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游戲刺激消費的意思

發布時間: 2022-09-05 15:37:09

㈠ 請問促進消費是什麼意思刺激消費又是什麼意思兩者有什麼區別謝謝解答一下。

促進消費就是讓促進社會消費力。刺激消費就是讓我們消費水平消費能力變強,就是鼓勵大家不存錢,有錢就買東西,有錢就消費,從而推高國內商品的消耗速度,從而達到直接拉動經濟增長。兩者的區別是:刺激消費比促進消費更進一步,但是實際上都是為了拉動經濟的發展。

拓展資料:

刺激消費的手段:

(1)金融讓利,降融資成本

在諸多成本中,降融資成本最容易,受影響的主要是利潤豐厚的金融機構,波及面小,各方容易達成共識。

從A股上市公司數據看,2015年的融資成本負擔最重,財務費用佔到營業利潤的34.5%,之後呈現下降趨勢,最低降至2017年的20.3%,之後受經濟增長影響,企業盈利能力繼續萎縮,財務費用佔比開始回升,今年上半年為25.8%。

今年,隨著金融讓利1.5萬億的政策落地,預計實體經濟融資成本會有明顯改善,在這種背景下,融資性金融機構盈利增速仍會趨於下滑。

(2)控住房價,控住租金

2008年以來,100大中城市平均工業用地價格持續高位運行。數據顯示,中國城市平均工業地價約為美國的25倍,而且美國是永久性產權。對於很多小微企業、生活服務業來講,租賃成本是重要的剛性支出。

2012-2018年,一線城市優質零售物業空置率整體下滑,租賃成本整體上升。2019年以來,大量企業退出,零售物業空置率快速提升,租賃成本才得到有效控制,但整體仍處於較高水平。中長期來看,只有堅持房住不炒,控住房價,才能控住租金。

(3)簡政放權,降制度性成本

還有一些成本屬於制度性成本,如地方保護主義、多頭監管、標准混亂、壟斷、不公平的市場准入、不成熟的信用環境等。這類成本,阻礙了資源自由流動,降低了市場經濟效率,主要通過「放管服」(簡政放權、放管結合、優化服務)進行消除,核心要義是促進市場競爭、推動資源自由流動。

(4)其他成本,緩緩圖之

其他如稅費負擔、物流成本、能源成本、人力成本等,涉及到收入分配、效率提升、能源與環境約束等問題,只能緩緩圖之。

諸如研發支出、資本折舊等,從轉型升級的角度看,不僅不能降低,還需要持續加大投入。

㈡ 什麼是刺激消費

消費,是社會再生產過程中的一個重要環節,也是最終環節。通常講的消費,是指個人消費。生產決定消費,消費反過來影響生產。它是指利用社會產品來滿足人們各種需要的過程。消費又分為生產消費和個人消費。前者指物質資料生產過程中的生產資料和活勞動的使用和消耗。後者是指人們把生產出來的物質資料和精神產品用於滿足個人生活需要的行為和過程,是「生產過程以外執行生活職能」。它是恢復人們勞動力和勞動力再生產必不可少的條件。
政府應通過財政轉移支付的方式,建立健全社會保障,提高工資、減稅等等,讓老百姓敢於消費,有能力消費,以此來拉動經濟,其結果是老百姓能夠切切實實地得到消費的好處,經濟也會被「刺激」得蓬蓬勃勃. 當然我覺得在這個時候大規模的興建一些基礎公共工程也能減小經濟危機對我國經濟的傷害......

㈢ 手游運營為了刺激玩家消費,都會採用什麼套路

隨著游戲產業,尤其是網路游戲的蓬勃發展,游戲中的騙氪方式越來越花樣繁多,常常令人防不勝防,老奸巨猾的游戲運營,萬馬千軍中賺取玩家鈔票如同探囊取物。有的時候你還真別怪游戲廠商黑心,因為這事兒往往是周瑜打黃蓋——一個願打一個願挨。

錢也花了,知道疼了,後悔也晚了。事後回想,怎麼當初就管不住自己這手呢?關鍵是下次還犯。人家赫拉克利特說「人不能兩次踏進同一條河流」,對於游戲玩家而言,卻可以在同一個陰溝里翻船兩次。

但這事兒,真的只能怨玩家自己嗎?一個巴掌拍不響,游戲廠商精心設計的騙氪局,是誘導玩家產生沖動消費的關鍵。今天我們就來聊聊游戲中常見的騙氪套路,看看你中過幾樣。

DLC模式——良心都靠同行襯托

在DLC模式剛剛出來的時候,玩家也曾怨聲載道。但是和其它騙氪方式比起來,DLC真的只能算是小巫見大巫。

DLC是單機游戲慣用的騙氪手段,尤其在主機平台,游戲廠商為了延長一款游戲的壽命,常常會推出追加的劇情、角色等DLC內容。拿《血源詛咒》來講,後續追加的DLC「老獵人」不僅包含了新地圖、新武器、新劇情,在世界觀上也對本體進行了補充。《巫師3:狂獵》更是依靠DLC「血與酒」拿下了TGA年度最佳RPG游戲,要知道這一年和它競爭的游戲可是《黑暗之魂3》。

(《龍族幻想》官方因散夥飯事件發佈道歉信)

游戲裝備「暗」碼標價

對網路游戲而言,販賣強力屬性裝備已經是見怪不怪了。

拿盛大代理的《永恆之塔》來說,作為一款時間收費游戲,玩家依然可以享受充值服務。《永恆之塔》中的PVP裝備需要用特殊貨幣歐比斯兌換,歐比斯可以通過充值直接獲得。同時歐比斯還可以用來購買強力的恢復葯水,是玩家進行PVP時的必備品。

將這一風格發揚到極致的,非網易的《逆水寒》莫屬。在游戲上線之前,官方專門進行了收費方式投票,結果點卡收費模式毫無懸念勝出。但游戲上線後,大家發現這其實是一個披著點卡收費外皮的道具收費游戲。

提到道具收費游戲,就不得不說DNF。隨著2020年春節臨近,DNF一年一度的春節禮包果然沒有缺席,即便知道抽中稀有道具的幾率很低,但玩家們還是會買賬。在2019年免費游戲收入排行榜上,DNF位列第二,收入達到16億美元。即便當初的「發票門」事件攪得滿城風雨,DNF仍堅挺不倒。

說到底,道具收費游戲做到了游戲領域的差異化經營,各個氪金系統所針對的目標群體十分清晰,微氪、中氪、巨氪玩家都能找到適合自己的消費方式。同時,游戲在上線之初給予玩家豐厚福利,藉由基本游戲免費帶來的廣泛人氣,極大地刺激了玩家充值的慾望。

另一方面,雖然官方常常嚴厲打擊游戲交易行為,但仍不乏有游戲工作室進行虛擬貨幣、道具交易活動,有時候這些工作室甚至會影響到玩家的正常游戲。但是,這些工作室的存在客觀上增加了游戲的熱度,進一步強化了差異化經營,令道具收費游戲的玩家更加各取所需。

拿大學時代我的《永恆之塔》經歷來說,點卡基本可以靠賣金自給自足,只有歐比斯需要花錢充值。

毫無底線販賣屬性的滾服游戲

對於一款游戲而言,數值系統非常重要。不管是模擬經營類游戲,還是動作游戲、角色扮演游戲,一旦數值出現問題,游戲體驗將遭受嚴重破壞。

以單機游戲中最常見的數值問題舉例,不乏一些游戲會用提高怪物傷害的方式,簡單粗暴地增加游戲難度,但是並沒有給玩家帶來挑戰高難度的快感,反而暴露了游戲AI上的短板,令游戲體驗大打折扣。

更有甚者,網路游戲卻在用販賣游戲數值的方式營利。對於大多數網路游戲而言,研發和運營是分開的。研發組在製作一款游戲的時候,會努力做到數值架構相對平衡。比如角色扮演類網游,保證各職業間的平衡是基礎。

但是,對於一些沒有節操的運營組,為了快速獲利不惜販賣游戲屬性,隨著開服時間的增加,頭部RMB玩家的屬性嚴重溢出,由此造成的職業失衡、副本體驗下降等問題層出不窮。

(《龍族幻想》戰力上不封頂,職業平衡性糟糕)

另一方面,一些游戲開新服的速度比更新游戲的速度快得多的多。由於各種排名系統的存在,在老服玩家基本固定、氪金黨逐漸形成第一梯隊後,大量新玩家及零氪玩家會不斷湧入新服。老服的人氣隨之開始下滑,合服就成了必然趨勢。

雖然滾服可以短時間內增加游戲收入,刺激玩家消費,但游戲體驗也會隨之快速下降。滾服配合販賣游戲屬性,經常會出現「某某土豪一人單挑一個服」這樣的情況。與其說這樣的游戲是游戲,不如說是專門給土豪准備的玩具。

只要有土豪願意為此買單就行。

為什麼游戲廠商能夠肆無忌憚地騙氪?

之所以游戲廠商能夠不斷推出騙氪游戲,主要是由市場決定的。

人的慾望無窮大,玩家的虛榮心與沖動消費不可能消除。市場經濟自身存在自發性與欺詐性,游戲廠商必然會利用人的沖動心理誘導消費。更何況,對於那些動輒在游戲里花費數以萬計金錢的人,他們反而是最不在意游戲品質的人。

在道具收費成為主流的當下,玩家所能做的事情很少。比如,你不能阻止那些RMB玩家「沒心沒肺」地給游戲充錢,即便他們充完錢之後也會罵官方,但官方已經賺得盆滿缽滿了。在《龍族幻想》散夥飯事件中,很多RMB玩家刷世界喇叭(需要花錢購買)Diss官方,隨後高調棄坑,但這不能改變《龍族幻想》首月流水十億的事實。可怕的是,這樣的事情一直在重復上演。

面對這種現實,很少有游戲公司能保持高雅。《龍族幻想》的代理商騰訊尚且如此,小的游戲公司想要生存,可選擇的餘地也不多。曾經口碑不錯的網易也一步一步陷了進去,鬧出了《逆水寒》點卡收費的笑話。沒有人會說《魔獸世界》騙氪,但《魔獸世界》的時代已經逐漸遠去,暴雪早已不是那個暴雪。諷刺的是,道具收費成為主流是玩家的選擇。

游戲作為一種商品,玩家在意它的使用價值——游戲性,廠商在意它的價值——營利。平衡這對矛盾很重要。現階段,能夠處理好氪與肝的平衡,就已經可以被稱為一款良心游戲了。RMB玩家存在消費點,但不會破壞游戲的平衡。零氪玩家能夠通過時間獲取主要游戲資源,游戲體驗能得到保障,這樣的游戲往往會成為常青藤。

雖然玩家的選擇最終導致道具收費模式成為主流,但這並不意味著游戲公司就可以毫無底線地騙氪。由於市場經濟本身存在自發性和盲目性,寄希望於行業自律不現實,最後能依仗的可能只有法律法規。

比如,對於游戲中的開箱子,歐洲很多國家都將其定性為賭博,比利時游戲委員會就將《星球大戰:前線2》里的開箱子系統定性為賭博。去年年底,英國皇家公共衛生協會督促英國政府將開箱子定性為賭博。據該組織披露,2019年全球游戲收入的四分之一,都是由開箱子機制產生的。

我國在這方面也有相應的法律法規,游戲公司必須公示游戲中的各種幾率。去年,文化部發布了對網路游戲虛擬貨幣管理的規定,對游戲中的開箱子行為進行了嚴控,首當其沖就是嚴禁開箱子系統。目前,這一規定尚未收到市場的有效回應。而且道高一尺魔高一丈,游戲廠商總是能找到規則的漏洞。

同時,有關部門在宏觀上制定了精品游戲路線,直接表現是減少了游戲版號的發布數量。只是依靠減少版號倒逼廠商走精品游戲路線,可能會有些一廂情願,世面上依然充斥著《龍族幻想》這類低劣游戲。同時,一些用心做游戲的廠商也會受此牽連,難以生存。據統計,去年關停了18710家游戲公司。從結果來看,限製版號這一舉措客觀上促進了國內游戲市場的自我調節,2019年被看做是游戲行業新一輪的洗牌。

聊一聊游戲中的騙氪套路,良心or恰爛錢?

除此之外,作為游戲發布平台,也可制定相應的規章制度,推動游戲行業健康發展。Steam平台推出的游戲退款服務廣受玩家歡迎,在購買游戲14天內、運行游戲2小時內,玩家可以選擇全額退款。通過實際體驗確定游戲質量,比觀看直播、錄像更加真實。蘋果商店裡的退款服務也可以一定程度上挽回玩家的損失,但惡意退款現象客觀存在,蘋果會保留追究法律責任的權利。

作為一名中國玩家,面對游戲就像是面對美食一樣,什麼沒吃過、什麼沒見過?我們不用去杞人憂天,畢竟選擇權在自己手中,在游戲中合理消費是王道。尤其是逢年過節,往往是手裡有閑錢的時候,更要保持理智。

切勿沖動消費,享受健康生活。

㈣ 游戲gs刺激消費違法嗎

違法
游戲GS,是游戲行業中的一種職業,主要職責包括完成游戲收入增長的目標,降低現金流壓力等

㈤ 各位大神。游戲托是什麼

托的意思是讓人辨識不出的幫手,略含貶義。游戲托就是游戲公司僱傭來刺激玩家消費(充值或者購買商品)的假玩家。在玩家的眼中,「游戲托」指的就是那種欺詐消費者充值,不花一分錢也能玩游戲的人。而在游戲公司眼中,「游戲托」擔任的角色則是陪伴玩家游戲/刺激用戶付費的一群人。

從理論上來講,網游「托兒」的行為屬於詐騙。然而,對普通人來講,取證卻是非常難的。玩家沒有調查權,而指望游戲公司給你內部資料,或者讓他們提供證據證明自己違法,那可不是一件簡單的工作。所以,大部分「托兒」都沒有被追究法律責任。這也是「托兒」如此泛濫的原因之一。

(5)游戲刺激消費的意思擴展閱讀

「托兒」的常見手段

「托兒」最常見的手段就是故意殺人,挑起惡意PVP節奏。

倘若你在很花錢的國產游戲里,僅僅通過內置的師徒等社交系統就勾搭上了個女玩家,那要小心了,她可能是個客服人員兼職的托兒。與現實中的酒托一樣,這些托兒可能用不同賬號勾搭著好幾個和你一樣的玩家。

如果一個名不經傳的游戲,莫名其妙的進駐了一些莫名其妙的公會,放了很多豪言壯語,那可要小心,說不定這些公會從會長到管理人員都充滿了「托兒」。在你入會以後,他們就會開始各種用紀律和義氣威逼利誘你出錢,花錢少輕則被罵被鄙視,重則踢出。

畢竟,很多人都受不了被「兄弟」小瞧的感覺。更狡猾一點,甚至互相仇深似海的兩個公會,都是托兒在管理。

這些是普遍為了平民和微氪量身定做的托兒,而「土豪」們往往更能「享受」到量身定做的「高端服務」。在一些游戲中,甚至會出現幾個「托兒」圍著一個土豪刷排名,PK的場景。「土豪」在游戲里揮金如土,指望沖上名次,卻被人玩弄在鼓掌之中,這類場景可是一點都不新鮮了。

㈥ 網路游戲的運營為了能刺激玩家消費,通常會運用啥套路

運用到的套路有很多,不過主要有這3個,讓玩家上癮、首充禮包、讓玩家裝備快速成型。在這3個套路中其實讓玩家上癮是最難的,這也是證明一個游戲成不成功的關鍵,對此也有不少專家稱:「能容易讓人上癮的游戲才是好游戲」,我個人也非常認同。這里給大家一一解析這3個套路。

容易讓玩家上癮

總之,游戲在運營的時候刺激消費主要運用到這3個套路,這3個套路運用最好的莫過於當下最流行的DNF、王者榮耀、刺激戰場這幾個游戲,容易讓玩家上癮就不缺玩家消費,這一點只要做好了,其他兩個套路就算不用了,游戲也能成功。

㈦ 游戲誘導消費犯法嗎

法律分析:游戲誘導消費一般屬於營銷行為,不是違法犯罪的行為;但是如果游戲誘導消費者,讓消費者對商品有了錯誤認識並且購買的話,可能會構成詐騙。

法律依據:《中華人民共和國消費者權益保護法》 第十條 消費者享有公平交易的權利。

消費者在購買商品或者接受服務時,有權獲得質量保障、價格合理、計量正確等公平交易條件,有權拒絕經營者的強制交易行為。

《中華人民共和國價格法》 第十四條 經營者不得有下列不正當價格行為:

(一)相互串通,操縱市場價格,損害其他經營者或者消費者的合法權益;

(二)在依法降價處理鮮活商品、季節性商品、積壓商品等商品外,為了排擠競爭對手或者獨占市場,以低於成本的價格傾銷,擾亂正常的生產經營秩序,損害國家利益或者其他經營者的合法權益;

(三)捏造、散布漲價信息,哄抬價格,推動商品價格過高上漲的;

(四)利用虛假的或者使人誤解的價格手段,誘騙消費者或者其他經營者與其進行交易;

(五)提供相同商品或者服務,對具有同等交易條件的其他經營者實行價格歧視;

(六)採取抬高等級或者壓低等級等手段收購、銷售商品或者提供服務,變相提高或者壓低價格;

(七)違反法律、法規的規定牟取暴利;

(八)法律、行政法規禁止的其他不正當價格行為。

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