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上周我們就電腦游戲進行了討論

發布時間: 2022-09-06 17:24:03

㈠ 玩電腦游戲的好處

玩電腦游戲的好處:
確切地說,受到適當引導的游戲,比之毫無原則的禁止游戲,其好處遠遠高於弊病。

一、培養電腦基礎知識。要玩好游戲,必須有扎實的電腦應用技術基礎,在這個意義上,玩游戲成了促進小朋友動腦動手研究電腦的原動力。

二、培養反應力和思維能力。不同的游戲需要不同的反應力和思維能力,玩游戲本身就是培養的過程。

三、 舒緩學習壓力。勞逸結合,上3322單機游戲下載輕松一下,有何不可?人們從電腦游戲中還提前學到了電腦的功能鍵的運用、滑鼠的操作技巧、電腦系統的調整。當然還能從游戲里得到了不少知識,對一些歷史類、地

里類的故事游戲, ,還能學到好多英語單詞 —— 因為那些游戲基本上全是英文,此外,網路知識也會在不知不覺中流入

你的腦袋。

首先,可以改善身體和精神狀態。中、小學生是一個特殊群體。中、小學生的學習是很緊張的,在繁重的課業負擔下,偶爾娛樂一下、放鬆一下心情也是很有好處的。其次通過適當的電腦游戲,可

以提高大腦的思維能力,協調手和眼睛的配合。在很多游戲中,大腦都可以得到鍛煉,比如 RPG 就可以鍛煉對於事件的推理能力,對於很多不同數據的搭配能力。而 SLG 的游戲,就可以很好的鍛煉理

性思維。因為在 SLG 游戲中,很多事件都可以通過數學建模來取得比較好的效果。電腦游戲,還可以鍛煉中學生操作滑鼠和鍵盤的熟練程度。就像比爾 · 蓋茨所說的,學習電腦最好的老師,就是電腦

游戲。而電腦游戲本身,也是人們跨入電腦世界的最好的門檻。作為一個現代的中學生,如果不能熟練的使用電腦,那麼未來只能是一句空話。如果現在中學生都不接觸游戲,以後網路發達了,可能連

和別人溝通的能力都沒有了,這是何等可怕的一件事情。

電腦游戲作為一種文化,一種工具,一種生活的調節劑,對於中學生的生活,還是有一定的影響。玩久了,對人的身體,特別是視力均有不好的影響。所以,對於這把雙刃劍,我們既不能完全否定

它利的一面,也不能完全否定它弊的一面。而應該揚長避短,利用它的優點為我們服務,避免受到弊的一面的影響。

1 、 網路游戲可以放鬆心情,釋放壓力,提高反應能力。

2 、 在網路游戲上我們可以開闊視野,隨心所欲,不受任何控制。

3 、上網玩游戲讓雙手變得敏捷、提高打字水平和電腦知識的應用。

4 、 網路可以結識更多的朋友,增強社交能力。

5 、 有些網路游戲可以增添學習樂趣

玩電腦游戲的環處:
隨著電腦進入家庭步伐的加快,網路市場迅速擴大,互聯網是最有魅力的東東。家長買電腦,跟上形勢發展的需要,其中玩電腦游戲不在少數。引進版《傳奇》風靡大江南北,名目繁多的游戲軟體

令人眼花繚亂,玩游戲沒商量。家長玩游戲,放鬆神經,無可厚非。游戲娛樂性強,操作簡單,內容豐富,容易消磨時間。孩子迷上電腦游戲怎麼辦?是擺在廣大家長面前的一個棘手話題。是玩好,還

是不玩好,真是左右為難?下面就是提一些有益的建議:

1、孩子處在學習的黃金時代,學業負擔繁重,時間寶貴,用在電腦游戲的時間有限,家長提醒孩子們盡量少玩游戲,而把精力化在學習上面。培根說,知識就是力量,學習是增加知識的最佳途徑。

2、轉移環境法,帶孩子出去玩益智游戲,少年宮、圖書館、博物館、公園是孩子們去的好地方。那裡是知識的寶庫,是學習的好助手。如果有可能,旅遊益智,走出去,運動運動,開闊眼界,鍛煉

身體,以減少玩電腦游戲的時間。

3、身教重於言教。家長自己要以身作則,不玩或者少玩電腦游戲,做好表率。家長的一舉一動無形中都會影響孩子。孩子上網可以,到一些適合孩子們的網站瀏覽,比如科普網、教育網,開闊眼界

,增長知識,陶冶情操,有利於學習。君不見,素質教育就是要培養全面發展的「發明型」人才,而不是死記硬背的「工程師」。

4、限制孩子玩游戲的時間。規定每次玩多少時間,不能超過。如果不聽的話,那就要忍痛不準孩子玩游戲啦。這樣做未免有點「殘酷」,但是為了孩子不致於玩游戲上癮,只好用下策啦。

5、網友們的建議。當我把「孩子迷上電腦游戲怎麼辦?」帖到人民網聯誼論壇時,馬上收到幾位熱心網友的回帖。請看他們是怎樣說的。網友不趨說:「危險!」牛庄更是進一步呼籲:「我看過很

多觸目驚心的教訓。必須立即盡快制止,否則孩子就完了!」 小虎獅子座誠懇地說:「請求幫助?」確實,孩子玩網路游戲利少弊多,為了你孩子的健康成長,少玩電腦游戲,多加投入到有利於學習的

智力游戲中去。人生苦短。把有限的時間投入到無限的學習中去,回報多多,何樂而不為呢?

6、筆者有一個建議,是針對PC廠家,能否設計一種家用電腦不能玩游戲的限制型電腦。或者是軟體編程人員設計出一種軟體,家長使用它鎖定游戲項目,就不能玩游戲。這樣,家長放心,孩子無奈

,久而久之,起到「隔離絕緣」游戲的妙用,豈不是一件兩全其美的好事。利用高科技手段,幫助家長限制孩子玩游戲,不浪費時間,可以無憂上網。親愛的網友們,你們說不好呢?

7、網路游戲,想說愛你不容易。為了你孩子的健康成長,家長們應限制孩子玩游戲,是一件兩全其美的好事。正確引導孩子步入到無限的學習中去,為自己、為家庭、為社會創造更多的精神財富和

㈡ 小學生玩電腦游戲是利大於弊還是弊大於利

小學生玩電腦游戲有利有弊,但是總體來說利大於弊。
利:第一、有利於小學生放鬆心情,緩解學習上的壓力。第二、玩游戲是小孩子的天性,不能壓迫小孩子天性,過於拔苗助長。
弊:第一、上網有害視力,對我們的身體也有害,長時間地坐在電腦面前接受過多的輻射,對於正處於生長發育階段的小學生尤其不利。第二、上網分散了精力,上網玩游戲浪費時間,虛度光陰。會不專注於學習之上,影響學習進步。第三、網路游戲容易誘導小學生走歪路,網上游戲中的暴力元素與不良信息容易對小學生產生負面影響。
家長控制孩子玩游戲的方法:
1、盡可能晚的讓孩子接觸手機、ipad、電腦等電子產品。
2、家長要以身作則,盡量避免不在孩子面前玩游戲。
3、孩子調皮時,不要把玩手機、ipad等電子產品當作獎勵。如果允許的話,必須嚴格規定時間。
4、多給孩子一些有趣的圖書或是帶孩子戶外活動,參加集體活動。

㈢ 小學生玩電腦游戲利大於弊還是弊大於利,我是反方。

反方一辯:
老師們,同學們,對方辯友們,你們好!
剛剛我們一起凝聽對方一辯的慷慨陳詞,對方辯友僅僅看到小學生上網的一點點好處,可忽略了,對我們小學生來說上網隱藏著巨大的威脅和傷害!我方堅信:小學生上網是弊大於利的!請聽以下理由:
第一,據一項調查顯示,不少的小學生成了小「網蟲」,沉迷於上網,將90%的時間用到網路游戲上,做了網路的俘虜,為網路所累,痴迷於「網吧」、「聊天室」不能自拔。不僅耽誤了學習,甚至犯罪,據報載,2002年1月,烏魯木齊市一名年僅12歲的六年級小學生從爺爺家偷走3900元錢,到網吧玩游戲,22天沒回家。長時間地玩游戲,除了導致孩子們不思學習、荒廢學業外,對他們身體的影響也不可忽視。
第二,上網有害視力。眼睛是心靈的窗戶,還有什麼比保護心靈的窗戶更重要的呢?上網使我們失去了親近大自然的機會。自從有了網路,我們每天都對著冷冰冰的顯示器與滑鼠,毫無趣味可言。這樣做,不僅對我們的身體有害,而且長時間地坐在電腦面前接受過多的輻射,對於正處於生長發育階段的我們尤其不利。
第三,上網玩游戲浪費時間,虛度光陰。玩網路游戲,可使人沉迷其中,因為沉迷於網路游戲而幾天幾夜不回家的新聞早已屢見不鮮,游戲玩到凌晨也不是罕見的事。
第四,上網容易交一些不三不四的朋友。人有千面,網上也有許多不三不四的人。正因為網路的虛擬,才使得我們交友容易被迷惑。長期與這種人打交道,不僅會影響學習,還會沾染上壞習氣。正所謂近朱者赤,近墨者黑呀!。
關於我方堅信的:小學生上網弊大於利這個觀點,將由我方二辯、三辯作進一步的闡述。」謝謝大家!

反方二辯:
大家好!剛剛對方辯友誇誇其談,列舉了許多上網的好處,我方並不否認上網有利,但有利就利大於弊了嗎?吸煙能提神,難道就說,吸煙就利大於弊了嗎?
我不贊同對方辯友的觀點。我方認為過多的使用互聯網對人們的健康和社交不利。科學家對一些實驗對象在開始使用互聯網及之後的一兩年進行了人格評估,發現:人們花在網上的時間越多,與親人的溝通越少,現實生活中的朋友就越少,同時感到孤獨和沮喪。
難道你們願意孤獨和沮喪嗎?

反方三辯:
水本身沒有不好,但是水裡有一隻死蒼蠅,你還會義無反顧的喝下去嗎?當然不會!你明知道網路會影響我們的身心健康,那你為什麼還要上網呢?可是正因為網路的的豐富多彩,有許多小學生受到不良網站的影響,沉溺於虛擬時空不能自拔,荒廢了學業;而且有人將大量時間用於網上聊天,游戲等方面,沒有時間用於學習,與朋友交往,甚至連睡覺的時間都浪費了,就會逃課,熬通宵,成績一落千丈。並且小學生主要任務是學習,上網會分散我們的精力,浪費時間。因此,不得不說上網弊大於利的,謝謝!

反方一辯總結陳詞:
好,請聽我們用事實說話吧!我們經過以上的交流和思想的碰撞,可以看出我方的觀點非常明確,那就是:小學生上網弊大於利。我的總結如下:
一、網路世界對孩子人的強烈誘惑力與網路世界的良莠不齊確實給孩子們的教育帶來了較大困難,況且,家長們為了能好好地生存,要應付方方面面的事情,難以抽出大量的時間教育孩子。但是,為了孩子的健康成長,為了他們能順利地跨過網路這個「坎兒」,家長就必須克服種種困難,嘗試著「駕雙」孩子們所需的網路走向,在孩子身上多傾注心血。
二、互聯網使許多青少年沉溺於網路虛擬世界,脫離現實,也使一些青少年荒廢學業。
三、互聯網中的不良信息和網路犯罪對青少年的身心健康和安全構成危害和威脅。當前,網路對青少年的危害主要集中到兩點,一是某些人實施諸如詐騙或性侵害之類的犯罪;另一方面就是黃色垃圾對青少年的危害。據有關專家調查,網際網路上非學術性信息中,有47%與色情有關,網路使色情內容更容易傳播。據不完全統計,60%的青少年雖然是在無意中接觸到網上黃色信息的,但自製力較弱的青少年往往出於好奇或沖動而進一步尋找類似信息,從而深陷其中。看看,這些可怕的事實面前,還不足以表明小學生上網弊大於利了嗎?謝謝大家!

反方四辯總結:
我在這里不得不再次重申,小學生上網弊大於利,我將從以下幾個方面陳述我方觀點:
1.電腦輻射大,會對身體健康造成一定影響,並會對視力,皮膚,手臂,肩膀造成不小的危害。許多小學生是因為長時間上網戴上眼鏡,上網時間過久,會患上多種疾病。
2.上網雖然可以便捷地查找到許多資料,但長時間依賴電腦,便會養成不獨立思考,遇到一點小問題就去查資料的壞習慣,長時間用電腦打字,便會成為提筆忘字的「文盲」。
3.萬一你要是無法抵制網癮,還有許多誘惑,你會無法自拔.現在可能不會覺得,等覺出來已經晚了。
4.網路對小學生的影響太大了,小學生的自製力弱,一不留意就會陷入「網路黑洞」便會不分晝夜地玩游戲,既影響學習,又傷身體,還耽誤時間,等察覺出來,已經晚了。
5.網上還有很多不好的東西,例如:暴力,謠言……所以,上網是有害的,以上種種說明,小學生上網弊是大於利的。

㈣ 小學生玩電腦游戲利大於弊還是弊小於利」開展討論會 為了參加辯論 請你做好准備 你的觀點是-----

觀點:弊大於利,
資料:網路游戲類,目前在中國市場銷售的網路游戲大約有95%是以刺激、暴力和打鬥為主要內容的,而且越「刺激」的游戲上網參與的人數就越多,由此引發了一系列的社會問題。極度影響身心健康和學習工作。 首先,玩網路游戲容易成癮。一旦上癮,很難戒除。中小學生的自製力很差,游戲的興趣持久性,再加上學生們愛玩的天性,因此很容易對網路游戲上癮。一旦上癮,便很難戒除。北京軍區總醫院網路成癮治療中心的陶然說,2000多例網癮少年中的30%以上屬痴迷網游型,在治療中心經過長達兩個多月的治療還是無法戒除網癮,一些戒除掉網癮的少年在回家後又重新上癮。 第二,玩網路游戲荒廢學業,影響身體健康。不少學生成了小"網蟲",沉湎於網上,將90%的時間用到網路游戲上,做了網路的俘虜,為網路所累,痴迷於"網吧"、"聊天室"不能自拔。在生理上中小學生正處於快速發育時間,若過長時間與電腦相處,不僅眼睛超負荷運轉,危害視力;也使得脊椎變形,身體的健康也受到威脅。2006年5月,海南省臨高縣臨城鎮一14歲中學生,在五一長假,長時間玩電腦游戲不吃不喝,結果猝死在電腦桌前。醫學專家指出,長時間沉溺網路游戲會使人產生精神依賴,導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使人免疫功能降低,引發心血管疾病,腸胃神經功能病,緊張性頭痛、焦慮、憂郁等,甚至可能死亡。據報道,淮川市一中學生一連泡吧十幾天,視力由1.2下降到0.2;新邵縣一名十三歲的小學生從家裡偷出300元錢在網吧里玩網游4天4夜,由於網路游戲的強烈刺激和驚心動魄的打鬥,,血壓升高,心率加速,又加上過度疲勞,最後猝死在網吧;瀏陽一名12歲的小學生在網吧泡了3天3夜,餓了喝口水,困了伏在電腦桌上打個盹,通宵達旦地玩游戲,當家人找到他時,身體已經極度虛脫,幾近死亡。網癮者對游戲的痴迷,達到了可以不吃飯,不睡覺的癲瘋地步。玩游戲時經歷高度集中,伴隨著血液流動加速,心跳加快,人的體力、精力消耗很大,嚴重影響著身體健康。輻射危害,長時間在電腦前面,肯定要受到電磁輻射的危害。 第三,導致思維遲鈍。長時間地與電腦打交道,容易使形成的基本思維與電腦的符號式思維相同,零碎的符號式機械思維代替了人的邏輯思維能力,結果導致記憶力下降,思維遲鈍。網迷對上網有很強的心理依賴,影響學習、注意力分散,游戲的場面刺激而驚險,會深深地印在腦子里,即使身在課堂,心也就飛到了游戲中間。 第四,玩網路游戲致使道德品質下滑,惡性事件頻發。 網路游戲需要經濟基礎作後盾,而網游又往往不被家長認可,所以,經濟沒有了來源,必然會讓網游愛好者想盡一切辦法去籌錢來網游。家裡要不到,就去借,借了也不想還。借遍朋友之後,偷就成了另一種選擇。偷不到,就有可能三五成群的就去搶,網路游戲在更大程度上引發了犯罪 .2002年6月16日凌晨,4名沉迷網游的未成年人在海淀區學院路"藍極速網路"網吧縱火,造成24人死亡,13人受傷。2004年12月27日,天津市塘沽區13歲的少年張瀟藝因上網玩《魔獸世界》成癮而跳樓自殺。 2005年7月30日,北京沉迷網游的16歲少年小韜向父親要錢未果後,揚言殺死父親。當晚,父親發現兒子房間的桌子上居然放了一把菜刀,絕望的父親用地上的啞鈴將兒子殺死。2006年10月12日中午11時許,甘肅省武威市青年許福斌因不滿父母對其上網的責罵,將父母殺害,而後從父親身上搜得現金27元,繼續回網吧上網。
理由:1.玩網路游戲容易成癮 2.玩網路游戲容易成癮 3.導致思維遲鈍 4.玩網路游戲致使道德品質下滑,惡性事件頻發

㈤ 求一篇《電腦網路游戲對學生的影響》大作

電腦網路游戲對學生成長的影響
按:隨著科學技術的發展,電腦網路的功能日益強大。作為一次產業革命,它不僅帶給人們觀念上的沖擊,還給商人帶來了巨大的商業利益。電腦網路的運營商更是開發出了眾多的網路功能:OICQ、BBS以及各種游戲。據資料分析:搜狐、新浪等大網路公司憑借著電腦網路游戲的強大功能吸引了成千上萬的游戲愛好者,贏得了巨額的利潤,走出了網路泡沫的陰影。我在市場上做了簡單的調查,發現游戲品種達幾十種之多。很多游戲是以購買點卡--上網充值--進行游戲的方式進行的。在他們賺錢的同時,我們發現越來越多的學生迷戀上了網路游戲不能自拔。因此,我們有必要研究一下電腦網路游戲對學生的成長的影響。 我於2002年3月開始進行電腦網路游戲對學生成長的影響的調查研究,該專題分為如下幾個階段:

一、調查階段:(收集基本資料階段;方法:問卷調查) 按理來說,初三的學生應該專心於學業,注重自身的道德修養,努力鍛煉身體。但是,一些學生卻利用一切可能的機會進入電腦屋或者網吧玩網路游戲。更為嚴重的是,個別學生竟為了玩電腦網路游戲而威脅家長:你不讓我玩,我就不去上學!我們就學生玩電腦網路游戲的情況進行了調查: 1、基本情況:參加調查的為初三年級兩個班。其中一個班成績較好,另一個班成績一般。人數:123人(男生61人,女生62人);聽說過電腦網路游戲的:123人;玩電腦網路游戲(經常性的):57人(男生43人,女生14人)。按學習成績來看,好、中、差都有。 2、玩電腦網路游戲的介入時間統計:剛接觸電腦網路游戲的:13人;玩電腦網路游戲在一年以上者:25人;玩電腦網路游戲在二年以上者:10人;玩電腦網路游戲在三年以上者:9人。 3、玩電腦網路游戲的時間使用統計:每周玩電腦網路游戲達10小時以上的有24人;每周玩電腦網路游戲達5小時左右者有30人(10小時以下);每周玩電腦網路游戲達2小時左右者有3人。 4、玩電腦網路游戲的時間段分類:(1)放學後回家前;(2)在家裡;(3)雙休日;5、電腦網路游戲的種類:電腦內存的游戲(初期),如掃雷、紅心大戰等;網路棋牌游戲,如聯眾、上海熱線棋牌天地等;電腦單機類游戲,如雙星物語、軒轅劍等;電腦網路游戲(更多),如天堂、傳奇、魔獸爭霸、魔力寶貝、石器時代等。這里就不一一例舉了。 (註:以上的數據不包括參加校友錄、利用OICQ進行聊天、進入聊天室聊天的以及上網查詢資料、發表文章、瀏覽網頁等。)

二、分析階段:(資料的初步分析,形成初步認識)
1、由這些調查得到的數據,我們不難發現一個現實:電腦網路游戲已經占據了學生大量的時間。既然玩游戲的時間已經在學生的時間中佔了一定的比例,無疑,電腦網路游戲對學生的成長已經有一定的影響了。因此,我們對那些玩電腦網路游戲的同學進行了跟蹤調查,發現了典型個案: 某甲,初三學生,頭腦聰穎,反應敏捷。在初一時,學習成績優秀。作為獎勵,家長買了一個手掌游戲機給他玩。誰知,他從此迷戀上了玩游戲。成績隨之一路下滑。等家長覺得不對勁時,他已經無法自拔了。為了玩游戲,他想方設法弄錢:由不吃早飯攢錢,發展到從家長那裡騙錢。當家長緊緊地約束他、不許他玩電腦網路游戲時,他以"你不讓我玩,我就不去上學"相威脅,並曾經外出不歸過。 通過對資料的初步研究和對學生的觀察,我們發現,玩電腦網路游戲的時間過長對學生的影響大致體現在如下方面: 與同學交往方面:他們會與其他的同學逐漸疏遠,而與同樣愛好電腦網路游戲的同學更加親密,形成了一個小團體。他們除了相互之間交流玩游戲的心得外,還相互介紹新游戲,並經常一起出去玩游戲。 與老師、家長交流方面:他們會盡量避免與老師和家長進行經常性的、深層次的交流。如果細心觀察,我們就不難發現他們言不由衷。他們會很希望盡快結束與老師和家長的交談,由於他們對老師和家長的說教(說教的內容往往令他們心裡不舒服)不感興趣甚至反感。與此對比,他們更喜歡沉浸於電腦網路游戲之中。 在思想品德方面:他們不大在意對於本身的思想品德的修養。網路里更多的是虛擬空間,所以,很少有道德修養的內容可講。他們沉浸於其中,久而久之,自然會受到這方面的不良影響。 在學習方面:他們本來可以取得較好的成績。而現在的他們對學習卻有了明顯的抵觸情緒。作業質量下降,聽課不專心,下課時幾個人湊在一起,考試成績下滑。 在經濟方面:他們的錢財更多的是用於購買有關游戲的攻略書、游戲點卡、游戲光碟以及進入網吧。他們會由節約自己的零花錢,發展到不斷地向家長索要更多的零花錢。如果遭到家長的拒絕,他們就會編造一些根本不存在的學校收費項目。家長基於對孩子的信任,在沒有進行必要的調查的情況下,就給了錢。從而,學生就不斷製造各種借口,直至被揭穿為止。更有甚者,他們還有可能偷家裡的錢。 在精神關注方面:一談到電腦網路游戲方面的話題,他們就眉飛色舞,說話滔滔不絕,情緒處於極度興奮狀態。與談論游戲時相比,他們談論學習時則表現出不耐煩,話語不多,情緒低落等狀態。他們相互之間攀比在電腦網路游戲世界裡的地位,看誰能得到更高的級別。在學習中,他們卻比較誰更能省力,誰的成績更低(作為一種心理補償)。 2、我們對於玩電腦網路游戲的同學的情況進行了總體分析,初步得出一個基本的認識: 對於只是一般性的玩電腦網路游戲的同學而言,他們由於自控能力較強,或者由於家長的適當監督,能夠克制自己玩游戲的慾望。他們僅僅把玩電腦網路游戲作為學習之餘的精神調節,在感情上並沒有過多地依賴,在時間上並沒有過多地投入。所以,他們玩電腦網路游戲的時間大多控制在2小時左右。玩電腦網路游戲給他們帶來的只是眼界的開闊,只是他們精神生活的豐富而已。對於他們的人生的成長來說,並沒有什麼過多的影響。 對於玩電腦網路游戲介入了一定的程度的同學而言,他們的學習首先受到了影響。一般來說,他們的自控能力較差,家長也監督不利。他們玩游戲的慾望和行為在初期沒有引起家長的足夠重視。老師的教育在他們離開學校後,由於沒有家長的適當配合,往往成為空洞的說教。只有當考試成績出來時,家長才如夢初醒。大多數學生在這個階段已經迷戀上了游戲,在心理上已經把游戲和學習對立了起來。他們認為學習佔了他大量的時間。他們會找出很多借口為自己辯解。當然,經過老師和家長的耐心教育,其中大多數人都會有所收斂,成績也隨之回升。他們大約每周要玩游戲5小時左右。玩電腦網路游戲給他們帶來的是愉快甚至是精神寄託。 對於玩電腦網路游戲介入了較深的程度的同學而言,世界上再也沒有比玩電腦網路游戲更能讓他快樂的事情,有機會就一頭鑽進網吧里。他們的學習成績一般都徘徊於崩潰的邊緣。他們來學校上課只是應付差事,作業亂做甚至抄襲。他的頭腦里形成了自己的觀念。他已經對玩電腦網路游戲產生了心理上的依賴。這時,老師和家長的教育對他基本上不起作用。他對於任何要他放棄玩電腦網路游戲的勸說都有抵觸情緒,即使他知道對方說的是對的。在行動上,他對電腦網路游戲的抵制力基本為零。他每周大約要玩10小時以上,甚至可以玩通宵。 3、我們找了一些喜歡玩電腦網路游戲的同學進行了解,希望找到他們如此喜歡玩電腦網路游戲的原因。他們列舉了如下原因: (1)很多電腦網路游戲都有聊天的功能,可以邊玩游戲邊聊天。 (2)在聊天的同時,他還可以多結識朋友,練習打字。 (3)游戲的畫面色彩鮮艷,內容豐富,給人美感。 (4)想成為電腦程序的設計師。 (5)在電腦游戲方面追求卓越,來表現自己的優秀。 (6)想通過玩游戲看看自己對一件事有無做到底的恆心。比如,電腦游戲中有很枯燥的練級過程,要打幾十萬甚至上百萬分才能升高一級。當然得到的快樂也是令人激動的。 4、我們分析學生喜歡玩電腦網路游戲而厭惡學習的原因: (1)玩游戲沒有精神上的壓力,與學習有著天壤之別。在精神集中打電腦時,就會暫時忘記令他們煩惱的外部世界。(精神上逃避現實) (2)游戲中,只要用了時間,通過大量的單純操作就會不斷升級,在短時間里就可以看到勝利,令他們很容易感受到成功的喜悅;而學習的成功往往需要長時間的不懈努力。(成功的愉悅感的吸引) (3)游戲的角色升級後往往不容易退步;而學習不努力往往很快就產生滑坡現象。(失敗的挫折感的卻步) (4)他們為了維持在游戲中的成功,往往很主動地與玩游戲的高手交流,尋找進步的方法,在這方面傾注了大量的心血,這使得他們的游戲水平更加出色;而他們在學習上由於時間少了,更加被動,成績逐步下滑,令他們對學習更加厭惡。(進入惡性循環) 可以看出,大多數孩子是獲得了一種成功的愉悅感,在玩電腦網路游戲的過程中可以緩解焦慮的情緒,暫時忘卻一些煩惱,通過比較單純的反復操作取得了成功,不僅心理上得到滿足,而且生理上也得到最大的刺激和滿足。這是他們迷戀的重要原因。 我們認為最根本的原因是人的惰性和人的成就感。玩電腦網路游戲不需要付出艱苦的奮斗--高興了就多玩一會兒,不高興就少玩一會兒--這就是人的惰性。人的惰性需要不斷的努力去克服。不斷的努力需要堅強的意志。而一般人,尤其是成長中的學生的意志並不是那麼堅強的。另外,在游戲中只要用了時間,就能夠不斷進步,獲得游戲中各種各樣的獎勵和稱號。這,也是游戲吸引人的地方。這既充分利用了人的惰性,又利用了人的成就感。相比之下,學習成績的獲得要付出太多的努力。電腦網路游戲也就更能夠吸引那些意志薄弱的學生了。

三、實施階段:(尋找對策,初步嘗試)
(主要研究階段、最終完成時間、最終成果形式)

對於喜歡玩電腦網路游戲的同學,我們加強與他們的家長的聯系。建立家校聯系本,使得家長對學生何時離開學校做到心中有數。這樣既杜絕了學生打"時間差"的現象,還方便了雙方對學生的情況的了解。經過一段時間的嘗試,這些學生愛玩游戲的問題確有所改進。 同時,我們對典型個案進行了深入的調查: 某甲,家長發現他的謊言以後,對他很不放心,一直盯得很緊。但是,他對於學習已經沒有什麼勁頭了,腦子里想的都是玩游戲。雙休日,他的家長安排了他在外面補課。他就利用上課的時間到附近的網吧里玩,一直到他的家長發現這件事為止。他對家長保證:再也不去了。可是,家長僅僅一次沒有到,他就溜進了網吧。面對著趕到網吧的父親,他無話可說。發展到最後,他在網吧里結識了一位已經讀了高中的男生乙。他在反抗家長對他的約束時,竟然跑到了乙的家裡一夜未歸。他的父母到處打電話問同學。也因此,他在同學們心裡變成了一個"壞孩子"。同學們都離他遠遠的。他經受了前所未有的壓力,一度不願意到學校上課。對於學習成績的直線下滑,他一點都不在意;而當玩游戲的同學笑他在游戲中的角色級別太低時,他卻表現出極大的關注。為了追上甚至超越同學的級別,他一頭鑽進網吧,任家長教育也好、打罵也好全不在意。甚至向家長提出:雙休日要在家裡上網。如果家裡不給他上,他就出去上。讓他把游戲癮過足,他就做作業,否則他就不做。家長把他關在家裡,不讓他出去。他揚言:"你們可以關我一時,關不了我一世。你們總有疏忽的時候的。"家長對他一點辦法也沒有。 我們對於某甲採取了一系列的方法: 首先,他以玩游戲的同學嘲笑他的游戲水平低為理由,一定要追上別人的級別。我們勸家長滿足他的要求,給了他一個星期日的時間,讓他去追上。這是為了避免家長與他的過度對立。 其次,我們和家長一起多次與他進行了交心談心。我們指出他是有上進心的。畢竟,他還不願意輸給別人。一個人的能力可以是多方面的。他不一定要在這個方面和人比。 第三,我們了解了他以後的志向。他說要當網吧的網管。我們指出那是需要關於電腦方面的很高的專業水平的。沒有考入大學進行專門學習,是不可能的。要達成心願,學習是必要的。 隨後的日子裡,家長每天都到學校接送他。經過一段時間的心理矯治,他穩定了一些。 經過艱苦的幾個月的毫不鬆懈的幫助,他終於在2002年的中考中,以460多分的成績考入了他自願選擇的學校--電力中專。因為他不願意再為學習佔用自己的游戲時間。

四、反思階段:
許多玩電腦游戲的學生在家長和老師的監督下,往往一時行為有所控制,但過了一段時間,又重新返回網吧。可見,僅僅靠老師和家長死死盯住學生這種方法,並不能真正地解決問題。家長有自己的工作要做。如果不能按時回家及時監督學生,那麼學生就有可能鑽這個空子去玩。在我們解決問題的過程中,這種情況就不只一次出現過。如果學生都象某甲一樣,那麼我們的教育就顯得蒼白無力了。 我們研究這個問題,是因為隨著人類社會的進步,電腦網路會發揮更大的作用。電腦網路游戲帶來的巨大利潤,會促使商家不斷推動電腦網路游戲的發展(他們的眼睛已經緊緊盯住了學生這一消費群體)。學生接觸電腦網路游戲的年齡會更小,剋制力會更弱。如何有效地教育那麼小的學生不迷戀電腦網路游戲,在成長的過程中盡量少受電腦網路游戲的影響呢?這是一個必須正視、必須解決的問題。 "' 游戲 ' ,英語為' play ' ,指的是一種自由的活動。在美學中指一種超功利的審美狀態,是人在現實的有限中對超越現實的無限的一種追求。它以現實為起點,但又不停留於現實;它是一個動態的自我表現的過程,反映著人的天性;它以其特有的輕松愉快築就了它對於兒童以及成人的魅力。因此,游戲不僅僅是兒童的,它也屬於成年人,屬於每一個愛好自由樂於創造的存在者。"① "游戲精神大體上可以包括這樣一些內容:第一,游戲是從游戲者的興趣出發不受強制的自願活動。第二,游戲要求規則自守,凡是參與游戲的人均須遵守游戲規則。第三,游戲需要相互合作,游戲的各方必須在游戲中互相配合。第四,游戲活動的本身就是目的,在活動中所體驗的快樂與幸福正是美的實現,也是游戲的目的所在。第五,游戲的意義在於在自由和諧的活動中促進人的發展。這五方面的內容歸結到一點,就是自由創造的精神。"② 為了研究電腦網路游戲對學生的魅力所在,我專門從網上下載了一個小游戲--《瘋狂坦克》,並在這個游戲中玩了一段時間。我發覺游戲也是一種交往的活動。在玩游戲的時候,我與隊友聊天,相互鼓勵,相互救助,並結下了友誼。整個游戲首先創造了一個事物的假象--設定了一個戰場和各種坦克形象;其次,游戲玩家選定一個坦克後就進入了角色認定(此時,游戲玩家把這個情境認定為真實的,在游戲過程中,游戲玩家和游戲角色融為一體。);最後,游戲的結果(無論成敗)很快出現。游戲玩家可以很快再進入下一次的游戲。游戲的成功在眼前很快地變為現實--有升級、稱號、獎勵等。游戲玩家在心理上獲得了滿足。我在幾天之內就打上了較高的級別;隊友們都願意和我一起(贏的時候多)。不能否認,這些都很吸引人。 "席勒指出,人在現實與精神上各自分裂時,會有兩種沖動:感性沖動即物質沖動和理性沖動即形式沖動。感性沖動使人要去佔有,去享受,被官能所控制,是被動的,處於這種狀態的人是自然人,感性沖動'用不可撕裂的紐帶把向高處奮進的精神綁在感性世界上,它把向著無限最自由地漫遊的抽象又召回到現時的界限之內' ;理性沖動要的秩序和法則,受思想和意志的支配,是主動的,處於這種狀態的人是理性的人,理性沖動'揚棄了時間,揚棄了變化,它要現實的事物是必然的和永恆的,它要永恆的和必然的事物是現實的' 。感性沖動與理性沖動各自都有強迫性和片面性,只有使二者結合起來,人才會兼有最豐滿的存在和最高度的自由,從而使人既意識到他的自由,又感覺到他的存在,既感到自己是物質,又意識到自己是精神,既不'逐物' ,也不'迷己',這樣,感性沖動和理性沖動就可能結合在一起而在主體身上喚起一種新的沖動:游戲沖動。游戲沖動要的是自由,它不受任何約束,也不帶有強迫性,它掙開了感性的功利性和理性的必然律的羈絆,成為一個自由自覺的主體,處於這種狀態的人才是完全和諧的人,於是,便有了席勒著名的論斷:'說到底,只有當人是完全意義上的人,他才游戲;只有當人游戲時,他才完全是人' 。 "③ 當前的問題是學生在電腦網路游戲中成為完全的人。他們受感性沖動的影響,在游戲中享有高度的自由;他們在游戲中產生了理性沖動,追求游戲這個現實事物的永恆。我們的教育沒有讓大多數的學生產生對於學習的"游戲沖動"真是一種遺憾。當然,完全迷失在游戲中的學生是極少數的。大多數學生還是能夠在教師和家長的監督下克服對游戲的迷戀。但是,游戲已經成為他們生活中的一個重要部分。他們基本上已經沒有辦法離開游戲了。如果要採取科學的方法對痴迷於電腦游戲的孩子進行脫敏的話,老師和家長就要具有較為專業的知識和付出大量的精力,同時還要配合以有利的環境。 我們發現在這一年齡段(14~15)的學生開始出現自我意識。他們對人不太信任,對親友和師長的自我吐露會相對減少。在不見面的電腦網路游戲中,他們很容易找到"知音"。由於相互見不到面,可以充分發泄自己的情緒,他們在外部現實中積壓的情緒得以舒緩而不需要擔心發泄的後果。 另一個值得注意的現象是:上了初三後,一些學生在升學的壓力下逐漸脫離了對游戲的迷戀。經過了解,他們認為升學比游戲更重要,"現在不玩游戲,等上了重點高中後,游戲還可以繼續玩;但是,沒有考進重點高中,玩游戲就不合算了" 。可見,價值觀也是影響學生選擇的一個重要因素。看來,加強對學生的價值觀的培養,是迫在眉睫的事情。我們對學生的教育應該與時俱進,幫助學生建立正確的價值觀和融於學習的游戲精神。當然,如何進行對嚴重痴迷的孩子進行挽救也是我們下一步需要研究的問題。

五、更為嚴峻的形勢:
1、當前的大環境是:我國已成為全球網路游戲產業發展最快、最具潛力的市場。 據網路信息,"2001年到2003年的短短3年間,中國網路游戲產業創下了實際銷售額由3.1億元到13億多元的增長紀錄,並以1:10的規模拉動了相關產業。2003年,國家體育總局將電子競技列為其正式開展的第99個體育項目,網路游戲還首次列入國家'863'計劃,這都表明中國網路游戲的發展正在迎來最好的歷史時期。" 政府不遺餘力支持民族網路產業。此前,網路游戲受到國家多個部委的大力支持。信息產業部表示將通過制訂相應政策,支持國內軟體產業、優秀軟體人才和產品的迅速發展。日前,新聞出版總署推動"中國民族網路游戲出版工程",這意味著在與進口網路游戲的激烈競爭中,國產網路游戲將以集團化的優勢使優秀的本土產品佔領市場。 由文化部聯合幾大部委主辦的"第二屆中國國際網路文化博覽會"將舉辦題為"愛心數碼精靈"的網路游戲大賽,並將比賽過程中的部分收入捐給希望工程。 國際上還有CS(反恐精英)大賽。各國的CS精英戰隊在大賽中一決高下。而這些人都是職業的游戲高手。在韓國,游戲公司都有培養職業游戲者的基地。公司與其中的佼佼者簽定合約,年薪相當高。 但有關專家也指出,任何一個快速發展的產業都需要不斷進行規范和調整。如果忽視這一點,就會使網路游戲的發展潛伏危機。中國網路用戶群中,青少年將近七八成,這些人自然也是網路游戲的最主要參與者。當前中國的網路游戲產業,引進游戲的比重過大,一些引進的產品充斥著暴力、血腥、色情等不健康元素的網路游戲,對處於成長時期的青少年無疑是十分有害的。因此,加大自主研發競爭力強勁的健康網路游戲產品迫在眉睫。 另一方面,必須加強政府的干預與正確引導。2004年上半年,文化部首次向12家網路游戲公司頒發了《網路文化經營許可證》,6月,國務院還專門出台了《互聯網游戲出版管理辦法》,《辦法》明確規定了今後國產的網路游戲審批將實行事後備案制度。此外,針對存在引進的網路游戲中曾出現一些暴力、色情等現象,文化部還出台了《互聯網文化管理暫行規定》,其中明確規定了進口網路游戲等互聯網文化產品的內容審查制度,互聯網文化單位進口這些產品應當報文化部進行內容審查。 (面對大形勢,教育要怎麼抓?為了教育好學生,我們應該做什麼?我們可以為我們的學生做什麼?) 2、當前的小環境是:據不完全統計,當前流行的電腦網路游戲達上百種之多,一些大型的電腦網路游戲更是人滿為患。隨著游戲玩家的人數急劇增加,一些電腦網路游戲的玩家正在正規化、商業化。有些人出於商業目的,把眼光投向學生。 原來,我們以為學生進入游戲,純粹是為了休閑娛樂。但是,隨著時間推移,情況在發生變化。經過私下調查,我們發覺現在的學生進入電腦網路游戲中,除了休閑娛樂外,還有掙錢的傾向。比如,在《魔力寶貝》這款游戲中,裡面的物品是可以交易的。這個交易並不是指在游戲中使用游戲幣,而是指用人民幣在場外交易。《魔力寶貝》這款游戲是靠點卡的,就是根據1元人民幣可以玩多少時間的規定,玩家把這張卡的號碼和密碼輸入,游戲電腦中心可以查出還有多少點,還可以玩多少時間。另外,游戲中的人物的級別高,也可以拿來賣掉。在最火的時候,一個高級別的游戲人物可以賣上千元。就算在現在,一個高級別的游戲人物也可以賣幾百元。而練成這一人物在私人伺服器上只用一百多元,大概一個月多一點的時間就可以完成。這就有錢可賺了。尤其是學生,幾十元甚至一百多元的差價可以作為他們的零花錢了。另外,還可以代替他人練級,當然也是收錢的。(當打游戲可以成為一種職業時,我們怎樣才能把學生拉回來?雖然,這還不是中學生的主流,但是隨著游戲水平的上升,會有越來越多的學生走進游戲!這些問題,我們老師知道嗎?我建議,我們的老師都上網看看!不要關起門來抓教育教學!) 對於學生而言,學習是枯燥乏味的。學習帶給大多數學生的是壓力,而不是身心的愉悅。家長看學生的是成績,老師看學生的也是成績,社會看學生的還是成績。因為,無論升高中還是升大學,成績是硬道理。這是無法辯駁的事實。尤其是在升學這個問題上,分數是學生的命根,是家長的命根,也是教師的命根,也是學校的命根。比起游戲來說,更多的學生更容易往什麼方向走,這是不言而喻的。很多學生還不懂得--社會的發展靠的就是競爭,或者即使知道了也不會有多大的動力去努力。人,畢竟是現實的,實實在在的積分與鈔票怎麼看,都比乾巴巴的分數有魅力多了。 也不是所有的游戲都是單純娛樂的,比如《魔劍》,它的戰爭比較真實,它曾經是澳洲軍事學院用來練兵的游戲。 我們不難看出,游戲是學生的第二世界。在這個虛擬世界裡,沒有老師的教導、家長的嘮叨、學習的壓力,有歡樂、有金錢、有朋友、有無所顧忌的宣洩,還有一些只追求商業價值、罔顧社會道德的陰暗面--諸如宣揚暴力、色情、邪教等網站及個人。如何引導學生正確地使用電腦網路,明辨是非是我們作為教師必須面對的一個沉重課題。

㈥ 上周我們班就假期應該做什麼進行了激烈的討論,如何用英語翻譯這句話

上周我們班就假期應該做什麼進行了激烈的討論.
英語翻譯:
Our class had an intensively debate on what we should do in our vocation.

㈦ 辯論會: 小學生是否該打電子游戲(正方,也就是支持)

一說到電腦游戲,有些同學就會露出嚮往的神色,喜歡它的同學太多了。其實,電腦游戲可以先活躍我們的思維,然後當作娛樂,消除一天的疲憊,它還可以增強腦與手的合作能力,進一步的提高學習能力,閑暇時玩玩,放鬆心情;作好作業玩玩,勞逸結合。
好處:應該就是打發時間,在你無聊的時候有件事情作,也可以認識來自不同地方的朋友,升級了就 有成就感,可以打發時間也比出去玩省錢;我們玩一些益智的電腦游戲,也可以增長我們的學習能力,有些游戲還可以增加反應力或專注力,還可以練打字,還可以跟有玩的朋友討論增進感情,網站可以查資料,寄E-mail時可以不用郵票
起碼玩電腦游戲可以鍛煉、提高我們的反應能力和手腦的快速配合能力,可以幫助我們了解電腦、認識電腦、學習電腦,可以使我們在緊張的學習中得到放鬆,好處還是很多的嘛!何況,很多的大人不是照樣沉迷在電腦游戲中嗎?
玩電腦游戲,也許的的確確有這樣、那樣的一些好處!玩電腦游戲,也許的的確確有這樣、那樣的一些好處.我覺得玩電腦要注意時間,功課上也不能荒廢,電腦用來學習一些東西對自己比較好,所以電腦玩要適當!
在崇尚自由與個性的網路時空里,對網路游戲不應該也不可能做到令行禁止。放棄偏見,將其融進網路教育中來也許是個明智的選擇。「知之者不如好之者,好之者不如樂之者」,如上文所述,玩游戲本身就是一個學習過程,一個由好奇心驅動的探索過程,一個高度互動的交流過程,而這些不正是我們的教育苦心孤詣所追求的嗎?海納百川,有容乃大,圍追堵截註定是違背人性和網路精神的,熟視無睹也是一種浪費,而容納、引導、利用才是根本所在。

此外,導致今日有些人對網路游戲的偏見和我們的教育也不無關系。中國的教育早已進行了改革,但如今怎樣,到處都在講「素質教育」,而結果呢?教育沒有前進,教育恢復了本來面目,也給家長、青少年帶來了新的壓力,學生對學習不是感到快樂!而是感到苦悶、厭倦,沒有理想、沒有追求,而在此時網路游戲又闖進了他們的生活,教育的危機產生了。這一切不能完全歸咎於網路游戲,也不能怪青少年,這和中國的教育沒有得到有效的改革不無關系。

其實任何事情都有正反兩面,例如網路游戲,關鍵是在於我們的玩家、我們的社會去如何看待它,去利用它 !
對頭腦、手部神經等有好處!玩電腦游戲能開發孩子的智力!

希望我的答案對你有幫助: 1、認識了幾個很要好的朋友。通過網上聊天,交往和結交了幾個朋友,我感覺到上網是有意的,時間長了可以了解一個人,但如果興趣相同,也可以在最短的時間知道一個人.
2、可以調節自己的心情,生活里每個人可能都要遇見這樣或那樣的不愉快事情,但在網的世界裡,你可以自由的放飛自己的心情。
3、可以提高自己的素質,在這里你也可能接觸到不同類型的人,認識高水平的人後,時間長了,你自己也可以從中得到提高,提高自己的素質。
4、可以提高自己的能力,通過長時間的聊天,也可以使自己在說話聊天方面的水平。 5、可以提高自己掌握與運用電腦的能力。

㈧ 我們要舉行一次辯論會:玩電腦游戲好處多還是壞處多我是要辯論好處多的,要資料。

一、培養電腦基礎知識。要玩好游戲,必須有扎實的電腦應用技術基礎,在這個意義上,玩游戲成了促進小朋友動腦動手研究電腦的原動力。
二、培養反應力和思維能力。不同的游戲需要不同的反應力和思維能力,玩游戲本身就是培養的過程。
三、 舒緩學習壓力。勞逸結合,輕松一下,有何不可?人們從電腦游戲中還提前學到了電腦的功能鍵的運用、滑鼠的操作技巧、電腦系統的調整。當然還能從游戲里得到了不少知識,對一些歷史類、地里類的故事游戲,可以學很多的歷史和地理知識,至於現在流行的對戰游戲,除了能提高反應力外,還能學到好多英語單詞 —— 因為那些游戲基本上全是英文,此外,網路知識也會在不知不覺中流入你的腦袋。
首先,可以改善身體和精神狀態。中、小學生是一個特殊群體。中、小學生的學習是很緊張的,在繁重的課業負擔下,偶爾娛樂一下、放鬆一下心情也是很有好處的。其次通過適當的電腦游戲,可以提高大腦的思維能力,協調手和眼睛的配合。在很多游戲中,大腦都可以得到鍛煉,比如 RPG 就可以鍛煉對於事件的推理能力,對於很多不同數據的搭配能力。而 SLG 的游戲,就可以很好的鍛煉理性思維。因為在 SLG 游戲中,很多事件都可以通過數學建模來取得比較好的效果。電腦游戲,還可以鍛煉中學生操作滑鼠和鍵盤的熟練程度。就像比爾 · 蓋茨所說的,學習電腦最好的老師,就是電腦游戲。而電腦游戲本身,也是人們跨入電腦世界的最好的門檻。作為一個現代的中學生,如果不能熟練的使用電腦,那麼未來只能是一句空話。如果現在中學生都不接觸游戲,以後網路發達了,可能連和別人溝通的能力都沒有了,這是何等可怕的一件事情。
電腦游戲作為一種文化,一種工具,一種生活的調節劑,對於中學生的生活,還是有一定的影響。玩久了,對人的身體,特別是視力均有不好的影響。所以,對於這把雙刃劍,我們既不能完全否定它利的一面,也不能完全否定它弊的一面。而應該揚長避短,利用它的優點為我們服務,避免受到弊的一面的影響。
1 、 網路游戲可以放鬆心情,釋放壓力,提高反應能力。
2 、 在網路游戲上我們可以開闊視野,隨心所欲,不受任何控制。
3 、上網玩游戲讓雙手變得敏捷、提高打字水平和電腦知識的應用。
4 、 網路可以結識更多的朋友,增強社交能力。
5 、 有些網路游戲可以增添學習樂趣。

㈨ 玩電腦游戲好處多的辯論賽的正方問題

放鬆,雖然是小學生,不過如今的小學生學習壓力也是很重的。
2、開發右腦,如果動作類的拳皇,會大量用到左手手指,可以提高右腦的靈活度
3、提高記憶力,玩翻牌找一樣的牌銷掉的那種
4、讓自己看問題更全面,現在有些游戲和生活實際比較接近,要想到多個方面才可以通關
5、提高創造力,「這個游戲應該×××這樣設置才對」當你有這樣的想法的時候,也許你就是今後游戲的製作人了。
10、認識更多形形色色的人,雖然網路是虛擬的,單也有部分網友是以真實的身份存在的,且不管是否真實,通過網路你可以了解更多人物的內心,和他們的處事方法,取其精華取其糟粕,網游是個比較好的途徑。
正方:我們認為網上游戲機是一種合娛樂、學習、開展智力為一體的多性能游戲,可以鍛煉我們的多種能力,豐富我們的課餘生活。
網路帶給人類的好處可謂數不勝數,網路的出現是現代社會進步,科技發展的標志。現代意義上的文盲不再是指那些不識字的人,而是不懂電腦脫離信息時代的人。在科學不發達的古代,人們曾幻想要足不出戶,就曉天下事,如今信息高速已將此幻想變為了現實。作為二十一世紀的小學生,難道還能只讀聖賢書,而不聞天下事嗎?
對方辯友舉出了種種例子來證明網路對我們小學生的弊端。但是,我要說任何事物在新生階段總會產生一些不適應弊端,如果我們只因為它一點小小的瑕疵而扼殺它,那我們豈不是少了很多現在必不可少的東西?
不能在電腦前玩太長時間,長時間玩電腦對身體有一定害處,電腦一般會有輻射,不過輻射很小,有的電腦有保護屏,可以保護,但是長時間玩電腦會傷害眼睛使自己的視力下降,所以如果是學生的話每天的上午和下午游戲時間控制在1-2小時就可以了,太長時間的話會產生疲勞,如果是工作人員的話最好是用電腦2小時後休息一下緩解一下眼睛的疲勞,然後再繼續工作。最後提醒一下不要沉迷於網路,這都是虛擬的東西,要利用它來拓寬自己的知識

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