外一組代碼有如下調用:

[javascript] view
plainprint?

Test test = go.GetComponent<Test>();

test.enabled = true;
Test test = go.GetComponent<Test>();
test.enabled = true;

這個時候,若該MonoBehavior之前並沒有觸發過Start函數,將會在這段代碼執行後觸發。

例2:

player.cs

[javascript] view
plainprint?

private Transform handAnchor = null;

void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }

// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }

void GetWeapon ( GameObject go ) {

if ( handAnchor == null ) {

Debug.LogError("handAnchor is null");

return;

}

go.transform.parent = handAnchor;

}
private Transform handAnchor = null;
void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
void GetWeapon ( GameObject go ) {
if ( handAnchor == null ) {
Debug.LogError("handAnchor is null");
return;
}
go.transform.parent = handAnchor;
}

other.cs

[javascript] view
plainprint?

...

GameObject go = new GameObject("player");

player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!

pl.GetWeapon(weaponGO);

...
...
GameObject go = new GameObject("player");
player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
pl.GetWeapon(weaponGO);
...

以上代碼中,我們在player
Awake的時候去為handAnchor賦值。如果我們將這步操作放在Start里,那麼在other.cs中,當執行GetWeapon的時候就會出現handAnchor是null
reference.

總結:我們盡量將其他Object的reference設置等事情放在Awake處理。然後將這些reference的Object的賦值設置放在Start()中來完成。
當MonoBehavior有定義[ExecuteInEditMode]時

當我們為MonoBehavior定義了[ExecuteInEditMode]後,我們還需要關心Awake和Start在編輯器中的執行狀況。

當該MonoBehavior在編輯器中被賦於給GameObject的時候,Awake, Start 將被執行。

當Play按鈕被按下游戲開始以後,Awake, Start 將被執行。
當Play按鈕停止後,Awake, Start將再次被執行。

當在編輯器中打開包含有該MonoBehavior的場景的時候,Awake, Start將被執行。

值得注意的是,不要用這種方式來設定一些臨時變數的存儲(private,
protected)。因為一旦我們觸發Unity3D的代碼編譯,這些變數所存儲的內容將被清為默認值。

下面再來看看Unity聖典中的解釋。

Awake()

當一個腳本實例被載入時Awake被調用。

Awake用於在游戲開始之前初始化變數或游戲狀態。在腳本整個生命周期內它僅被調用一次.Awake在所有對象被初始化之後調用,所以你可以安全的與其他對象對話或用諸如
GameObject.FindWithTag
這樣的函數搜索它們。每個游戲物體上的Awke以隨機的順序被調用。因此,你應該用Awake來設置腳本間的引用,並用Start來傳遞信息。Awake總是在Start之前被調用。它不能用來執行協同程序。

Start()

Start僅在Update函數第一次被調用前調用。Start在behaviour的生命周期中只被調用一次。它和Awake的不同是Start只在腳本實例被啟用時調用。
你可以按需調整延遲初始化代碼。Awake總是在Start之前執行。這允許你協調初始化順序。

『叄』 アンカー 什麼意思

アンカー
對應漢語意思:錨。
是英語
anchor
的外來語。
多以
アンカーボルト用法居多,是指錨式連接螺栓,
就是我們通常說的
膨脹螺栓。

『肆』 足球游戲中,後衛,中場,前鋒分別用什麼字母表示

GK門將、
SW清道夫、CD中後衛、LB左後衛、RB右後衛、

LWB助攻左後衛、RWB助攻右後衛、ANC(anchor)自由人、

DM防守型中場、CM中場、RM右中場、LM左中場、AM攻擊型中場、

RW右邊鋒、LW左邊鋒、CF中鋒、ST(striker)游擊前鋒。

『伍』 調查問卷中的anchor什麼意思

anchor

n.錨; 錨狀物; 靠山; 壓陣隊員;

vt.拋錨,拋錨泊船; 使固定,使穩固; 使穩定; 在…任節目主持人;

vi.拋錨,停泊; 固定; [體]任主要運動員; 主持節目;

adj.最後一棒的,末捧的;

[英][ˈæŋkə(r)][美][ˈæŋkɚ]

『陸』 我的世界重生錨英文是啥

重生錨的英文是Respawn Anchor。

重點詞彙解釋

anchor

英 ['æŋkə(r)] 美 ['æŋkər]

n. 錨;錨狀物;依靠;新聞節目主播;壓陣隊員

v. 拋錨;停泊;用錨系住;擔任(廣播電視新聞節目)的主持人

Hope is his only anchor.

希望是他唯一的依靠。

近義詞

support

英 [sə'pɔːt] 美 [sə'pɔːrt]

vt. 支持;承受;支撐;供養;資助;證實;支援;擔任演出嘉賓

n. 支持;支撐;援助;供養;依據;助演嘉賓

The lawyer cite a previous case to support his argument.

律師引用了以前的案例來支持他的論點。

『柒』 世界坐標系點動與關節坐標系點動的主要區別在哪裡

簡而言之,cocos2dx的2d中的坐標系與我們初中所學的笛卡爾坐標系一樣。也就是向右為X正軸,向上為Y正軸。
世界坐標系的意思是指游戲世界。Node Local坐標系其實就是我們在調用setPositon的時候設置的位置是相對於父節點的,是相對坐標,而不是絕對坐標。我們需要知道的一個比較重要的東西就是Anchor Point錨點,之所以有錨點這個概念,是因為在游戲中,每個節點都有自己的坐標系,這樣我們setPositon才能是相對於父親節點的,也就是相對坐標系。

『捌』 在JS中anchor的用法

  1. Anchor 對象表示 HTML 超鏈接

    1. 在 HTML 文檔中 <a> 標簽每出現一次,就會創建 Anchor 對象;

    2. 錨可用於創建指向另一個文檔的鏈接(通過 href 屬性),或者創建文檔內的書簽(通過 name 屬性);

    3. 可以通過搜索 Document 對象中的 anchors[] 數組來訪問錨,或者使用document.getElementById()

    4. Anchor 對象的部分屬性

      1. target:設置或返回在何處打開鏈接

      2. href:設置或返回被鏈接資源的 URL

      3. name:設置或返回一個鏈接的名稱

      4. id:設置或返回一個鏈接的 id

    5. Anchor 對象的方法

      1. blur():把焦點從鏈接上移開

      2. focus():給鏈接應用焦點

  2. anchor() 方法用於創建 HTML 錨

    語法結構:stringObject.anchor(anchorname)
    anchorname 參數: 必需,為錨定義名稱

    <scripttype="text/javascript">
    vartext="ClickMe";
    document.write(text.anchor("aname"))
    </script>
    代碼結果為:<aname="aname">ClickMe</a>


『玖』 在JS中anchor的用法是什麼

anchor() 方法用於創建 HTML 錨。
stringObject.anchor(anchorname)

參數
描述

anchorname 必需。為錨定義名稱。
實例
在本例中,我們會為文本添加一個錨:
<script type="text/javascript">

var txt="Hello world!"
document.write(txt.anchor("myanchor"))

</script>

上面的代碼將輸出為純粹的 HTML:
<a name="myanchor">Hello world!</a>

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