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vr游戲體育題材

發布時間: 2022-09-06 12:28:15

㈠ VR 技術在體育運動領域有哪些有前景的應用

參考前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》顯示,VR設備在觀賽體驗上的優勢是不言而喻的。體育賽事最需要的莫過於身臨其境的現場感,通過自由切換,實時流暢的VR動態直播,觀眾可以排除周邊的干擾,全身心、近距離地感受到圖像帶來的震撼感和沖擊力,觀賽體驗比之收看傳統轉播大為提升。據說,在測試使用VR轉播英超比賽時,由於鏡頭的角度與球場草皮持平,VR設備的觀賽體驗幾乎可以和現場觀看媲美。
如今VR的出現讓廣告商有了更多想像空間,體育廣告尤為如此。英格蘭橄欖球隊總經理羅傑斯認為,隨著行業的發展,VR將成為主流的數字內容形式,因此廣告一定要直接與VR結合,而體育是將VR融入廣告的最佳方式。

㈡ vr體育項目有哪些

vr體育項目有拳擊,射箭,滑雪。

虛擬現實為我們開辟了很多可能性,特別是在體育、健身方面,我們不用再去健身房或籃球場,只要在家戴上頭顯、耳機就能身臨其境的感受到各類運動的魅力,並且還不會受傷。

在射箭類VR游戲中,HoloPoint算是最好的,玩家扮演一位武士,手持傳統弓箭,利用左右手柄搭弓射擊在房間各處出現的全息投影敵人。

高爾夫對普通人來說渴望而不可及,在虛擬現實技術的幫助下,我們完全可以體驗一把被稱之為「貴族運動」的項目。The Golf Club VR就是這樣一款VR高爾夫游戲,它所呈現的畫面相當真實,甚至初學者還可以在這里進行練習。

以第一人稱視角展現滑雪過程中的刺激,雖然玩家不是真的滑雪,但這么刺激場面可別嚇到腿軟,玩的時候最好有人在旁邊,安全第一。由於這款VR滑雪游戲只需雙手擺動就能前進,所以建議玩家最好找個能夠360度旋轉的東西代替滑雪板。

虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、模擬技術,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環境從而給人以環境沉浸感。

隨著社會生產力和科學技術的不斷發展,各行各業對VR技術的需求日益旺盛。VR技術也取得了巨大進步,並逐步成為一個新的科學技術領域。

所謂虛擬現實,顧名思義,就是虛擬和現實相互結合。從理論上來講,虛擬現實技術(VR)是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,它利用計算機生成一種模擬環境,使用戶沉浸到該環境中。

虛擬現實技術就是利用現實生活中的數據,通過計算機技術產生的電子信號,將其與各種輸出設備結合使其轉化為能夠讓人們感受到的現象,這些現象可以是現實中真真切切的物體,也可以是我們肉眼所看不到的物質。

通過三維模型表現出來。因為這些現象不是我們直接所能看到的,而是通過計算機技術模擬出來的現實中的世界,故稱為虛擬現實。

㈢ VR進軍體育產業 將會帶來哪些新體驗

一、為體育觀賽帶來新體驗
據高盛分析師預測,VR的大規模應用可能顛覆九大領域,其中就包括體育比賽直播。
誠然,通過虛擬現實技術直播各類體育節目早已不是什麼新鮮事。在去年10月金州勇士和新奧爾良鵜鶘隊的比賽中,VR公司NextV R攜手N BA,首次為球迷提供VR現場轉播服務,反響熱烈。此後,VR設備也先後在NFL、高爾夫美國公開賽、納斯卡賽車比賽等賽事中亮相。
VR設備在觀賽體驗上的優勢是不言而喻的。體育賽事最需要的莫過於身臨其境的現場感,通過自由切換,實時流暢的VR動態直播,觀眾可以排除周邊的干擾,全身心、近距離地感受到圖像帶來的震撼感和沖擊力,觀賽體驗比之收看傳統轉播大為提升。據說,在測試使用VR轉播英超比賽時,由於鏡頭的角度與球場草皮持平,VR設備的觀賽體驗幾乎可以和現場觀看媲美。
僅此而已?非也。假若和社交媒體、賽事數據進行深度融合,VR技術還可以進一步營造出「熱鬧、可分享的」的觀賽氛圍。創業公司LiveLike就在進行賽事直播時融入了實時賽事數據、精彩鏡頭回放。在社交層面,他們甚至還導入Facebook關系鏈以供球迷在觀賽過程中互動聊天、討論以及競猜。據悉,該公司目前已經與英超曼城俱樂部達成合作,將在2016年曼城的比賽里普及VR體驗。
絕佳的觀賽體驗和商業操作背後,VR技術的經濟效益自然也尤為可觀。一方面,VR突破了空間座位的限制,大大拓寬了收視群體,這意味著在不影響現場門票收入的情況下,VR還能開辟新的營收鏈———設備提供商可以通過付費收看、用戶訂閱等方式盈利,諸如NBA和FIFA等大型賽事協會也自然可以通過出售媒體轉播權從中分得一杯羹。
另一方面,不少賽事舉辦方還把VR服務當做門票的附贈或進行單獨門票銷售,內容包括賽事直播、球員訓練、賽前啦啦隊舞蹈表演、暫停休息、更衣室內景等傳統直播或現場不容易到達的畫面,將VR的應用發揮至極致。
當然,不可否認,VR技術不能從本質上代替現場觀賽,畢竟球場的真實氛圍和粉絲間H igh Fvie的熱血互動仍舊是體育賽事的核心所在,但它無疑能夠提供最接近現場觀賽的體驗,或者說,是一種介於電視媒體觀看和現場觀看之間的一種折衷選擇。
二、為體育廣告帶來新視角
當VR設備製造商還在考慮賽事直播分紅的時候,精明的廣告商早已把眼光轉到了V R設備構造的虛擬現實世界。扎克伯格在收購Oculus後的電話發布會上就曾提到,虛擬通信網路潛力巨大——— 人們不但可以買賣虛擬商品,還能為社交網路呈現出一個全新的廣告平台。
的確,如今V R的出現讓廣告商有了更多想像空間,體育廣告尤為如此。英格蘭橄欖球隊總經理羅傑斯認為,隨著行業的發展,V R將成為主流的數字內容形式,因此廣告一定要直接與V R結合,而體育是將V R融入廣告的最佳方式。
VR設備能夠和體育廣告深度貼合,很大程度得益於其視覺焦點捕捉的優勢,而這對於旨在追求「精準投放和有效曝光」的廣告顯然具有顛覆性的意義。換言之,廣告商們不用再費心思去猜測「觀眾的視線會在什麼地方停留」,而可以直截了當地把想傳達的信息呈現在「焦點上」。廣告商不僅可以根據視覺焦點精準定位確定廣告插入角度,還可以藉助視覺引導完成場景的流暢轉換,從而收到最好的宣傳效果。
以耐克為例,在新一代毒蜂戰靴的宣傳片中,用戶不僅可以化身內馬爾「親臨球場」,帶球進攻,射門進球,而且低頭 即 見「自己」穿著的Hypervenom II戰靴,仰首還可一覽球場周圍包括廣告板等其他方向的廣闊場景。
值得注意的是,品牌在吸引用戶時在廣告中加入新技術元素這種做法本身並不新穎,V R技術作為一種營銷手段引入體育廣告的優勢在於球迷粉絲對於現場和參與感的無限渴求。與單向傳播、缺乏內容互動和場景體驗的傳統廣告不同,「零距離、無死角」的V R體育廣告能讓用戶對內容產生更為深刻真實的記憶以及強烈的共鳴,從而讓品牌獲得在體育產業內突破和擴展的機會。
一言蔽之,體育類廣告藉由V R體驗擴大影響力的不二法門在於———想方設法加強用戶感官互動,並引導他們切身體驗品牌的產品及價值。
三、為體育訓練和游戲帶來新玩法
去年聖誕節,小皇帝勒布朗·詹姆斯發布了一部講述自己訓練生活的宣傳短片《StrivingforG reat-ness》,讓不少球迷眼前一亮,直呼過癮,但是鮮有人知道,VR除了可以「記錄」之外,也早已是很多體育項目訓練的標配。除了轉播賽事和廣告拍攝之外,VR的玩法也日趨多樣化——— 在VR技術的幫助下,業餘人士也可以通過游戲過一把專業體育活動的癮。
在輔助體育訓練方面,全景視頻可以從各個視角檢查訓練姿勢、角度等參數以幫助運動員提升訓練效果,有效避免運動員因為不當訓練而造成運動損傷。目前,華盛頓奇才、達拉斯小牛等諸多NBA職業球隊都已和一些V R公司簽約合作,在實際訓練中投用VR設備。
據悉,荷蘭國家隊也已經在教學、訓練中採用BeyondSport的V R技術進行實時的沙盤演練、視頻分析、戰術復盤以幫助足球隊提升教學水平,且以後還計劃在更多球隊、賽事中推進。通過大數據整合等為體育活動提供戰術輔助訓練,VR目前已經在棒球、賽馬、橄欖球等多個項目得到廣泛應用。由此可見,在不久的將來,VR設備有望成為各大賽事職業俱樂部和球隊的剛需產品。
與相對專業且目的性較強的體育訓練相比,採用V R技術的體育類游戲則主打娛樂和休閑體驗。藉助頭盔、游戲手柄、體感設備以及高性能PC端等裝備,很多體育愛好者可以親身體驗到諸如格鬥、飛行、賽車、射擊等對「臨場感」要求較高並具有一定危險系數的運動。
Sanzaru開發的《VR體育挑戰》是這類體育游戲的一大代表。在該游戲中,藉助OculusR ift的動作感應手柄,玩家可以以第一人稱視角暢玩橄欖球、籃球、曲棍球和棒球等美國四大主流運動,游戲氣氛不亞於風靡全球的《NBA嘉年華》。無獨有偶,美國公司VirZoom也推出了一套將健身單車、VR設備與小游戲結合起來的健身設備,創造出戴著VR眼鏡騎著單車開F1的奇效。
可以預見,創業公司對V R的開發與應用,將不斷提高用戶體驗視為更高的追求,並為最終VR爆款的出現打下基礎。當然,這其中也必然伴隨著現實潛在問題的解決,比如由於長時間佩戴V R設備或者游戲中高速度、強光等因素引起的眩暈症狀等。
前景這般,優勢如此,然而縱觀全球VR市場,除了微軟、Facebook等科技巨頭在布局VR生態,一眾創業公司在深耕技術,VR的整體市場表現依然稍顯冷清。這也提醒人們,所謂爆點,至少於現在的體育產業看來,都還只是星星之火。

㈣ VR足球游戲怎麼解決場景高度變化的問題

1 ACT介紹

英文全稱Action Game,玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關的游戲,不追求故事情節,如《超級瑪麗》、《星之卡比》、《波斯王子》等等。
1.1 動作
之所以將原先的ACT分成了現在的三個類型,是因為ACT作為類型大項,已經有幾個風格和內容體驗差
戰神3游戲截圖
別很大的分之。重新分類後的動作游戲,泛指從傳統清版或卷軸動作游戲發展和變化而來的,以打鬥、過關為主的游戲類型,《鬼泣》、《戰神》、「《無雙》系列」、《紅俠喬伊》等都是此類游戲的代表。而NDS、WII平台上一些新穎的體感游戲或迷你游戲合集,在沒有其他類型明確特徵的情況下,也歸為動作游戲,如《瘋兔危機》、《瓦里奧製造》等。
1.2 平台動作
這是一個傳統而又「古老」的游戲類型,其中最著名的當屬「《超級馬里奧》系列」,盡管系列在發展的過程中融入了越來越多的元素,但核心內容一直沒有改變。所謂「平台」概念較難理解,大家可以把平台游戲的場景看成是一個巨大的盆景或是模型,裡面有若干個高低大小不同的版塊,玩家主要以可以人為控制的跳躍在這些版塊或平台間移動。其他平台動作游戲的代表有《星之卡比》、《索尼克》、《銀河戰士》等。
1.3 動作射擊
也許有人曾為《魂斗羅》這樣的游戲屬於ACT還是STG而爭論不休。現在,我們把所有以射擊為主要攻
經典游戲《魂斗羅》
擊手段的動作游戲單獨歸為一類。雖然不是很精確,但「操作可以看到全貌的人或機器人開槍殺敵」算是一種比較好理解的說法。動作射擊游戲的代表作有《合金彈頭》、《裝甲核心》等,同時也包括《戰爭機器》這樣的第三人稱(越肩視點)射擊游戲。
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2 FTG介紹

由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格鬥的游戲。按呈畫技術可再分為2D和3D兩
拳皇
種,2D格鬥游戲有著名的《街頭霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格鬥游戲如《鐵拳》等。
分類:對戰格鬥(FTG,英文全稱Fighting Game)
格鬥又成「對戰格鬥」,盡管也有2D和3D格鬥之分,但其概念與特徵一直沒有太多的變化,正統的FTG有體力槽、操作和出招方式、角色處於同一軸線以及講究對抗與平衡相對統一的特點,因此不再拆分。《街頭霸王》、《拳皇》、《VR戰士》、《鐵拳》等都是玩家十分熟悉的格鬥游戲。注意,像《任天堂明星大亂斗》和一些動漫改編的亂斗游戲不具備格鬥游戲的傳統特徵,因此均歸為動作類游戲。
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3 STG介紹

一般指的是卷軸式射擊游戲,《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》、《沙羅曼蛇》系列、《戰區88》 等
沙羅曼蛇
分類:射擊、光槍射擊(英文縮寫均為STG,英文全稱Shoot Game)
3.1 射擊
STG曾經是一個龐大的類型,與ACT一樣經歷過一些發展方向的大變革,因此這里也進行了必要的區分。中文化游戲類型中的射擊游戲,主要是指傳統卷軸式射擊游戲,如《沙羅曼蛇》、《1945》、《斑鳩》等名作。但由於現在此類游戲的新作越來越少,倒是游戲有不少像《幾何戰爭》這樣的射擊佳作,所以我們把一些空戰射擊題材的游戲,如《皇牌空戰》、《星際火狐》等也歸為射擊游戲。
3.2 光槍射擊
光槍射擊是一種需要特殊光槍外設才能達到最好游戲效果的體感游戲,與一般射擊游戲概念上有比較大的出入。玩光槍射擊游戲時一般看不到所使用的角色,但與主視點射擊游戲不同的是,玩家不需要控制角色的移動,游戲鏡頭會以固定的速度和軌道推進,所以也有「軌道游戲」的別稱。《死亡之屋》、《化解危機》、《沉默的狙擊手》都是光槍射擊游戲中的佳作。
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4 FPS介紹

以第一人稱視角使用各種武器,主要是槍械進行射擊,消滅敵人的游戲。例如我們玩的CS、Quake系列等等游戲。
分類:主視點射擊(FPS,英文全稱First Person Shooting)
顧名思義,主視點射擊游戲大部分時間看不到所操作的角色,而是以玩家(控制的角色)的視覺進行游
反恐精英
戲,有較強的投入度和帶入感。這類游戲通常需要分別控制角色的移動和射擊準星,並有豐富的武器可供選擇。主視點射擊游戲多以史實或科幻為背景,表現激烈的戰爭場面(或局部戰斗環境)。《反恐精英》、《使命召喚》、《光環》都是主視點射擊中極具人氣的系列。包括Wii和DS平台的《銀河戰士》,也屬於FPS系列
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5 SLG介紹

分類:策略(SLG,英文全稱Strategy Game)、即時戰略(RTS,英文全稱Real-Time Strategy Game)
5.1 策略
玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲。
策略游戲也稱「戰略游戲」,玩家在游戲中扮演的不是單一的人物,而是一方勢力,運用規則和策略與電腦或其他玩家較量,以取多種形式的勝利,如攻城拔寨、開拓疆土、統一全國或者稱霸整個游戲世界。因此,策略游戲以歷史題材居多,戰斗一般採用回合制。《三國志》、《信長的野望》、《大戰略》這些策略游戲系列大家應該不會感到陌生。
5.2 即時戰略
是戰略游戲的一種,主要以電腦游戲的形式存在。游戲是即時進行的,而不是採用傳統電子游戲及棋盤
魔獸爭霸:冰封王座
戰略游戲中的回合制。
即時戰略應該算是SLG的一個分支,與策略游戲原屬同宗,在基本構成上比較相近,但系統區別比較大。游戲中的一切都是實時發生的,這就要求玩家在操作技巧和戰局指揮上均具備一定的能力。由於即時戰略游戲在世界范圍內迅速風靡,使之發展成為一個相對獨立的游戲類型,代表作有《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時代》等等。
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6 RPG介紹

由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。與冒險類游戲區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗,如《最終幻想》、《仙劍奇俠傳》、《暗黑破壞神》等。
分類:角色扮演(RPG,英文全稱Role Playing Game)、動作角色扮演(A·RPG,英文全稱Action Role Playing Game)、策略角色扮演(S·RPG,英文全稱Strategy Role Playing Game)、網路角色扮演(MMORPG,英文全稱Massive Multiplayer Online Role Playing Game)
6.1 角色扮演
RPG一般是指由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節,強調劇情發展和個人體驗。具有升級和技能成長要素的游戲。由於RPG和ACT一樣是個大類型,所以目前也有四種主流分支。此次分類中的角色扮演僅指戰斗系統採用回合制或半即時制,合理利用角色能力和技能克敵制勝的RPG,《勇者斗惡龍》、《最終幻想》、《仙劍奇俠傳》、《黃金太陽》、《地球冒險》、《口袋妖怪》等。
6.2 動作角色扮演
動作角色扮演是RPG中的重要分支,在特徵上與角色扮演游戲基本相同,只是戰斗系統更強調動作要
暗黑破壞神
素,在依靠角色能力成長之外還要有一定的操作技巧相輔佐,戰斗過程一般是即時制的。大部分美式RPG,如《暗黑破壞神》、《上古卷軸》都屬於這一類型。日式動作角色扮演游戲里也有不少精品,如《塞爾達傳說》、《聖劍傳說》等。
6.3 策略角色扮演
策略角色扮演與前兩個分支的不同點也集中在戰斗系統上。敵我雙方都有若干個角色組成的作戰單位(也就是「棋子」),在地圖(也就是「棋盤」)上按照自身的能力和限定規則進行移動、支援或攻擊,以達成特定的勝利條件。游戲多以回合制進行,其戰斗方式有點像下棋,所以也有「戰棋游戲」的別稱。大家熟悉的策略角色扮演游戲有《超級機器人大戰》、《火焰之紋章》、《最終幻想戰略版》等。
6.4 網路角色扮演
全稱為「大型多人在線角色扮演游戲」。特點是以網路連接數以千級的玩家同時存在於一個游戲中,強
魔獸世界:燃燒的遠征
調玩家之間的交流互動。雖然網路角色扮演同樣具有角色成長和體驗的RPG特徵,但一般只提供虛擬的世界觀,不一定有完整的劇情,其戰斗系統多類似於動作角色扮演游戲,如《魔獸世界》、《最終幻想XI》等,也有一些是採用回合制的,如《魔力寶貝》。任務添加和收集要素讓網路角色扮演游戲幾乎可以一直玩下去,沒有傳統意義上的通關。
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7 AVG介紹

AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式出現而且在游戲過程中強調謎題的重要性。動作類AVG如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列等;解迷類AVG代表是《神秘島》系列。
分類:文字冒險(AVG,英文全稱Adventure Genre)、動作冒險(A·AVG,英文全稱Action Adventure Genre)
7.1 文字冒險
文字冒險游戲主要以文字、對白形式表現劇情,而玩家則通過選擇不同的分支選項來影響故事發展甚至改變結局,所以此類游戲大都預設了多種結局。文字冒險游戲多以恐怖、驚悚、推理、戀愛為題材,其中也包括「音響小說」這種特殊的互動形式。大家熟悉的文字冒險游戲包括《恐怖驚魂夜》、《Fate/STAY NIGHT》、《逆轉裁判》等。
7.2 動作冒險
動作冒險游戲多表現探險、尋寶、生存(原文此處為逃生)等內容,需要對角色進行操作,且對操作技
古墓麗影
巧有一定要求,部分游戲的操作難度甚至不亞於動作或動作射擊游戲。但動作冒險類游戲有一個共同點,那就是解謎或動作解謎的比重很大,動手動腦、觀察思考才能順利通關。《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》、《大神》等都是動作冒險游戲中的代表。
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8 SIM介紹

分類:模擬育成、模擬經營(英文縮寫均為SIM,英文全稱Simulation Game)
8.1 模擬育成
顧名思義,就是玩家模擬培養的游戲,如《明星志願》系列、《美少女夢工廠》系列、《凌波麗育成計劃》等等。
將模擬游戲分成兩類,主要是想對游戲中需要培養的對象加以區分。在模擬育成游戲中,玩家培養的對
模擬人生2
象主要是人或生物,也可以是機器人或者機械生命體,其游戲目的就是讓培養對象不同方面的能力得到提升,根據能力差異可以達成不容的目標或結局。《模擬人生》、《偶像大師》、《美少女夢工場》、《任天狗》都屬於模擬育成游戲的范疇。
8.2 模擬經營
模擬經營游戲和策略戰棋游戲英文表示一樣,都為Simulation Game。
模擬經營游戲一般是以企業、城市等非生命體為培養對象,玩家扮演的是投資者或決策者的角色,主要目的是在經營過程中獲取利潤,並不斷擴大規模。代表作有《模擬城市》、《主題公園》、《A列車》等。
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9 SPG介紹

模擬各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《實況足球》系列、《VR網球》系列等。
分類:體育(SPG,英文全稱Sport Game) 體育游戲相對比較好理解,但需要特別說明的是,這一類
實況足球
型中所包含的體育項目基本上都是以人類自身能力進行的項目,即便是藉助於器械,也是以自身力量為動力的。這些體育項目中有各種球類運動、田徑、體操、滑雪、極限運動、拳擊、摔角等等,如《勝利十一人》、《托尼·霍克滑板》、《拳擊之夜》等,但不包括腦力對抗的棋牌游戲,也不包括駕駛車輛的競速游戲。另外,《Wii Sports》、《Wii Fit》等以體育項目為主的體感游戲也歸入體育游戲類型。
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10 RAC介紹

在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行,代表作有《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托英豪》等。
分類:競速(RAC,英文全稱Racing Game) 競速游戲俗稱「賽車游戲」,因為其中大部分游戲需要駕駛車輛進行比賽,或對速度進行挑戰。著名的賽車游戲系列有《GT賽車》、《頭文字D》、《火爆狂飆》等。但並不是所有的競速游戲駕駛的都是車輛,也有摩托艇、飛行器或是一些科幻色彩濃重的未來交通工具,比如《F-ZERO》、《反重力賽車》等。
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11 PUZ介紹

PUZ游戲多需要玩家對游戲規則進行思考,判斷。系統表現相當多樣化,主要依游戲規則制定。由於對游
泡泡龍
戲操作不需要太高要求,代表作品為《俄羅斯方塊》系列,《泡泡龍》系列等。
分類:益智(PUZ,英文全稱Puzzle Game)
PUZ原來指用於培養和開發兒童智力的拼圖游戲,之後概念得到擴展,引申為各類益智休閑游戲。《俄羅斯方塊》是其中最為經典的作品,《寶石方塊》、《旋轉泡泡球》、《LUMINES》等也是大家喜聞樂見的益智游戲。本次分類會將益智游戲的范圍進一步擴充,《腦白金》、《找碴博物館》等原本歸於ETC類型的健腦類游戲,也一並歸為益智游戲類型。其他歸為益智類的還有少量以智力問答為核心內容的游戲。
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12 MUG介紹

培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家
吉他英雄
手指體操,這類游戲的代表作品有《復員熱舞革命》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。
分類:音樂、節奏節拍(MUG,英文全稱Music Game) 音樂游戲是一種音樂節奏、指令編排和操作反饋之間彼此互動的游戲類型。該類型出現時間較晚,最早曾被認為是「方塊游戲」的變種,但隨著Konami把這一類型做大做強。音樂游戲在街機和家用機時常都曾有不俗的表現,《勁舞革命》(DDR)更是引發過社會現象。現在比較活躍的音樂游戲有《太鼓之達人》、《DJMAX》、《應援團》等,而銷量火爆的「《吉他英雄》系列」也讓音樂游戲重新得到了玩家和市場的重視。
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13 ETC介紹

分類:實用軟體(ETC,即為etc. (et cetera))
原先的ETC,也就是所謂的「其他類」游戲,是個比較偷懶的分類方式。文中22個類型基本可以涵蓋絕大多數的游戲,一些不同模式表現出不同類型特徵的游戲,也完全可以將主模式作為類型參考的依據。當然,因為任天堂兩款全球熱賣的異質主機的出現,也出現了一些異質游戲,它們不怎麼像游戲,更像是實用或教育軟體。比如NDS上的那些學英語、學禮儀、學做菜、學品酒、學美容、學瑜珈、欣賞文學名著的軟體,還有PSP上的《TALKMAN》以及多年前的《RPG製作工具》等游戲均可歸為實用軟體類型。

㈤ 推薦幾部好玩的體育類單機游戲 NBA2K 實況足球 VR網球 足球經理就不要說勒 2-5G 畫面要好 要真實

極限滑雪和格鬥游戲(wwe)

㈥ 超越體育文化的vr怎麼開

打開NanoSApp,點擊相冊選擇圖片或視頻。點更多按鈕打開「VR」按鈕,將設備放置在VR眼鏡中即可觀看。
VR技術可以將體育項目的運動場景進行模擬,還原成虛擬立體游戲環境供給玩家娛樂。在VR游戲中,體育類題材是頗受歡迎的。很多體育愛好者可以親身體驗到諸如格鬥、飛行、賽車、射擊等對「臨場感」要求較高並具有一定危險系數的運動。而且除了娛樂效果外,還有健身減肥的作用。

㈦ vr網球2009

SEGA公司於2009年5月在北美與歐洲地區推出人氣網球游戲《VR網球》系列的最新作《VR網球2009(Virtua Tennis 2009)》,游戲對應平台為PC。

中文名: VR網球2009
外文名: Virtua Tennis 2009
游戲類別: SPG(體育/網球)
游戲平台: PC
開發商: SEGA
發行商: SEGA
發行時間: 2009年5月19日

在《VR網球2009》中玩家可以創建自己的原創角色,並參加全新的世界盃巡迴錦標賽,與其他超過20名以上的頂尖網球好手們一較高下。同時游戲內還新增了七名新角色,以及三名傳奇網球名將登場,這些新人物全部都是獲得了戴維斯杯(Davis Cup)官方授權的人物。 除了豐富的人物之外,游戲中還收錄12種迷你游戲讓玩家可以自己或是跟最多三個朋友們一起同樂,玩家也可以用自己創建的角色參與在線對戰;也可以將自己最滿意的比賽分數上傳到網路排行榜上,看自己在全世界的排名如何。
配置需求
system requirements: Core 2 Duo 3 GHz, 2 GB RAM, graphic card 512 MB (GeForce 8600 or better), 4 GB HDD, Windows XP SP2/Vista.
人物介紹
男子選手 費德勒(Roger Federer)(瑞士)185cm 80kg 右手持拍,單手反拍
納達爾(Rafael Nadal)(西班牙)185cm 85kg 左手持拍,雙手反拍
德約科維奇(Novak Djokovic)(塞爾維亞)187cm 80kg 右手持拍,雙手反拍
穆雷(Andy Murray)(蘇格蘭 英國)190cm 84kg 右手持拍,雙手反拍
羅迪克(Andy Ruddick)(美國)187cm 86kg 右手持拍,雙手反拍
納爾班迪安(David Nalbandian)(阿根廷)180cm 79kg 右手持拍,雙手反拍
布雷克(James Blake)(美國)185cm 79kg 右手持拍,單手反拍
費雷爾(David Ferrer)(西班牙)175cm 72kg 右手持拍,雙手反拍
安西奇(Mario Ancic)(克羅埃西亞)195cm 81kg 右手持拍,雙手反拍
哈斯(Tommy Haas)(德國)187cm 88kg 右手持拍,單手反拍
費雷羅(Juan Carlos Ferrero)(西班牙)182cm 72kg 右手持拍,雙手反拍
女子選手
維納斯-威廉姆斯(Venus Williams)(美國)185cm 82.5kg 右手持拍,雙手反拍
伊萬諾維奇(Ana Ivanovic)(塞爾維亞) 186cm 69kg 右手持拍,雙手反拍
庫茲涅佐娃(Svetlana Kuznetsova)(俄羅斯)174cm 73kg 右手持拍,雙手反拍
毛瑞斯莫(Amelie Mauresmo)(法國)175cm 69kg 右手持拍,單手反拍
莎拉波娃(Maria Sharapova)(俄羅斯)188cm 59kg右手持拍,雙手反拍
查克維塔澤(Anna Chakvetadze)(俄羅斯)170cm 58kg右手持拍,雙手反拍
漢圖楚娃(Daniela Hantuchova)(斯洛伐克)181cm 59kg右手持拍,雙手反拍
瓦伊迪索娃(Nicole Vaidisova)(捷克)183cm 63kg右手持拍,雙手反拍
達文波特(Lindsay Davenport)(美國)189cm 79kg右手持拍,雙手反拍

隱藏人物 單打通關解貝克爾,雙打通關可以解鎖埃德伯格,然後在世界巡迴模式的網球學校里完成所有的訓練課題就可以使用vt四朝元老亨曼了。
最終boss 當在世界巡迴模式的職業組中排名第一的時候就會收到king of players的參賽邀請,每年的47周,擊敗前面的選手後ke首先出現,這次跑到游輪上去了,打敗可選,第二年繼續參加,最後出來的是king,同理擊敗可用

㈧ 請問虛擬現實可以用於體育么

可以的呀,上次在87870虛擬現實網看到過《VR乒乓》的測評,這是一個很好的VR用於體育的例子。VR乒乓球優點是:物理引擎優秀,真實感十足,缺點是:細節上做的並不到位。若是想打乒乓球又找不到場地或找不到一起玩的朋友,那麼VR虛擬現實體育游戲的價值就體現出來了,和真實體驗像。

㈨ VR游戲有哪些種類哪個品牌好

  1. 射擊類游戲

    在射擊類的VR游戲中,手柄模擬的槍械、武器使用非常順手。配上VR特有的沉浸感,FPS類型VR射擊游戲能給人帶來緊張刺激的氛圍以及酣暢淋漓的激戰體驗。

  2. 冒險類游戲

    在冒險類VR游戲中,探索古老神秘的歐洲庄園,悠哉遨遊在宇宙之間,諸如此類的冒險體驗都將非常帶感,讓人慾罷不能!

  3. 體育類游戲

    不需要運動裝備,不需要預約場地,甚至不需要出門!你只要帶上VR設備,就可以體驗各式各樣的運動!現在火熱的體育類VR游戲有網球、乒乓、攀岩競速等。

  4. 解密類游戲

    用手機或者電腦玩過解謎游戲的你一定會有這樣的感覺,如果內容步驟太繁雜的話很容易感覺到無聊。但用現在VR版的解謎游戲,游戲的趣味性大大提升,會讓玩家很有代入感,每一個線索都能由你親自揭秘。

  5. 養成類

    養成游戲最大的突破點在於玩家和虛擬養成角色之間的互動,能讓玩家真實感受到游戲中的這個虛擬角色是鮮活的,是有情感的。而這些,顯然並不是簡單的VR技術所能實現的。

  6. 場景體驗

    簡單來說,純場景體驗游戲就是讓玩家扮演某種特定類型的角色,再用他們的視角去感受特定的場景環境。

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